국내 게임업계는 2015년 사업 방향으로 ‘글로벌 진출’을 1순위로 꼽았습니다. 업체들도 덩치가 커진 만큼 지속 성장을 위해선 자의반 타의반으로 세계 시장에 진출할 수밖에 없는 상황에 이르렀지요.



특히 업계는 중국을 여타 지역·국가와 별도 분리해 시장 진입에 공을 들이고 있는데요. 이는 중국의 내수시장 규모가 또 하나의 글로벌 시장이라고 할 만큼 규모가 커진 까닭입니다. 지난해 모바일게임 시장 규모가 5조원에 이르렀다는 추정치도 있습니다. 현재 국내 모바일게임 시장 규모는 2조원을 바라보는 수준입니다.


이처럼 중국 진출이 업계 화두로 떠오른 가운데 한국콘텐츠진흥원이 최근 ‘중국콘텐츠산업동향’ 보고서를 발간해 눈길이 갑니다. 현지 진출을 위해 새겨들어야 할 조언도 있고 걸러들어야 할 부분도 있네요.


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우선 현지 컨설팅업체인 중오지고(中娱智库)는 “최근 1~2년 한국게임이 중국 시장에서 큰 주목을 받지 못했다”고 평가했습니다. 대신 자국 게임이 잃었던 시장을 되찾고 있는 중이라고 전했습니다.



중오지고는 “중국의 게임 개발 기술이 성장하면서 더 이상 기술적 차이로 게임의 질을 논하지 않게 됐다”며 “기술력이 아닌 콘텐츠가 함유하고 있는 문화정서 코드가 경쟁의 핵심이 됐다는 것을 인지해야 할 것”이라고 조언했습니다.


일례로 한국게임 ‘드래곤네스트’의 하락세가 언급됐습니다. 2010년 7월 첫 서비스 당시 동시접속자수 72만명에 달하던 게임이 2014년 10월 5만명에 불과할 정도로 하락했다는 것인데요. 현재 모바일게임 시장에서도 한국게임이 현지 인터넷 환경이나 이용 습관 등의 차이를 극복하지 못하고 성공하지 못하고 있는 현실을 지적했습니다.


중오지고는 “미적 감각과 기술력은 십분 발휘하되, 중국 모바일게임 유저들의 생활방식, 사고방식, 소비패턴과 문화적 정서 등을 접목시켜야만 한다. 이를 위해서 한국 업체는 중국 파트너사와의 긴밀한 협력으로 철저한 현지화 작업을 진행해야 할 것”이라고 태도 변화를 촉구했습니다.


중국 문화보(中国文化报)의 송쟈쉬엔 기자도 칼럼을 통해 한국 기업들이 자국 업체와 적극적으로 합작에 나설 것을 주문했습니다.


그는 수년전 현지 한류 콘텐츠로 이름이 높았던 ‘미르의 전설’을 언급하면서 그 당시와 달리 지금은 합작의 깊이나 범위가 좁아지고 기술 교류에 있어서도 한국이 소극적인 태도를 일관한다는 점을 꼬집었습니다.


송쟈쉬엔 기자는 한국 업체들을 향해 “중국 게임업체들과의 기술적 교류에 대한 개방도를 높일 것”을 재차 주문했는데요.


그러나 이 부분은 걸러들을 필요가 있습니다. 합작을 확대하는 방향성엔 동감하지만 업체에 따라서 판단을 내려할 사안이라고 생각되는데요.


이와 관련해 얼마 전 업계 한 관계자는 기자에게 “퍼블리싱을 맡기로 한 중국 업체가 소스파일을 요구하기에 넘겨줬더니 연락이 끊기고 얼마 뒤 똑같은 게임이 현지 마켓에 올라오더라”며 기술 교류에 대한 위험성을 알렸습니다.


중국 진출을 위해선 현지 업체와의 기술 교류는 슬기롭게 극복해야 할 부분입니다. 컬럼이 주장하는 대로 다양한 합작모델을 만드는 것도 중요하지만 핵심 기술력까지 모두 넘겨주게 되는 실수를 하지 않도록 더욱 세밀한 시장 접근법을 마련하는 것도 필요하다고 생각됩니다.
2015/01/26 14:55 2015/01/26 14:55

모바일게임의 해외 진출 사례가 올 하반기 분수령을 이룰 전망입니다. CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트 등 주요 게임사들이 해외 진출 본격화를 천명했는데요. 대형사를 중심으로 중소 개발사도 정부 지원 사업을 등에 업고 해외 진출에 힘을 쏟을 것으로 보입니다.

국내 시장에서 확고한 존재감을 드러낸 넷마블은 올 하반기 10종 이상의 모바일게임을 해외 출시합니다. 온라인게임까지 합하면 20여종이 해외 출시를 기다리고 있는데요. 넷마블 창업자인 방준혁 고문이 일선에 복귀하면서 강조했던 3개 목표 중 하나인 지적재산권(IP) 확보와 모바일게임의 성과는 어느 정도 기반을 닦았는데요. 글로벌 공략은 이제 첫 걸음을 뗀 상황이라고 할 수 있겠습니다.

위메이드는 이미 해외에서 상당한 성과를 내고 있습니다. 라인(LINE)을 통해 윈드러너가 일본에 진출, 구글플레이와 애플 앱스토어에서 최고매출 10위권 내 순위를 거의 유지하는 중인데요. 일본 라인에 출시할 게임 3~4종을 협의 중이라고 밝힌 바 있습니다. 중국의 유력 안드로이드 앱 장터인 치후360에도 넷마블과 함께 여타 업체에 앞서 진출하는 등 해외 공략에 고삐를 바짝 당기는 모습입니다.  

21일 일본 라인 발표에 따르면 무게감 있는 국내 게임들의 해외 진출이 본격화된 것으로 확인됩니다. ‘아이언슬램’(위메이드), ‘모두의마블’(넷마블), ‘메이플스토리빌리지’(넥슨), ‘레인보우체이서’(NHN엔터테인먼트) 등의 국내 게임이 하반기 출시될 예정인데요.

이 중에선 국내 앱 장터에서 최고매출 1위를 유지 중인 모두의마블에 일본 시장이 어떻게 반응할지 궁금해지는데요. 위메이드가 하반기 기대작으로 꼽은 아이언슬램도 출시를 앞뒀네요. 정통 소셜게임인 메이플스토리빌리지도 라인의 소셜그래프와 시너지를 발휘할지 기대됩니다.

이처럼 대형사들은 경쟁이 치열해지는 국내에서 벗어나 해외로 무대를 확장하려는 움직임을 보이고 있는데요. 중소 업체들은 지난 21일 사업설명회를 연 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 주관의 ‘모바일게임 현지화 위탁용역’ 사업을 통해 해외 시장을 두드릴 수 있겠습니다.

앞서 업계가 크게 호응한 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원’ 사업 당시 퍼블리싱 외 현지화에 대해 업체들의 문의가 상당히 많았다고 하는데요. 이는 개발사가 직접 서비스를 고민하는 경우일 텐데요.

또 선발 업체와 함께 국내외 퍼블리싱을 협업하는 과정에서 얻는 현지화 노하우가 차기 사업에 밑거름이 됐다는 중소 개발사들도 있었습니다. 오는 9월 1차 지원게임을 선정하는 현지화 사업도 이 같은 시장 반응을 반영해 나온 것이리라 생각됩니다. 올해 말 1차 지원 게임 중에서 해외 진출의 결과가 나올 예정입니다.

모바일 앱 마케팅 전문기업 앱스아시아의 안충호 공동대표는 올 하반기에 대해 “빅브랜드를 중심으로 해외 진출이 이어질 것”이라고 말했습니다.

안 대표는 또 최근 모바일게임 시장 상황에 대해 “작년 말부터 국내 카카오톡 흥행 때문에 업체들이 (국내 시장에 집중하면서) 해외 쪽으로 눈을 돌리지 않는 분위기가 있었다”며 “올해 몇몇 모바일게임들이 꾸준히 시장을 가져가고 새로운 게임들이 연달아 흥행하기 어려운 경쟁 상황이 되면서 해외 시장을 고민하던 작년 중반쯤의 업계 분위기가 다시 나타나고 있다”고 진단했습니다.


2013/08/22 10:24 2013/08/22 10:24