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주요 게임사들의 자체 플랫폼 전략이 올 하반기 구체화될 전망입니다. 주요 플랫폼으로 게임빌-컴투스가 구축한 ‘하이브’와 넥슨이 운영 중인 ‘넥슨플레이’, NHN엔터테인먼트가 앞세운 ‘토스트’가 꼽히는데요. 현재 플랫폼 내에서 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 이들 회사의 같은 듯 다른 플랫폼 전략에도 눈길이 갑니다.




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게임빌과 컴투스가 글로벌 이용자 기반을 집결한 ‘하이브’(HIVE)는 전통적인 게임 플랫폼의 모습을 보입니다. 양사가 각각 운영해온 ‘게임빌 서클∙게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’가 통합돼 있는데요. 하이브를 통해서 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영과 마케팅 기능이 제공됩니다.



양사는 하이브 플랫폼 고도화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 플랫폼에 매달린 양사 인력만 50여명입니다. 웬만한 중소 모바일게임사의 인력 규모가 하이브 개발·서비스에 참여한다고 보면 되겠습니다.


게임빌은 컴투스와 협력해 지속적인 플랫폼 고도화에 대한 의지를 강조했으나 어떤 방향으로 발전시킬지는 말을 아꼈습니다. 앞서 게임빌과 컴투스가 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)에 대한 의지를 수차례 강조한 바 있어 마케팅 기능의 강화가 이어질 것으로 관측됩니다.
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넥슨플레이는 하이브와 다른 방향을 보이고 있습니다. 각 게임과 직접 연동돼 운영·마케팅의 기능을 제공하기보다 이용자들에게 부가 혜택을 주는 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있을 텐데요. 지난 11일부터 시작한 쇼미더문상 시즌3 이벤트가 넥슨플레이의 서비스 성격을 확실히 보여주는 예입니다.


이용자가 넥슨플레이 포인트로 구매 가능한 쇼미더문상 시즌3 이벤트는 쉽게 말해 뽑기형(확률형) 박스를 제공하는 것이 핵심인데요. 이 이벤트는 반나절만에 박스가 매진되는 등 폭발적인 인기를 기록했습니다. 8만 박스 이상이 나갔네요. 초도 물량이 적었던 시즌1땐 박스가 3초만에 매진됐다고 합니다.


문상 박스가 게임 내 뽑기형 아이템과 다른 점은 아이템이 아닌 문화상품권이 나온다는 것이 차이점입니다. 문상 박스는 캐시(현금)가 아닌 포인트로만 구매할 수 있네요. 포인트는 이용자가 광고를 시청하거나 앱을 설치해야만 얻을 수 있습니다. 스마트폰 잠금화면을 통해 포인트를 쌓은 기능도 있고요. 이처럼 넥슨플레이는 보상형 광고 플랫폼에 가까운 모습을 보입니다.


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NHN엔터테인먼트는 ‘토스트’ 플랫폼을 가동 중입니다. 12일 전 세계 출시한 퍼즐게임 ‘퍼즐런’에 이 토스트 플랫폼이 적용돼 있는데요. NHN엔터는 게임별 전략에 따라 토스트, 라인, 카카오 등 여러 플랫폼에 대응합니다.



앞서 회사 측은 토스트를 가리켜 글로벌 플랫폼이라 소개했는데요. 하지만 토스트는 사실 서비스 브랜드에 가깝습니다. 하이브에 구현된 운영·마케팅 기능이나 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 전혀 없기 때문인데요. 토스트는 글로벌 출시 게임에 붙는 일종의 브랜드로 보는 게 타당할 듯 합니다. NHN엔터에 따르면 토스트를 하이브나 넥슨플레이처럼 별도 앱으로 출시할 계획은 없습니다.
2014/09/12 15:50 2014/09/12 15:50

모바일게임 헤게모니 다툼이 갈수록 격화되는 모양새입니다.

일반폰(피처폰) 시절 각각 게임 간에 승부가 이어졌다면 스마트폰이 활성화된 지금은 플랫폼 간의 싸움으로 경쟁의 규모가 커졌는데요. 이용자 기반을 확보하려는 이러한 업체 간 경쟁은 해외에선 수년전부터, 국내는 지난해부터 본격적으로 불이 붙기 시작했습니다.

징가(Zynga)의 소셜게임이 나올 때마다 시장을 뒤흔들어놓는 이유가 바로 이용자 기반에 있습니다.

리서치 전문업체 앱데이터(appdata.com)에 따르면 페이스북에서 징가가 확보한 월사용자(MAU)는 2억5000만명에 육박하는데요. 페이스북이라는 강력한 플랫폼 효과를 누리고 있는 것이죠. 우리나라 인구 5배에 달하는 이용자들이 자의반 타의반 징가의 광고판 역할을 합니다.

만약 이러한 플랫폼을 거치지 않고 게임을 사람들에게 알리려면 어떻게 해야 될까요. 그야말로 맨땅에 헤딩하는 모양새가 될 텐데요. 플랫폼 유무의 차이는 어마어마합니다.

이를 감안하면 탄탄한 이용자 기반, 즉 플랫폼을 확보한 업체가 향후 모바일게임 시장에서 헤게모니를 쥐게 될 가능성이 크다고 볼 수 있겠습니다. 게임빌이 퍼블리싱 게임을 확보하고 컴투스가 소셜게임으로 플랫폼 효과를 극대화하려는 것도 이용자 기반을 확보하려는 전략입니다.

지난 4일 컴투스가 자체 플랫폼의 가입자가 3000만명을 넘어섰다고 밝혔습니다. 회사 측 입장에선 3000만명의 광고판을 확보한 셈인데요. 이용자가 플랫폼 안에 들어온 이상 그 안에서 돌아다닐 가능성이 크기 때문에 광고효과도 크다고 볼 수 있습니다.

게임빌이 모바일메신저 라인을 통해 일본 등 해외 진출을 꾀하는 것도 플랫폼 효과 때문입니다.. 자체 플랫폼을 구축하고 있는 게임빌이지만 실리를 택해 라인과 손을 잡은 것인데요. 위메이드 역시 안정적이고 빠른 시장 진입을 위해 카카오톡과 협업을 꾀하고 있습니다.

이처럼 대형 업체들은 자체 플랫폼을 구축하거나 회사 차원의 제휴를 통해 플랫폼을 갈아타기도 합니다.

그렇다면 중소 업체들은 어떤 선택의 수가 있을까요. 이용자 기반을 확보하기 위한 플랫폼 간 경쟁이 격화될수록 그 틈바구니에서 살아남기는 쉽지 않은 것이 사실인데요.

중소 업체들이 퍼블리싱을 맡길 업체를 선택한다면 플랫폼이 탄탄한 업체를 물색해야겠죠. 직접 서비스를 하고 싶은 업체도 있을 텐데요. 퍼블리싱의 경험이 고스란히 자기 노하우로 남길 원하는 경우일 겁니다.

이런 업체의 경우 플랫폼을 붙이는 방법이 있습니다. 글로벌 론칭을 한달여 앞둔 AD프레스카(http://www.adfresca.com) 얘기인데요. 이 플랫폼은 소프트웨어 서비스(SaaS)와 같은 개념으로 시장에 접근합니다. 플랫폼을 쓴 만큼 돈을 내는 서비스라고 볼 수 있습니다.

이 플랫폼을 구축 중인 이의정 AD프레스카 대표는 “퍼블리셔들이 스스로 네트워크를 쓸 수 있게 플랫폼을 구축 중”이라며 “사실 자체 플랫폼을 구축하려면 준비할 것이 많아 쉽게 만들기 어렵다. 프레스카는 바로 가져다 쓸 수 있는 SaaS 상품”이라고 말했습니다.

이 대표는 해외 마케팅을 하는 업체 등과 제휴를 맺고 서비스를 준비 중입니다. 스타트업 업체들의 경우 30만 임프레션(광고노출 횟수)까지 플랫폼을 무료로 가져갈 생각인데요. 이 플랫폼이 론칭 후 개발사의 선택을 받을지 기대가 됩니다.

이처럼 사람들 눈에는 보이지 않지만 모바일게임 시장에서 플랫폼 확장 또는 구축을 위한 업체들의 잰걸음이 한창입니다. 전쟁은 이미 시작됐다고 볼 수 있겠죠.

2012/07/05 17:23 2012/07/05 17:23


 

애플 앱스토어 국내 게임카테고리가 국내 시장에 개방된 석 달이 돼갑니다. 지난 11월 2일 게임카테고리 오픈 직후에는 외산 게임이 순위를 점령했는데요.

최근에는 국산 게임이 외산을 제치고 대세로 자리 잡은 모습입니다. 물론 국내 게임카테고리에 한해서입니다.

30일 현재 미국 앱스토어 게임카테고리 최고매출 1,2위 게임이 국내에서는 27위, 102위를 차지하고 있는데요. 외산 게임이 순위권에 발을 붙이지 못하고 있습니다.

유료게임 부문에서는 외산이 강세를 보이고 있는데요.
대신 무료게임 부문에서 국산 게임이 순위권을 차지하고 있습니다.

이는 국내 업체가 스마트폰 게임을 대거 무료버전으로 출시하면서 빚어진 현상으로 파악됩니다.

◆토종 스마트폰 게임, 경쟁력 입증

이를 통해 본다면 국산 게임의 경쟁력이 외산 못지않다는 것을 유추해 볼 수 있는데요. 이는 수년간 국내 이용자들 입맛에 맞춰 개발을 이어온 토종 업체의 노하우가 크게 보탬이 된 것으로 보입니다.

또한 예외는 있겠지만 국내 이용자들이 현지화를 거치지 않는 날것 그대로의 외산 게임을 달가워하지 않아 한다는 것도 한몫했고요.

이 같은 국산 게임의 강세는 무엇보다 게임빌과 컴투스 두 회사가 방패막이의 역할을 잘한 덕분이라고 생각됩니다.

두 회사의 주력 타이틀은 출시만 되면 곧바로 국내 1,2위에 올라갑니다. ‘홈런배틀2’나 ‘베이스볼슈퍼스타즈2012’가 좋은 예가 되겠습니다.

컴투스의 2011년 4분기 스마트폰 게임 매출은 83억원. 전분기대비 23%, 전년대비 141% 상승한 수치입니다. 하반기 주력 타이틀의 출시 영향과 함께 글로벌 앱스토어의 국내 게임카테고리 오픈이 실적 상승의 주요 이유라고 볼 수 있겠습니다.

여기에 JCE와 한게임의 소셜게임이 크게 인기를 끌면서 글로벌 시장체제에서 울타리 역할을 했습니다. ‘룰더스카이’와 ‘에브리팜’ 얘기인데요. 수십만명의 국내 이용자가 두 걸출한 소셜게임에 발목(?)이 잡히면서 외산 게임에 눈길을 돌릴 가능성을 미연에 차단됐다고 볼 수 있겠네요.

이처럼 주요 게임사들은 글로벌 경쟁체제에서도 자리를 잡아가는 모양새입니다.

◆한데 뭉치는 중소 게임사, 시장 주도권은 누가

문제는 중소 게임사인데요. 앞으로는 ‘국산vs외산’ 구도가 아니라 ‘대형vs중소’ 게임사 간 경쟁 구도로 흘러갈 것으로 예상되기 때문입니다.

지금도 중소 게임사의 타이틀이 대형 게임사 퍼블리싱을 거치지 않고는 시장에서 주목받기가 힘듭니다. 이에 중소 업체들이 연합전선 구축에 나서는데요.

현재 교차홍보(크로스프로모션) 플랫폼인 ‘AD 프레스카(fresca)’ 구축이 진행되고 있습니다. EA모바일의 이의정 영업이사가 나와 창업을 했는데요. 현재 엔젤투자를 받은 상태로 올 상반기 정식 론칭을 보고 있습니다.

이 플랫폼은 중소 업체의 게임을 플랫폼으로 한데 묶는 것이 목적입니다. 게임 간 교차홍보를 통해 이용자 선순환을 노리는 것인데요.

이러한 시도가 얼마나 파급력을 불러올지는 모르겠지만 중소 업체들 사이에서 교차홍보에 대한 관심이 뜨거운 것은 사실입니다. ‘흩어지면 죽는다’는 명제가 사실임을 중소 업체들도 여러 번의 시장 도전으로 깨달았기 때문인데요.

이의정 대표는 “중소 업체들이 프레스카에 관심을 보이고 있다. 프레스카 외에 국내에서 실제로 사업화하려는 곳이 있는지는 모르겠다”며 “해외 업체들은 이미 (교차홍보 플랫폼을) 쓰고 있지만 그쪽도 시장 초기단계”라고 설명했습니다.

만약 수십, 수백종의 게임이 한데 뭉치면 어떻게 될까요. 대형 게임사라도 무시못 할 만큼 파급력이 상당할 것으로 예상되는데요. 중소 업체들이 올 상반기 교차홍보 플랫폼을 빌어 시장의 한축을 담당하게 될지 기대됩니다.

2012/01/06 01:38 2012/01/06 01:38