“소셜 기능을 게임에 끼워 넣으려 하지 말고 게임을 소셜화(化) 하라”

김동욱 페이스북 클라이언트 파트너<사진>가 1일 서울 신도림동 테크노마트에서 열린 ‘게임넥스트 올스타즈’ 컨퍼런스를 통해 페이스북에서의 소셜게임 성공과 관련해 이 같이 조언했습니다.

그는 소셜 기능을 게임에 끼워 넣는 작업을 감자튀김에 소금이나 케첩을 뿌리거나 다 만들어진 커피에 설탕과 크림을 넣어 먹는 행동에 비유했는데요.

소셜게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 작업을 거쳐서는 페이스북에 올라가 소셜 기능을 제대로 발휘할 수 없다는 설명입니다. 실제 게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 것과 관련해 많은 질문을 받는다고 하는데요.

이에 김 파트너는 게임 개발단계서부터 소셜 기능과의 연계를 고민하라고 강조했습니다. 원재료인 감자 때부터 완성될 요리에 대한 고민을 시작하면 튀김 외에 얼마든지 다양한 요리가 나올 수 있다는 얘기입니다.

김 파트너는 국내 업체인 신타지아의 소셜게임 ‘베이스볼히어로즈’를 두고 개발 단계부터 소셜 기능 연계를 고민한 흔적이 엿보인다고 언급했습니다.

이 게임은 지난해 페이스북에 출시된 게임 가운데 월간활동이용자(MAU)가 10만명 이상인 것만 추려낸 25종의 인기 타이틀에 이름을 올렸는데요. 그 가운데 12위에 오를 만큼 시장에서 호평을 이끌어낸 바 있습니다.

그는 베이스볼히어로즈에서 페이스북 친구를 자신의 팀 선수로 구성하거나 친구 간 방문으로 타율 등 능력치가 올라가게 하는 기능과 퀘스트(임무) 진행도 친구의 동의를 받고 또 소모된 에너지를 친구와의 교류를 통해 교환하는 등의 기능을 게임과 소셜 기능이 잘 연계된 예로 들었습니다.

김 파트너는 “게임 도중 중요한 순간을 친구들과 나눌 수 있게 하고 흥미를 유발할 수 있는 선물이 준비돼야 한다. 친구 초대는 1대1로 오가야 한다”면서 “태생부터 고민하고 정교한 게임 디자인이 더해져야 충성도 높은 팬들과 함께 게임이 오래 갈수 있다”고 말했습니다.

또한 김 파트너는 소셜게임 성공을 위해서는 모바일 플랫폼 대응도 중요하다고 강조했습니다.

페이스북은 지난해 4분기 실적발표를 통해 페이스북 모바일 MAU가 6억8000만명으로 전년동기대비 57% 증가했다고 밝혔습니다. 페이스북 소셜게임의 모바일 플랫폼 대응은 이용자가 늘어나는 것에 따른 당연한 대응이겠지요.

김 파트너는 페이스북 광고도구인 파워에디터의 적절한 사용도 소셜게임 성공을 위한 주된 요소로 꼽았습니다.

그는 파워에디터를 통하면 충성도 높은 팬인 진성고객의 수를 단계별로 나눠 보수적 측정이 가능하다고 설명하는데요. 앱을 다운로드했을 때 또는 앱 설치를 하고 실제 게임에 접속을 때, 게임에 접속해 아이템을 구매했을 때 등을 나눠 고객의 충성도를 점검할 수 있다는 얘기입니다.

또 그는 파워에디터를 통해 광고 타깃을 세분화해 지정할 수 있다고 강조했습니다.

예를 들어 고객 중 하드코어나 캐주얼 게임을 좋아하는 사람, 아니면 춤을 좋아하는 사람을 분류해 고객 특성에 맞춰 광고 집행이 가능하거나 아이패드나 아이폰, 블랙베리 등 스마트폰 종류에 따라 광고 타깃을 나눌 수도 있다고 합니다.

김 파트너는 게임 광고는 고객 뉴스피드에 한번만 노출되며 노출된 이후 화면 스크롤을 올렸다 내리더라도 재집계가 안된다고 하네요. 페이스북에 재접속할 경우 뉴스피드에서 광고는 사라진다고 전했습니다.

2013/02/03 14:55 2013/02/03 14:55

세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS)인 페이스북의 개발자 문화를 설명하는 자리가 국내에서 마련돼 눈길을 끌었습니다.

김기영 페이스북 파트너 엔지니어<사진>가 17일 NHN이 주최한 개발자 컨퍼런스 ‘DEVIEW 2012’를 통해 입사 후 업무 경험담을 공유했습니다.

그는 페이스북에 입사하기 앞서 SK커뮤니케이션즈에서 글로벌서비스 개발팀장 그리고 NHN에서 서비스개발팀장 및 엔드라이브(NDrive), Open API 등의 전략을 담당했습니다.

페이스북은 9억5000만명이 넘는 이용자가 매월 로그인합니다. 페이스북 모바일 이용자도 상당합니다. 매월 5억4000만명이 로그인합니다.

이러한 거대 가상사회를 탈 없이 움직이려면 어떻게 해야 할까요. 엔지니어가 바쁘게 뛸 수밖에 없겠죠.

페이스북에 입사하는 모든 엔지니어는 ‘부트캠프’라는 6주간의 교육과정을 거쳐야 합니다. 김 엔지니어는 부트캠프 교유과정은 인턴부터 부사장까지 엔지니어라면 예외없이 적용된다고 합니다. 이 과정을 통과해야 페이스북 입사가 가능합니다.

페이스북은 부트캠프를 통해 각 엔지니어에게 과제를 줍니다. 그때부터 이미 실전입니다. 페이스북 서비스 상에서 발견된 실제 오류(Bug)를 해결하라는 과제인데요. 김 엔지니어의 경우 교육과정 이틀 만에 이러한 과제를 받았습니다. 각 엔지니어들은 6주간의 과제 해결과정을 통해 페이스북 내부 구조에 익숙해지고 여타 엔지니어들과 알게 된다고 하네요.

페이스북에 입사하는 엔지니어들은 이러한 부트캠프가 끝나고 인터뷰를 거쳐 팀이 결정되는데요. 팀이 결정되면 본격적인 업무가 시작됩니다.

페이스북 사옥 내외부엔 ‘MOVE FAST AND BREAK THINGS’(빠르게 움직여라 그리고 혁신을 꾀하라), ‘DONE IS BETTER THAN PERFECT’(일단 실행하는 게 완벽한 것보다 낫다) 등 끊임없는 변화와 도전의 의미를 담은 표어가 붙어있는데요. 페이스북은 이러한 해커정신을 업무에 그대로 적용합니다.

페이스북은 개발자가 완성한 코드를 실제 서비스에 적용하는 푸싱(혹은 배포) 작업을 1주일에 5번 진행합니다. 화요일에 대형 푸싱을 진행하고 월·수·목·금요일에도 푸싱을 진행하죠.

김 엔지니어는 “이용자 9억명이 넘는 사이트를 매일 푸싱하는 건 힘든 일”이라며 “(페이스북 엔지니어들은) 실리콘밸리의 모든 엔지니어를 통틀어서도 내가 아는 한 가장 빠른 작업 속도를 내고 있다”고 말했습니다.

특히 페이스북의 모든 엔지니어들은 대형 푸싱이 있는 매주 화요일(한국시간으로 수요일) 특정 시간대에 대화방에 접속해있어야 합니다. 물론 검토를 거쳐 적용하는 푸싱이지만 생각지 못한 오류가 발생할 수 있기 때문인데요.

김 엔지니어는 “지기이름이 채팅 중에 뜨면 요란한 소리가 나게 프로그램 세팅을 한다”며 “채팅창에 자기 이름이 뜨면 (자기가 만든 코드를 서비스에 적용한 이후) 문제가 생긴 것”이라고 하네요.

그는 페이스북 개발 업무에 대해 “무브 패스트(빨리 움직여라)는 당연하다. 푸싱도 매일한다. 플랫폼 쪽 코드도 빨리 업데이트되고 도큐멘테이션 코드도 많이 바뀐다”고 말했는데요. 외부에서 보는 것 이상으로 업무 강도가 상당하다는 얘기입니다.

김 엔지니어는 페이스북 엔지니어 문화를 ‘STAY FOCUSED & KEEP SHIPPING’라는 표어로 정의했습니다. 이에 대해 그는 “처음의 마음가짐을 유지하고 빨리 새로운 도전을 하자는 말”이라고 설명했습니다.

2012/09/18 05:01 2012/09/18 05:01

최근 국내 소셜게임 시장에 변화가 생겼습니다. 소셜게임 ‘해피아이돌’로 유명한 고슴도치플러스(안철수연구소 사내벤처)가 가능성을 인정받고 분사한 것이죠. 사명은 노리타운스튜디오로 바꿨습니다.

현재 노리타운스튜디오 인원은 25명입니다. 국내 소셜게임사 가운데 최대라고 해도 될 규모입니다. 소셜게임 시장의 현 주소를 잘 말해줍니다. 업체 규모를 봐서 알겠지만, 국내 소셜게임 시장은 개화기를 거쳐 고속 성장의 한 가운데 와 있습니다.

설립 3년이 넘은 노리타운스튜디오도 해외에 바로 진출할 엄두를 내기 어렵다고 합니다. 해외 소셜게임의 완성도가 상당히 높기 때문이지요. 업계 1위가 그렇다면 국내 소셜게임사들도 마찬가지라는 얘기가 됩니다. 국내 시장은 아직 해외만큼 경쟁이 치열하지 않습니다.

송교석 노리타운스튜디오 대표<사진>는 “아직 국내 업체는 역량이 부족하다”며 “해외 진출은 각 시장의 SNS(소셜네트워크서비스)에 타깃을 맞추고 현지 퍼블리싱 업체와 공동 기획해서 나가야 된다”고 조언했습니다.

그는 국내 시장규모가 작아 해외 유명 소셜게임사의 진출이 활발하지 않다고 합니다. 향후 국내도 시장성이 보이면, 유명 소셜게임이 바로 들어올 것을 예상했습니다. 온라인게임사가 진입해 시장파이를 키우면 그 시기가 더욱 앞당겨지겠죠.

송 대표는 “해외 소셜게임이 몇 가지 들어와 있긴 한데, 해외업체에서 활발히 지원하고 있지는 않다”며 “향후 이들과 시장에 겨룰 경쟁력을 갖추려면 좋은 의미에서 M&A가 필수적”이라고 말했습니다.

CJ인터넷이 연내 보고 있는 모바일게임사 M&A도 그 과정 중에 하나입니다. 대형사가 시장에 들어오면 현재 70여개 소셜게임사라고 추정하지만 정확한 수를 알기 힘든 이 업계가 어느 정도 정리가 될 것으로 보입니다. EA가 플레이돔 인수로 단숨에 소셜게임 시장의 선두로 올라선 것처럼 말이지요.

송 대표는 온라인게임사의 소셜게임 시장진입에 대해 “소셜게임은 이미 전 세계를 상대로 경쟁이 시작된 상태”라며 “해외에 큰 경쟁자들이 있는 그런 상황에서 경쟁자가 늘어난 정도”라고 말했습니다.

국내만 보고 소셜게임을 시작하지 않았다는 설명입니다. 소규모 업체들도 국내 시장을 목표한 것은 아닐 것입니다. 이 가운데 경쟁력을 갖추지 못한 업체는 자연히 시장에서 도태됨은 당연지사입니다.

올해 말부터 해외 소셜게임사도 가만있지 않을 전망입니다. 전 세계 5000만 카피 이상 판매된 ‘비쥬얼드’로 유명한 게임사 팝캡게임즈가 오는 11월 엔씨소프트가 론칭할 ‘팝캡월드’로 국내 진출을 본격화합니다.

팝캡게임즈 이일석 이사는 “소셜게임과 SNS(소셜네트워크서비스)를 비즈니스의 큰 축으로 생각하고 있다”며 “마켓사이즈가 달라 일본과 중국을 지원하고 한국에 순서가 떨어지겠지만 다양한 방법으로 시장지원을 할 것”이라고 말했습니다.

이 이사는 “네이트 앱스토어에 ‘비쥬얼드 블리츠’를 서비스하고 있으나 업데이트를 많이 못했다”며 “한국 시장이 활성화되지 않았지만 정책적으로 개발에 시간을 많이 투자하려 하고 있으며, 내년부터 본격적으로 한국 시장에 진입할 것”이라고 전했습니다.

그는 국내 소셜게임에 대해 “상용화에 콘셉트를 맞춘 게임이 많다”며“기획부터 수익을 어떻게 올릴 것이냐에 몰두하는데 게임을 오래할 수 있도록 친구들을 만날 수 있는 것에 초점을 두면 수익은 따라오게 돼 있다”고 조언했습니다.

2010 대만민국 게임백서에 따르면, 향후 국내 온라인게임의 성장률은 20%대를 넘어섭니다. 하지만 성공하는 신작 없이 기존 인기게임에 이용자들이 몰리는 까닭에 피부로 와 닿는 성장은 아닙니다. 이에 업계 관계자들은 성장세가 예전 같지 않다고 말합니다.

하지만 소셜게임은 이와는 반대로 가파른 상승곡선을 타고 있습니다. 이 추세대로라면 논게이머를 끌어들일 수 있는 소셜게임이 업계의 해방구가 되리라 생각됩니다. 최근 스마트폰으로 번지고 있는 소셜게임도 하나의 대안이 되겠죠. 통하면 산다는 말도 있습니다. 소셜이 게임업계의 통로가 돼 산업에 긍정적인 시너지를 가져오길 기대해 봅니다.

2010/11/02 11:44 2010/11/02 11:44


국내 소셜게임 시장은 고속 성장기에 접어들었습니다. 작년 말 손에 꼽히던 소셜게임사가 이제 70여개에 이르게 된 것이 이러한 사실을 뒷받침합니다. 소셜게임의 수가 늘고 있지만 이전게임과 함께 내놓는 신작까지 모두 인기를 끌고 있다는 것도 그 증거입니다.

이는 대다수 온라인게임 신작이 시장에서 잊히는 것과는 반대되는 상황입니다.

온라인게임은 7~8년전 내놓은 게임의 인기가 아직도 상당합니다. 거기에 익숙해진 이용자가 다른 게임을 즐기지 못하는 것이죠. 신작이 게임성이나 여러 곳에서 발전된 모습을 보이는데도 이렇습니다. 뭔가 확실하게 구미를 당길만한 재미요소가 없다는 것이 가장 큰 이유겠죠.


아직까지 소셜게임은 이러한 부분에서 자유롭습니다. 국내에서는 지금 내놓으면 이용자의 이목을 끌 가능성이 큰 편입니다. 이달 8일에 소셜게임 플랫폼인 네이트 앱스토어에서 누적 매출 20억원을 돌파했다고 발표했습니다. 올 1월에 총 매출 1억원에 불과했다가 지난 7월에 10억원 그리고 10월에 20억원을 돌파했으니 성장세가 상당히 가파릅니다.

그러던 중 지난 1일 네이버 소셜앱스가 문을 열었습니다. 그동안 소셜게임사 수는 급격히 증가하는데, 이들이 운신할 폭이 좁았습니다. 지난해 9월말 오픈한 네이트 앱스토어가 유일한 소셜게임 플랫폼이었습니다. 이러한 부분이 네이버 소셜앱스로 해소가 될 전망입니다.

이 같은 시장의 팽창에 온라인게임사도 한몫할 예정입니다. CJ인터넷을 위시한 온라인게임사가 소셜게임에 눈독을 들이고 있기 때문입니다. 시장진입 의사를 밝히지 않은 곳도 내부적으로 사업구상을 하고 있는 것으로 판단됩니다.

게임시장은 선점효과가 대단합니다. 국내 시장규모가 얼마 되지 않지만, 미래를 감안하면 소셜게임은 욕심낼 만한 아이템입니다. 업계 관계자들은 지금 시장에 들어가야 해외업체와의 격차도 그만큼 줄인다고 말합니다.

국내 온라인게임사 중에는 CJ인터넷이 한발 앞서 100억원 규모로 소셜게임에 투자합니다. 회사 측은 최근 ‘30초’라는 TF팀을 만들고 사업을 본격화 했습니다. 아직은 내부 인원으로만 개발이 진행되고 있습니다. CJ인터넷은 “물색 중인 M&A대상도 있고, 연내 결과를 보일 것”이라며 “또 올해 안에 소셜게임을 선보일 계획”이라고 밝혔습니다.

온라인게임사가 소셜게임 시장에 들어오면, 본격적인 시장 격변기에 접어들게 됩니다. 무엇보다 온라인게임사의 노하우가 소셜게임과 결합하면 어떤 결과물이 나올 지가 궁금합니다.

현재 국내 소셜게임 시장은 손익분기점 맞춰가며 다음 게임 내놓는 소규모 업체가 즐비합니다. 여기에 자본력이 막강한 대형사들이 들어오면 중소업체가 원치 않는 경쟁이 벌어질 것은 불을 보듯 뻔합니다. 시장이 커지면 해외 업체들도 본격적으로 움직이겠죠. 그전까지 중소업체가 서둘러 자생력을 키웠으면 하는 바람입니다.

2010/11/02 11:42 2010/11/02 11:42

소셜(Social), 지금 게임업계에서 빼 놓을 수 없는 화두입니다.

국내 게임시장에서 소셜은 신시장입니다. 대세라고 하기엔 이르죠. 하지만 해외은 다릅니다.


소셜게임 점유율 3위를 차지한 플레이돔(Playdom)이 디즈니에 7억6320만 달러에 인수되는 등 소셜게임 시장은 이미 큰손들의 무대가 됐습니다. 시장점유율 2위인 플레이피시(Playfish)는 이미 일렉트로닉아츠(EA)에 인수됐고요.

국내도 점차 시장이 달아오를 조짐이 보이고 있습니다. 현재 국내는 70여개의 소규모 소셜게임사들이 우후죽순 생겨나 경쟁을 이어가고 있습니다. 작년 말 열 손가락에 꼽던 업체가 이렇게나 늘었습니다.


여기에 CJ인터넷을 위시한 온라인게임사가 연내 소셜게임 시장 진출을 선전포고 하는 등 시장이 격변기로 접어드는 단계입니다.

소셜게임은 어떻게 탄생했을까요?


한번 소셜게임 시장의 태동기로 거슬러 가보겠습니다.

소셜게임의 탄생에는 소셜네트워크서비스(SNS)를 제공하는 페이스북(www.facebook.com)이 중심에 있었습니다. 2008년 4분기 웹서비스가 전체적으로 성장이 저조해질 무렵, 페이스북이 치고 올라옵니다. 급성장을 하게 된 거죠. 이때가 페이스북에 게임이 본격적으로 서비스되기 시작할 무렵입니다.

2010 대한민국 게임백서에 따르면, 지난해 5월 이후 페이스북은 경쟁사 마이스페이스(www.myspace.com)의 시장점유율을 추월하고 미국 SNS의 절반이 넘는 점유율을 기록하게 됩니다. 이러한 페이스북의 폭발적인 성장에는 소셜게임이 바탕에 있었습니다.

지금도 유명한 ‘마피아 워즈’, ‘팜빌’ 등의 소셜게임들이 페이스북과 시너지를 발휘해 시장을 키우게 된 것이죠. 최근에 방한한 플레이피시의 크리스티안 시거스트레일 부사장이 컨퍼런스에서 이렇게 말하더군요.

“소셜게임은 2년 만에 2억명의 이용자를 만들었다. 플레이피시의 인기게임인 ‘펫소사이어티’는 월 이용자가 1500만명이다. 이는 블리자드 ‘워크래프트3’의 50배 수준이다. 사람들은 몬스터를 죽이는 게임보다 우정과 사랑이 담긴 게임을 좋아한다. 소셜게임은 기업에게 위협이 아닌 기회가 될 것이다.”

웹서비스 정체기에 소셜게임은 탈출구를 제공했습니다. 이는 플레이피시 부사장의 말처럼 게임업계에도 그대로 적용됐습니다.

소셜게임 이전의 게임업계는 남성을 중심으로 한 하드코어 이용자를 공략했습니다. 물론 캐주얼게임으로 라이트 이용자나 여성까지 시장에 유입하려 애썼지만 파급력이 크지 못했습니다.

그 러나 소셜게임이 게임업계의 숙원을 풀어주게 됩니다. 논게이머(Non-Gamer), 즉 게임을 즐기지 않는 여성이나 고연령층을 시장에 끌어들였습니다. 이들은 SNS를 즐기다 자연스레 게임에 빠져들게 된 경우입니다. 게임을 즐긴다는 부담감 없이 SNS 자체를 즐기는 것이라 볼 수 있죠.

이러한 소셜게임은 게임성보다 소셜요소가 더 많은 것이 특징입니다. 굳이 나누자면 50%이상의 소셜성를 지녀야 소셜게임이라고 할 수 있다는 말입니다.


소셜게임의 파급력을 알아 본 온라인게임사들은 소셜요소를 게임에 적용하는 등 실험적인 시도를 많이 하고 있는 상황입니다. 몇몇 온라인게임사는 시장 진출도 공식화하고 소셜게임 개발에 매진하고 있습니다.

다음 편에서는 국내 소셜게임 시장의 현황을 짚어보겠습니다.

2010/11/02 11:38 2010/11/02 11:38

페이스북이나 트위터로 대표되는 소셜네트워크서비스(SNS)가 전 세계를 강타한 것은 우리가 익히 아는 사실입니다. 이 같은 SNS의 영향권에 게임업계도 들어갑니다. 최근에는 게임을 론칭하면 트위터를 통해 구전효과를 노리는 것이 바로 그 예입니다.

그래서 게임업계에 물었습니다. SNS 활용을 어떻게 하고 있냐고요. 제각각 답이 달랐습니다. SNS의 가능성을 보고 열심히 운영 중인 곳도 있었고, 이제 막 SNS에 눈을 돌린 업체도 있네요.

사실 게임 안에 네트워크가 잘 구축돼 있고 게임포털에서 게시판이 활발하게 돌아가니, 업체들은 SNS를 홍보 외에는 굳이 활용할 필요를 못 느낀 것이지요. 하지만 대부분 업체가 SNS 활용은 중요하고, 또 모두 필요하다는 입장을 보이더군요.

게임업체 중에는 엔씨소프트가 SNS의 하나인 트위터를 활용하는데 가장 적극적입니다.

엔씨소프트는 대표트위터(@NCsoft_HQ)가 있고 8종의 게임에 트위터가 하나씩 있네요. 트위터 활용취지는 게임회사라는 단순한 이미지에서 벗어나기 위함입니다. 자사 게임 얘기뿐만 아니라 게임과 관련된 모든 주제(시나리오, 음악, 플랫폼 등)가 얘깃거리로 오르곤 합니다.

게임회사답게 트위터 주인 ‘N씨’는 팔로어가 100명씩 늘어날 때마다 성장(레벨업)도 합니다. N씨와 대비되는 악동 캐릭터 Hell씨도 있습니다. 지난 5월에 트윗헬(TwitHell)에 잠시 출현해 주사위 대결을 펼치기도 했는데요. 이는 게임 내 인스턴트 던전을 트위터 상에 새롭게 구현한 것입니다. 연내 새로운 방식과 스토리로 다시 찾아올 것이라 하네요.

이밖에도 엔씨소프트는 기자간담회 내용을 실시간으로 트윗하거나 스마트폰 배경화면이나 캐릭터 일러스트 등을 콘텐츠로 전달하는 등 트위터를 확실한 소통의 창구로 활용하고 있습니다. 트윗 운영자들이 ‘리니지2’를 통해 결혼한 커플에게 선물을 증정하는 하는 등의 훈훈한 얘기도 들립니다.

CJ인터넷은 최근 SNS를 통한 소통에 눈 떴습니다. 지난 8월25일 ‘대항해시대’ 페이스북, 9월29일 ‘마구마구’ 트위터를 각각 오픈했네요.

회사 측은 ‘마구마구(@ma9bullpen)’ 트위터를 통해 포스트시즌 전 경기소식과 현장 사진을 트위터를 통해 생중계합니다. 양준혁 등 실제 프로야구 선수들이 팔로어로 참여하면서 현재 2000명 이상의 팔로어를 가지는 등 활발하게 운영되고 있습니다. ‘대항해시대’ 페이스북(www.facebook.com/OfficialUnchartedWaters)은 이벤트나 설문조사를 벌이고 게임의 경험을 공유하는 장으로 활용되고 있습니다.

넥슨은 기업 트위터를 열었으나 아직 정식으로 오픈한 것은 아니라고 합니다. 최근에는 공채에 관련된 질의응답이 많이 올라왔네요. 넥슨 측은 “추구하고자 하는 이미지와 메시지를 송출하는 방향성 등을 고려해 정식 오픈할 것”이라며 계획을 밝혔습니다.

NHN의 한게임은 자사 SNS인 미투데이를 ‘세븐소울즈’와 연결했습니다. 그런데 구체적인 운영방안은 없는 것으로 보입니다. 회사 측이 올린 글은 지난 4월이 마지막이네요. 회사 측은 작년 지스타에서 미투데이로 실시간 중계를 한 것이 반응이 좋았다고 하는데, 올해도 고려중이라고 합니다.

네오위즈게임즈는 내년 론칭할 MMORPG ‘레이더즈’에 트위터를 오픈했습니다. 새로운 스크린샷을 공개하고 질문에 답변을 해주는 방식으로 운영되고 있네요. 가장 기초적인 운영에 머물고 있습니다. 타

게임업계 대형사로 꼽히는 5곳을 조사해봤습니다. SNS를 이용한 구체화된 서비스전략은 없었네요. 나머지 중견‧중소업체도 별 차이 없는 상태입니다. 이 가운데 엔씨소프트가 분전하고 있는 것이 눈에 띕니다.

올 초 게임업계 관계자에 SNS를 활용할 방안은 있냐고 물은 적 있습니다. 당시 일시적인 트렌드라는 말도 있었고, 마케팅 수단에 머무른다는 현실을 지적한 얘기도 나왔습니다.

지금 업계는 변화 중입니다. 이제 막 SNS에 눈을 돌리고 있다고 보면 되겠습니다. SNS 활용은 소통의 창구가 늘고 이용자에게 즉각적인 답이 가능하다는 점에서 긍정적입니다. 업체 모두 SNS를 중요하게 생각하는 만큼, 내년 시장의 변화를 기대해 봅니다.

2010/10/19 10:30 2010/10/19 10:30