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네이버(대표 김상헌)가 11일 네이버게임(game.naver.com)을 통해 패키지게임 디지털 유통에 나섰습니다.

이용자가 디지털 코드(키)를 구매해 PC게임 플랫폼 스팀에 코드를 입력한 뒤 해당 게임을 내려 받는 방식으로 운영되는데요. 실물 패키지 대비 신속한 유통과 함께 저렴한 가격이 강점입니다.

네이버는 지난해 이 시장에 진입하겠다는 의사를 밝힌 바 있습니다. 그사이 다이렉트게임즈와 게임토르가 먼저 국내에 같은 사업 모델을 선보였네요. 모두 스팀 키를 판매하는 방식입니다.

2년전에도 네이버는 PC패키지게임 디지털유통에 나선 바 있습니다.

당시 서비스는 지금과 달리 자체 유통망을 구축하는 방식이었는데요. 네이버가 직접 스팀과 같은 플랫폼을 구축, 서비스하는 방식을 선보였습니다. 문명과 농구게임 NBA시리즈 한글판을 내놓았습니다. 이 중 NBA시리즈는 네이버 패키지를 구매한 사람끼리만 대전(PVP)이 가능하다는 단점이 부각되기도 했습니다. 사업 초기엔 반향을 일으켰으나 결국 오래가지 못했습니다.

이후 회사 측은 패키지게임 사업 방향을 바꿔 스팀키를 판매하는 방식을 택한 것으로 보입니다.

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미국의 유명 게임업체 밸브(Valve)가 운영 중인 스팀은 플랫폼 내 게임별 커뮤니티를 지원하고 업데이트 자동 적용 그리고 클라우드 기능으로 어느 PC에서 스팀을 즐기던지 저장 지점부터 시작할 수 있는 등 각종 편의 기능을 제공합니다.

이에 스팀은 현재 구글플레이와 애플 앱스토어와 같은 글로벌 거대 플랫폼으로 성장한 상태입니다. PC게임 플랫폼으론 독보적인 위치에 올랐는데요. 3000여종의 게임 타이틀과 전 세계 7500만명의 가입자를 확보하고 있습니다.

네이버는 이번 패키지게임 서비스 시작에 대해 “여러 서비스 방향을 고민한 결과”라며 “보다 다양한 게임을 접할 수 있도록 게임사와 제휴할 것”이라고 전했습니다.

한편 관련 게임 커뮤니티에선 네이버의 이번 패키지게임 서비스를 긍정적으로 보고 있습니다.

이는 사업자끼리 경쟁하면서 이용자들이 몰리고 이에 따라 PC패키지게임 시장이 확대될 것으로 보는 까닭입니다. 시장이 커지면 외산 업체들도 국내를 주시, 한글화 게임이 점차 늘어날 수 있다는 기대를 충분히 해볼 수 있습니다.

네이버에 보다 적극적인 사업 전개를 원하는 목소리도 감지됩니다. 게임 한글화를 추진하거나 스팀 진출을 원하는 업체들 대상으로 퍼블리셔의 역할 주문이 바로 그것인데요. 이 부분은 네이버 패키지게임 서비스가 시장에서 어떤 반향을 끌어낼지에 따라 결정될 문제로 보입니다.

2014/08/11 16:07 2014/08/11 16:07

2010년부터 PC패키지 시장을 들썩이게 만든 게임이 속속 나왔습니다. 간디 패러디로 유명세를 탄 ‘문명5’가 시작이었죠. ‘문명5’의 인기가 이어지자 결국 한글판으로 재발매되고 콘텐츠 안에 세종대왕과 거북선이 등장하는 등의 기분 좋은 이슈도 생겼습니다.

지난해 ‘마이트앤매직히어로즈6’와 ‘풋볼매니저2012’가 출시되는 등 이른바 ‘악마의 게임’ 3종이 줄줄이 게이머들을 설레게 만들었습니다. 이들 게임은 시리즈를 거치면서 완성도가 높아졌고 재미가 검증돼 악마의 게임으로 불리게 된 것인데요.

게다가 작년 말 ‘엘더스크롤5:스카이림’이라는 걸출한 게임이 시장에 등장했습니다. 이 게임이 나오자 해외 게임매체들에서 극찬이 이어졌는데요. 실제 시장에서도 반응도 좋아 1000만장 이상의 판매고를 올리는 등 지난해 가장 주목받은 타이틀 중 하나로 꼽힙니다.

‘엘더스크롤5:스카이림’은 국내에서도 상당히 인기가 있었습니다. 영문판이 출시되자 이용자들이 직접 한글화를 해내는 이슈도 생겼네요. (관련기사: 게이머의 힘…패키지게임 한글화도 ‘뚝딱’)

이처럼 지난해 PC패키지게임 국내 시장은 대작 풍년이었습니다. 악마의 게임 3종이 줄줄이 나왔고 전작 이후 5년만에 출시된 ‘엘더스크롤5:스카이림’까지 후폭풍을 몰고 왔으니 시장에 긍정적인 변화가 올 법도 한데요.

그러나 기자의 예상은 여지없이 빗나갔습니다. 앞서 언급한 타이틀 가운데 3종을 국내에 배급하고 있는 인트라링스 측은 “시장 변화가 느껴지질 않는다”고 전했는데요.

해외에서 1000만장이 넘게 팔린 ‘엘더스크롤5:스카이림’도 국내에서는 2만장을 넘기지 못했습니다. 이용자가 직접 한글화를 시도했고 이것이 이슈가 되자 타이틀 판매에 어느 정도 긍정적인 영향을 주기도 했지만 파급효과는 거기까지라는 것이죠.

일단 불법복제가 PC패키지게임 시장의 발목을 잡고 있습니다. 이 부분은 국내 이용자들의 저작권 의식이 개선되지 않은 한 큰 변화는 없을 것이라 보이는데요.

또 하나의 문제로 인트라링스 측은 글로벌 게임서비스플랫폼인 밸브의 스팀(Steam)을 꼽았습니다. 스팀은 디지털 다운로드를 지원하는 글로벌 게임배급망이라고 보면 되겠네요. 스팀 외에 일렉트로닉아츠(EA)의 오리진(Origin)도 있겠군요.

이 스팀이 배급사 입장에서 보면 불법복제만큼 무서운 존재인데요. 구매력을 갖춘 정품 패키지 이용자들을 스팀과 나눠야 하기 때문이죠. 배급사가 다 가져가도 수지타산을 고민해야 되는 시장을 나눈다고 하니 그들의 볼멘소리도 이해는 갑니다.

스팀으로 인해 PC패키지게임 시장이 활성화돼 시장 자체가 커지는 등의 긍정적인 효과도 있겠으나 국내 시장이 워낙 협소해 이 부분도 기대하기 힘든 것이 현실입니다.

지금의 PC패키지게임 국내 시장은 유통망을 일컫는 말입니다. 국내에서 더 이상 개발사례가 나오지 않으니 향후 시장 성장에도 크게 의미를 두기가 힘든데요. 스팀이 점차 세를 불려가는 지금, 배급사들의 고충은 지속될 것으로 보입니다.

2012/03/01 18:09 2012/03/01 18:09