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방준혁 넷마블게임즈 의장이 지난 29일 신도림 테크노마트에 마련한 임직원 워크숍에서 2020년 매출 목표로 5조원을 내세웠습니다. 지난해 1조원 클럽에 턱걸이로 가입한 기업이 5년 만에 넘어서기엔 상당히 큰 액수인데요. 그야말로 꿈같은 얘기입니다.




넥슨의 경우 지난 2011년, 1조원 클럽에 입성해 아직도 연매출 1조원대에 머물러 있습니다. 2015년엔 1조8000억원 가량의 매출을 기록했는데요. 넷마블을 제외하면 넥슨 역시 여느 경쟁업체보다 성공적인 길을 걸어왔습니다. 그렇다면 방 의장이 내세운 이 엄청난 매출 목표를 어떻게 봐야 할까요.


방 의장은 워크숍에서 5조원 매출을 가리켜 “현실성 있는 목표가 아니다”라는 말을 누차 했습니다. 그러면서 “넷마블은 콘텐츠 사업을 하는 곳이다. (게임은) 흥행산업이다”라며 “꿈을 꾸는 곳”이라고 강조했습니다.


또 방 의장은 “꿈을 목표로 삼고 (현실화)할 수 있는 방법을 찾아야 한다”며 지론을 설파했습니다. 지난 2011년 북귀해 연이은 실패의 늪에 빠진 넷마블을 국내 일류 게임기업으로 키워낸 그도 발표 중에 “대주주들이 중장기 사업하라고 하면 이거(5조원 매출) 제출 안한다. 우리끼리 얘기”라며 ‘꿈’이라는 것을 재차 언급했습니다.


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그런 그가 5조원 얘기를 꺼낸 이유는 바로 글로벌 게임기업 톱5를 목표했기 때문입니다.



시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 상장 게임기업 기준으로 애플이 매출 5위입니다. 애플은 앱스토어 게임매출로 지난해 43억8400만달러를 벌었습니다. 추정치입니다. 작년에 구글이 29억61000만달러를 기록했네요. 플랫폼 사업자들은 게임 매출을 따로 공개하지 않기 때문에 역시 추정치입니다.


이런 애플과 구글 사이에 낀 곳이 서구권의 전통적 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)입니다. 이 업체는 지난해 42억7300만달러(약 4조9200억원) 매출을 올렸습니다. 상장 게임기업 중 6위, 애플과 구글을 제외하면 전체 4위입니다. 방 의장의 5조원 발언은 EA를 겨냥한 것으로 보입니다.


링크연결: 뉴주 조사, 전 세계 게임 상장기업 매출 순위


방준혁 의장의 최종목표는 어디가 될까요. 바로 1등 업체겠지요. 중국 텐센트입니다. 텐센트는 지난 2013년부터 세계 1위 게임업체의 입지를 굳히고 있습니다. 2015년엔 87억달러(약 10조2600억원)의 매출을 기록했습니다.


콘솔 하드웨어 매출을 제외한다면 수십년 전통을 지닌 소니와 마이크로소프트도 텐센트의 적수가 되지 못합니다. 게임시장의 패권이 일본에서 북미로 다시 중국으로 이동한 모양새입니다.


현실적으로 생각해본다면 넷마블의 글로벌 톱5 목표는 2020년을 훌쩍 넘겨서야 달성 가능할 것으로 보입니다. 작년 기준으로 매출 5조원을 달성해야 톱5인데 그동안 경쟁사들이 놀고만 있는 것은 아니기 때문입니다.


이를 감안한 넷마블의 현실적 목표는 2020년 내 톱10 진입이라고 볼 수 있습니다.


전 세계 상장 게임기업 기준 2015년 매출 10위는 영국 킹(King)입니다. 20억달러(약 2조3000억원) 매출을 기록했네요. 다만 킹은 액티비전블리자드에 인수가 완료돼 올해부턴 한 회사로 볼 수 있습니다. 넷마블은 더 위협적인 킹을 마주하게 됐습니다. 올해부터 PC와 콘솔 그리고 모바일 플랫폼을 아우르는 EA의 전방위 시장 공략이 예상됩니다.


그전에 넷마블은 넥슨을 뛰어넘어야 합니다. 넥슨은 일본 닌텐도의 뒤를 이어 2015년 매출 12위입니다. 그리고 지난해 23억달러(약 2조6500억원)의 매출을 올린 슈퍼셀과도 맞붙어야 하는데요. 떠오르는 신성 중국 넷이즈와도 피할 수 없는 경쟁이 예정돼 있습니다. 넷이즈는 지난해 27억9200만달러(약 3조2100억원)의 매출을 기록했습니다.


과연 2020년까지 ‘방준혁 매직’이 한 번 더 발휘될까요. 이를 지켜보는 것도 흥미로울 듯 합니다.
2016/03/30 15:52 2016/03/30 15:52

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미국 일렉트로닉아츠(EA)의 총싸움(FPS)게임 ‘타이탄폴’이 온라인게임으로 재탄생할 기회를 맞았습니다. 29일 넥슨(대표 오웬 마호니)이 넥슨코리아(대표 박지원)를 통해 EA와 타이탄폴의 온라인게임 개발과 아시아 서비스 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 출시 일정은 미정입니다.




넥슨은 타이탄폴 온라인게임 서비스와 관련해 어떤 방식이 될지 확정된 바 없다고 밝히고 있습니다. 하지만 넥슨이 지난 20년간 수백종의 온라인게임을 서비스하면서 무료 서비스와 유료 아이템 판매가 결합된 부분유료화(F2P) 방식을 100% 채택했던 점을 미뤄보면 타이탄폴 역시 F2P 서비스가 될 것으로 짐작할 수 있습니다. 기존 타이탄폴은 패키지박스와 디지털다운로드 방식으로 판매됐습니다.


이번 계약 발표로 이용자들 사이에선 타이탄폴을 무료로 접할 수 있게 된다는 것에 기대를 거는 반응도 있고 아이템 판매를 위해 과도한 결제 유도가 이뤄지는 것 아니냐는 예측이 제기되기도 합니다.


일단 기대를 거는 쪽은 넥슨의 서비스 역량에 점수를 주고 있습니다. 온라인게임 퍼블리싱 역량으로는 업계 최고 수준으로 꼽히는 넥슨이 타이탄폴을 어떻게 재탄생시키고 서비스할지 궁금해 하는데요.


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특히 타이탄폴은 비운의 명작으로 불릴 만큼 출시 후 서비스에서 악평을 들었습니다. 관련 커뮤니티를 보면 온라인 대전 위주의 게임인데 매칭(연결)에만 몇 분 기다려야 했다는 경험담이 많습니다. 이용자들이 불만을 표할만 한데요. 매칭이 길어지는 이유는 이용자 기반이 취약했기 때문입니다. 그 이유로는 콘텐츠 부족을 꼽기도 하네요. 결국 고수들끼리만 남게 되는 ‘그들만의 리그’가 되는 현상도 나타났습니다.



이용자 한쪽에선 넥슨의 주특기인 다양한 게임 모드 추가에 긍정적인 반응을 보이기도 하는데요. 넥슨이 서비스 중인 FPS게임 서든어택의 경우 방학 기간이나 이벤트로 다양한 콘텐츠가 추가됩니다. 최근엔 유령잡기 모드가 적용됐고 올 초엔 좀비모드를 선보였는데요. 연예인 캐릭터의 지속적 추가로도 유명한 넥슨입니다. 이에 따라 타이탄폴 온라인 버전이 콘텐츠 고갈을 겪었던 기존 게임과 달라진 모습을 보여줄지 기대를 모으고 있습니다.


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다만 부분유료화 서비스 시 과금 유도에 대해선 이용자들의 우려가 감지됩니다. 게임의 핵심 콘텐츠인 타이탄도 확률형 아이템으로 뽑게 될까 우려하는 것인데요. 기존 게임보다 무기를 다양화하는 대신 이를 확률형 아이템 판매로 돌릴 것이란 전망도 있습니다.



사실 게임 커뮤니티를 보면 이번 타이탄폴 사례 외에도 여타 플랫폼의 유명 게임이 온라인 버전으로 나온다는 소식이 전해지면 이용자들 사이에서 과도한 결제 유도와 무분별한 확률형 아이템의 판매를 걱정하는 글들이 많이 보입니다.


그만큼 국내 업체들의 부분유료화 서비스 운영에 대해 불신의 골이 깊다는 방증으로 해석되는데요. 몇 년 후의 일이겠지만 타이탄폴 온라인게임에 대한 이용자들의 전망이 그대로 들어맞을지 궁금해집니다. 넥슨이 어떤 선택을 할지도 이목이 쏠릴 전망입니다.
2015/07/29 16:33 2015/07/29 16:33

최근 페이스북 게임시장은 그야말로 바람 잘 날이 없습니다.

‘엠파이어&앨라이즈’라는 무서운 신인이 나타나 시장을 휘저어놓더니 ‘심즈소셜’은 그보다 더한 태풍을 몰고 왔습니다. 뒤이어 나타난 ‘어드벤처 월드’ 역시 폭발적인 상승세를 그리고 있습니다. 가히 시장의 격변기라고 할 수 있습니다.

앞서 언급한 게임 중 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈소셜’을 제외하면 모두 징가(Zynga) 게임이 시장을 주도하고 있습니다.

그러나 ‘심즈소셜’이라는 초대형 신인이 등장해 트래픽 전체 2위까지 치고 올라가는 등 징가 독주체제가 무너지기도 했습니다.

그런데 그동안 징가가 잠잠했다고 해야 할까요. 대대적인 업데이트로 반격을 시작했습니다.

페이스북 리서치 사이트 앱데이터(appdata.com)에 따르면, 전체 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’이 약진을 시작했습니다.

이에 ‘메이플스토리 어드벤처’를 개발 중인 넥슨의 박경재 팀장은 “할로윈 시즌에 맞춘 업데이트와 엔리케 이글레시아스(Enrique Iglesias) 등장 등의 이벤트를 통해 ‘시티빌’의 하락세가 반전됐다”고 설명했습니다.

‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈의 허양일 경영전략팀장은 “다시 징가가 반격을 하고 있다”며 “‘엠파이어&앨라이즈(E&A)’도 많은 기능을 추가하는 등 대거 업데이트에 나섰다”고 말했습니다.

징가는 소셜게임 시장에서는 이미 거인이 됐습니다. 각 게임별로 개발 스튜디오가 있습니다. 처음에는 신작에 집중하고 기존 게임에 무심한 듯 보였으나, 지금의 반격으로 증명됐듯 기존 라인업도 업데이트를 충실히 준비하고 있었던 것이죠.

징가의 ‘어드벤처 월드’도 이달 중에 인디아나 존스 업데이트를 앞두고 있어 또 한번 큰 성장을 기록할 것으로 업계를 전망했습니다.

‘어드벤처 월드’는 현재 MAU 3750만명으로 전체 4위를 기록 중입니다. 여기서 더 치고 올라가면 ‘심즈소셜’과 맞닥뜨리게 되는데요. 하지만 ‘심즈소셜’이 MAU 6600만명으로 ‘어드벤처 월드’와는 아직 체급차이가 있네요.

마침 ‘심즈소셜’은 성장세가 예전 같지 않은데요. 그렇지만 헤비급에 올라선 ‘심즈소셜’이 확보한 마니아층도 탄탄하고 PC패키지로 구축한 다량의 콘텐츠가 있어 업계는 향후 전망을 긍정적으로 보고 있습니다.

허양일 팀장은 “심즈소셜은 아직도 네트워크 장애가 있다. 이용자 증가를 서버에서 못 받쳐주고 있다”며 성장세를 알렸습니다.

박경재 팀장은 “심즈소셜은 별다른 외부 홍보나 거대 프로모션 없이도 많은 이용자를 모았다”며 “지금은 정체된 모습보다 천천히 성장 중으로 기존 심즈 게임의 요소를 하나씩 넣는 것만으로도 충분히 업데이트를 해나갈 수 있다”고 전했습니다.

지금의 페이스북 게임시장은 징가가 변화의 바람을 불러온 가운데, EA가 숨고르기를 하고 있는 단계네요. 이후 ‘심즈소셜’에 메이저 업데이트가 적용되면 다시 불꽃 튀는 경쟁이 펼쳐질 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:24 2012/01/06 00:24


페이스북에서 이변이 일어났습니다. 소셜게임 ‘팜빌’과 ‘시티빌’ 등으로 유명한 징가(Zynga)의 독주체제가 사실상 무너진 것이죠. 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 반란(?)을 일으켰습니다.

징가도 최근에 출시한 소셜게임 ‘엠파이어&앨라이즈’를 연이어 성공시키는 등 가파른 성장세를 구가하고 있으나, ‘심즈 소셜’이 잘 돼도 너무 잘됐습니다.

‘심즈 소셜’이 출시된 직후 징가에게 위협이 될까 생각했습니다. 그러나 반응이 상당해서 최근에는 충분히 가능하다고 여기게 됐죠. 그런데 설마가 생각보다 빨리 현실이 됐네요. 앞서 기사로 관련 소식을 전한 바 있습니다. (관련기사: ‘심즈 소셜’ 폭발적 성장…무엇이 지구촌을 열광시키나)

리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에 따르면, ‘심즈 소셜’은 페이스북에서 ‘시티빌’에 뒤이어 게임부문 2위에 올라있습니다. 월간활동이용자(MAU) 기준입니다. 19일(미국 현지시각) ‘시티빌’이 7400만, ‘심즈 소셜’이 5100만 MAU를 기록 중입니다.

징가의 ‘팜빌’은 3위, ‘엠파이어&앨라이즈’가 4위를 기록하고 있는데요. ‘심즈 소셜’과 MAU 1000만 이상 차이가 납니다. 현재 ‘심즈 소셜’의 성장세로 본다면 충분히 2위 굳히기에 들어갈 수 있습니다. 아직도 서버가 버텨내지 못할 정도로 이용자들의 접속이 이어진다고 합니다.

소셜게임 ‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈의 허양일 경영전략팀장은 “‘심즈소셜’이 이정도로 올라갈 줄은 몰랐다”며 “MAU와 DAU 모두 쭉 상승하는 중으로 추세가 꺾이지 않고 있다”고 전했습니다.

그렇다면 ‘심즈 소셜’이 MAU 1위 ‘시티빌’을 위협할 수 있을까요. 이에 대해 허 팀장은 “성장세는 예측하기 어렵다”면서 “하지만 지금의 성장세라면 ‘시티빌’이 나온지 좀 됐기 때문에 충분히 위협할 만하다”고 전망했습니다.

‘메이플스토리 어드벤처’ 개발을 담당하고 있는 넥슨의 박경재 팀장은 “심즈 소셜이 등장하면서, 징가의 독주 체계가 위협을 받은 것은 사실”이라며 “이에 징가가 ‘어드벤처 월드’라는 새로운 게임을 내놓으며 반격에 들어갔다”고 말했습니다.

‘어드벤처 월드’는 18일(현지시각)을 기점으로 MAU, DAU가 수직상승할 정도로 성장세가 가파릅니다. 하지만 출시 직후라 ‘심즈 소셜’에게 위협이 될지에 대한 전망은 이릅니다.

이에 대해 박 팀장은 “심즈 소셜은 기존 징가 게임과는 다른 독창적인 게임성으로 인해 살아남을 것으로 보인다”고 말했습니다.

‘심즈’는 PC패키지가 원작입니다. 출시 이후 11년째 시리즈를 이어오고 있는데요. 판매량만 1억2500만개를 넘겼습니다. 인생 시뮬레이션이라는 독특한 장르를 개척해 확고한 아성을 구축하고 있죠. 특히 ‘심즈’는 여성에게 인기가 좋아서, 소셜게임으로 이식될 경우 성공이 예상되기도 했습니다.

선데이토즈의 허 팀장은 “‘원체 좋은 콘텐츠에 ’심즈 소셜‘에 들어간 콘텐츠도 상당히 양이 많다”라며 “향후 꽤나 풍부한 업데이트가 있을 것”이라고 내다봤습니다.

이처럼 ‘심즈 소셜’에 대한 업계 전망은 상당히 밝은 편입니다. 서버불안정 이슈가 잡히고 업데이트가 제대로 올라간다면 지금의 성장세가 이어질 것으로 보이는데요.

그렇지만 조심스런 평가도 있습니다. 현재 반응은 ‘심즈 소셜’이 앞서거나 징가가 구축한 아성을 위협하기에는 멀었다는 것이죠.

넥슨의 박경재 팀장은 “심즈 소셜은 이미 팜빌을 제칠 정도로 성장했으나, 지금까지 게임을 즐겼던 유저 수로 따지면 팜빌의 아성을 무너뜨리기에는 역부족”이라고 전했습니다.

일단 EA가 징가의 아성을 위협하려면 ‘심즈’에 이어 신규 소셜게임을 론칭해야 합니다. 징가는 수십종의 소셜게임으로 충성도 높은 이용자들을 대거 확보하고 있습니다. ‘심즈 소셜’이 크게 성공해서 이들 중 일부를 데려왔지만, 이들을 충성도에 금가게 할 만한 뒷심은 부족한 상황입니다. 연이은 성공이 있어야겠지요.

많은 업체에서 성공한 게임이 나와야 시장도 활발히 돌아갑니다. 이런 의미에서 ‘심즈 소셜’의 성공은 무척 의미가 있다고 생각됩니다.

2012/01/06 00:07 2012/01/06 00:07


오는 7월 일렉트로닉아츠(EA)의 PC패키지인 ‘심즈’ 시리즈의 최신작 ‘심즈 미디어블’이 국내에 출시됩니다.

그런데 어찌된 걸까요.

한글판이 아닌 영문판 그대로 나옵니다. 불법복제로 몸살을 앓고 있는 국내 PC패키지시장이 ‘심즈’의 한글 사랑마저 접게 만든 것일까요.

EA측의 대답을 들어보니 이렇습니다.

윤수진 EA코리아 퍼블리싱담당은 “이번 ‘심즈 미디어블’은 기존 시리즈와 다른 성향을 가진다. 영웅을 키우거나 나라를 건설하는 등 RPG(역할수행게임) 느낌이 강한 편이다. 이 때문에 국내에서 성공여부에 대한 확신이 없었다. 판매량이 보장되지 않았다”며 영문판 출시 이유를 밝혔습니다.

이에 따르면, ‘심즈 미디어블’은 본편에서 벗어난 번외편(?) 정도로 보면 될 것 같습니다.

‘심즈’는 EA에서 국내 퍼블리싱하는 게임 가운데 최고 인기작입니다. PC패키지 시장 전체에서 봐도 손꼽히는 인기작이라고 하네요. ‘심즈3’는 국내 출시 일주일 만에 1만장의 판매고를 올렸습니다. 다른 게임은 넘보기 힘든 수치라고 합니다.

‘심즈’는 전 세계에서도 인기가 상당합니다. 일단 전 세계 누적 판매량은 1억장입니다. 60개 국가에서 22개의 다른 언어로 번역돼 서비스되고 있네요. 국내에서 일주일만에 1만장 판매고를 올린 ‘심즈3’는 글로벌 기준으로 일주일 만에 140만장을 팔아치웠습니다. 자세한 정보는 게임 홈페이지(http://www.thesims.com)나 EA코리아 블로그(http://blog.naver.com/eakrpkg)를 참조하면 됩니다.

그렇다면 ‘심즈’는 왜 이렇게 인기가 있을까요.

일단 사람의 인생을 설계한다는 획기적인 발상이 인기를 끌게 만든 주요 원동력이었습니다. 이 같은 인생 시뮬레이션 장르에 여성 이용자가 열광했습니다. 자신의 아바타를 키우는 ‘심즈’가 여성의 모성본능을 자극했는지도 모르겠습니다.

불법복제로 고사 직전 단계인 국내 PC패키지 시장에서 ‘심즈’가 현지화 비용을 감수하고 한글판을 고집할 수 있었던 이유도 바로 여성 이용자 때문입니다. 여성은 주로 마트에서 쇼핑하다 ‘심즈’를 구매한다고 하네요. 전편을 구매한 이용자가 최신작을 구매하는 경우도 꽤 됩니다. 특히 여성이 남성에 비해 불법복제를 덜 한다는 EA 측의 설명입니다.

이번에 출시될 ‘심즈 미디어블’이 국내에서 인기를 끌고 판매량이 어느정도 보장되면 이후 시리즈는 한글판으로 출시될 예정입니다.

물론 ‘심즈4’는 한글판으로 출시됩니다. EA 측도 한글화 여부를 고민하지 않는다고 전했습니다.

2011/10/02 02:31 2011/10/02 02:31


미국 게임쇼 E3에서 일렉트로닉아츠(EA)가 올 여름 PC패키지게임 ‘심즈’를 소셜게임으로 출시한다는 소식이 전해졌습니다. PC와 스마트폰을 동시에 지원합니다. 유명 IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 전략이 본격화됐습니다.

‘심즈’ 시리즈는 현재까지 1억2500만개가 넘는 판매량을 올린 글로벌 히트작입니다. 출시된 지는 11년째를 맞았네요. 현재 총 22개 언어로 번역된 ‘심즈’를 전 세계 60개국 이용자가 즐기고 있습니다.

국내는 고사 직전인 PC패키지 시장이지만, 그 와중에서도 ‘심즈’는 가장 많이 팔리는 게임이라고 합니다. 인생 시뮬레이션이라는 독특한 장르 때문인데요. ‘심즈’가 여성에게도 인기 있는 이유죠. ‘심즈’는 자신의 캐릭터가 아침에 일어나 요리를 하고 파티에서 춤을 추고 남녀가 사랑을 나누고 하는 그런 일상의 행위를 그대로 재현한 것이 게임의 특징입니다.

최근에 징가도 소셜게임 ‘엠파이어즈&얼라이즈’(Empires&Allies)에 처음으로 한국어 서비스를 지원하기 시작했습니다. 업계 1위의 업체가 게임에 한국어를 지원하기 시작한 것은 의미가 있는 일이지요. 한국 시장을 의식하고 있다는 얘기입니다.

이처럼 유명 게임이나 한국어 서비스 게임이 페이스북에 올라가면 국내에서 등급분류 이슈가 불거질 것으로 보입니다.

페이스북은 가입할 때 생년월일을 기입하지만 이용자가 임의의 날짜를 입력해도 계정이 생성됩니다. 게다가 페이스북 게임은 해외에 서버가 있기에 국내법이 적용되지 않습니다. 포커 등의 성인용 게임이나 유혈효과를 준 일부 게임이 학생들에게 노출될 문제 소지가 있겠죠.

국내법을 의식한 한 국내 게임사는 자체 심의를 거쳐 성인인증을 받은 이용자에게만 ‘맞고’ 서비스를 제공합니다. 겉으로 보기에는 문제없으나 제대로 성인인증이 되고 있는지에 대한 문제가 남습니다. 해당 업체가 성인인증을 철저하게 하더라도 자체 심의의 신뢰성에 대한 지적은 꾸준히 이어지겠지요.

국내에 있는 회사를 해외로 이전하게 되면 이러한 도의적 책임마저 질 필요가 없습니다. 정부 당국도 속수무책일 수밖에 없죠.

소셜게임을 서비스하고 있는 한 업체 대표는 “미성년자가 성인용 게임을 즐겨도 막을 방법이 없다”며 “외국 게임사가 한글로 만들면서 한국 사용자 대상으로 서비스를 하면 문제가 될 것”이라고 말했습니다.

현재 법제처 검토 중에 있는 게임법 개정안에서 페이스북 게임은 고려대상이 아닙니다. 이는 페이스북 게임이 국내에서 크게 이슈화되지 않았기 때문인데요. 향후 페이스북 게임에 대한 심의는 셧다운제 적용과 더불어 이슈가 될 전망입니다. (관련기사: 소셜게임 성장세, 셧다운이 발목 잡나)   

이에 대해 게임물등급위원회 전창준 정책지원부장은 “지금 게임법은 스마트폰과 오픈마켓 게임 정도만 해 놨다‘며 ”SNS(소셜네트워크서비스) 게임을 어떻게 할지는 여론 수렴이 돼야 한다“고 답했습니다.

해외 SNS가 페이스북만 있는 것은 아닙니다. 다수의 SNS에서 유명 IP의 소셜게임화나 소셜게임 한국어 서비스 등이 많아지면 소셜게임을 즐기는 국내 인구는 분명 늘어날 것입니다. 그때 가서 게임 하나 막자고 전체 플랫폼을 차단할 수 없는 노릇입니다. 소셜게임에 대한 정부 당국의 고려가 필요해 보입니다.

2011/10/02 02:22 2011/10/02 02:22