일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 페이스북 게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 오픈한 지 한달이 채 안된 이 게임의 시장반응은 놀라울 정도입니다.

한 업체 관계자는 “미친 듯이 접속률이 올라가고 있다”며 혀를 내둘렀습니다. 서버가 버티지 못할 정도로 트래픽이 늘어나 ‘심즈 소셜’에 접속차단이 이어진 때도 있었다고 하네요.

PC패키지 ‘심즈’의 유명세를 감안하면 어느 정도 예견된 반응입니다. 업계 관계자들도 “‘심즈’라는 강력한 콘텐츠가 인기 주된 요인”이라며 입을 모았습니다.

‘심즈’ 시리즈는 현재까지 1억2500만개가 넘는 판매량을 올린 글로벌 히트작입니다. 출시된 지는 11년째이고요. 현재 총 22개 언어로 번역된 ‘심즈’를 전 세계 60개국 이용자가 즐기고 있습니다.

이 게임은 인생 시뮬레이션이라는 장르를 채택하고 있습니다. 자신의 아바타를 통해 주변 등장인물들과 교감을 나누는 것이 ‘심즈’의 기본 게임성입니다. ‘심즈’에서는 집에서 요리를 하거나 무도회에 가서 춤을 추거나 연인과 사랑(?)을 나누는 등 현실에서의 생활을 그대로 즐길 수 있습니다.

‘심즈 소셜’의 개발을 담당한 플레이피시(Playfish)의 런던스튜디오 총 감독 존 어너는 “심즈는 처음부터 사회적인 게임이었다”며 “이 게임은 페이스북에서 즐기는 게임의 수준과 재미를 새롭게 정의할 것이며, 함께 제공되는 모바일앱을 이용하면 심즈팬들은 언제 어디서나 인생을 즐길 수 있다”고 말한 바 있네요.

‘심즈 소셜’이 시장에 나오자마자 트래픽을 급격하게 끌어 올리다보니 그 여파가 고스란히 여타 게임에 미치고 있습니다. 기존 게임의 트래픽 하락이 두드러진 것이죠. 여러 이유가 있겠으나, ‘심즈 소셜’ 등의 신작 이슈의 영향이라고 보는 업계 시각이 강합니다.

페이스북 애플리케이션(앱) 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’도 예외는 아닙니다. 이 게임은 지난해 12월에 론칭했으니 자연수명 감소에 따른 트래픽 하락으로도 볼 수 있는데요.

최근 론칭한 ‘엠파이어즈&앨라이즈(E&A)’가 트래픽 하락세라는 것이 놀랍습니다. 이 게임은 ‘심즈 소셜’ 이전까지만 해도 페이스북 시장의 돌풍의 핵이었죠.

이에 대해 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’를 담당하고 있는 넥슨의 박경재 팀장은 “‘심즈 소셜’ 업데이트를 계속할수록 기존 게임의 하락세가 더 강해질 것으로 보인다”고 전망했습니다.

박 팀장은 “소셜게임 이용자가 좋아할 만한 여러 요소를 두루 갖추고 있어, 기존에 심즈를 즐기지 않았던 사람들도 게임을 재미있게 즐기고 있다”며 ‘심즈 소셜’의 인기를 진단했습니다.

이 같은 ‘심즈 소셜’의 인기는 시사하는 바가 큽니다. EA와 같은 전통의 게임회사가 가진 막강한 파급력이 기존 플랫폼을 넘어설 수 있다는 것을 잘 보여줬기 때문이죠.

최근 화제가 되고 있는 ‘메이플스토리 어드벤처’ 역시 ‘심즈 소셜’의 경우와 같습니다. 온라인게임 ‘메이플스토리’는 전 세계 1억명 이상의 이용자를 확보하고 있습니다. 이러한 이용자들은 지금의 인기에 바탕이 된 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

향후 페이스북 게임 시장을 놓고, 징가 등의 원조 소셜게임사와 EA 등 전통의 게임회사가 맞대결하는 형상이 벌어질 것으로 판단됩니다. 이미 그러한 일이 벌어졌고요. 페이스북 게임 시장이 격변기에 접어들겠지요.

2011/10/02 03:15 2011/10/02 03:15

최근 국내 소셜게임 시장에 큰 변화가 생겼습니다. PC웹에 머물렀던 소셜게임이 스마트폰으로 넘어온 사건인데요.

국내 주요 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어에서 지난 17일 모바일 애플리케이션(앱) ‘싸이앱스’를 출시하면서 이러한 일이 가능해졌습니다.

이제 이용자들이 스마트폰으로 소셜게임을 즐기면서 친구를 초대하고 만날 수 있게 됐습니다.

이번 일은 상당히 의미가 있는 일이라고 생각됩니다. 플랫폼 간 연동이 가능해졌기 때문인데요. 최근 성장세가 예전 같지 않은 국내 소셜게임 시장에 탄력을 더할 수 있는 일대 사건이라고 할 수 있습니다. 네이버 소셜앱스도 모바일 서비스를 준비 중이라고 하니 기대가 됩니다.

싸이월드 앱스토어를 운영중인 SK커뮤니케이션(SK컴즈)은 “플래시 게임이라 iOS(아이폰)에서는 안 돌아가 안드로이드용으로 먼저 나왔다”며 “새로 론칭하는 게임은 모바일과 같이 개발할 수 있도록 지원할 계획”이라고 전했습니다.

싸이앱스에는 ‘정글스토리’, ‘아쿠아스토리’, ‘에브리타운’ 등 인기 소셜게임이 올라가있지만, 그 수가 얼마 되지 않습니다. 이제 막 서비스를 시작했기 때문인데요. SK컴즈의 개발 지원이 더해지면 앱이 점차 늘어나리라 봅니다.

최근 국내 소셜게임 업체들은 PC웹과 모바일 플랫폼 가운데 어느 플랫폼에 집중해야 할지 고민 중입니다. PC웹은 페이스북이, 모바일은 애플 앱스토어가 주요 시장입니다.

국내 소셜게임 시장은 PC웹에서 출발했으니 대부분 회사들이 PC웹 기반의 소셜게임을 운영하고 있는데요. 이 가운데 PC웹에서 모바일로 플랫폼을 바꿔 시장에 도전하거나 플랫폼 변경을 고민 중인 업체들이 있습니다. 고전을 겪는 업체들이 많다고 하네요.

업계 관계자는 “플랫폼의 시장성에 따라 움직이다보니 방향을 찾지 못하고 헤매는 업체들이 있다”며 “PC웹 쪽을 등한시하다가 모바일 앱 개발에 올인하다보니 플랫폼 사이에서 갈팡질팡하면서 그런 사례가 나온다”고 말했습니다.

모바일 플랫폼에 대한 준비 없이 시장진출이 이어지면서 이 같은 결과가 나온다는 얘기인데요. 노하우를 쌓을만한 국내 시장이 지금껏 없었던 것도 고전의 이유가 됩니다.

그러나 싸이월드 앱스토어가 PC웹과 모바일 연동을 지원하면서 업체들의 이러한 고민을 덜었습니다. 두 플랫폼을 동시에 공략하면서 얻을 수 있는 이용자 데이터베이스(DB)는 업체들에게 상당한 경쟁력을 안겨 줄 것으로 판단됩니다.

그런데 아쉬운 부분이 있습니다. 네이트 개인정보 유출 사고가 터지면서 싸이앱스가 시장에 조용히 나올 수밖에 없었는데요. 이와 관련해 SK컴즈도 조심스러운 행보를 보이고 있습니다.

회사 측은 “(싸이앱스를 홍보하기가) 되게 부담스러운 상황이다. 입소문은 퍼지고 있다. 싸이월드 앱스토어 가입자도 500만이 넘었으나 그것도 발표를 못하고 있다”고 전했습니다.

2011/10/02 03:14 2011/10/02 03:14


온라인게임 ‘메이플스토리’가 페이스북에 진출했습니다. 지난달 28일 정식서비스를 시작한 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’가 그것이죠.

‘메이플스토리’는 국내에서 인기 절정기를 맞고 있습니다. 동시접속자 62만명을 돌파했으니 별다른 설명이 필요 없을 듯 합니다. (관련기사: ‘메이플스토리’ 신기록 행진에 할 말 잃은 게임업계)

그렇다면 소셜게임 ‘메이플스토리’는 어떨까요. 아직 서비스 초반이라 흥행에 대한 판단은 이르지만, 조용하게 시장 반향을 일으키고 있는 것은 분명해 보이네요.

‘메이플스토리 어드벤처’는 서비스 6일차인 지난 3일에 월활동이용자(MAU) 약 51만명, 일활용이용자 약 19만명을 기록했습니다. 8일 뒤 11일 기록은 MAU 106만명, DAU 30만명입니다. 성장세가 눈에 띄네요. 그래프 출처는 리서치사이트 앱데이터(http://appdata.com)입니다.

소셜게임 업계에서 MAU 100만명이 흥행의 척도가 된다고 하니, 신작게임으로는 성공한 셈입니다. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

하지만 징가, EA, 플레이돔 등 유수의 업체가 버티고 있는 소셜게임 시장에서 넥슨은 이제 막 걸음마를 하기 시작했습니다. ‘메이플스토리 어드벤처’가 얼마나 선방을 할지는 기다려봐야겠죠.

넥슨 측은 “원작 메이플스토리의 높은 인지도와 넥슨아메리카의 페이스북 팬페이지를 통한 홍보가 초반 상승세에 큰 도움을 줬다”며 “게임플레이 스타일을 소셜 게임에 맞도록 재편해 친구의 도움이 있으면 훨씬 게임을 수월하게 진행할 수 있도록 만든 것도 인기 요인”이라고 설명했습니다.

즉 PC온라인 ‘메이플스토리’의 게임 플레이와 시나리오, 아이템 강화 등의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소를 그대로 가져오면서 친구들과의 상호작용, 짧아진 게임 주기 등 소셜게임의 특징을 감안한 콘텐츠의 조합이 지금의 인기를 불러왔다는 것이죠.

회사 측은 향후 업데이트에 대해 “좀 더 어려운 도전을 필요로 하는 던전 시스템과 마스터리 등을 준비 중”이라고 합니다.

또 “현재는 친구의 모습을 보고 친구와 커뮤니케이션할 수 있는 통로가 하이어(Hire) 하나로 제한되어 있는데 이러한 부분을 더 부각시켜서 원작 ‘메이플스토리’가 가지고 있던 장점인 커뮤니티성을 강화시킬 계획”이라고 전하고 있습니다.

올 하반기부터 소셜게임 전문개발사들의 페이스북 진출이 가시화될 전망입니다. 진출 사례가 많아지면서 성공에 대한 노하우가 축적됐으면 합니다.

2011/10/02 03:07 2011/10/02 03:07


국내 소셜게임 업계는 현재 시장상황에 대해 '조용하게 성장중'이라고 말하더군요. 이슈가 없고 성장세가 예전 같지 않다는 것이죠. 정체상태라고 보는 쪽도 있더군요. 확 시선을 잡아끌거나 크게 인기를 모은 소셜게임이 없었기 때문입니다.

소셜게임사 노리타운스튜디오(노리타운)는 지난주 싸이월드 앱스토어에 ‘시티오브원더’를 선보였습니다. 이 게임은 해외 개발사 플레이돔이 개발했으며 지난해 페이스북에서 인기를 끈 바 있습니다.

노리타운의 송교석 대표는 “플레이돔과의 관계를 장기적으로 가져간다”고 합니다. 노리타운의 최종 계획은 국내 소셜게임을 페이스북으로 가져가는 것입니다. 그때 플레이돔과 구축한 관계가 크게 도움이 되겠죠.

송 대표는 이제 국내 소셜게임사들도 페이스북에 진출할만한 능력을 갖추기 시작했다고 내다봤습니다. 2009년 9월에 국내 소셜게임 시장이 열렸으니 3년 만이네요.

많지는 않으나 이미 국내 개발사의 페이스북 진출 사례는 나왔습니다. 라이포엔터테인먼트의 ‘트레인시티’가 월이용자(MAU) 260만명을 넘기면서 국내 업체로는 첫 번째 성공을 기록했네요. 파프리카랩의 ‘히어로시티’가 뒤따라 페이스북에서 MAU 100만명을 넘기면서 성공을 알렸습니다.

지난달 28일에는 온라인게임사 넥슨이 ‘메이플스토리 어드벤처’로 페이스북에 진출했네요. 2일 기준 일이용자(DAU) 16만명을 넘어선 것을 보니 초반 분위기는 괜찮아 보입니다. 모바일게임사 컴투스도 올 하반기 자체 개발한 소셜게임 ‘더비데이’로 페이스북 진출을 목표하고 있네요.

지난주 페이스북에서 개발사들을 초대해 간담회를 개최했습니다. 페이스북에 게임을 많이 올려달라고 독려하는 차원에서 열린 자리라고 하네요. 성공사례가 나오고 여기저기서 페이스북에 진출하려는 움직임이 감지되자 페이스북도 한국에 신경 쓰기 시작했다고 생각됩니다.

온라인과 모바일 업체에서 페이스북 진출이 이어지는데, 원조 소셜게임사들이 가만있을 수는 없겠죠.

노리타운은 국내에서 인기를 끌고 있는 ‘해피아이돌’로 페이스북 진출을 준비하고 있네요. 여타 업체들도 하반기 페이스북 진출을 고민 중이라고 하네요. 올해 4분기가 되면 국내 업체의 페이스북 진출이 본격화될 전망입니다.

2011/10/02 03:00 2011/10/02 03:00


소셜게임의 성장세는 익히 여러 기사에서 접하셨을 겁니다. 해외는 수억  달러의 M&A(인수합병)가 심심치 않게 일어날 정도로 시장이 커졌습니다. 일주일 전에도 일본 그리(Gree)가 미국의 오픈페인트를 소셜플랫폼업체 오픈페인트(OpenFeint)를 1억400만달러(약 1086억원)에 인수하는 빅딜이 일어났네요.

반면, 국내는 이제 막 성장세에 탄력이 붙었습니다. 업계 관계자의 말을 빌리면 작년 국내시장에는 한 달에 소셜게임 1,2종이 출시됐습니다. 지금은 일주일에 3,4종의 게임이 시장에 나옵니다. 이제 소셜게임 성장세가 실감 나실 겁니다.

2011년 4월 기준 네이트 앱스토어는 ▲누적 회원: 약 450만 ▲일평균 방문자: 약 50만 ▲누적 매출: 61억(2009년 10월~2011년 4월10일) ▲등록된 애플리케이션(앱): 162개 ▲참여 개발 업체:  74개 개발사 ▲누적 앱스 설치 수: 2800만건 이상으로 나타났습니다.

네이트 앱스토어에 등록된 개발사는 74곳입니다. 이중 20여곳은 활발히 게임도 출시하고 두각을 드러내고 있습니다. 인기 소셜게임들은 월매출 1억원을 넘기고 있네요.

10명이 채 안 되는 인원의 소규모 업체도 많습니다만, 다들 글로벌 업체로 거듭나기 위해 분주히 움직이고 있습니다.
그런데 소셜게임 성장세에 걸림돌이 될 수 있는 문제가 불거졌습니다.

셧다운 제도인데요. 여성가족부가 ‘정보통신망으로 실시간 제공되는 게임물’로 셧다운 대상을 적용한 것이 논란의 여지를 남겼습니다. 여성부는 그러한 게임물을 ‘인터넷게임’으로 통칭하고 있습니다. 셧다운이 국회 본회의를 통과하면 시행령을 만드는 과정에서 셧다운 적용 게임물을 두고 뜨거운 논쟁이 일어날 전망입니다.

셧다운은 문화체육관광부와 여성가족부의 협의에 따라 PC온라인게임에 우선 적용됩니다. 문화부는 PC온라인게임을 MMORPG(다중접속역할수행게임) 등 클라이언트 설치형 게임에 한정하고 있습니다. 그러나 이 부분을 명확히 구분하고 두 부처가 합의를 한 것이 아니기 때문에 향후 소셜게임까지 셧다운 대상에 들어갈 수 있습니다. 문화부도 이 부분을 염려하고 있네요.

만약 소셜게임이 셧다운 대상에 들어가면 어떻게 될까요.

애플과 구글에 이은 페이스북의 국내 IP 차단 사태가 일어날 지도 모릅니다. 중국과 중동지역의 일부 국가는 자국민의 페이스북 접근을 차단하고 있습니다. 정보 통제의 이유겠죠. 사회주의나 왕권국가라서 가능한 일입니다.

그런데 민주주의를 채택하고 있는 대한민국에서 페이스북 차단사례가 나오면 세계적인 조롱거리가 되겠죠. 기술은 발전해서 세계를 하나로 묶는데, 정책은 그 반대방향을 보고 있으니 답답합니다.

‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표는 “중국 업체가 소셜게임에서 두각을 나타내고 있다. 그런데 이들 업체는 홍콩이나 싱가포르, 미국본토에서 위치하고 있다. 셧다운이 적용되면 국내 업체도 네이트 앱스토어를 떠나 해외로 나갈 업체들이 분명 생긴다.”고 전망했습니다.

여기서 따져봐야 할 부분이 있습니다. 그렇다면 소셜게임은 과몰입(중독)에서 자유로울까요.

일단 소셜게임은 논(Non)게이머를 대상으로 합니다. 소셜게임에서 여성을 많이 볼 수 있는 이유입니다. 네이트 싸이월드의 주 이용층이 20대 여성인 것도 이유가 되겠습니다. 이 때문에 드라마 ‘시크릿가든’ 방송 당시에 소셜게임 이용자 트래픽이 들쭉날쭉했네요.

선데이토즈의 ‘아쿠아스토리’ 이용자 트래픽 추이를 나타낸 그림입니다. 그림의 빨간 지점은 밤 12시입니다. 드라마가 끝나자 이용자 트래픽이 금세 올라가는 것을 알 수 있습니다. ‘아쿠아스토리’는 설치 수 160만건을 기록, 전체 소설게임 중에서 1위를 기록하고 있습니다.

업계는 소셜게임의 근간을 소셜 애플리케이션(앱)으로 보고 있습니다. 소셜요소 위에 게임요소가 붙어 소셜게임이 완성된다는 것이죠. 그래서 소셜게임은 단순합니다. 게임성만 보면 기존 온라인게임과 비교하기 힘들죠.

앞서 언급한대로 소셜게임은 기존 온라인게임과는 콘텐츠 자체 특성과 목표 시장, 트래픽 추이에서 다른 양상을 보이고 있습니다. 과몰입(중독) 요소가 온라인게임보다 적은 것은 분명해 보입니다.

게다가 소셜게임 국내시장은 협소합니다. 네이트 앱스토어의 누적매출이 61억원입니다. 전체 애플리케이션 통합 매출입니다. 지금보다 시장이 훨씬 더 커지고 활성화가 돼야 과몰입(중독) 영향평가도 가능할 테지요.

그러나 논란의 여지를 남긴 셧다운 법안 때문에 업계도 개운한 기분은 아니네요. 불똥이 어디로 튈지 모르기 때문입니다. 셧다운은 올 하반기에도 이슈메이커(?) 역할을 톡톡히 해낼 것으로 보입니다.

2011/09/01 17:43 2011/09/01 17:43

소셜게임이 한창 화두가 되다가 요즘 잠잠해졌습니다. 해외에서는 지난해 디즈니가 소셜게임사 플레이돔(Playdom)을 6억 달러에 인수하는 등 거대 이슈가 발생하고 있지만, 국내는 그렇지 못합니다. 한창 성장이 진행되는 중입니다.

국내는 네이트 앱스토어로 2009년 9월 소셜게임 시장이 열렸습니다. 작년에 네이버가 소셜앱스로 시장에 참가했고요. 두 플랫폼 사업자가 국내 소셜게임 활성화에 불을 지피고 있습니다.

◆소셜게임 국내시장 얼마나 성장했을까

네이트 앱스토어에 따르면, 올해 3월 기준으로 한 번이라도 앱을 설치한 회원이 430만명을 돌파했습니다. 애플리케이션(앱) 누적 설치 수는 2800만건을 넘어섰고요. 하루 평균 방문자는 약 50만명, 누적 매출은 53억원입니다.

후발주자인 네이버 소셜앱스의 앱 누적 설치 수는 347만건입니다. 매출은 공개하지 않았습니다. 두 플랫폼의 앱 누적 설치 수 차이를 감안하면, 소셜앱스 누적 매출은 10억원 미만으로 판단됩니다.

지난해 네이버가 소셜앱스로 플랫폼을 제공하면서 소셜게임 국내시장이 크게 성장할 것이라는 전망이 우세했습니다. 그러나 결과는 그렇지 못했네요.

이에 대해 복수의 소셜게임사 관계자는 “생각보다 네이버 소셜앱스의 성장세가 덜하다”며 “중점적으로 미는 사업이 많다보니 외부에서 보기에는 소셜 플랫폼에 집중적으로 투자하는 느낌이 없다”고 입을 모았습니다.

포털 1위 사업자가 시장 참여를 선언한 만큼 소셜게임 업계의 기대가 컸나 봅니다. 이에 NHN 측은 “일단 환경을 조성하는 것에 노력을 하고 있다. 시장이 초기상태이기 때문에 업체를 지원하는 방식에 초점을 맞추고 있다. 이와 함께 소셜앱에 대한 관심을 환기하는 작업도 진행한다. 시장의 기반이 되는 인프라 자체를 활성화하는 것이 목적이다.”고 답했습니다.

앞 으로 소셜게임 국내시장이 커지려면 네이버 소셜앱스 역할이 중요하다고 생각됩니다. 두 플랫폼이 경쟁하기에는 후발주자인 네이버 소셜앱스가 많이 뒤처지네요. 플랫폼 전반의 지원환경이 네이트보다 네이버가 약하다는 것이 외부 평가입니다. 올해 두 플랫폼이 선의의 경쟁을 벌여 판이 보다 커졌으면 하는 게 업계 바람입니다.

◆소셜게임, 국내시장 현황은

그렇다면 국내 소셜게임 업체는 몇 개나 될까요. 업계에 따르면, 소셜게임을 개발 중인 업체를 모두 포함할 경우 200여개에 이른다고 합니다. 정확한 숫자는 아닙니다. 업계도 어림잡아 짐작하는 것이지요.

지난해 100여개에 머물던 업체가 두 배로 늘었습니다. 그러나 이 가운데 게임을 꾸준히 내놓고 경쟁을 이어가고 있는 업체는 30개 미만입니다. 여기에서 시장 트렌드를 선도하는 업체들은 한 손에 꼽히네요.

해외는 ‘팜빌’로 유명한 징가가 소셜게임 업계 부동의 1위라고 하네요. 국내는 그렇지 않습니다. 업체 간 각축이 벌어지고 있네요. 매출 기준이냐 순방문자(UV) 기준에 따라 업계 1위가 바뀌네요. 절대 승자가 없다고 봐야 됩니다.

게임 한편이 성공하면 선두 업체로 올라서는 것도 가능합니다. 시장 규모가 작기에 가능한 일이지요. 반대로 말하면 게임 하나가 부진하면 업체도 어려움이 크다는 얘기입니다.

한 소셜게임 업체의 대표는 “이번에 내놓는 게임이 잘 돼야 한다. 흥행에 실패할 경우 마지막 게임이 될 수 있다. 예전에는 완성도가 낮아도 인기를 끈 경우가 있으나 지금은 그렇지 않다.”고 말했습니다.

 

◆소셜게임 성장 본격화…“올해가 중요하다”

“올해가 중요하다. 개발사 간 윤곽이 드러날 것이다. 업체들도 인원을 많이 뽑아서 준비를 하고 있다. 제품이 나오는 것들도 퀄리티가 좋아지고 있다.”

노리타운스튜디오의 송교석 대표는 올해 시장 성장의 본격화를 전망했습니다. 재작년 시장이 열리고 지난해 기반을 다지는 작업이 진행됐다면, 올해는 업체들이 그 기반을 딛고 본격 성장할 단계라는 것입니다.

소셜게임은 3월 들어 성장세가 커지는 추세라고 합니다. 온라인게임 업계는 3,4월이 비수기인 것과 다릅니다. 소셜게임은 포털 사용자 증가세와 맞물리기 때문에 굳이 따지자면 소셜게임은 성수기가 3월부터라고 하네요.

올해 국내에서 소셜게임 사용자 1000만명 시대가 열릴까요.

선데이토즈의 경영전략팀 허양일 팀장은 충분히 가능하다고 예상했습니다. 소셜게임이 논(Non)게이머 대상이기에 급격한 시장 성장이 가능하다는 것입니다. 업체가 좋은 게임을 내는 것도 중요하지만, 이는 플랫폼 사업자의 의지에 따라 1000만 사용자 달성 여부가 나뉠 가능성이 큽니다.

반면 루비콘게임즈의 표철민 대표는 이 부분을 조심스럽게 접근했습니다. 시장이 성장은 하고 있으나 그만큼 성장세가 가파르지는 못하다는 설명입니다.

표 대표는 “소셜게임이 온라인게임과 비슷해지고 있다. 논게이머가 꾸준히 유입이 돼야 하는데 미국처럼 입소문 효과가 강하지 않아 한번 재미를 느낀 사람들이 계속 게임을 즐기는 상황이다. 국내 소셜게임 이용자가 10대와 20대에 편중된 것도 문제다. 30대 이상 이용자 비중이 미미하기 한데 다양한 연령층에서 많은 사용자가 나와야 한다.”고 말했습니다.

업계 관계자 모두 올해가 중요하다는 것에는 입을 모았습니다. 승부를 벌여야 할 때가 됐다는 얘기입니다. 온라인게임 업계가 시장에 발을 들이밀 경우 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 전망됩니다. 올해 옥석이 가려지지겠지요. 일부 업체는 건곤일척(乾坤一擲)의 승부를 걸어야 할지도 모르겠습니다. 살아남는 업체가 강한 업체입니다.

2011/09/01 17:33 2011/09/01 17:33

최근 국내 소셜게임 시장에 변화가 생겼습니다. 소셜게임 ‘해피아이돌’로 유명한 고슴도치플러스(안철수연구소 사내벤처)가 가능성을 인정받고 분사한 것이죠. 사명은 노리타운스튜디오로 바꿨습니다.

현재 노리타운스튜디오 인원은 25명입니다. 국내 소셜게임사 가운데 최대라고 해도 될 규모입니다. 소셜게임 시장의 현 주소를 잘 말해줍니다. 업체 규모를 봐서 알겠지만, 국내 소셜게임 시장은 개화기를 거쳐 고속 성장의 한 가운데 와 있습니다.

설립 3년이 넘은 노리타운스튜디오도 해외에 바로 진출할 엄두를 내기 어렵다고 합니다. 해외 소셜게임의 완성도가 상당히 높기 때문이지요. 업계 1위가 그렇다면 국내 소셜게임사들도 마찬가지라는 얘기가 됩니다. 국내 시장은 아직 해외만큼 경쟁이 치열하지 않습니다.

송교석 노리타운스튜디오 대표<사진>는 “아직 국내 업체는 역량이 부족하다”며 “해외 진출은 각 시장의 SNS(소셜네트워크서비스)에 타깃을 맞추고 현지 퍼블리싱 업체와 공동 기획해서 나가야 된다”고 조언했습니다.

그는 국내 시장규모가 작아 해외 유명 소셜게임사의 진출이 활발하지 않다고 합니다. 향후 국내도 시장성이 보이면, 유명 소셜게임이 바로 들어올 것을 예상했습니다. 온라인게임사가 진입해 시장파이를 키우면 그 시기가 더욱 앞당겨지겠죠.

송 대표는 “해외 소셜게임이 몇 가지 들어와 있긴 한데, 해외업체에서 활발히 지원하고 있지는 않다”며 “향후 이들과 시장에 겨룰 경쟁력을 갖추려면 좋은 의미에서 M&A가 필수적”이라고 말했습니다.

CJ인터넷이 연내 보고 있는 모바일게임사 M&A도 그 과정 중에 하나입니다. 대형사가 시장에 들어오면 현재 70여개 소셜게임사라고 추정하지만 정확한 수를 알기 힘든 이 업계가 어느 정도 정리가 될 것으로 보입니다. EA가 플레이돔 인수로 단숨에 소셜게임 시장의 선두로 올라선 것처럼 말이지요.

송 대표는 온라인게임사의 소셜게임 시장진입에 대해 “소셜게임은 이미 전 세계를 상대로 경쟁이 시작된 상태”라며 “해외에 큰 경쟁자들이 있는 그런 상황에서 경쟁자가 늘어난 정도”라고 말했습니다.

국내만 보고 소셜게임을 시작하지 않았다는 설명입니다. 소규모 업체들도 국내 시장을 목표한 것은 아닐 것입니다. 이 가운데 경쟁력을 갖추지 못한 업체는 자연히 시장에서 도태됨은 당연지사입니다.

올해 말부터 해외 소셜게임사도 가만있지 않을 전망입니다. 전 세계 5000만 카피 이상 판매된 ‘비쥬얼드’로 유명한 게임사 팝캡게임즈가 오는 11월 엔씨소프트가 론칭할 ‘팝캡월드’로 국내 진출을 본격화합니다.

팝캡게임즈 이일석 이사는 “소셜게임과 SNS(소셜네트워크서비스)를 비즈니스의 큰 축으로 생각하고 있다”며 “마켓사이즈가 달라 일본과 중국을 지원하고 한국에 순서가 떨어지겠지만 다양한 방법으로 시장지원을 할 것”이라고 말했습니다.

이 이사는 “네이트 앱스토어에 ‘비쥬얼드 블리츠’를 서비스하고 있으나 업데이트를 많이 못했다”며 “한국 시장이 활성화되지 않았지만 정책적으로 개발에 시간을 많이 투자하려 하고 있으며, 내년부터 본격적으로 한국 시장에 진입할 것”이라고 전했습니다.

그는 국내 소셜게임에 대해 “상용화에 콘셉트를 맞춘 게임이 많다”며“기획부터 수익을 어떻게 올릴 것이냐에 몰두하는데 게임을 오래할 수 있도록 친구들을 만날 수 있는 것에 초점을 두면 수익은 따라오게 돼 있다”고 조언했습니다.

2010 대만민국 게임백서에 따르면, 향후 국내 온라인게임의 성장률은 20%대를 넘어섭니다. 하지만 성공하는 신작 없이 기존 인기게임에 이용자들이 몰리는 까닭에 피부로 와 닿는 성장은 아닙니다. 이에 업계 관계자들은 성장세가 예전 같지 않다고 말합니다.

하지만 소셜게임은 이와는 반대로 가파른 상승곡선을 타고 있습니다. 이 추세대로라면 논게이머를 끌어들일 수 있는 소셜게임이 업계의 해방구가 되리라 생각됩니다. 최근 스마트폰으로 번지고 있는 소셜게임도 하나의 대안이 되겠죠. 통하면 산다는 말도 있습니다. 소셜이 게임업계의 통로가 돼 산업에 긍정적인 시너지를 가져오길 기대해 봅니다.

2010/11/02 11:44 2010/11/02 11:44


국내 소셜게임 시장은 고속 성장기에 접어들었습니다. 작년 말 손에 꼽히던 소셜게임사가 이제 70여개에 이르게 된 것이 이러한 사실을 뒷받침합니다. 소셜게임의 수가 늘고 있지만 이전게임과 함께 내놓는 신작까지 모두 인기를 끌고 있다는 것도 그 증거입니다.

이는 대다수 온라인게임 신작이 시장에서 잊히는 것과는 반대되는 상황입니다.

온라인게임은 7~8년전 내놓은 게임의 인기가 아직도 상당합니다. 거기에 익숙해진 이용자가 다른 게임을 즐기지 못하는 것이죠. 신작이 게임성이나 여러 곳에서 발전된 모습을 보이는데도 이렇습니다. 뭔가 확실하게 구미를 당길만한 재미요소가 없다는 것이 가장 큰 이유겠죠.


아직까지 소셜게임은 이러한 부분에서 자유롭습니다. 국내에서는 지금 내놓으면 이용자의 이목을 끌 가능성이 큰 편입니다. 이달 8일에 소셜게임 플랫폼인 네이트 앱스토어에서 누적 매출 20억원을 돌파했다고 발표했습니다. 올 1월에 총 매출 1억원에 불과했다가 지난 7월에 10억원 그리고 10월에 20억원을 돌파했으니 성장세가 상당히 가파릅니다.

그러던 중 지난 1일 네이버 소셜앱스가 문을 열었습니다. 그동안 소셜게임사 수는 급격히 증가하는데, 이들이 운신할 폭이 좁았습니다. 지난해 9월말 오픈한 네이트 앱스토어가 유일한 소셜게임 플랫폼이었습니다. 이러한 부분이 네이버 소셜앱스로 해소가 될 전망입니다.

이 같은 시장의 팽창에 온라인게임사도 한몫할 예정입니다. CJ인터넷을 위시한 온라인게임사가 소셜게임에 눈독을 들이고 있기 때문입니다. 시장진입 의사를 밝히지 않은 곳도 내부적으로 사업구상을 하고 있는 것으로 판단됩니다.

게임시장은 선점효과가 대단합니다. 국내 시장규모가 얼마 되지 않지만, 미래를 감안하면 소셜게임은 욕심낼 만한 아이템입니다. 업계 관계자들은 지금 시장에 들어가야 해외업체와의 격차도 그만큼 줄인다고 말합니다.

국내 온라인게임사 중에는 CJ인터넷이 한발 앞서 100억원 규모로 소셜게임에 투자합니다. 회사 측은 최근 ‘30초’라는 TF팀을 만들고 사업을 본격화 했습니다. 아직은 내부 인원으로만 개발이 진행되고 있습니다. CJ인터넷은 “물색 중인 M&A대상도 있고, 연내 결과를 보일 것”이라며 “또 올해 안에 소셜게임을 선보일 계획”이라고 밝혔습니다.

온라인게임사가 소셜게임 시장에 들어오면, 본격적인 시장 격변기에 접어들게 됩니다. 무엇보다 온라인게임사의 노하우가 소셜게임과 결합하면 어떤 결과물이 나올 지가 궁금합니다.

현재 국내 소셜게임 시장은 손익분기점 맞춰가며 다음 게임 내놓는 소규모 업체가 즐비합니다. 여기에 자본력이 막강한 대형사들이 들어오면 중소업체가 원치 않는 경쟁이 벌어질 것은 불을 보듯 뻔합니다. 시장이 커지면 해외 업체들도 본격적으로 움직이겠죠. 그전까지 중소업체가 서둘러 자생력을 키웠으면 하는 바람입니다.

2010/11/02 11:42 2010/11/02 11:42

소셜(Social), 지금 게임업계에서 빼 놓을 수 없는 화두입니다.

국내 게임시장에서 소셜은 신시장입니다. 대세라고 하기엔 이르죠. 하지만 해외은 다릅니다.


소셜게임 점유율 3위를 차지한 플레이돔(Playdom)이 디즈니에 7억6320만 달러에 인수되는 등 소셜게임 시장은 이미 큰손들의 무대가 됐습니다. 시장점유율 2위인 플레이피시(Playfish)는 이미 일렉트로닉아츠(EA)에 인수됐고요.

국내도 점차 시장이 달아오를 조짐이 보이고 있습니다. 현재 국내는 70여개의 소규모 소셜게임사들이 우후죽순 생겨나 경쟁을 이어가고 있습니다. 작년 말 열 손가락에 꼽던 업체가 이렇게나 늘었습니다.


여기에 CJ인터넷을 위시한 온라인게임사가 연내 소셜게임 시장 진출을 선전포고 하는 등 시장이 격변기로 접어드는 단계입니다.

소셜게임은 어떻게 탄생했을까요?


한번 소셜게임 시장의 태동기로 거슬러 가보겠습니다.

소셜게임의 탄생에는 소셜네트워크서비스(SNS)를 제공하는 페이스북(www.facebook.com)이 중심에 있었습니다. 2008년 4분기 웹서비스가 전체적으로 성장이 저조해질 무렵, 페이스북이 치고 올라옵니다. 급성장을 하게 된 거죠. 이때가 페이스북에 게임이 본격적으로 서비스되기 시작할 무렵입니다.

2010 대한민국 게임백서에 따르면, 지난해 5월 이후 페이스북은 경쟁사 마이스페이스(www.myspace.com)의 시장점유율을 추월하고 미국 SNS의 절반이 넘는 점유율을 기록하게 됩니다. 이러한 페이스북의 폭발적인 성장에는 소셜게임이 바탕에 있었습니다.

지금도 유명한 ‘마피아 워즈’, ‘팜빌’ 등의 소셜게임들이 페이스북과 시너지를 발휘해 시장을 키우게 된 것이죠. 최근에 방한한 플레이피시의 크리스티안 시거스트레일 부사장이 컨퍼런스에서 이렇게 말하더군요.

“소셜게임은 2년 만에 2억명의 이용자를 만들었다. 플레이피시의 인기게임인 ‘펫소사이어티’는 월 이용자가 1500만명이다. 이는 블리자드 ‘워크래프트3’의 50배 수준이다. 사람들은 몬스터를 죽이는 게임보다 우정과 사랑이 담긴 게임을 좋아한다. 소셜게임은 기업에게 위협이 아닌 기회가 될 것이다.”

웹서비스 정체기에 소셜게임은 탈출구를 제공했습니다. 이는 플레이피시 부사장의 말처럼 게임업계에도 그대로 적용됐습니다.

소셜게임 이전의 게임업계는 남성을 중심으로 한 하드코어 이용자를 공략했습니다. 물론 캐주얼게임으로 라이트 이용자나 여성까지 시장에 유입하려 애썼지만 파급력이 크지 못했습니다.

그 러나 소셜게임이 게임업계의 숙원을 풀어주게 됩니다. 논게이머(Non-Gamer), 즉 게임을 즐기지 않는 여성이나 고연령층을 시장에 끌어들였습니다. 이들은 SNS를 즐기다 자연스레 게임에 빠져들게 된 경우입니다. 게임을 즐긴다는 부담감 없이 SNS 자체를 즐기는 것이라 볼 수 있죠.

이러한 소셜게임은 게임성보다 소셜요소가 더 많은 것이 특징입니다. 굳이 나누자면 50%이상의 소셜성를 지녀야 소셜게임이라고 할 수 있다는 말입니다.


소셜게임의 파급력을 알아 본 온라인게임사들은 소셜요소를 게임에 적용하는 등 실험적인 시도를 많이 하고 있는 상황입니다. 몇몇 온라인게임사는 시장 진출도 공식화하고 소셜게임 개발에 매진하고 있습니다.

다음 편에서는 국내 소셜게임 시장의 현황을 짚어보겠습니다.

2010/11/02 11:38 2010/11/02 11:38