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  1. 2015/01/26 “中 게임시장 공략, 적극적 현지화·합작 있어야”

국내 게임업계는 2015년 사업 방향으로 ‘글로벌 진출’을 1순위로 꼽았습니다. 업체들도 덩치가 커진 만큼 지속 성장을 위해선 자의반 타의반으로 세계 시장에 진출할 수밖에 없는 상황에 이르렀지요.



특히 업계는 중국을 여타 지역·국가와 별도 분리해 시장 진입에 공을 들이고 있는데요. 이는 중국의 내수시장 규모가 또 하나의 글로벌 시장이라고 할 만큼 규모가 커진 까닭입니다. 지난해 모바일게임 시장 규모가 5조원에 이르렀다는 추정치도 있습니다. 현재 국내 모바일게임 시장 규모는 2조원을 바라보는 수준입니다.


이처럼 중국 진출이 업계 화두로 떠오른 가운데 한국콘텐츠진흥원이 최근 ‘중국콘텐츠산업동향’ 보고서를 발간해 눈길이 갑니다. 현지 진출을 위해 새겨들어야 할 조언도 있고 걸러들어야 할 부분도 있네요.


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우선 현지 컨설팅업체인 중오지고(中娱智库)는 “최근 1~2년 한국게임이 중국 시장에서 큰 주목을 받지 못했다”고 평가했습니다. 대신 자국 게임이 잃었던 시장을 되찾고 있는 중이라고 전했습니다.



중오지고는 “중국의 게임 개발 기술이 성장하면서 더 이상 기술적 차이로 게임의 질을 논하지 않게 됐다”며 “기술력이 아닌 콘텐츠가 함유하고 있는 문화정서 코드가 경쟁의 핵심이 됐다는 것을 인지해야 할 것”이라고 조언했습니다.


일례로 한국게임 ‘드래곤네스트’의 하락세가 언급됐습니다. 2010년 7월 첫 서비스 당시 동시접속자수 72만명에 달하던 게임이 2014년 10월 5만명에 불과할 정도로 하락했다는 것인데요. 현재 모바일게임 시장에서도 한국게임이 현지 인터넷 환경이나 이용 습관 등의 차이를 극복하지 못하고 성공하지 못하고 있는 현실을 지적했습니다.


중오지고는 “미적 감각과 기술력은 십분 발휘하되, 중국 모바일게임 유저들의 생활방식, 사고방식, 소비패턴과 문화적 정서 등을 접목시켜야만 한다. 이를 위해서 한국 업체는 중국 파트너사와의 긴밀한 협력으로 철저한 현지화 작업을 진행해야 할 것”이라고 태도 변화를 촉구했습니다.


중국 문화보(中国文化报)의 송쟈쉬엔 기자도 칼럼을 통해 한국 기업들이 자국 업체와 적극적으로 합작에 나설 것을 주문했습니다.


그는 수년전 현지 한류 콘텐츠로 이름이 높았던 ‘미르의 전설’을 언급하면서 그 당시와 달리 지금은 합작의 깊이나 범위가 좁아지고 기술 교류에 있어서도 한국이 소극적인 태도를 일관한다는 점을 꼬집었습니다.


송쟈쉬엔 기자는 한국 업체들을 향해 “중국 게임업체들과의 기술적 교류에 대한 개방도를 높일 것”을 재차 주문했는데요.


그러나 이 부분은 걸러들을 필요가 있습니다. 합작을 확대하는 방향성엔 동감하지만 업체에 따라서 판단을 내려할 사안이라고 생각되는데요.


이와 관련해 얼마 전 업계 한 관계자는 기자에게 “퍼블리싱을 맡기로 한 중국 업체가 소스파일을 요구하기에 넘겨줬더니 연락이 끊기고 얼마 뒤 똑같은 게임이 현지 마켓에 올라오더라”며 기술 교류에 대한 위험성을 알렸습니다.


중국 진출을 위해선 현지 업체와의 기술 교류는 슬기롭게 극복해야 할 부분입니다. 컬럼이 주장하는 대로 다양한 합작모델을 만드는 것도 중요하지만 핵심 기술력까지 모두 넘겨주게 되는 실수를 하지 않도록 더욱 세밀한 시장 접근법을 마련하는 것도 필요하다고 생각됩니다.
2015/01/26 14:55 2015/01/26 14:55