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주요 게임사들의 자체 플랫폼 전략이 올 하반기 구체화될 전망입니다. 주요 플랫폼으로 게임빌-컴투스가 구축한 ‘하이브’와 넥슨이 운영 중인 ‘넥슨플레이’, NHN엔터테인먼트가 앞세운 ‘토스트’가 꼽히는데요. 현재 플랫폼 내에서 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 이들 회사의 같은 듯 다른 플랫폼 전략에도 눈길이 갑니다.




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게임빌과 컴투스가 글로벌 이용자 기반을 집결한 ‘하이브’(HIVE)는 전통적인 게임 플랫폼의 모습을 보입니다. 양사가 각각 운영해온 ‘게임빌 서클∙게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’가 통합돼 있는데요. 하이브를 통해서 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영과 마케팅 기능이 제공됩니다.



양사는 하이브 플랫폼 고도화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 플랫폼에 매달린 양사 인력만 50여명입니다. 웬만한 중소 모바일게임사의 인력 규모가 하이브 개발·서비스에 참여한다고 보면 되겠습니다.


게임빌은 컴투스와 협력해 지속적인 플랫폼 고도화에 대한 의지를 강조했으나 어떤 방향으로 발전시킬지는 말을 아꼈습니다. 앞서 게임빌과 컴투스가 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)에 대한 의지를 수차례 강조한 바 있어 마케팅 기능의 강화가 이어질 것으로 관측됩니다.
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넥슨플레이는 하이브와 다른 방향을 보이고 있습니다. 각 게임과 직접 연동돼 운영·마케팅의 기능을 제공하기보다 이용자들에게 부가 혜택을 주는 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있을 텐데요. 지난 11일부터 시작한 쇼미더문상 시즌3 이벤트가 넥슨플레이의 서비스 성격을 확실히 보여주는 예입니다.


이용자가 넥슨플레이 포인트로 구매 가능한 쇼미더문상 시즌3 이벤트는 쉽게 말해 뽑기형(확률형) 박스를 제공하는 것이 핵심인데요. 이 이벤트는 반나절만에 박스가 매진되는 등 폭발적인 인기를 기록했습니다. 8만 박스 이상이 나갔네요. 초도 물량이 적었던 시즌1땐 박스가 3초만에 매진됐다고 합니다.


문상 박스가 게임 내 뽑기형 아이템과 다른 점은 아이템이 아닌 문화상품권이 나온다는 것이 차이점입니다. 문상 박스는 캐시(현금)가 아닌 포인트로만 구매할 수 있네요. 포인트는 이용자가 광고를 시청하거나 앱을 설치해야만 얻을 수 있습니다. 스마트폰 잠금화면을 통해 포인트를 쌓은 기능도 있고요. 이처럼 넥슨플레이는 보상형 광고 플랫폼에 가까운 모습을 보입니다.


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NHN엔터테인먼트는 ‘토스트’ 플랫폼을 가동 중입니다. 12일 전 세계 출시한 퍼즐게임 ‘퍼즐런’에 이 토스트 플랫폼이 적용돼 있는데요. NHN엔터는 게임별 전략에 따라 토스트, 라인, 카카오 등 여러 플랫폼에 대응합니다.



앞서 회사 측은 토스트를 가리켜 글로벌 플랫폼이라 소개했는데요. 하지만 토스트는 사실 서비스 브랜드에 가깝습니다. 하이브에 구현된 운영·마케팅 기능이나 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 전혀 없기 때문인데요. 토스트는 글로벌 출시 게임에 붙는 일종의 브랜드로 보는 게 타당할 듯 합니다. NHN엔터에 따르면 토스트를 하이브나 넥슨플레이처럼 별도 앱으로 출시할 계획은 없습니다.
2014/09/12 15:50 2014/09/12 15:50

NHN엔터테인먼트(www.nhnent.com 대표 이은상, NHN엔터)가 29일 판교 신사옥에서 열린 미디어데이를 통해 새 브랜드 ‘토스트’를 앞세워 글로벌 시장 공략을 본격화할 것을 천명했습니다.

역할수행게임(RPG)과 소셜게임 등 PC온라인, 모바일게임은 ‘토스트’(www.toast.com) 사이트에서 일원화해 서비스하고 기존 웹보드게임은 한게임 브랜드로 서비스하겠다는 것이 멀티 브랜드 전략의 골자인데요.

NHN엔터는 이러한 전략을 내세운 이유로 웹보드게임에 치우친 회사 이미지를 희석시키고 한국적 이미지가 강한 ‘한게임’ 대신 토스트라는 전 세계인에게 익숙한 브랜드를 앞세워 세계 시장을 겨냥할 것이라고 밝혔습니다.

김승언 NHN엔터 마케팅&디자인실 이사는 “브랜드에 대한 고민은 수년전부터 있어왔다”며 “토스트 브랜드는 올 초부터 본격적으로 준비했고 분할에 맞춰 선보이게 됐다”고 말했습니다.

김 이사에 따르면 토스트(www.toast.com) 도메인은 이미 선점된 상태였습니다. 멀티브랜드 전략을 가져가기 위해 NHN엔터가 구매를 한 것이지요. 회사 관계자는 도메인 사냥꾼이 선점하고 있던 터라 적지 않는 금액을 지불했다고 귀띔하네요.

NHN엔터가 판교 신사옥을 미디어에 공개한 29일은 회사 입장에서도 뜻 깊은 날입니다. 유가증권시장에 재상장돼 거래가 시작된 첫날인데요. 이 대표는 이날 미디어데이에서 위기의식도 내비쳤지만 그보다 자신감이 넘쳤던 것 같습니다.

하지만 NHN엔터를 보는 외부 시선은 냉정했습니다. 개장부터 하한가(14.72%)로 빠지면서 12만7500원에 거래를 마쳤습니다. 이는 NHN엔터가 극복할 과제이기도 한데요.

이를 두고 증권가에서는 웹보드게임에 대한 정부 규제가 주된 리스크로 작용하고 있다는 분석입니다. 이와 관련해 이은상 대표는 “웹보드게임 노하우를 통해 다른 기회를 준비하고 있다”며 “정부가 테두리를 정해준다면 가이드 내에서 극대화할 수 있는 부분을 찾고 있다”고 말했습니다.

이 때문인지 이 대표는 미디어데이에서 리스크 대비 부분을 거듭 강조하더군요. 분할로 인해 게임사업에 선택과 집중을 할 수 있게 됐으며 외부 환경에도 속도감 있게 대응할 수 있다는 점을 부각시키는 한편 게임사업만을 위한 사내 문화를 만들 수 있게 됐다는 점도 언급했습니다.

이 대표는 게임 개발자 출신이기도 합니다. NHN이 퍼블리셔이지만 당시 경험을 바탕으로 개발사의 고충을 이해할 수 있다는 부분도 피력했습니다. 내년까지 스타트업에 투자를 계획 중인 2000억원을 제대로 쓰겠다는 의지를 내비친 것으로 해석되는데요.

이 대표는 “현실적인 부분을 채워나가는 형태가 될 것이다. 자금 투자에만 그치지 않고 개발을 이해하는 마음으로 파트너들과 함께 가겠다”고 말했습니다.

이날 경영진에게 2014년도 출시 라인업에 대한 질문을 던졌으나 “야심차게 많은 프로젝트를 준비 중이다. 글로벌 니즈를 만족시켜줄 사업적 준비를 많이 하고 있다”며 구체적인 언급은 피했습니다.

미출시 온라인게임에 대해서는 “형식 메꾸기나 프레임을 맞추기 위한 출시는 없다”며 완성도에 대한 기준을 엄격히 적용하겠다는 의지를 보였습니다.




2013/08/30 16:46 2013/08/30 16:46

최근 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’, ‘애니팡’ 등 카카오톡(카톡) 게임이 크게 주목받고 있습니다. 이들 게임은 4일 구글 플레이스토어 최고매출 1~3위를 나란히 차지하고 있는데요. 최고매출 10위까지 확대해보면 10개 게임 중 7개가 카톡과 연동된 게임입니다. 카톡 게임이 대세인 것은 확실하네요.

그러나 지금까지 10위 가운데 7개의 카톡 연동 게임에만 눈길이 쏠린 측면이 있습니다. 카톡 연동 없이도 최고매출 10위 내 기록을 유지한 나머지 3개 게임에도 주목할 필요가 있겠습니다.

10위권 내 자체 브랜드를 내세운 게임을 보면 카톡 게임 열풍이 불기 전 최고매출 1,2위를 다퉜던 컴투스의 ‘타이니팜’과 JCE의 ‘룰더스카이’ 눈에 띕니다. 나란히 5,6위를 차지하고 있네요. 사실상 카톡 게임의 인기에 밀린 것이라고 봐야겠죠. 예전 인기만 못하지만 충성도 높은 이용자를 기반으로 지금도 높은 순위를 유지하고 있습니다.

두 게임은 각 업체의 간판 게임입니다 자체 플랫폼을 구축해 이용자를 확보하고 있는데요. 이들 게임이 카톡과 손잡는다면 모객 효과에 힘입어 또 한번의 인기 상승세가 예상됩니다. 하지만 이들 업체가 애써 확보한 충성도 높은 이용자를 카톡 플랫폼에 빼앗길 가능성도 크죠. 자체 브랜드로 승부를 이어가는 이유입니다.

앞서 언급한 타이니팜이나 룰더스카이보다 더 주목할 만한 게임이 있습니다. NHN 한게임의 낚시게임 ‘피쉬아일랜드’인데요. 이 게임은 카톡 게임이 한창 인기를 끌 당시인 지난 9월에 출시돼 이용자 기반을 갖출 시간도 부족했을 텐데요. 카톡 게임의 여파 속에도 7위라는 놀라운 성적을 보이고 있습니다. NHN 한게임은 야구게임 ‘골든글러브’를 최고매출 17위에도 올려 상당 수준의 개발력을 입증했습니다.

‘피쉬아일랜드’가 인기를 끄는 이유는 간단합니다. 잘 만든 웰메이드 게임이기 때문인데요. 모바일 낚시게임으로 인기를 끈 기존 사례가 흔치 않은 것을 감안하면 피쉬아일랜드의 반응은 분명 성공적입니다. 이용자 평가는 ‘쉽다’, ‘재밌다’, ‘보상이 후하다’ 등이 주류를 이루고 있네요.

NHN 한게임은 ‘피쉬아일랜드’에 대해 “기존 낚시게임들과는 달리 터치와 타이밍이라는 스마트폰 기기의 최대 강점을 극대화, 스마트폰에 최적화된 신개념 낚시게임을 표방하고 있다”며 “3D 렌더링 기법을 통해 물고기가 살아 움직이는 듯한 생동감을 제공하는 등 터치의 묘미도 최대한 살리고 있다”고 설명합니다.

다음 모바게의 카드대전게임 ‘배틀오브레전드(바하무트)’도 최고매출 11위로 인기를 끌고 있습니다. 이 게임은 일본에서 인기를 끌었고 다시 국내에서도 게임성을 인정받은 사례인데요. 최근 배틀오브레전드는 다음커뮤니케이션의 모바일 메신저 마이피플과도 연동이 됐습니다. 메신저 연동에 따른 모객 효과를 누릴지가 주목됩니다.

최고매출 12위엔 게임빌의 낚시게임 ‘피싱마스터’가 올라있습니다. 같은 장르인 ‘피쉬아일랜드’에 밀리긴 했지만 이 정도만 해도 준수한 성적입니다. 게임빌은 16위 ‘펀치히어로’와 함께 최고매출 20위권 내 2종의 게임을 올렸습니다. 게임빌도 카톡 플랫폼에 게임을 올릴 것인지 고민 중인 가운데 지금까지는 시장에서 자체 브랜드를 내세우고 있습니다.

이처럼 카톡 게임과 자체 브랜드로 승부를 건 게임들은 구글 플레이스토어 최고매출 10위권 안팎에서 치열한 시장 다툼을 이어가고 있는데요. 연말 시장에서 카톡 게임의 인기가 꾸준히 이어질 것인지 자체 브랜드를 강조하고 있는 주요 게임사들이 분위기 반전을 꾀할지 주목됩니다.

2012/11/04 15:26 2012/11/04 15:26


최근 네이버가 서비스 중인 매니지먼트(Management, 구단경영) 게임 ‘야구9단’이 시끌벅적합니다. 이용자들의 입이 비쭉 튀어나왔는데요. 이유는‘FA등록권’이라는 유료 아이템 때문입니다.

네이버가 FA등록권에 900원의 가격을 매겨놓았는데 비싸다는 평가가 제법있습니다.
장르 특성상 FA시장에 선수등록을 수차례 하게되는데 건당 900원이 적용되니 게임 진행에 무리가 있다는 지적입니다.

‘야구9단’의 한 이용자는 “매니지먼트 장르는 선수 트레이드를 해야 재밌는 게임”이라며 “훈련 백날 해봐야 유망주 하나 데려오는 것만 못하다”고 말하네요. 또 다른 이용자는 “유망주를 영입하냐마냐의 게임인데 매니지먼트를 못하게 생겼다"고 했습니다.

이에 대한 ‘야구9단’을 홍보하고 있는 한게임 측 입장은 이렇습니다.

“선수등록권에 대해 불만이 있는 것은 인지하고 있다. 그러나 선수등록권에 과금이 되면서 부캐(보조캐릭터)를 키워 몸값이 싼 선수를 비싸게 팔아 돈을 이동시키는 행위 등이 과금이 되면서 줄었다. 선량한 이용자들이 보호된 것이다. 또 여러 아이디의 돈을 한 아이디로 끌어 모으는 것이 FA마켓에서 가능했는데 이번 과금으로 차단된 부분도 있다.”

이처럼 게임 아이템 하나 때문에 시장 여기 저기에서 볼멘소리가 감지되는 것은 흔치 않은 일입니다.

과금제 모델은 업체가 적용하기 나름인데요. 이용자들이 이처럼 불만을 표출하면 업체 입장에서는 난감합니다.

한게임이 밝힌 ‘야구9단’의 현재 누적 이용자는 100만~110만명. 웹게임 수준에서 본다면 ‘야구9단’은 이른바 초대박을 친 셈입니다. 여타 웹게임이 이용자 10만명, 20만명을 확보하고 있을 때, 이 게임은 이미 100만명을 돌파했습니다.

이 같은 인기는 ‘야구9단’이 포털 네이버의 스포츠 섹션에 올라간 덕분이라고 봐도 과언이 아닌데요.

물론 일각에서는 ‘야구9단’이 수많은 이용자가 드나드는 스포츠 섹션에 올라간 것을 감안하면 성공이라고 보기 어렵다는 평가도 있습니다. 하지만 대체적으로 업계는 ‘야구9단’에 후한 평가를 내리고 있네요.

‘야구9단’이 이처럼 인기를 끌고 덩치가 커지다보니 게임 아이템 하나에도 이용자들의 불만이 감지됩니다.

그러나 이번 ‘FA등록권’은 단순히 유료 아이템 하나로 보기에는 그 의미가 큽니다. 이는 ‘FA등록권’이 매니지먼트(Management) 게임의 핵심을 파고들었기 때문인데요. 선수를 사고파는 것이 매니지먼트 장르의 핵심 시스템인데, 여기에 과금이 도입된 것이죠. 이용자들이 과금을 회피할 방법이 없어지자 아쉬운 소리가 나오기 시작한 것입니다.

이번 과금에 대해 게임업계는 “네이버 측도 고민 중일 것”이라는 평가를 내놓았습니다.

‘야구9단’에 유료화가 적용됐지만, 외부에서 보는 것만큼 수익성이 높지 않다는 추측도 있는데요. 유료화 수준이 기대에 미치지 못하기 때문이라는 분석입니다.

이에 따라 향후 유료 모델이 바뀔 것이라는 예상도 나오고 있습니다.

지난해 ‘프로야구 매니저’로 시작된 매니지먼트 게임의 열풍이 ‘야구9단’까지 이어졌습니다.

‘야구9단’은 선수카드 뽑기 위주로 진행되는 ‘프로야구매니저’에서 나아가 보다 실제 야구의 모습을 담았다는 평가가 많습니다.

연내 같은 장르인 ‘풋볼매니저 온라인’이 모습을 드러낼 예정인 만큼, 지금 ‘야구9단’의 과금제는 의미가 크다고 판단되는데요. 기존 게임의 과금제를 후발주자가 참고할 수 있기 때문입니다. 매니지먼트 장르가 온라인에서는 아직 생소한 장르인 만큼, 과금제 모델에 대한 갑론을박은 한동안 계속될 것으로 생각됩니다.

2011/10/02 03:24 2011/10/02 03:24

NHN 한게임이 신작을 발표하는‘익스2011’이 지난 13일 막을 내렸습니다. 이번 행사에서는 게임업계의 기대를 받고 있는 6종의 게임이 발표돼 관심을 끌었습니다. 게임의 면면을 보면 한게임의 퍼블리싱 사업에 대한 굳은 각오를 읽을 수 있습니다.

이날 한게임 정욱 대표대행은 “작년까지 다양한 포트폴리오를 갖추는데 집중했다면 올해는 RPG와 스포츠에 집중해서 라인업 강화할 것이다. 양질의 콘텐츠 제공하기 위해서 우수한 개발사나 전작의 명성을 가지고 있는 개발사를 엄선해서 선보일 계획이다. 개발사들이 개발에만 집중할 수 있도록 투자와 마케팅, 홍보에서 모든 지원을 아끼지 않겠다. 고객만족이 궁극적 목표다”라고 각오를 밝혔습니다.

한게임의 성공의지에 힘입었는지, 행사에 참여한 각 개발사 대표들도 만족하는 눈치입니다. 그간 게임을 제대로 알릴 기회가 없었는데 한게임이 제대로 멍석을 깔아준 덕분이죠. 이날 연단에 선 각 개발사 대표나 임원이 설레 보였던 것은 저만의 착각은 아닐 겁니다.

신작 가운데 엔비어스의 ‘에오스’는 익스2011에서 최초 공개됐습니다. 모바일과 연계한 MMORPG(다중접속역할수행게임) 시스템을 선보인다고 하네요. 스마트폰에 힘을 쏟고 있는 한게임의 향후 사업방향과도 잘 맞아떨어지는 게임이네요.

익스 행사에서 만난 엔비어스의 김준성 대표는 “그간 힘들었다”며 신생 개발사의 설움을 내비쳤습니다. 개발자 구인에 나서도 사람이 잘 뽑히질 않았다고 하네요. 그런데 이번 익스 행사에서 한일 미디어가 대거 모인 가운데 신작을 소개하고 회사를 알렸으니 그 후련함은 오죽하겠습니까.

업계는 한게임이 개발사와 신뢰관계를 구축하는데 상당한 노력을 기울이는 것으로 보고 있습니다. 최대한 개발사의 입장을 이해하고 공조하려고 노력한다는 것이죠. 한게임이 지금의 포지션을 뚝심 있게 끌고 간다면 업계 전반에 상당히 긍정적인 영향을 미치리라 생각합니다.

행사에서는 한게임이 풀어야할 과제가 다시 한번 강조됐습니다. 그간 매출의 절대 비중을 차지하는 웹보드게임 때문에 국정감사 때마다 단골로 질타 대상에 오른 한게임입니다.

정욱 대표대행은 “궁극적으로 웹보드게임 비중을 절반 이하로 낮출 것”이라고 밝혔습니다. 한게임은 향후 더욱더 퍼블리싱에 주력할 계획을 전했습니다.

이에 ‘익스’ 행사는 한게임이 풀고 있는 과제를 대중에게 공개하는 자리가 되리라 생각합니다. 그해 퍼블리싱 게임을 공개하면 한게임의 그간의 행보도 언론의 도마에 오를 테고 자연스레 목표한 바를 잘 이루고 있나 검증(?)받게 되는 것이죠.  

그런데 한게임에게 고민이 생겼습니다. 해마다 익스를 통해 신작 라인업은 쌓이는데 오픈이 제때 이뤄지지 않기 때문이죠.

한게임 익스의 전신인 2009년 인비테이셔널 행사에서 ‘킹덤언더파이어2’를 선보였는데 아직 오픈 일정이 미정입니다. 지난해 공개한 ‘메트로컨플릭트’도 확정된 오픈 일정은 없습니다.

정욱 대표대행은 “스케줄이 맞아주면 좋은데 쉽지 않다. 그런 부분에 대한 고민은 있다. 행사는 매년 한다. 향후 행사 형식이 보완이 될 수는 있을 것이다.”고 말했습니다.

그럼 내년 행사는 어떻게 바뀔까요. 물론 지금과 같은 형식이 될 수 도 있습니다. 하지만 한게임도 퍼블리싱에 리소스를 무한정 투입할 수 없기 때문에 언젠가 행사 형식이 바뀌리라 생각됩니다. 보다 발전적인 방향이 될 것이라 기대해 봅니다.

2011/09/02 22:33 2011/09/02 22:33


한게임은 13일 제주도 신라호텔에서 열린 ‘익스 2011’에서 ▲프로젝트 R1(가칭, MMORPG) ▲에오스(MMORPG) ▲프로야구 더 팬(스포츠) ▲크리티카(MORPG) ▲아케론(전략 MMORPG) ▲파이터즈클럽(격투 RPG) 등 6종의 게임을 공개했습니다.

‘테라’급의 대작은 아니지만 전작의 성공으로 개발력을 인정받은 업체의 게임이 다수 보입니다. 이번에 처음으로 모습을 드러낸 신생개발사 엔비어스의 ‘에오스’를 제외하고는 업계 기대작들이 한데 모였다고 해도 틀린 말은 아닙니다. 눈에 띄는 신작들을 정리해봤습니다.

▲프로야구 더 팬 - 와이즈캣의 김종윤 이사
김 이사는 “‘프로야구 더 팬’을 모든 연령층이 즐길 수 있는 야구게임을 목표로 개발했다”고 밝혔습니다.

이 게임은 프로야구 선수의 기록이 게임과 실시간 연동되는 것이 특징이네요. 경기성적이 부진하면 게임 내 능력치도 하락합니다. 류현진과 이대호 선수의 상호전적에 따라 데이터도 두 선수의 상성을 구현하는 것이죠. 출루가 필요한 상황에서 가장 적합한 선수기록을 보여주는 등 상황에 맞는 선수기록을 제공하는 기능도 있습니다. 이용자 조작과 인공지능(AI) 모드도 게임 중 자유자재로 바꿀 수 있는 것도 이 게임의 특징입니다. 내년에 오픈합니다.

▲프로젝트R1 - IMC게임즈 김학규 대표
MMORPG ‘프로젝트R1’은 김학규 사단이 8년만에 공개하는 신작입니다. 이 게임이 본격 개발한 지 1년반 정도 됐다고 합니다.

김학규 대표는 “내부에서 많은 고민이 있었다. 많은 프로젝트가 구상됐다가 사라졌다. 무엇을 만들어야 할 지, 이용자에게 어떻게 다가갈 지 고민했다
”고 합니다. 그 결과 톱뷰(Top View) 시점의 아기가지한 느낌의 RPG가 나왔습니다.

이 게임은 2D 작업을 거친 캐릭터를 3D 모델링 후 다시 일일이 수작업으로 2D 애니메이션을 만드는 과정을 거쳤습니다. 김 대표는 “장인정신을 가지고 만들었다”고 강조하더군요. 또 게임에 여백의 미를 강조, 이용자가 게임을 참여하고 만들어가는 느낌이 들 수 있게 개발이 진행되고 있습니다.

▲파이터즈클럽 - KOG 이종원 대표
‘파이터즈클럽’은 맨손격투게임입니다. 그간 콘솔게임에는 격투가 많았지만 온라인에서 격투가 활성화되지 못했습니다. 11년간 액션게임 경험을 가진 KOG 노하우를 온라인 격투게임에 그대로 담아냈다고 하네요.

이종원 대표는 “액션에서는 인정을 받고 싶다. 액션성이 강하다는 부분은 피격에 있는데, 한 캐릭터가 400개 모션을 가지고 있다. 일반적으로 100개만 되도 굉장히 양이 많다. 모션의 다양성에서 자신감을 가지고 있다.”고 말했습니다.

‘파이터즈클럽’의 캐릭터 액션동작은 실제 액션배우 모션을 적용했네요. 철권의 영향도 많이 받았다고 밝혔습니다. 이 게임의 액션을 영화로 표현하자면 매트릭스나 본얼터메이텀의 액션을 떠올리면 된다고 하네요.

2011/09/02 22:26 2011/09/02 22:26

MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’ 열풍이 대단합니다. 상용화 이틀째에 게임트릭스 기준 PC방 점유율 15.17%로 1위를 꿰찼네요. 당초 업계의 예상을 뛰어넘은 이 같은 반응을 어떻게 해석해야 할까요.

혹자는 현재 ‘테라’에 대항할 만한 신작이 없어서라고 합니다. 맞습니다. 적어도 상반기까지는 딱히 ‘테라’에 대적할 신작이 없습니다. 하지만 열풍을 설명할 이유로는 많이 부족합니다.

‘테라’ 흥행의 이유는 개발사 블루홀스튜디오와 NHN한게임에서 간단하게 찾을 수 있다고 생각됩니다. 개발사가 재미있게 잘 만들었으니 게임이 흥행하는 것이지요. 가까운 주변을 봐도 ‘테라’에 대해 불평을 늘어놓으면서도 열심히 하더군요. 재미있기 때문입니다.  

이와 함께 한게임의 서버운영에서도 흥행의 이유를 찾을 수 있습니다. ‘테라’정도 그래픽품질의 게임을 수천명이 동시에 즐기게 되면 서버 부하가 상당합니다. 이제까지 한게임은 이렇다 할 사고 없이 운영을 훌륭히 해냈습니다. 업계도 여기에 높은 점수를 부여했습니다.

다만 버그 대처에 관해 운영상의 허점을 보인 것은 아쉬웠습니다. 이는 상용화가 진행되면서 자연스레 검증이 될 부분이니 넘어가겠습니다.

이제 본론으로 들어가 ‘테라’를 한번 뒤집어 보겠습니다.

한게임은 차세대 MMORPG로 ‘테라’를 내세웠습니다. 물론 홍보를 위해 만든 용어입니다. 하지만 곰곰이 따져볼 필요는 있어 보입니다.

결론부터 말하자면 ‘테라’는 차세대 게임이 아닙니다. 이는 다수의 업계 종사자가 입을 모아 말하는 부분입니다.

한 게임전문기자는 “차세대 게임이 기존 게임보다 한 발짝 앞서가야 한다면 ‘테라’는 한 발짝 거리의 1/3정도 나간 게임”이라고 말했습니다. 여기서 1/3 나간 부분은 그래픽에서 얻은 점수입니다. ‘테라’의 그래픽에 딴죽을 건 전문가는 아무도 없었네요.

뒤집어 보면 지금 ‘테라’에서 그래픽 발전 외에는 새로운 시도를 찾아볼 수 없다는 말입니다.

이에 한 게임업체 관계자도 “‘테라’는 와우와 아이온 그리고 몬스터헌터를 버무려 놓은 게임”이라며 “아이온이 와우를 벤치마킹했다면 테라는 앞서 성공한 게임의 요소를 모두 끌어들여 만들었다”고 평가했습니다.

혹자는 ‘테라’를 두고 ‘헬게이트’에서 FPS(총싸움)요소를 뺀 게임이라고 말하더군요.

사실 이런 식으로 따지면 후대에 나오는 모든 게임은 이 같은 비판에서 자유로울 수 없습니다. 하지만 ‘테라’를 도마에 올린 이유는 그럴만한 가치가 있어서입니다. ‘테라’가 국내 온라인게임의 발전상을 보여주는 가장 적합한 사례이기 때문이죠.

한 게임업체 관계자는 “온라인게임 역사가 10여년 밖에 안 되다보니 최근 나오는 게임들도 1,2세대 그늘에서 벗어나지 못했다”며 “지금도 몇몇 줄기에서 모든 게임이 나온다”고 꼬집었습니다.

이 관계자는 지금까지 온라인게임에서 가장 발전한 개발 분야로 그래픽을 꼽았습니다. 반대로 가장 발전하지 않는 분야를 기획, 시나리오라고 말하더군요. 개발자 개개인의 역량이 해외에 비해 떨어지는 현실도 언급했습니다.

또한 게임의 사업적 성공을 위해 혁신을 내치는 현실도 지적됐습니다. 개발자가 창의적인 생각을 해도 실제 게임에 적용되지 못한다는 얘기입니다. 회사의 수장들은 앞서 성공한 게임에서 검증된 부분을 가져오기를 원합니다. 아직 국내에서는 차세대 게임이 나올 토양이 마련되지 않았다는 설명입니다.
 
이 같은 현실을 ‘테라’에 대입하면 더욱 극명하게 드러납니다. 기술의 발전은 보이는데 들여다보면 정작 내용이 없다는 것이죠. 기획력의 부재가 수차례 지적됐습니다. 양산형 게임 가운데 그래픽에 눈길이 가는 게임, 그 이상 그 이하도 아니라는 평가를 내렸습니다.

게임업계 관계자는 “게임 개발은 이제 시스템화 돼있어 몇몇 수장들이 컨트롤해주면 나온 게임이 안 돌아가는 경우는 없다”며 “다만 게임이 나왔을 때 임팩트나 창의성이 부족한 것은 고민이 이어져야 한다”고 말했습니다.

앞선 업계 관계자들의 따끔한 자기비판이 ‘테라’의 평가절하로 보일 수 있습니다.

하지만 ‘테라’ 덕에 게임에 향수를 가지고 있던 성인층이 업계로 다시 돌아온 것은 크게 의미 있는 일이라고 생각됩니다. ‘테라’가 게임업계의 성장점을 제대로 자극했기 때문이지요. 마땅히 그 역할을 할 게임이 없었기 때문에 ‘테라’의 출현이 더욱 반갑기도 합니다.

4년여의 개발 끝에 ‘테라’가 나왔습니다. ‘테라’가 길을 열어줬으니 내년이나 내후년에 진짜 차세대 ‘테라’를 볼 수 있을까요. 올해 오픈이 예정된 ‘블레이드앤소울’과 ‘아키에이지’가 그러한 역할을 했으면 하는 바람도 있습니다. 지금 기획단계에 있거나 이제 막 개발에 들어간 모든 게임에게도 기대를 걸어봅니다.

2011/03/13 14:23 2011/03/13 14:23


아시다시피 최근 게임업계의 태풍의 핵은 ‘테라’입니다. 엔씨소프트 ‘아이온’과 PC방 점유율 1위 자리를 두고 각축을 벌이고 있습니다. 현재 ‘테라’는 이틀간 1위를 유지하고 있습니다. 한 회사가 1위를 독점하는 것은 업계 전체나 이용자에게 그다지 좋은 일이 못됩니다. 그래서 이번 ‘테라’의 등장이 반갑기도 합니다.

일단 게임업계는 ‘테라’의 흥행에 대해 긍정적으로 보고 있습니다. 지금까지의 성적만 봐도 기대를 하기에 충분합니다. 이것은 ‘테라’의 게임성도 훌륭하지만 한게임답지(?) 않은 게임 운영이 크게 한몫했기 때문이죠.

게임업체 한 관계자는 지금까지 한게임의 운영을 두고 ‘기적’이라고까지 표현하더군요. 그간 한게임의 운영이 미덥지 못했던 건 사실입니다. (참조: ‘마이너스 손’ 한게임, 이번에는 다르다?) 어찌됐건 그러한 시선을 뒤로하고 지금까지 한게임의 운영은 성공적이라 보입니다.

하지만 올 것이 왔습니다. 요 며칠간 ‘테라’의 버그(오류)를 악용하는 이용자 문제로 한게임이 골머리를 앓고 있습니다.

일부 이용자가 게임의 허술한 부분, 즉 던전의 보스 몬스터의 무한부활이나 귀환주문서 사고팔기 등을 악용해 아이템과 게임머니를 비정상적으로 모은 것이 문제가 됐습니다. 이러한 버그 악용은 운영에 치명적입니다. 이에 따라 콘텐츠를 악용한 일부 이용자는 이용제한이 걸렸습니다. 게임머니 복사버그도 나돈다는 말이 있었으나, 한게임은 아직 확인된 바 없다고 밝혔습니다.

일부 이용자의 버그 악용은 대다수 이용자들의 불만을 샀습니다. 정상적인 방법으로는 얻을 수 없는 많은 돈과 아이템을 들고 있으니 그러지 못한 많은 이용자들은 상대적 박탈감을 가질 수밖에 없는 것이죠. 이 때문에 다음 아고라에 게임 초기화를 요구하는 청원이 진행되는 등 웃지 못 할 일도 벌어지고 있습니다.

이 같은 분위기는 상용화에도 지대한 영향을 미칩니다. 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’도 버그로 초반에 몸살을 심하게 앓은 바 있습니다. 네오위즈게임즈의 ‘에이지오브코난’도 초반에 일부 길드의 콘텐츠 악용으로 운영에 타격을 받은 사례가 있고요.

‘테라’ 관련 커뮤니티는 많은 이용자들이 “늑장 대처”라며 목소리를 높이고 있습니다. 상용화 진입 4일 남았으니 그때까지 한게임의 대처가 관건입니다.

한편, 게임업계는 ‘테라’의 상용화에 대해 긍정적으로 보고 있습니다. 아이온’이 보인 80%가 넘는 이용자 유료 전환율에 미치지 못하더라도 최소 절반은 넘게 결제하지 않겠냐는 전망이 많습니다. 70%정도 보는 시각도 있었습니다. ‘아이온’ 이상 유료 전환율을 보일 것이라는 일부의 주장도 있군요.

사실 업계 관계자들도 유료 전환율을 섣불리 예측하지 못했습니다. 넌지시 이 정도는 되지 않겠냐고 본 것이죠. 초반 콘텐츠의 재미는 지금까지 흥행으로 증명됐고 향후 고레벨 콘텐츠의 완성도에 따라 흥행의 지속여부가 판가름 날 것으로 보입니다.  

한 게임업체 관계자는 “지금은 ‘테라’를 한번 해봐야 한다는 분위기에 사람들이 몰리고 있는데 여론이라는 게 바뀌면 무섭다”며 “더욱이 돈을 쓰기 시작하면 사람이 냉정해진다”고 상용화가 고비라는 말을 전했습니다.

일단 ‘테라’는 상용화 직후 1차 쇼크, 30일 정액제가 끝나는 시점에 2차 쇼크가 오고 90일 정액제가 끝날 때 마지막 3차 쇼크가 올 것이란 전망이 많습니다. 이러한 쇼크가 ‘테라’의 허리를 휘청이게 만들지, 아니면 가볍게 지나갈지는 한게임의 운영능력에 달렸습니다. ‘테라’ 상용화 90일 이후 ‘아이온’ 2.5와 진짜 대결이 시작될 것 같습니다.

2011/01/20 20:19 2011/01/20 20:19

올 1월 게임업계의 이목은 ‘테라’가 독차지하고 있습니다. 4년간 400억원을 넘게 들인 기대작이기도 하고 한게임이 총력을 기울여 마케팅을 하는 덕분이지요. 오는 11일 모습을 드러낼 ‘테라’ 때문에 업계가 약간은 들뜬 모습입니다.

‘테라’ 콘텐츠 자체에는 큰 의문부호가 없네요. 3차 비공개테스트(CBT)까지 혹평이 이어졌으나 지스타 공개 이후 그러한 우려를 말끔히 씻었습니다. 이제야 MMORPG(다중접속역할수행게임) 냄새가 난다는 얘기가 많더군요. 각 게임사의 잘 되는 MMO는 다 버무려 놓았다는 우스갯소리도 있네요. 어쨌든 지금 반응으로 보건데 게임 이용자 10명중 9명은 ‘테라’를 기대하고 있다 보입니다.

그렇다면 한게임 퍼블리싱 역량에 대한 업계나 이용자들의 시선은 어떨까요. 아직 의문부호입니다. 결과적으로 보면 한게임이 게임 유통에 나서 성공한 사례는 한 건도 없습니다. 세븐소울즈가 그나마 선방했습니다. ‘C9’만 해도 이렇게 미끄러질 줄 누가 알았겠습니까.

빗대어 본다면 ‘미다스의 손’이 아닌 ‘마이너스의 손’이랄까요. 소리 소문 없이 사라진 ‘반지의 제왕’에 ‘몬스터헌터 프론티어온라인’의 부진 그리고 론칭 전 좌초된 ‘워해머 온라인’까지 업계가 눈독들인 기대작들은 한게임이 가져왔지만 결과는 모두 실패였습니다.

일각에서는 한게임의 서비스 잘못이 아닌 국내 실정에 맞지 않는 게임을 가져온 탓이 크다고 하는데 게임을 선별하는 능력도 퍼블리싱에 들어가는 부분입니다.

여타 장르 가운데 특히 MMORPG는 운영이슈가 비일비재합니다. 대책을 마련해도 어디서 문제가 터질지 예측이 어려워 신속한 대응이 정말 중요합니다. 이것은 ‘테라’ 오픈과 동시에 확인될 것으로 보입니다. 지금까지 한게임의 행보를 ‘테라’에 대입하면 답이 안 나옵니다만 이번에 사활을 걸었다고 하니 기대를 가져 봅니다.

한게임이 내세우는 ‘퍼블리싱 명가’에 ‘테라’가 방점을 찍지 못했을 경우 한게임이 겪어야 하는 후폭풍은 대단할 것으로 사료됩니다. ‘테라’가 부메랑이 돼 업계 전체에 안겨주는 아픔이 상당할 것으로 보입니다. 이 때문에 게임관련 전 미디어가 나서 테라를 끌어주고 밀어주는지도 모릅니다.

항간에 들리는 얘기로는 NHN 내부에서 게임사업부인 한게임의 입지가 상당히 약해졌다고 합니다. 연이은 게임 퍼블리싱의 실패 때문입니다. 웹보드게임 사행성 이슈로도 조심스러운 부분이 있기 때문이지요. 이러한 리스크를 안고 있는 한게임이 아무래도 NHN 내부에서 목소리를 높이기 힘들겠죠.

이번에 한게임이 퍼블리싱으로 한번 터뜨려줘야 합니다. 일단 초반에는 상당한 인원이 몰릴 것으로 판단됩니다. 다만 현재 부동의 인기 1위인 ‘아이온’이 그대로 보고 있을 것이냐가 문제인데요. 2.5 업데이트가 조만간 적용될 예정입니다. 업계 판단으로는 ‘테라’가 ‘아이온’의 적수는 되지 못한다는 것이 중론입니다. 실제 뚜껑을 열면 어떨까요. 한게임이 올라설 시험대가 일주일 코앞으로 다가왔습니다.

2011/01/20 20:15 2011/01/20 20:15

2010년은 게임업계에 대형 게임사의 입김이 거센 한 해였습니다. 업계 지도를 새로 그릴만큼 연이은 M&A(인수합병) 일어났기 때문입니다. 게임업계를 관통한 키워드를 꼽자면 M&A겠지만, 이 외에도 대형 게임사를 중심으로 많은 일들이 있었습니다. 주요 5개 게임사를 중심으로 한번 짚어보겠습니다.

넥슨은 올해 다시 한 번 M&A 큰 손으로 떠올랐습니다. 2008년 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플 빅딜에 이어 유명 개발사 게임하이, 엔도어즈까지 삼키는 통큰 행보를 보였습니다. 이에 올해는 매출 1조원 달성에 관심이 쏠리고 있는 상황입니다. 장사는 잘 했다고 보이는데 환율이 관건입니다.

‘메이플스토리’나 ‘던전앤파이터’ 등의 캐주얼게임 대규모 업데이트도 눈에 띕니다. 잘하고 있는 것에 집중한 전략이 먹혔습니다. 동시접속자를 연일 경신하면서 올 겨울 이슈로 떠올랐습니다. ‘카트라이더’도 대규모 업데이트를 통해 인기상승이 기대됩니다. 넥슨의 올 겨울은 따뜻함을 넘어 ‘핫’할 전망입니다.

엔씨소프트는 올해 라인업 확대에 힘을 쏟은 시기였습니다. 오랜 준비 끝에 캐주얼게임 2종을 론칭했습니다. 그러나 초반에 트래픽이 올라가다 이후 하향곡선을 그리더군요. 부진을 만회할 ‘팝캡월드’는 지연이 이어져 내년 상반기 중 나올 계획입니다.


올해 캐주얼게임 도전은 실패했지만, 게임 이외에서 업계 전체를 뜨겁게 달굴 대형 이슈를 한건 터뜨리네요. 야구단 창단 건입니다. 이에 관련한 문의가 전화가 불날 만큼 쏟아지다보니 홍보담당자들이 바쁘다는 후문입니다. 대외적으로 게임사에 대한 사회적 인식을 격상할 수 있는 기회이기에 게임업계도 환영의 입장을 보내고 있습니다.

한게임의 2010년은 내년을 위한 준비 기간이었다고 보입니다. 올 한해 대외적으로 한게임이 조용했다면, 내년부터는 ‘테라’ 론칭으로 연초부터 바쁘게 뛸 전망입니다. ‘테라’에 대한 설명은 수많은 기사가 대신하고 있어 필요 없을 듯 하네요. 내년에는 스마트폰 게임과 게임 채널링 사업도 본격화될 조짐입니다. 포털 네이버와 시너지를 극대화 할 전략입니다.

올해도 누차 지적되는 사행성 문제가 한게임의 속을 쓰리게 했습니다. 올해 국정감사에 이어 웹보드게임의 사행성이 거론되면서 포털 게임사들이 지적대상으로 떠올랐기 때문인데요. 이는 게임머니를 실제 돈으로 환전이 가능하기 때문에 생긴 일입니다. 환전 사이트가 성행하는 것을 막기 위해서는 법 개정이 필요하다는 전문가 지적이 있네요.

여타 전문가들은 정부가 웹보드게임의 사행성 규제를 일원화하는 특단의 조치를 취하고 게임사가 고액베팅방에 대한 자체 정화를 더욱 강화해야 한다고 의견을 냈습니다. 이에 한게임을 비롯한 여타 게임사들은 웹보드 비중을 줄이거나 유지하면서 퍼블리싱의 비중 확대를 꾀하고 있습니다. 이 때문에라도 ‘테라’의 성공은 한게임이 꼭 해내야 하는 문제입니다.

올 한해는 주요 업체 가운데 네오위즈게임즈의 약진이 돋보였습니다. ‘피파온라인2’와 중국에 진출한 ‘크로스파이어’가 황금알 낳는 거위가 된 덕분입니다. 올 상반기 야심차게 론칭한 MMORPG ‘에이지오브코난’이 실패했으나, 앞선 두 게임 덕에 네오위즈게임즈는 크게 웃었습니다.

이번 인사에서 네오위즈게임즈 신임 대표로 내부에서 기획, 재무 등 요직을 두루 거친 윤상규 경영관리본부장이 선임됐네요. 파격인사를 통해 내년에 공격적 행보를 꾀하기보다 내실을 다지기 위한 안정화 전략을 택했다고 생각됩니다. 네오위즈모바일의 모바일 사업도 내년에 구체화될 예정입니다.

CJ인터넷은 올해 경쟁사 네오위즈게임즈가 훌쩍 커버린 것을 지켜봐야 했습니다. 이는 연초 야심차게 론칭한 ‘드래곤볼 온라인’이 결과적으로 실패했고 뒤이어 나온 게임들도 이렇다 할 반향이 없었기 때문이죠. 한때 매각설에 시달리던 CJ인터넷이 CJ E&M으로 내년 3월에 흡수합병됩니다. 합병 시너지에 대해 의견이 분분한 가운데 긍정적인 관측이 우세하네요.

올해 CJ인터넷은 내수로 크게 재미를 못 본 대신 해외 쪽으로 보폭을 넓혔습니다. 올해 수출계약은 꾸준히 이어져 총 13종 게임이 해외로 진출했습니다. CJ인터넷은 내년에 줄줄이 나올 게임 가운데 ‘스페셜포스2’를 크게 기대하고 있습니다. 다만 게임에 대한 정보가 전혀 공개된 것이 없어 성공여부는 예단하기 어렵네요.

내년 게임업계에는 더욱 흥미 넘칠 일들이 많습니다. 야심찬 도전을 하는 업체들이 많기 때문입니다. 한게임 ‘테라’가 시작이겠군요. 이렇게 대규모 자본이 들어간 신작들의 경쟁이 이어질 테고요. M&A야 내년에도 꾸준히 이어질 것으로 예상됩니다. 온라인 게임업계에도 스마트폰 바람이 더욱 거세게 불 전망이고요. 2011년에도 게임산업이 건강하게 커 나갔으면 하는 바람입니다.

2010/12/31 16:33 2010/12/31 16:33