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온라인게임 리그오브레전드(LOL, 롤)의 글로벌 e스포츠대회인 월드 챔피언십의 결승전 입장권이 판매 30분만에 매진됐습니다. 가장 비싼 다이아몬드석(5만5000원)과 플래티넘석(5만원)의 경우 10분 만에 준비된 티켓이 모두 소진됐습니다.




지난해 월드 챔피언십 결승전은 1시간여만에 좌석 매진이 된 바 있는데요. 올해 더욱 커진 결승전 좌석수를 감안하면 해가 거듭될수록 LOL e스포츠 참관 열기가 뜨거워진다고 볼 수 있겠습니다.


LOL을 개발·서비스하는 라이엇게임즈는 오는 10월 19일 상암 서울월드컵경기장에서 치러지는 결승전 좌석 규모를 3만석 이상으로 예상하고 있습니다. 지난해 미국 LA스테이플스 센터에서 열린 월드 챔피언십 좌석 규모는 1만1000석이었고요.


결승전 좌석수가 3배 가까이 차이가 나는데도 올해 티켓소진 시간이 더욱 빨라졌으니 e스포츠팬들의 기대감이 어느 정도인지 엿볼 수 있는데요. 현재 8강전과 4강전 좌석도 빠르게 소진되고 있습니다.


8강전 중 10월 3일, 4일, 5일에 대해 오픈된 티켓은 30여분만에 전량 판매 완료됐으며, 4강전의 경우 플래티넘석이 15분만에, 또 골드석이 40분만에 모두 매진되는 기록을 세웠네요.


라이엇게임즈는 올해 LOL 월드 챔피언십 결승전 티켓 판매를 3차분까지 예상하고 있습니다. 무대 설치 규모가 변경될 수 있기 때문에 2차, 3차분에서 얼마나 티켓을 내어놓을지 예상은 어렵다고 합니다. 2차분과 3차분은 각각 9월 4일과 11일 판매를 앞두고 있습니다.


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올해 챔피언십 결승전은 코스튬 행사와 팬아트 전시회 등의 다양한 현장 이벤트가 진행됩니다. 티켓 구매 대상자만 이용할 수 있는 LOL스토어도 운영되네요.



한시 운영되는 LOL스토어에선 티셔츠, 자켓 등 각종 게임 관련 상품이 판매되는데요. 다른 곳에선 구할 수 없는 물품들이 판매되다보니 관련 커뮤니티에선 벌써부터 LOL스토어에 대한 정보 공유가 활발하게 이뤄지고 있습니다.


2014 LOL 월드 챔피언십 결승전이 관람객 3만명 이상을 동원하는 역대 최대 규모로 열리다보니 국내 e스포츠 저변 확대에도 긍정적인 영향을 미칠지 기대되는데요. e스포츠에 대한 인식 개선도 이뤄질지 눈길을 끕니다.


권정현 라이엇게임즈 e스포츠커뮤니케이션 본부 총괄 상무는 이번 월드 챔피언십 티켓 1차 판매와 관련해 “세계 최고 권위의 LOL e스포츠 대회, 롤드컵에 한 발, 한 발 다가가고 있다는 것이 실감난다”고 소감을 밝혔습니다.
2014/08/28 17:11 2014/08/28 17:11

적진점령(AOS)게임 ‘리그오브레전드’(LOL)의 월드챔피언십 대회인 이른바 ‘롤드컵’ 시즌3의 올해 입장권 판매 열기가 대단합니다.

우리나라 시각으로 지난 일요일 새벽 4시부터 입장권 판매를 시작했는데 단 2시간만에 결승전 티켓이 매진됐습니다. 최고 100달러의 입장권 가격도 LOL의 관람 열기는 막지 못했습니다. 올해 롤드컵 결승전은 미국 로스엔젤레스 스테이플스센터에서 열립니다. 현재는 최고 60달러 가격의 준결승전 입장권도 매진된 상태입니다.

지난해 롤드컵 결승전은 판매 개시 후 4일만에 매진이 된 것으로 보도됐는데요. 올해의 경우 결승전 대진표조차 확정되지 않은 가운데 하루만에 매진을 기록했습니다. 시장 열기를 짐작할 수 있는 부분인데요. ‘LOL은 믿고 본다’는 의미로 해석해도 될 거 같습니다.

이에 대해 LOL을 서비스 중인 라이엇게임즈 측은 “티켓으로 수익을 남기는 것은 아니다. 경기장에 따라 가격이 다르게 책정된다”며 “이제 e스포츠경기를 문화공연처럼 인지하는 것으로 생각된다”고 말했습니다.

국내도 e스포츠 최초로 전석 유료 지정좌석제를 실시한 ‘올림푸스 LOL 챔피언스 스프링 2013’(롤챔스) 결승전이 현장 티켓과 영화관 상영 티켓이 모두 매진을 기록한 바 있습니다. 이 때는 1~2만원대 가격이었는데요. 돈을 내고 보는 e스포츠문화가 자리 잡힐 수 있다는 신호탄으로 해석됐는데요. 이제는 이 같은 e스포츠문화가 LOL로 인해 전 세계로 퍼지고 있습니다.

지난달 미국 정부가 LOL 프로게이머로 현지 활동할 경우 기존 스포츠선수의 취업비자를 발행한다고 공식 발표한 바 있습니다. 프로게이머 해외 활동의 최대 걸림돌 중 하나인 비자문제가 해결된 것인데요. e스포츠에 대한 미국 정부의 전향적 자세와 함께 현지 시장에서의 LOL의 위상을 간접적으로 알 수 있는 부분입니다.

LOL은 국내 온라인게임 업계의 공공의 적이 된 지 오래입니다.

국내에서 40% 안팎의 압도적인 PC방 점유율로 1위를 기록하고 있는 것에 이어 LOL이 전 세계적으로도 폭발적인 인기를 끌기 때문인데요. 국내 온라인게임 업계의 진출 성과가 미비한 북미와 유럽 시장은 물론 국내 온라인게임의 주 무대인 중국과 동남아 지역까지 세몰이에 나섰습니다.

LOL은 온라인게임 최대 시장인 중국에서 1위를 유지 중입니다. 지난해까지 국내 온라인게임인 ‘크로스파이어’와 ‘던전앤파이터’가 중국 현지에서 1위(top.baidu.com 순위)를 앞 다퉜다면 올해는 LOL이 1위로 올라서고 두 게임이 2~3위로 밀려난 상태입니다.

대만에서도 LOL이 1위(top.baidu.com)입니다. 뒤이어 국내 ‘메이플스토리’가 2위를 꾸준히 유지해왔는데요. 그런데 최근 ‘판타지프론티어온라인’이 2위로 치고 올라가는 등 현지 시장에서의 인기 변화가 감지되는데요. LOL의 경우는 부동의 1위를 유지 중입니다.

문화가 달라도 잘 만든 게임 콘텐츠는 세간의 평가가 하나로 이어질 수 있다는 것을 LOL이 입증한 셈입니다.

블리자드의 스타크래프트가 e스포츠 시장을 탄생시키고 지지 기반을 다져왔다 지금은 LOL이 전 세계에 e스포츠 문화를 보급하는 첨병의 역할을 맡은 것으로 보입니다. e스포츠가 제2의 전성기를 맞이한 분위기인데요. 이 기세가 어디까지 이어질지 지켜보는 것도 흥미로울 듯 합니다.


2013/08/27 12:37 2013/08/27 12:37

국내 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스’가 대만에서 인기가 상승하고 있다는 개발사 드래곤플라이의 보도자료를 접했습니다. 이 게임은 국내에서도 인기를 끌고 있습니다. 회사 입장에서는 대단한 효자입니다. 숱한 신작의 공세에도 불구하고 PC방 10위권을 수년째 유지하고 있으니 말이죠.

그래서 되짚어봤습니다. 총싸움게임이 국내외에서 이렇게 인기 끄는 이유는 뭘까 하고요. 국내는 총싸움게임 시장을 선점한 업체가 선두를 달리고 있습니다. 지금 해외에서 크게 성공한 총싸움게임들도 국내 시장에서 먼저 뿌리내린 게임들에 밀려 빛을 못 봤습니다.

해외에서의 총싸움게임 인기도 블루오션을 잘 공략한 결과일까요. 현지화 전략이 잘 먹혔을까요.

해외에서 인기를 끌고 있는 총싸움게임을 가진 3개 업체에 물어보니 얼추 답이 나왔습니다.

업체 관계자는 시장 선점효과가 일정 부분 있다고 답하더군요. 업계는 시장의 선점이 현재 총싸움게임 인기의 반을 차지하는 이유라고 하더군요. 블루오션에 잘 뛰어들었다는 얘기입니다. 현지 퍼블리셔와 긴밀한 협업이 있었고 e스포츠와 맞물려 대중의 인기를 한 몸에 받은 것도 그 이유입니다.

PC패키지 총싸움게임 ‘카운터스트라이크’가 온라인게임이 치고 들어갈 토양을 미리 다져 놓은 것도 크게 한몫했습니다. 수년전 아시아권을 휩쓴 이 게임 때문에 이용자들이 온라인게임을 쉽게 빠져들 수 있었다는 분석입니다. 온라인게임의 강력한 네트워크플레이에 반한 것이죠.

◆‘크로스파이어’, 중국 동시접속자 230만명…“시장선점‧현지화 통했다”

국산 총싸움게임 가운데 대표 인기작을 꼽으라면 ‘크로스파이어’를 꼽을 수 있습니다.

내수시장이 글로벌로 통하는 중국에서 동시접속자 230만명을 돌파했으니 대박 중의 대박게임이라 볼 수 있겠습니다. 베트남에서도 동접자 10만명을 돌파해 인기 1위에 오른 바 있습니다. 미국에서는 동접자 2만명을 돌파한 바 있네요. 현재 9개의 해외 국가에 진출해 있습니다.

이 게임을 서비스하고 있는 네오위즈게임즈는 “시장을 선점한 효과에 중국인들이 좋아할 수 있게 쉽고 가볍게 현지화를 더한 것이 지금 인기의 주효한 이유”라며 “현지 퍼블리셔인 텐센트와 사업을 진행한 것도 인기의 큰 요인”이라고 밝혔습니다.

중국 현지 서비스사인 텐센트가 운영하는 큐큐메신저의 영향도 ‘크로스파이어’가 인기를 얻는데 도움이 됐다고 합니다. 중국인들이 많이 쓰는 메신저 중 하나가 큐큐라고 하는군요. 텐센트가 함께 운영하는 포털사이트 큐큐닷컴의 지원도 흥행에 보탬이 됐습니다.

◆‘포인트블랭크’, 인도네시아 동시접속자 30만…“국민게임 됐다”

제페토가 개발한 ‘포인트블랭크’는 인도네시아에서 동시접속자 30만을 눈앞에 두고 있다고 밝혔습니다. 이 정도 수치면 전체 게임 가운데서도 독보적인 수치입니다. 다른 타이틀은 동접자 1~2만 수준이라고 합니다. 한 마디로 국민게임이 됐다는 말입니다.

이 같은 인기에 대해 제페토의 권대호 이사는 “현지 업체와 파트너십이 가장 중요하다”며 “한정적인 게임서비스 환경을 제공한 것이 이유”라고 말했습니다.

네트워크 상태에 가장 민감한 반응을 보이는 장르가 총싸움입니다. 순간의 판단에 따라 승패가 갈리는데, 네트워크 상태가 받쳐주지 못하면 게임이 불가능하죠.

회사 측에 따르면, MMORPG가 강세인 러시아에서도 인기를 끌고 있다고 하네요. 캐주얼장르 중에는 1위로 현지 동접 3~4만을 오르내리고 있습니다.

‘스페셜포스’가 진출한 태국에서도 상당한 인기를 끌고 있습니다. 태국 진출 2년만에 동접자 6만명을 달성하는 쾌거를 이뤘는데요. 지금도 이 수치를 유지하고 있어 2,3주 전부터는 동접 기준으로 선두라고 합니다. 지난 2월에 적용된 모드 업데이트와 대회 이슈 덕분에 호응을 얻었습니다.

현재 ‘포인트블랭크’는 러시아와 중남미 지역을 포함, 20여개국에 진출해 있습니다.

 

◆‘스페셜포스’, e스포츠 프로리그 업고 대만서 승승장구

드래곤플라이는 총싸움게임 ‘스페셜포스’가 대만 현지에서 e스포츠 프로리그를 등에 업고 인기가 상승 중이라고 밝혔습니다.

회사 측에 따르면, 국내 스타크래프트 e스포츠의 인기가 대만에서 그대로 재현되고 있다는 설명입니다. e스포츠가 없던 대만에서 협회가 창설되고 리그가 만들어진 것도 ‘스페셜포스’가 크게 인기를 끌면서 이뤄진 일이라고 하네요.

대만의 와이(Wayi)가 서비스하고 있는 ‘스페셜포스’는 지난 2월 130만불(퍼블리셔 기준)의 매출을 기록했습니다. 이는 전월대비 24%, 전년대비 115% 성장한 수치입니다. 누적 회원수가 800만명에 육박하는 등 높은 성장세를 구가하고 있네요.

이 회사 김나영 팀장은 “PC패키지와 콘솔을 포함하면 전 세계적으로 스포츠게임이나 FPS게임이 강세”라며 “국내는 MMORPG의 인기가 크지만 FPS게임 ‘카운터스트라이크’가 아시아 시장을 점령한 때가 있었다”고 말했습니다.

이에 총싸움게임에 익숙한 이용자들이 많았고 ‘스페셜포스’가 금세 자리 잡게 된 원동력이 됐다는 설명입니다. 또 게임의 낮은 PC요구사양도 보탬이 됐습니다. 이는 앞서 설명한 ‘크로스파이어’나 ‘포인트블랭크’도 해당되는 부분이겠네요.

현재 ‘스페셜포스’는 태국과 필리핀 등 전 세계 30여개국에서 서비스되고 있습니다.

2011/04/25 20:46 2011/04/25 20:46


 

황제 임요환도 그에겐 적수가 되지 못했습니다.

GSL(글로벌 스타크래프트2 리그)의 초대 우승자 과일장수 김원기 선수는 황제 임요환 선수를 파죽지세로 밀어붙여 2:0으로 이벤트 매치까지 승리를 거머쥐었습니다.

22일(현지시간) 블리자드는 미국 애너하임에서 열린 게임축제 ‘블리즈컨 2010’에 ‘임요환 vs 김원기’ 이벤트 매치를 개최해 관중의 주목을 끌었습니다.

‘블리즈컨 2010’에 마련된 e스포츠 행사장은 수천의 인파가 모여 열기로 뜨겁게 달아올랐습니다. 기자도 해외 e스포츠 열기에 놀랐습니다. 김원기 선수나 임요환 선수 게임 속 유닛의 움직임에 관중들은 함께 호흡하더군요.

1,2세트 모두 임요환 선수가 특기인 드롭십으로 수차례 후방을 공략했지만, 김원기 선수에게 큰 피해를 주지 못한 것이 패인이었습니다. 정면승부는 김원기의 몫이더군요. 김원기 선수가 늘 정면에서는 우세승을 차지했습니다. 임요환 선수가 화려한 콘트롤로 역전을 노렸으나, 파죽지세로 밀고 들어오는 과일장수 김원기를 넘어서지 못했습니다.

김원기 선수는  이미 GSL에서 압도적인 경기력을 보여줘 신성탄생을 예고한 바 있습니다.

‘블리즈컨 2010’에서 김원기 선수는 e스포츠의 아이콘인 황제 임요환 선수마저 넘어서면서 인기가 급상승할 것으로 판단됩니다. 김원기 선수는 경기를 승리로 장식한 후 해외 팬들의 사인공세에 즐거운 비명을 지르더군요.

이날 패배한 임요환 선수는 조용히 퇴장했습니다. 아쉬움이 얼굴에 묻어나더군요. 그래도 황제라는 타이틀이 어디 가겠습니다. 다음 경기에서 부활을 기대해봅니다.

미국에서 직접 e스포츠 열기를 접한 기자는 스타2를 포함한 e스포츠의 미래에 한껏 기대가 됐습니다.

 

블리자드가 스타1 지재권 분쟁 해결을 위해 법적 조치까지 불사하는 이유가 와 닿더군요. 무엇보다 김원기 선수 같은 젊은 피가 GSL을 통해 e스포츠에 들어오면서 불게 될 세대교체의 거센 바람이 기다려집니다.

2010/10/28 14:37 2010/10/28 14:37


그래텍이 GSL(글로벌스타크래프트2리그) 홈페이지에 올린 글이 이목을 끌고 있습니다.

지난 16일 이글이 올라온 이유는 한국e스포츠협회(KeSPA)가 그래텍과 스타1 지적재산권 협상을 끝내지 않고 프로리그를 강행했기 때문입니다. 블리자드 게임의 e스포츠 사업전권을 쥐고 있는 그래텍으로서는 황당하겠죠.

글에는 “침묵이 많은 혼란을 초래하는 것 같아 오늘 팬 여러분께 현재 진행 중인 협상 과정에서 곰TV가 취하고 있는 입장에 대해 말씀 드리려고 합니다”라고 그래텍이 입장을 밝혔습니다.

글의 요지를 풀어쓰자면 이렇습니다. 전문은 여기로(클릭)

“그래텍은 스타1 프로리그가 지적재산권이 분명히 인정된 가운데 진행돼야 한다고 생각한다. 우리는 더 이상 지금의 사태를 두고 볼 수 없고 시간이 급박하기에 최후의 안을 제시한다. 이러한 노력에도 협상이 성사되지 않는다면 후속조치가 취해질 것이다. e스포츠팬들도 이해해 주시길 부탁한다.”

그래텍은 토너먼트 당 주최료 1원과 방송 중계료 1억원의 협상 조건을 공개했습니다. 이전에 받은 중계료보다 적은 금액이라 합니다. 게다가 이 금액을 전액 장학재단에 기부하는 방침까지 밝혔습니다. 또 서브 라이선스 권한을 가진 자가 스폰서십 금액 전부를 소유하는 방안도 있군요. 말 그대로 그래텍으로서는 최후의 안이라 볼 수 있겠습니다.

지금의 e스포츠협회는 배짱을 부리는 형국입니다. 개최 자격이 없는데 대회를 진행하고 있기 때문이죠. 이러한 배경에는 e스포츠팬들이 있습니다. 리그가 한창 진행되다가 중단되는 초유의 사태가 발생하면, 그 비난의 화살이 그래텍에 돌아가는 것을 노리는 겁니다.

그래텍은 e스포츠팬들에게 ‘악인’이 되기 싫습니다. 또 반대로 e스포츠협회에 피해자의 이미지가 남는 것도 싫은 것이죠. 그래서 단호한 조치에 주저하는 것입니다. 여론악화를 막고자 이제 최후의 안도 공개하고 e스포츠팬에게 호소했습니다.

이번 발표로 관련 커뮤니티에는 협회를 지탄하는 글이 늘고 있습니다. 이정도로 그래텍이 양보했는데, 왜 리그를 강행했냐는 것이죠. 이제 그래텍은 협회를 만천하에 공개된 협상테이블로 끌어내려 하고 있습니다. 그 바람대로 협회가 여론악화를 막고자 조만간 대응에 나설 것이 확실시 됩니다.

이번 일은 e스포츠가 확대되기 위해 반드시 거쳐야할 성장통이라 판단됩니다. e스포츠 종주국인 한국에서의 지재권 협상결과는 e스포츠를 시행중인 타 국가에도 영향을 미치게 됩니다. e스포츠를 글로벌 사업으로 생각하고 있는 블리자드가 가장 신경 쓰는 부분입니다.

양측이 e스포츠팬들을 사이에 두고 벌이는 진흙탕 싸움을 끝내고, 이번 일을 잘 마무리했으면 좋겠습니다. 팬뿐 아니라 스타1에 올인하고 있는 프로게이머들의 인생도 걸린 문제입니다.

2010/10/17 14:31 2010/10/17 14:31


한국e스포츠협회와 각 e스포츠 사업자 그리고 블리자드 간에 시작한 스타크래프트 저작권 분쟁이 국회까지 번졌습니다. 지난 7일 국회의원회관에서 열린 ‘e스포츠 콘텐츠 저작권 쟁점과 해결방안’ 토론회가 그것이죠.

최초로 e스포츠 저작권 관련해 게임사와 협단체, 학계가 만나 제대로 된 토론을 이뤘습니다만 타협점을 찾지 못한 것은 아쉽습니다.

e스포츠 저작권은 게임사와 선수, 구단주(사업자), 방송사 그리고 협회의 이해관계 조율이 필요합니다. 때문에 모두 모여 토론을 벌여도 단시간에 결과를 내놓기 어려운 문제이기도 합니다.

학계는 국내의 e스포츠 저작권 기준이 세계 기준이 될 것이라 전망했습니다. 국제e스포츠연맹도 아시아와 유럽에서 컨퍼런스를 열어 토론해 본 결과, 가맹국들이 한국에서 성공 사례를 내놓았으면 한다는 설명입니다. 그만큼 이번 논란이 커지고 또 장기화될 조짐이 커졌습니다.

토론회에서 학계 전문가 3명과 블리자드가 맞붙었습니다. 아무래도 3명의 발언에 힘이 들어갑니다. 게임사 대표로 드래곤플라이도 참석했지만, 이해관계 조율이 필요하다는 것 외에 구체적인 의견피력은 없었습니다. 토론회는 블리자드의 독식을 제한해야 한다는 것에 초점이 맞춰졌습니다. 스타크래프트를 어느 정도 공공재로 봐야 한다는 얘기도 나왔고요.

허원제 의원이 발의한 ‘이스포츠 진흥에 관한 법률안’은 문방위 법안심사소위에서 전문위원이 원 저작권자(블리자드)에 대한 대회 주관자(e스포츠협회)의 저작권 침해가 우려돼 검토가 필요하다는 결과가 나왔습니다.

검토결과를 감안해 수정안이 나왔으나, 이전과 큰 차이 없습니다. 여기에 토론회 내용을 더해 수정안을 냅니다. 그렇게 되면 원 저작권자인 블리자드에게 불리한 법안이 제출될 가능성이 커지는 것이죠. 만약 이번 국회에서 법안이 통과되면 6개월이 지난 내년 봄에 시행됩니다.

이 때문에 내년이면 e스포츠가 새로운 양상으로 흘러갈 가능성도 제기됩니다. 블리자드의 스타 지재권 문제제기로 존립여부 논란까지 겪었던 e스포츠협회에 힘이 들어갈 수 있겠죠. 일단 현재 진행중인 스타 프로리그에 관한 협상은 블리자드의 입김이 크게 좌우될 전망입니다.

2010/10/12 16:01 2010/10/12 16:01