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아이덴티티모바일(대표 전동해)이 지난 14일 대형 온라인게임 ‘파이널판타지14’(www.ff14.co.kr)를 사전 오픈했습니다. 말이 사전 오픈이지 정식 서비스와 동일하기 때문에 출시(OBT)라고 봐도 무방합니다.




17일 게임트릭스 PC방 점유율 순위에 따르면 파이널판타지14(파판14)는 전체 8위입니다. 점유율은 2.03%. PC온라인게임 시장이 침체된 가운데 대형 신작에 걸맞은 초반 반응을 보였다는 게 업계 평가입니다.


회사 측은 당초 목표한 동시접속자(동접) 10만명 돌파 여부에 대해선 “동시접속자 관련해 공유받은 바가 없다”, “스퀘어에닉스와 논의해야 외부에 얘기가 가능하다”며 말을 아꼈습니다.


일단 지금의 PC방 점유율 순위만으론 동접 10만명 돌파 여부를 추측하기는 어렵습니다. 앞서 출시돼 PC방 점유율 4위에 올랐던 대형 온라인게임 ‘검은사막’의 경우 동접 10만명을 넘어선 것으로 파악되고 있는데요. 파판14가 8위에 올랐으니 검은사막의 기록엔 조금 못 미치지 않았나 추정이 가능한 정도입니다.


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사실 아이덴티티모바일 입장에선 파판14의 동접 10만은 숫자 상의 기록입니다. 아직은 무료 서비스이기 때문인데요. 이달 중 진행될 월정액 게임의 최대 고비인 유료화를 넘겨야합니다. 이때 무료 이용자를 얼마나 월정액 유료 고객으로 끌어들일지가 관건입니다.



다수의 월정액 온라인게임을 서비스 중인 엔씨소프트 측은 그동안의 서비스 경험을 근거로 “월정액 게임은 상용화 이후 이용자 이탈이 상당히 심한 편”이라고 전했습니다.


월정액 게임 서비스 도중 주요 고비를 꼽아보면 ▲1차는 첫 상용화 돌입 ▲2차는 30일 정액 이용자가 재결제하는 시점 ▲3차는 90일 정액 이용자가 재결제하는 시점 정도로 꼽을 수 있겠습니다. 파판14는 30일(1만9800원)과 90일(4만7500원) 정액제로 운영됩니다.


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첫 고비를 제대로 넘지 못한다면 이후 서비스도 크게 기대하기가 힘든 게 월정액 게임의 숙명인데요. 첫 결제 시 이용자 혜택을 얼마나 제공할지가 중요합니다. 아이덴티티모바일 내부적으로 파판14의 유료화에 대한 저울질이 한창일 것으로 보입니다.



월정액 게임은 PC방 혜택도 중요한 부분입니다. 정액 결제에 부담을 느끼는 이용자들이 PC방으로 이동하기 때문인데요. 파판14 PC방 혜택은 획득 경험치와 게임머니의 10%씩 상승과 버프(능력치 강화) 등이 있습니다. 회사 측은 “상용화 전까지 스퀘어에닉스와 만반의 준비를 하겠다”고 강조했습니다.
2015/08/17 14:37 2015/08/17 14:37

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중국산 모바일게임의 국내 진출이 본격화되고 있습니다. 지난해부터는 국내 시장에서 뚜렷한 성과도 내고 있는데요. 올해 초부터 구글플레이 인기 1~3위 모두 중국산 게임들 차지였습니다. 올해 시장 전개가 주목되는 이유입니다.




얼마 전 웹젠이 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤:오리진’(중국명 전민기적)의 상반기 출시를 알렸습니다. 이 게임은 중국에서 흥행한 터라 국내 시장 반응에도 눈길이 쏠려있는데요.


당시 웹젠은 중국 게임사들의 기술력을 높이 평가했습니다. 회사 측은 “중국의 리소스 최적화 기술은 과거 우리가 알던 기술이 아니다. 굉장히 진보해있다”고 전했습니다. 다만 “그래픽과 기획 아이디어 부분은 한국 게임에 비해 떨어지지 않나”라고 말했습니다.


이 때문에 중국의 우수한 기술력과 막강한 자금력에 국내 기획, 콘텐츠가 결합될 경우 시너지 효과를 발휘할 수 있다고 봤는데요. 웹젠이 중국 킹넷과 뮤 지적재산권(IP) 제휴를 맺은 이유입니다. 뮤:오리진은 킹넷이 개발, 중국 현지에서 서비스했고 이른바 대박 흥행을 기록했습니다.


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모바일 MMORPG는 현재 중화권에서 활발하게 서비스 중인 게임 장르입니다. 넥슨이 국내에서 모바일 MMORPG 시장이 개화될 지난 2012년 즈음에 ‘제국온라인’ 등을 서비스한 바 있는데요. 당시 제국온라인은 홍콩에서 1년여간 서비스 중인 게임이었습니다. 넥슨이 지난해 출시해 흥행에 성공한 삼검호도, 웹젠의 뮤:오리진도 모두 중국에서 개발한 모바일 MMORPG입니다.



에프엘(FL)모바일의 한국지사인 FL모바일코리아가 출시한 ‘오스트크로니클’의 경우 PC온라인 MMORPG의 거의 모든 콘텐츠가 모바일 환경으로 이식된 게임입니다. 물론 조작 등은 모바일 환경에 최적화시켰습니다. 회사 측은 마케팅 슬로건으로 ‘풀스펙 MMORPG’를 내세우는 등 자신감이 넘치는 모습도 보였는데요. 그만큼 기술력이 앞선 덕분이라고 생각됩니다.


이처럼 현재 중국 게임시장은 비교적 값싼 노동력이 풍부하기까지 한데다 기술력마저 앞서 있는 것이 현실입니다. 여기에 광활한 내수 시장까지 갖추다보니 중국 게임사들이 다양한 장르의 게임을 내놓을 수 있는 토대가 됩니다. 틈새를 노리거나 개성 강한 게임들도 나올 수 있다는 얘기인데요. 중국 모바일게임 시장의 발전 가능성에 높은 점수를 줄 수 있는 이유입니다.


국내 시장의 경우 최근 신작의 장르가 RPG로 수렴하는 양상을 띠고 있습니다. 이른바 돈이 되는 장르이기 때문입니다. 이 같은 시장 전개가 지속되고 국내 개발작 자체가 뜸해질 경우 퍼블리셔들은 RPG 이외 장르는 물론 RPG까지 중국에서 수입할 수 있습니다. 국내 모바일게임 시장이 중국산 게임에 잠식당할 수 있다는 경고가 현실화되는 것이지요. 올해 최대 고비를 맞았다고 생각됩니다.
2015/01/12 17:34 2015/01/12 17:34

“더 나은 것이 아닌 다름을 만들어야 생존할 수 있다고 생각한다”

23일 오용환 네오위즈씨알에스 대표<사진>가 CGV청담 엠큐브에서 열린 ‘프로젝트 블랙쉽(Black Sheep)’ 제작 발표회에서 이 같이 말하며 게임을 자신감 있게 공개했는데요. 이 게임은 액션 다중접속역할수행게임(MORPG)입니다. 실제 같은 전투를 보여주겠다고 회사 측은 거듭 강조했습니다.

회사 측이 공언한대로 확실히 블랙쉽의 전투 장면은 ‘때깔’이 좋아 보였습니다. 현란하면서 속도감 있는 전투를 어느 정도 완성한 모습이었습니다. 날아오는 화살을 쳐내거나 벽을 밝고 적을 올라타고 필살기를 이용해 주변 사물을 대거 파괴하는 등 영화 속 주인공처럼 전투를 즐길 수도 있더군요.

블랙쉽은 회사 측이 내년 1분기에 비공개테스트(CBT)를, 3분기에 공개서비스(OBT)를 예고했으니 아직 변화의 여지가 많은 게임입니다. 23일 제작 발표회에서 과장된 리액션(타격후 반응)이 때때로 눈에 거슬리는 부분이 있었지만 이 부분은 개발 과정에서 여러 테스터의 의견을 받아 조절이 되겠지요.

이처럼 최근 온라인게임 업계에서는 게임의 다름, 차별화 요소를 부각시키는 분위기입니다. 국내 온라인게임 시장이 그만큼 경쟁이 치열하고 생존하기가 어려워졌다는 방증이겠지요.

물론 이전에도 여타 게임과 다른 차별화 요소를 강조하는 업체는 많았습니다. 하지만 이제는 여기에서 더 나아가 겉으로 드러나는 다름이 아닌 세세한 부분까지 차별화 요소를 구현하고 전체적 완성도를 끌어올리려는 움직임이 감지되는데요. 이용자들의 눈높이가 상당히 높아진 것이 이유입니다.

블랙쉽은 날씨를 실시간으로 바꿀 수 있습니다. 예컨대 눈이 오면 바닥이 미끄러워 전투의 양상이 달라지는 등 환경과 연계된 플레이가 돋보였습니다. 특별히 제한을 두지 않는 이상 기본적으로 주변 모든 사물을 이용해 전투할 수 있다고 밝혔는데요.

하지만 아쉬운 부분도 있습니다. 게임의 세계관, 스토리 비중이 전투에 비해 덜하다는 것인데요. 회사 측은 전투가 핵심이 되는 콘텐츠라고 강조하지만 이야기의 얼개도 그에 못하지 않은 핵심 요소라고 볼 수 있습니다.

2년여전 블리자드 본사에 방문했을 때가 문득 생각나는데요. 당시 블리자드 개발진은 캐릭터의 눈동자 색깔을 정할 때에도 몇 시간 토론을 한다고 전했습니다. 이는 블리자드의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 월드오브워크래프트(WOW, 와우)가 탄생한 배경이기도 합니다. 와우의 세계관은 소설로도 출간돼 유명하죠. 와우의 저력은 시나리오입니다.

블랙쉽의 게임 세계관 자체는 흥미요소가 가득합니다. 게임 캐릭터가 교황 직속의 비밀단체의 구성원입니다. 회사 측은 수백, 수천년 전의 그림에 미확인비행물체(UFO)의 흔적이 남아있는 것을 보고 블랙쉽의 세계관을 떠올렸다고 하는데요. 이 시나리오를 게임 전반에 녹여냈으면 하는 바람입니다.

지난해부터 온라인게임의 침체기가 이어지고 있는데요. 업계의 각성이 필요한 시점입니다. 이를 위해선 게임의 바탕이 되는 세계관, 시나리오를 게이머에게 전달하는 게 중요하다고 봅니다. 눈에 보이는 것도 중요하지만 게임을 즐기고 나서 한번쯤 곱씹어 볼만한 얘깃거리를 주는 것도 필요하다고 생각됩니다.

2013/05/24 14:02 2013/05/24 14:02

최근 PC온라인과 모바일, 두 플랫폼 기반의 게임을 보노라면 마치 ‘첨단’과 ‘복고’의 양면을 접하는 느낌입니다. PC온라인게임이 첨단의 느낌이라면 모바일게임 시장에서는 복고 분위기가 감지된다고 할까요.

이는 PC온라인게임이 다양한 콘텐츠와 기능을 담아 발전적 요소를 강조하는 반면 모바일게임은 16비트 비디오게임 또는 십수년전 오락실에서 볼 수 있는 간단한 캐주얼 아케이드게임이 트렌드를 형성하고 있기 때문인데요.

물론 PC온라인게임 시장에서도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 흥행 중이고 모바일게임 시장에서도 고품질의 3D그래픽과 다중접속(MMO) 플레이가 가능한 중량감 있는 게임이 나오지만 큰 시장 흐름에 있어 두 플랫폼은 이 같은 확연한 차이를 보이고 있습니다.

◆모바일게임, 카톡이 시장 확대 촉매제로 작용…복고 바람 불어

사실 카카오톡(카톡) 등의 메신저가 주요 모바일게임 플랫폼으로 부상하기 전만 해도 멀티플랫폼 게임이나 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주목을 받곤 했습니다.

스마트폰과 태블릿 PC 사양이 발전하면서 PC온라인게임이 모바일 플랫폼으로 넘어올 것이라는 계산이었는데요. 지금처럼 여성을 끌어들여 캐주얼게임 이용자층이 두터운 시장이 형성되리라 예상치 못한 것이죠.

이에 넥슨이 여타 업체에 앞서 대형 프로젝트로 기획된 멀티플랫폼 MMORPG ‘삼국지를 품다’를 선보이는 등 시장 공략 의지를 보이기도 했는데요. ‘삼국지를 품다’의 경우 시도는 좋았으나 큰 시장 반향을 일으키지는 못했습니다.

위메이드엔터테인먼트도 모바일게임 시장에 첫 진입할 때 온라인 플랫폼에서 유행 중인 적진점령(AOS)게임과 3D 리듬댄스게임을 선보인 바 있습니다. 당시 이 같은 시도가 주목받았으나 정작 두 게임의 인기는 길게 이어지지 못했습니다.

이처럼 업계가 모바일게임의 차세대 시장 선점을 꿈꿨으나 온라인게임의 콘텐츠만 가져왔을 뿐 타깃 전략이 구체화되지 않아 헤매고 있을 당시였습니다. 때마침 카카오톡(카톡)이 게임을 등에 업고 시장 대변혁을 일으키게 됩니다. 카톡이 업계에 비전을 제시하는 모양새가 돼버렸는데요. 타깃 전략이 명확해진 것이죠.

카톡 게임이 모바일 시장을 강타한 이후 모바일게임 시장에서는 고도의 기술력이 요구되는 하드코어 게임보다는 소셜 요소에 치중한 소프트코어 게임인 퍼즐, 비행슈팅, 달리기 등 이른바 원버튼(버튼 하나로 조작할 수 있는) 게임이 유행하게 됐습니다.

◆PC온라인게임, 첨단 기술로 발전하지만…방향타 잃어  

최근 게임 업계는 PC온라인게임에 각종 신기술을 적용, 게임 속에서 실세계를 구현하려는 노력을 지속하고 있습니다.

고도로 발달한 그래픽과 물리 엔진을 적용하는 것은 물론 3D로 구현된 수천개의 캐릭터가 전쟁을 벌이거나 인공지능(AI)을 강화해 이용자 반응에 따라 게임 속 캐릭터의 반응도 달라지는 상호작용을 강조하기도 하는데요.

이 같은 노력에도 현재 온라인게임 시장은 부진을 면치 못하고 있습니다.

최근 출시작 가운데 동시접속자 1만명을 넘기는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 이에 반해 잘나가는 모바일게임은 수십만, 수백만명이 동시 접속해 즐기기도 합니다.

지금의 온라인게임 시장은 방향타를 잃은 모습입니다. 모바일게임의 경우 한창 성장기에 카카오톡이 등장해 방향타 역할을 했는데요. 온라인게임 시장은 성숙기에 접어든 가운데 새롭게 방향타 역할을 할 채널이나 사업자가 보이지 않습니다.

이에 업계가 중국 등 해외 진출로 활로를 모색하고 있지만 신작(新作)과 구작(舊作)이 힘겨운 싸움을 이어가야 하는 온라인게임 특성상 지금대로라면 결국 한계점에 다시 부딪히게 되는데요.

온라인게임 업계에서는 대형 MMORPG로 승부하는 시대는 지났다는 얘기도 나옵니다. 손익분기도 넘기가 쉽지 않은 극심한 불황이기 때문인데요. 강력한 성장 동인이 필요한 시점입니다. 이에 국내 온라인게임의 중국 시장 성공 여부에 이목이 집중돼 있기도 한데요. 올 하반기가 중요한 갈림길이 될 것으로 생각됩니다.

2013/04/23 14:33 2013/04/23 14:33

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


게임 콘텐츠 하나가 나오기까지 다양한 과정을 거치게 됩니다. 그 출발은 게임의 기획입니다. 게임 콘텐츠 개발엔 기획자와 프로그래머, 디자이너가 팀을 이뤄 업무가 진행됩니다. 이 가운데 디자인은 워낙 분야가 다양해 따로 다룹니다.

성정국 위메이드엔터테인먼트 프로듀서(PD)가 인터뷰에 응했습니다. 그는 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘천룡기’의 기획총괄을 맡고 있는데요. 무협 장르에서 잔뼈가 굵은 게임 제작경력 12년차의 베테랑입니다.

◆게임 기획·개발이란

게임 기획자는 이용자들에게 게임으로 어떤 재미를 줄 것인가 고민하는 것이 주 업무입니다. 게임 기획자는 시스템 기획, 콘셉트 기획 등으로 분야가 세분화되기도 합니다. 모바일게임의 경우 개발자가 기획을 맡기도 하는데요. 제작에 수백명이 매달리는 온라인게임으로 가면 게임의 방향을 결정하는 기획이 매우 중요해집니다.

성 PD는 “기획자는 어떤 이미지를 만들어나갈 것인가 고민하는 콘셉트 기획이나 시나리오 기획자도 있고, 어떤 게임 시스템을 만들 것인지 담당하는 시스템 기획자도 있다”고 설명했습니다.

프로그래머 업무는 크게 클라이언트, 서버 분야로 나뉩니다. 이용자의 움직임에 실시간으로 반응하는 환경을 구현하는 것이 프로그래머의 업무입니다. 클라이언트와 서버 간 상호작용을 제어하게 되죠.

예를 들어 이용자가 게임 속 몬스터를 타격하면 이 행위의 결과가 서버에서 클라이언트로 전달이 되는데요. 클라이언트 단에서는 공격받은 몬스터의 에너지를 줄여야합니다. 서버는 몬스터가 어디에서 부활할 것인지를 제어하게 되죠.

◆오뚝이 정신 그리고 열린 마음을 가져라

성 PD는 게임 제작과정에서 엎어져도 다시 일어날 수 있는 오뚝이 정신을 강조했습니다. 그도 한때 하나의 과정을 10번도 더 거친 경우가 있다고 하는데요. 이 때 개발자의 마음가짐이 중요하다고 강조하네요.

그는 “처음부터 다시 만들다 지쳐서 그냥 가자고 하는 경우가 생긴다. 그럴 때 처음 생각했던 그 재미가 나올 때까지 다시하고 될 때까지 하자는 오뚝이 정신이 필요하다”면서 “자기가 만든 것을 별로라고 하는 지적도 받아들일 수 있어야 한다”고 소신을 밝혔습니다.

◆게임에 희로애락을 담으려면 문학을 접해야

성 PD는 MMORPG를 12년간 개발하면서 자신이 느끼고 깨달은 바를 풀어냈습니다. 그는 게임 자체가 생활을 보다 풍요롭게 하는 것이 목적인만큼 제작에 앞서 인간에 대한 이해가 우선돼야 한다고 의견을 밝혔는데요.

그는 “게임 속엔 미움도 있고 배신도 있다. 희로애락을 만들어가는 사람이 개발자”라며 “개발자는 책을 많이 봐야 한다. 개발자를 꿈꾼다면 자기계발서도 좋지만 고전문학을 통해 인간의 감성을 이해하려는 노력이 있어야 한다. 개발자는 게임 이용자가 느끼는 감정을 재구성해야 되는데 이러한 부분은 책을 통해 대리 경험할 수밖에 없다”고 말했습니다.

또 성 PD는 끊임없이 의문을 가지는 태도가 필요하다고 강조했습니다.

그는 시키는 것을 그대로 하는 개발자가 있는 반면 의문을 제기하고 개선책을 내놓는 개발자도 있다고 하는데요. 물론 후자의 개발자는 흔치 않다고 하네요. 하지만 승진이 빠른 개발자를 보면 여지없이 의문을 가지고 더 나은 해답을 내놓으려 고민하는 태도를 가지고 있었다고 회고했습니다.

성 PD는 게임 기획·개발 업무 비전에 대해 “기술이 발전하면서 탈플랫폼화가 진행되고 있다. PC기반에서 온라인으로 지금은 모바일로 바뀌고 있다”며 “이런 가운데 많은 기회가 생긴다. 의지를 가진다면 개발자가 할 수 있는 부분은 많다”고 말했습니다.

2012/10/16 09:34 2012/10/16 09:34

2012년 4분기 온라인게임 시장을 두고 다수의 업체가 각축전을 벌일 전망입니다. 최근 모바일게임이 크게 주목받고 있는 상황이지만 여전히 시장 중심축은 온라인게임입니다. 연말 시장에 선보이기 위해 이달부터 테스트가 잇달아 예정돼 있습니다.

우선 눈길이 가는 장르는 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다. 이 장르에서 업계 최고 수준의 노하우를 확보하고 있는 엠게임과 위메이드엔터테인먼트가 시장 진입을 노리고 있습니다.

엠게임의 ‘열혈강호2’는 원작 만화와 전작의 성공으로 시장 기대치가 높은 타이틀인데요. 오는 10일부터 5만명 규모의 3차 비공개테스트(CBT)가 진행됩니다. 회사 측은 CBT에서 레벨 1부터 50까지 성장 과정과 만화 ‘열혈강호’의 30년 후를 그린 시나리오의 흐름은 순차 공개, 연내 론칭을 위한 행보를 시작합니다.

위메이드의 ‘천룡기’는 지난달 레벨 30까지 과정을 공개하는 1차 CBT를 거쳤습니다. 사실 이 게임은 창천2 콘텐츠를 재개발한 것이라 연내 론칭을 위한 개발 완성도는 상당 수준에 올라있는 상태인데요. 회사 측은 손맛을 위한 연환무공 구현과 문파 간 대전 등의 전장 콘텐츠를 핵심으로 꼽네요.

올 연말에는 무협 MMORPG의 오랜만의 대결 외에도 온라인 야구게임, 그것도 3D그래픽을 채용한 실사형 게임이 등장한다는 사실에 시장의 이목이 쏠려있습니다.

엔트리브소프트가 서비스할 ‘MVP베이스볼 온라인’이 실사형 야구게임 가운데 첫 테이프를 끊을 전망인데요. 이달 중 론칭을 목표하고 있습니다.

‘MVP 베이스볼 온라인’은 5000여개 이상의 모션 데이터를 사용해 진짜 야구를 하는 것과 같은 사실적인 플레이를 추구한 것이 특징입니다. 한국 프로야구 실정에 맞게 실제 선수들 개개인 특유의 투구와 타격 동작, 얼굴까지 게임에 반영한 것도 눈길을 끄는 부분인데요. 이 게임은 1차 CBT에서 60%의 재접속률과 150분의 게임 내 평균 체류시간을 기록, 시장의 관심을 입증한 바 있습니다.

이밖에는 올해 4분기 가장 바쁜 게임업체로 꼽히는 CJ E&M 넷마블의 신작에 시장이 주목하고 있습니다. 5종이 넘는 신작 타이틀 중에서도 액션 캐주얼게임 ‘마계촌 온라인’과 총싸움게임 ‘하운즈’가 돋보입니다.

넷마블은 오는 11월 ‘마계촌 온라인’의 CBT를 보고 있습니다. 12월 겨울방학 시장을 겨냥해 론칭과 마케팅 활동이 진행될 것으로 생각됩니다. 이 게임은 퍼블리싱 게임의 비중이 높은 넷마블이 자체 개발했습니다. 회사 측의 기대도 큰 타이틀입니다. 유명 콘솔게임 ‘마계촌’이 온라인게임으로 어떻게 재탄생될 것인지 주목됩니다.

또 하나의 기대작 ‘하운즈’는 총싸움(FPS)게임에 역할수행게임(RPG)의 캐릭터 성장 요소를 담아낸 게임입니다. 퓨전 장르라고 볼 수 있겠습니다. PC패키지 FPS게임에서 시나리오를 따라가며 임무를 수행하는 방식을 이용자 간의 협업을 강조해 온라인게임으로 개발한 것인데요. 이 같은 새로운 시도가 기존 FPS게임이 굳건히 버티고 있는 시장에 어떤 변화를 가져올지 기대됩니다.

2012/10/07 09:26 2012/10/07 09:26

‘모바일게임이 돈 된다’.

지난해부터 모바일게임이 돈이 된다고 해서 많은 업체들이 본격적으로 시장에 진입했습니다. 온라인게임사들이 모바일 관련 인력을 꾸려 이쪽에 뛰어드는 것은 트렌드를 넘어 대세가 됐다고 보이는데요.

지금의 시장 분위기를 보면 상장사는 주가 유지 차원에서라도 모바일게임 사업을 벌여야하는 시대가 됐습니다. ‘우리도 모바일게임 한다’고 발표하거나 실제 결과물을 시장에 선보이는 것은 이제 선택이 아닌 필수가 된 것이죠.

최근 엔씨소프트도 이 시장에 본격적으로 뛰어들면서 주요 게임업체들은 모두 모바일 시장에서 경쟁을 이어가게 됐네요. 지금은 시장 경쟁이 치열해지다보니 초기의 과열된 분위기에서 벗어나 신중하게 사업을 진행하는 곳들이 눈에 띄는 추세입니다.

이러한 경쟁 과정 속에서 모바일 소셜게임은 ‘룰더스카이’로, 모바일 역할수행게임(RPG)은 ‘카오스베인’으로 시장성이 증명됐죠. 월매출 기준 ‘룰더스카이’는 30억원 이상, ‘카오스베인’은 6억원 이상인데요.

위메이드엔터테인먼트가 9일 실적발표 후 컨퍼런스콜을 통해 최근 출시한 스마트폰용게임 2종에 대해 “하루기준 몇 백만원의 매출을 올린다”고 밝혔습니다.

10일 애플 앱스토어 전체 카테고리 최고매출 순위로 ‘카오스&디펜스’는 7위, ‘바이킹아일랜드’는 14위입니다.

굳이 게임 카테고리에 들어가서 최고매출을 보지 않아도 되는 이유는 게임이 순위를 독식하고 있기 때문인데요. 10위권 내 게임이 아닌 애플리케이션(앱)은 5위 멜론이 유일합니다. 보통 10위권 내 순위는 게임이 독차지하는 날이 많습니다.

위메이드표 게임이 최고매출 순위 10위권 안팎에서 소폭 순위 변동하는 것을 감안하면 하루 300~400만원 이상은 벌 것이라는 게 업계 판단인데요. 한달로 계산하면 월매출 1억원 정도 되네요. 따끈한 신작에다 국내 애플 앱스토어에 한정된 시장이라는 점을 감안하면 초반 성적은 합격점입니다.

위 메이드의 김남철 대표는 컨퍼런스콜에서 “(우리 스마트폰게임을) 카카오톡에 붙이기 전까지는 온라인게임의 오픈베타서비스라고 보면 된다”고 말했습니다. 카카오톡의 게임센터 제휴를 크게 보고 있다는 얘기인데요. 제휴 이후에 얼마나 매출 상승곡선을 그릴 것인지 궁금해지네요.

10일 애플 앱스토어 국내 최고매출 1위는 ‘룰더스카이’입니다. 예전만 해도 부동의 1위라는 수식어를 붙일 수 있었는데 지금은 상황이 바뀌었습니다. 컴투스의 ‘타이니팜’이 바짝 따라붙었기 때문인데요. 최고매출 1,2위 순위가 뒤바뀌기도 합니다. ‘타이니팜’의 매출 상승세를 짐작할 수 있는 부분입니다.

증권가 보고서에 따르면 ‘타이니팜’의 현재 월매출은 25억원 수준으로 파악됩니다. 지금의 상승세를 감안하면 월매출 50억원까지도 가능하다는 의견을 내놓고 있는데요. 바로 이 부분을 보고 대형 온라인게임사들도 모바일 시장에 뛰어든 것이겠죠.

현재 국내 애플 앱스토어 최고매출 4~6위 정도면 일매출 기준 2000~3000만원을 벌고 있는 것으로 파악됩니다. 2~3위면 일매출 5000만원을 바라본다는 관측도 나오는데요.

지난해 말 국내 애플 앱스토어에서 1위하면 월 3억원을 번다고 얘기가 나왔죠. 얼마 전까지만 해도 1위가 일매출 5000만원, 2~4위권이 1000~2000만원 정도라는 얘기가 나왔던 것을 감안하면 모바일게임 시장 확대 속도는 정말 경이롭다고 해야 될 것 같습니다.

2012/05/10 01:38 2012/05/10 01:38

최근 들어 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 중심 장르 위치를 노리는 움직임이 눈에 띕니다. 모바일 플랫폼은 PC온라인과 달리 간단하게 즐길 수 있는 아케이드 장르가 대세입니다. 소셜게임은 이미 뿌리를 내렸고요. PC온라인의 중심 장르인 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 활약을 할 것인지에 이목이 쏠려 있습니다. 

그라비티의 자회사 네오싸이언이 지난 8일 발표한 2012년 스마트폰게임 출시 라인업을 보면 MMORPG가 상당한 비중을 차지합니다. 기존 온라인게임의 지적재산권(IP)을 재활용하려는 전략을 추구하다보니 자연스럽게 모바일 MMORPG를 추구하게 된 측면도 있는데요.

이 같은 사례가 많아질수록 MMORPG가 모바일에서 트렌드로 자리 잡을 가능성이 커지리라 판단됩니다.

일단 국내 시장에서는 넷마블의 모바일 소셜RPG ‘카오스베인’이 크게 성공하면서 시선을 끌었습니다. 월 6억원대의 매출을 기록 중이네요. 월매출 10억원에 못 미치는 온라인게임이 다수인 가운데 모바일게임이 일군 의미 있는 성과인데요. 투자 대비 수익을 고려하면 ‘카오스베인’은 크게 남는 장사입니다.

‘카오스베인’을 완전한 MMORPG라고 보는 것에는 무리가 있지만 네트워크 RPG 시장성을 재확인한 사례로 보면 되겠습니다.

얼마 전 넷마블은 ‘카오스베인’ 아이폰 전용 서버를 열었습니다. 안드로이드 플랫폼만큼의 폭발적인 호응은 없다고 하는데요. 국내에서는 아무래도 안드로이드 운영체제(OS)를 채택한 스마트폰이 많기 때문으로 생각됩니다. 회사 측은 다음 주 길드전 업데이트를 통해 이용자 확대를 노립니다.

컴투스는 자체 개발한 모바일 MMORPG ‘아이모’에 한국 서버를 오픈한 뒤 동시접속자와 매출이 동반 상승세를 타고 있습니다. 같은 장르인 ‘던전판타지 온라인’의 경우 대규모 업데이트를 더하면서 매출이 훌쩍 뛰어오르기도 했습니다.

업체 입장에서는 긍정적 신호로 해석할 수 있는 부분입니다. 물론 단순히 서버 추가나 업데이트에 따른 효과인지 모바일 MMORPG의 시장성이 확인된 부분인지는 좀 더 검증이 필요하겠네요.

최근에는 모바일 MMORPG의 시장 확대를 위해서는 대작이 나올 필요가 있다는 목소리가 업계에서 나오고 있습니다. 여기에서 대작은 대규모 물량이 투입된 게임을 말하는데요. 국내 업체가 만든 게임 중에는 아직 대작이라 꼽을만한 게임을 찾기가 어렵습니다.

이런 가운데 위메이드가 의미 있는 도전을 시작했습니다. 이 회사는 PC온라인게임의 개발역량을 쏟아 2년 이상 개발한 대형 스마트폰게임으로 시장 진입을 선포했습니다. 게임빌과 컴투스 등 전문 모바일게임사와는 다른 시장 접근법인데요. 좀 더 길게 봐야 하지만 위메이드가 최근 출시한 게임 2종은 시장 진입에는 성공했습니다.

넥슨의 스마트 사업실 강승한 부실장은 이러한 위메이드의 시장 접근을 높이 평가했습니다. 넥슨은 올해 초 모바일 MMORPG ‘제국 온라인’으로 시장 진입에 성공한 바 있죠.

강 부실장은 “(업체들이) 10개 이상 내겠다 40개 게임을 내겠다하는데 이중에 대작이 몇 개인지가 중요하다”면서 “기존 IP를 이용해 빨리 게임을 찍어내는 것 보다 얼마나 좋은 게임이 준비되는지 봐야 한다”고 의견을 피력했습니다.

이 같은 넥슨과 위메이드의 시장 접근법이 성과를 이끌어내면 모바일게임 플랫폼에도 변화가 찾아올 가능성이 제기됩니다. 온라인의 주력 장르인 MMORPG가 모바일 플랫폼으로 넘어올 수 있겠죠.

일반폰(피처폰) 시절 10대 위주의 모바일게임 이용 연령층이 스마트폰 시대로 오면서 30대 연령층까지 대폭 확대된 것도 MMORPG 시장 확대에 있어 긍정적인 부분입니다. 이제 PC온라인게임과 모바일게임 이용자층이 어느 정도 겹친다고 볼 수 있는데요.

일단 모바일 MMORPG는 속속 나오고 있습니다. 이런 가운데 크게 성공하는 모바일 MMORPG가 나오면 시장 분위기 전환이 빠르게 이뤄질 텐데요. 온라인게임사들이 MMORPG 개발력을 모바일 플랫폼에 본격 투입하기 시작할 시점도 얼마 남지 않았다고 생각됩니다.

2012/05/09 01:16 2012/05/09 01:16

엔씨소프트의 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(블소)의 테스트 일정이 확정됐습니다. 일정은 지난 21일 서울 청담동 비욘드뮤지엄에서 열린 ‘블소 2차 소울파티’를 통해 공개됐습니다.

블소 테스트는 오는 25일부터 2주간 진행됩니다. 이 테스트는 3차 비공개테스트(CBT)에 앞서 1,2차 CBT 참가자 대상으로 진행되는 이른바 애피타이저 테스트라고 하는데요. 이후 정식 3차 CBT는 참가 대상자를 확대해 5월 9일부터 2주간 시작됩니다.

이번 블소 테스트 일정을 보면 최대 경쟁작인 ‘디아블로3’와 격돌이 예상됩니다.

블소의 테스트는 다음 주에 시작될 디아블로3의 비공개베타테스트에 이어 출시일인 5월 15일까지 모두 겹치게 되는데요. 한 마디로 ‘디아블로3’와 정면 승부를 택한 것이죠. 승부수를 띄웠다고 봐도 되겠습니다. 4월말부터 5월 중순까지는 두 대형 타이틀의 격돌을 지켜봐도 재미있을 것 같습니다.

◆파티 현장 반응 ‘후끈’…여성 좋아할 만한 소환사 공개돼

일단 블소 2차 소울파티의 현장 반응은 상당히 뜨거웠습니다.

300여명의 이용자를 초정해 마련된 이번 행사는 블소 신규 캐릭터 소환사 공개로 시작됐습니다. 귀여운 고양이를 불러내 전투를 벌이는 소환사의 모습이 공개되자 행사장은 일제히 환호로 가득 찼습니다.

블소의 6번째 직업 소환사는 원거리형 기술(스킬)을 갖추고 있습니다. 소환한 고양이를 앞세워 뒤에서 생명력을 소환수에게 전해주는 등 상호 협력이 돋보이는 직업인데요. 회사 측은 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 편으로 귀여운 고양이 소환수와 함께 여성 이용자의 사랑을 받을 것으로 내다봤습니다.

◆걸그룹 시크릿 전격 출연…블소 의상 입고 분위기 달궈

이날 행사에는 걸그룹 시크릿이 전격 출연해 파티 분위기를 한층 고조시켰는데요. 블소의 콘셉트를 따온 의상을 입고 ‘사랑은 Move’, ‘샤이보이’ 두 곡을 불러 이목을 집중시켰습니다.

회사 측에 따르면 시크릿 멤버 한선화, 송지은의 의상의 경우 전체적으로 화이트골드를 바탕으로 화이트레이스를 사용해 밝고 여성적인 느낌을 강조했으며 징거와 전효성은 블랙골드로 진서연의 강하고 건강한 이미지를 표현 할 수 있도록 제작했더군요.
 
시크릿이 입은 게임 속 원본 의상을 디자인한 김형태 엔씨소프트 AD는 행사에서 “장식으로 화려하게 보여지기 보다는 캐릭터 자체를 드러내면서 디테일을 주어 라인의 매력을 살릴 수 있는 의상으로 기획했다”며 “레이스, 문양, 재봉 등으로 매력적인 포인트를 살리는 디자인을 했다”고 밝혔습니다.

◆행사장 찾은 김택진 대표, ‘즐거움의 혁신’ 강조  

이날 김택진 엔씨소프트가 현장 반응 확인 차 행사장을 방문했는데요. 2009년 출시한 ‘아이온’을 이을 대형 타이틀인 블소의 이용자 반응이 궁금했나 봅니다.

김 대표는 행사장에서 “우리가 원하는 것은 즐거움의 혁신”이라며 “새로운 도전에 블소팬들과 함께 할 수 있어 영광”이라고 말했습니다.

블소의 화려한 액션은 확실히 보통의 MMORPG는 넘어선 모습입니다. 심리스(Seamless, 끊어짐이 없는) 기반의 MMORPG에서 이 같은 액션과 함께 뛰어난 그래픽 품질을 보여주기는 쉽지 않은데요. 그만큼 엔씨소프트가 블소 최적화에 공을 들였다는 얘기입니다.

이용자들을 몰입하게 만드는 블소만의 이벤트 전개도 점수를 줄만 합니다. 게임 속 각 등장인물마다 성격이 뚜렷한데다 캐릭터 의상의 콘셉트에도 신경을 쓴 흔적이 드러나는데요. 여타 게임에서 흔히 볼 수 있는 부분은 아닙니다.

엔씨소프트 입장에서는 1997년 창립 이후 최대 도약을 노릴 수 있는 시기가 올해입니다.

시장의 기대치도 상당히 높은데요. 블소 국내 출시에 이어 중국 진출, 또 다른 대형 타이틀 ‘길드워2’의 북미·유럽 공략까지 예정돼 있기 때문입니다. 블소와 길드워2가 최근 성장 정체의 모습을 보이는 엔씨소프트의 구원투수 역할을 잘 해낼지 이목이 쏠립니다.

2012/04/21 13:08 2012/04/21 13:08

모바일 플랫폼에서 온라인게임 대표 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 다시 고개를 드는 분위기입니다.

컴투스가 낭보를 전해왔습니다. 모바일 MMORPG ‘아이모’가 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 최고매출 게임부문에서 각각 9위와 10위를 차지했다는 소식인데요.

이는 국내 게임카테고리가 없던 시절 스마트폰게임으로 출시된 ‘아이모’에 한국 서버를 추가하자 잠재 고객이 대거 몰려들면서 일어난 변화입니다. 회사 측은 예전에 ‘아이모’를 즐겼던 이용자들도 다수 보인다고 말하는데요.

컴투스의 ‘아이모’는 2006년에 선보인 일반폰(피처폰)용 MMORPG입니다. 세계 최초 모바일 MMORPG라는 타이틀을 가지고 있네요. 당시 ‘아이모’는 오픈베타테스트(OBT)에서 동시접속자 1000명, 가입자 10만명을 달성해 모바일 MMORPG의 시장 가능성을 보여준 바 있습니다.

하지만 여전히 가벼운 게임성을 가진 RPG, 스포츠, 퍼즐 등의 모바일게임이 대세를 이루고 ‘아이모’ 이후에 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 좀처럼 자리를 잡지 못했는데요. 그러다가 스마트폰 시대가 열리면서 MMORPG가 모바일 시장 재도전에 나서게 됩니다.

그러나 쉽지 않은 도전이 이어집니다. 컴투스는 지난해 모바일 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 야심차게 론칭했지만 이렇다 할 반응을 이끌어내지 못하는데요.

그에 앞서 게임로프트가 모바일 MMORPG ‘오더앤카오스’를 출시해 인기를 모은 사례가 있었으나 역시 마니아층에 한정된 반응에 그쳤습니다. ‘오더앤카오스’의 완성도는 업계도 인정했지만 시장 전반에서 반향을 일으키지는 못했네요.

때문에 지난해 모바일 플랫폼에서는 MMORPG가 시기상조라는 결론을 내릴 수 있었는데요. 여타 업체에서 모바일 MMORPG의 출시가 뜸하기도 했고요.  (관련기사: 모바일 MMORPG 대중화, 언제쯤 가능할까?)

그러다 올해 초 변화가 감지됩니다. 넥슨모바일이 ‘제국온라인’으로 모바일 MMORPG에 시장 진입을 노린 것이죠.

‘제국온라인’은 현지 T스토어에만 진출한 상태인데요. 12세 이용가 버전이 출시되고 단일 마켓에서 13만명 다운로드를 일궈냅니다. 회사 측도 만족하는 반응이라고 하는데요.

이에 대해 강승한 넥슨모바일 부실장은 “MMORPG에 대한 유저들의 니즈를 확인하였으며, 통신망의 발달과 다양한 고해상도 기기들의 등장으로 (모바일에서 MMORPG는) 더욱 인기가 많아질 것이 자명하다”고 강조하네요.

강 부실장은 ‘제국온라인’이 인기를 끌고 있는 이유로 ▲5000개 이상의 미션을 통한 손쉬운 성장(레벨업)과 아이템 취득 ▲같은 맵, 월드 전체, 제국, 지역 그리고 개인채팅까지 지원하는 다양한 통신수단 ▲이메일을 통한 아이템 거래 가능 등을 꼽았습니다.

일단 ‘제국온라인’이 좋은 출발을 보였으나 업데이트와 고객 대응 등 운영이 중요한 MMORPG인만큼 시장 반응은 좀 더 지켜볼 필요가 있겠습니다. 회사 측은 이후 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어, 여타 통신사 오픈마켓으로 시장을 확대할 계획이네요.

‘제국온라인’의 향후 행보가 모바일 MMORPG의 성공 가능성을 확인할 수 있는 좋은 사례가 될 것으로 보입니다. 지금의 ‘아이모’와 ‘제국온라인’ 같은 사례가 하나둘 더해지면 이용자들도 모바일 MMORPG에 관심을 둘 것이라 생각되네요.

2012/03/21 08:59 2012/03/21 08:59