NHN(www.nhncorp.com 대표 김상헌)이 지난 6일 분당 본사에서 빅데이터(Big Data)를 주제로 사내 소통을 위한 커넥트 데이 행사를 개최했습니다.

국내 정보기술(IT) 업체로는 검색포털 사업자, 그 중에서도 NHN이 빅데이터와 가장 연관이 클 텐데요. 그간 빅데이터에 대한 말을 꺼내지 않았을 뿐 NHN은 빅데이터 자체라고 해도 과언이 아닙니다.

NHN에 따르면 포털 네이버 검색창에 새롭게 입력되는 질의어(UQC, Unique Query Count)가 하루에 2000만건 이상 발생되고 있습니다. 이에 따라 네이버가 하루에 처리해야 할 문서의 양은 약 130억건, 하루에 발생하는 검색로그는 3테라바이트(TB)라고 하네요.

이 같은 엄청난 데이터를 정렬하고 이를 재조합해 가치를 창출해내기 위해서는 내부에서 치열한 문제 해결의 과정이 있었을 텐데요. 이날 이러한 내용이 발표됐습니다.

◆빅데이터, 데이터의 실체적 활용이 중요

이날 NHN의 커넥트 데이에는 이윤식 검색본부장<사진>과 함께 지난 6년전부터 검색 품질 고도화를 위해 대용량의 데이터, 최근 ‘빅데이터’라 일컫는, 정보들을 체계적으로 처리하고 분석해온 데이터정보센터의 김유원 박사, 비즈니스플랫폼개발센터의 김동욱 박사(당시 로그모델링팀장)도 발표자로 나섰습니다.

발표자로 나선 3인은 빅데이터를 목적 아닌 수단으로 봤습니다. 데이터 자체로는 큰 의미가 없고 이를 실체적으로 활용하는 것이 중요하다는 말인데요.

이윤식 검색본부장은 “우리의 빅데이터 시스템, 즉 로그 시스템이 성공적으로 안착할 수 있었던 이유는 명확한 문제 인식과 이를 해결하기 위한 구체적 목표를 향한 노력이 뒷받침되었기 때문”이라며 “이러한 데이터 활용에 대한 성공 경험을 기반으로, 앞으로는 데이터로부터 새로운 가치를 창출해 나갈 계획”이라고 밝혔습니다.

◆NHN, 2006년부터 데이터에 대한 본격적 고민 시작돼

‘빅데이터’라는 말이 없던 2006년, 그 당시 NHN은 데이터에 대한 본격적인 고민을 시작합니다. 데이터 활용에 대한 내부의 요구가 많아졌습니다. 특정한 칼럼(데이터)의 값들을 하나로 묶는 그룹바이(Group by) 작업이 내부에서 쏟아졌는데요. 데이터 정렬과 재조합의 필요성이 제기된 것이죠.

NHN은 2006년 이전까지 그룹바이에 강점을 보인 상용솔루션을 쓰기도 했으나 당시 기술력으로는 포털 네이버의 데이터를 처리하기엔 역부족이었다고 이 본부장은 설명했습니다. 데이터 로딩속도가 문제였죠. 이 부분의 개선을 위해 NHN은 ‘네뷸라(Nebula)’ 시스템을 개발합니다.

참고로 NHN에서 하둡(hadoop)을 전담하는 조직이 네뷸라였는데요. 하둡은 대용량 데이터 처리를 위해 대규모 분산처리를 지원하는 프레임워크입니다. 당시 NHN은 데이터 가공 없이 분산시스템에 넣고 풀스캔하는 방식으로 그룹바이를 처리했습니다.

그러자 데이터의 단절이 문제가 됐고 데이터의 연속성 확보를 위해 보완의 필요성이 제기됐죠. 이에 NHN은 한게임을 테스트베드로 삼아 쿠바(Cuba)라는 시스템을 개발했고 이용자 요구에 따른 실시간의 순차적인 정보(시퀀스) 분석을 위해 메조(Mezzo)라는 로그시스템 개발에까지 이르게 됐습니다.

◆2008년 데이터 활용에 눈뜨다 “가치를 만들어라”

현재 메조라는 로그시스템에는 하루 3테라바이트(TB)의 로그가 쌓입니다. 2008년 당시엔 수백 기가바이트(GB) 수준이었는데요. 이 본부장은 “그때부터 데이터를 모아서 가치를 만들어나가기 시작했다”고 말했습니다.

이러한 고민에 대한 해결이 대용량 데이터 분석기술인 파스(FAS, Feedback Analysis System)로 나타납니다. 2010년 검색 품질을 개선하기 위해 적용한 기술입니다.

파스는 게임이론에서 시작됩니다. ‘두 명의 이용자가 경쟁하면 누가 더 실력이 뛰어날까’를 판별할 수 있게 수학적으로 풀어놓은 모델인데요. 간단한 모델이지만 서비스에 적용해 한번 돌리려면 3~4일이 걸렸다고 하는데요. 이후 1년반에 걸쳐 실제 서비스에 적용한 가능한 수준으로 개선을 거칩니다. 현재 NHN은 네이버 검색결과에 FAS를 적용, 랭킹 요소를 부여하고 있습니다.

네이버가 빅데이터를 분석해 실제 서비스에 적용한 사례로는 뮤직 서비스의 음악 추천 기능인 라디오 서비스, 자동완성·연관검색어·실시간급상승검색어 등의 검색어 추천, 사용자그룹별 검색어 등이 있습니다.

◆빅데이터 가진 NHN, 빅브라더 될까

빅브라더(Big Brother)는 조지 오웰의 소설에 나오는 감시자입니다. 정보 독점을 기반으로 사회를 통제하고 관리하는 권력을 뜻하는 말인데요. 최근 구글이나 페이스북 등의 개인정보 활용 때문에 빅브라더 논란이 제기되는 가운데 사내에서도 이와 관련된 질문이 나왔습니다.

이날 질문자는 “페이스북은 개인정보를 활용해 마케팅에 쓰고 연락이 10년 동안 안된 친구들도 막 알려주는데 개인정보침해 때문에 두려운 점도 있다. 우리가 서비스 제공하는 것 중에 사용자가 누군지 알고 활용하는 사례가 있는지 궁금하다”고 말했는데요.

이에 대해 김유원 데이터정보센터 박사는 “네이버는 개인을 식별할 수 있는 정보를 사용하지 않는다”며 “유사 서비스로 사용자그룹별 인기검색어가 있을 수 있는데 기본적으로 쿠키정보를 활용하기 때문에 개인정보는 침해하지 않는다”고 답했습니다.

이어 “개인정보에 대해서는 엄격한 기준을 가지고 있고 그런 서비스 기획은 절대 하지 않는다”고 김 박사는 강조했는데요.

이처럼 NHN의 입장은 단호합니다. 하지만 이 부분은 NHN의 입장이 어떻든지 사용자의 입장에서는 불편을 야기할 수도 있는 문제입니다. 이를테면 사용자의 쿠키정보(웹페이지 접속 통계정보)가 활용되는 것에 불만을 가지는 고객도 있기 때문이죠.

김동욱 비즈니스플랫폼개발센터 박사는 빅데이터를 활용한 광고 타깃팅 상품 여부에 대한 질문에서 “고객들은 내가 뭐를 좋아하지 않을까 (추천하는) 그것마저도 싫어한다”며 “내가 한 일을 너는(NHN) 어떻게 아는 지도 부담스러워한다”고 말했습니다.

김 박사는 또 “그 부담을 넘어서는 밸류(가치)를 제공하고 나를 알아보는 게 별거 아니었어하는 사회적 인식이 확산되면 (광고 타깃팅 상품은) 그때 간다”며 “지금은 요원한 일”이라고 덧붙였습니다.

2012/12/10 08:44 2012/12/10 08:44

NHN이 주최하는 개발자 컨퍼런스 ‘DEVIEW 2012’가 17일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 열렸습니다. 특히 올해 행사는 신청 3시간 만에 마감될 정도로 개발자들에게 큰 인기를 끌었습니다. 참가 인원은 전년 수준인 3300여명입니다.…

‘DEVIEW’는 기술자 생태계 활성화를 위해 NHN이 매년 열고 있는 행사입니다. 올해는 웹과 모바일, 데이터베이스, 대용량 데이터처리, NoSQL, 클라우드, GPU 컴퓨팅 등 IT산업에 활용 가능한 선행기술을 설명하는 42개 강연이 마련됐는데요.

NHN 측은 올해 행사는 기술공유의 수준을 한층 끌어올려 현업에 종사하고있는 중급 개발자들도 관심을 가질만한 강연을 마련했다는 평가입니다.

기조 강연은 김동욱 NHN 포털개발1센터장이 ‘모바일 시대에 필요한 개발자 정신’이라는 주제로 “문제를 제기하라. 당연시되는 것을 의심하라. 답이 없는 얘기를 즐겨라”고 발표했습니다.

그는“사용자를 이끌려하지 말고 사용자의 행동을 파악해 그 길목에 서비스를 가져다놓아야 한다” 등 자신의 지론을 밝히기도 했습니다.

특히 올해 DEVIEW는 해외 개발자를 초청한 최초의 행사입니다. 트위터, 링크드인 등의 개발자가 초청돼 강연을 진행했습니다. 트위터 개발자 강연 때는 준비된 좌석은 일찍이 매진됐고 뒤에 늘어선 인파가 강연장을 꽉 채우는 진풍경을 연출했는데요. 인파가 몰리다보니 통역기가 모자라는 일도 빚어졌습니다.

강연장 외부에 설치된 기업 전시부스 중엔 웹킷 기반의 브라우저 ‘캔버스GL’(CanvasGL)을 개발한 컴퍼니100(COMPANY100) 부스가 눈에 띄더군요. 이름은 생소하지만 국내 업체입니다.

최근 마크 주커버그 페이스북 대표가 HTML5 도입은 시기상조라는 의미에서 “지난 2년 동안 페이스북이 저지른 가장 큰 실수는 HTML5에 너무 많이 베팅한 것”이라고 발언한 바 있습니다. 앱의 구동이 느리다는 것이 발언의 이유인데요. (관련기사: HTML5 전망 과연 어두어졌나?…마크 주커버그의 숨겨진 반전)

이 때문에 컴퍼니100의 앱이 더욱 눈에 띄었습니다. 이 업체가 하는 일이 주커버그가 지적한 HTML5 웹 애플리케이션(앱)의 속도 개선을 목표하고 있기 때문입니다. 컴퍼니100은 자체 개발한 브라우저가 HTML5로 개발한 웹앱을 브라우저에서 빠르게 구동할 수 있게 최적화했습니다.

실제 유명게임 ‘컷더로프’의 HTML5기반 웹앱을 캔버스GS에서 구동해보니 막힘없이 진행이 됩니다. 일반 인터넷을 사용할 때는 속도개선 체감이 어렵지만 HTML5 웹앱을 돌리면 곧바로 기존 브라우저와 속도차이를 느낄 수 있다는 게 회사 측 설명입니다. 글로벌 진출을 꾀하고 있다하니 곧 시장 평가를 받게 될 전망입니다.

이날 송창현 NHN 기술혁신센터장은 이번 행사에 대해 “공유되는 기술의 수준을 높이고 발표자들의 외연도 해외 유수의 IT기업까지 확대했다”며 “이번 컨퍼런스가 국내 개발자 생태계 성장에 밑거름이 될 수 있기를 기대한다”고 행사 의미를 밝혔습니다.

2012/09/17 05:00 2012/09/17 05:00
TAG , ,

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

NHN의 게임포털 한게임이 올해 사업영역 확장기세가 매섭습니다. 3년간 1000억원 스마트폰용 게임시장 투자발표와 함께 게임 채널링 사이트 플레이넷 오픈까지 폭넓은 행보를 보이고 있네요. 올 겨울에는 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’ 론칭도 앞두고 있고요.

큰 규모의 사업이 동시 진행되다 보니 한게임이 벌이고 있는 나머지 사업에는 눈길이 잘 가지 않습니다. ‘아이두게임(idogame.hangame.com)’도 마찬가지인데요. ‘아이두게임’은 개발자들이 게임 제작과 서비스에 별도 비용을 들이지 않고 게임을 서비스할 수 있도록 하는 한게임의 여러 플랫폼 중 하나입니다.

당초 오는 10일까지 OBT(공개테스트)를 진행하기로 했었는데 이 기간이 무기한 연장됐습니다. 현재 올라간 게임은 46종으로 퍼즐게임이 많고 시뮬레이션, RPG 등의 장르가 있습니다.

정식서비스를 위한 과금제를 어떻게 정할 것인지 내부 논의 중입니다. 게임 하나당 정액으로 매길 수도 있고 아이템 부분유료화도 다 논의 대상에 들어갔습니다. 플랫폼 안정화도 같이 진행됩니다. 물론 게임수도 더 늘어야 되고요.

‘아이두게임’은 한게임이 2006년부터 기획한 플랫폼입니다. 애플의 앱스토어보다 기획이 빨라다는 한게임 측의 설명입니다.

개발은 2007년부터 정식으로 시작돼 2009년에 처음 외부 공개됐습니다. 이 플랫폼을 간단히 말하면 개인 개발자나 중소 개발사가 더 많은 게임을 만들 수 있도록 한게임이 장을 만든 것입니다. 게임심의는 한게임이 대행하고 홍보도 한게임이 합니다. 게임만 잘 만들면 수익이 들어오고 그 수익으로 새로운 게임을 만들게 되는 선순환 구조의 정착을 한게임은 목표하고 있습니다.

한게임이 좋은 의도를 가지고 괜찮은 플랫폼을 내놨다고 생각됩니다. 그러나 현재 시장반응이 그렇게 확 다가오는 편은 아니네요. 아직은 플랫폼에 관한 문의도 많지 않습니다.

IT업계에서 개발자로 일했던 한 이용자는 “제작툴이 객체지향을 지원하지 않는 점에서 더 높은 퍼포먼스의 게임을 기대하긴 힘들 것으로 보인다”고 말했습니다.

객체지향은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록이 아닌 여러 개의 독립된 단위로 보는 방식입니다. 객체지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 주로 사용됩니다.

간단하게 한게임이 지원하는 제작툴로는 간단한 게임의 개발만 가능하다는 얘기입니다. ‘아이두게임’은 포털 네이버가 운영하고 있는 ‘소셜앱스’와 포지셔닝이 살짝 겹치기도 합니다. 아이두게임에 소셜기능을 넣으면 소셜앱스로 올라갈 수 있는 게임이 됩니다. 게임이 간단해도 최근 화두인 소셜이 들어가면 관심을 받지만, 소셜없는 순수 게임이 되면 시장에서 이목을 끌기 힘들어집니다.

이에 한 이용자는 “개발자의 입장에서 게임오븐을 통해 개발한 게임을 한게임으로 바로 올려서 유통할 수 있는 점은 좋으나 다른 플랫폼으로 이전할 수 없는 점은 단점”이라고 말했습니다. 또한 “한게임이 확실한 수익모델을 제시하지 못 하는 것도 한계점”이라고 덧붙였습니다.

개인 개발자가 제 목소리를 낼 수 있는 생태계 조성에 대한 한게임의 의지에는 지지를 보냅니다. 다만 목표가 조금 더 확실한 플랫폼이 됐으면 하는 바람입니다. 앞서 지적된 사항은 한게임도 분명 고심하고 있는 부분이라 보입니다.

최근 한게임은 ‘테라’와 함께 뒤이어 나올 게임의 론칭에 올인하는 모습입니다. 올 초 내세운 퍼블리싱 명가가 되겠다는 약속을 지키기 위해 동분서주하고 있는데요. 이 게임들이 성공적으로 론칭되면 한게임이 ‘아이두게임’에 좀 더 힘을 보태리라 기대해 봅니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

2010/12/19 23:33 2010/12/19 23:33