“소셜 기능을 게임에 끼워 넣으려 하지 말고 게임을 소셜화(化) 하라”

김동욱 페이스북 클라이언트 파트너<사진>가 1일 서울 신도림동 테크노마트에서 열린 ‘게임넥스트 올스타즈’ 컨퍼런스를 통해 페이스북에서의 소셜게임 성공과 관련해 이 같이 조언했습니다.

그는 소셜 기능을 게임에 끼워 넣는 작업을 감자튀김에 소금이나 케첩을 뿌리거나 다 만들어진 커피에 설탕과 크림을 넣어 먹는 행동에 비유했는데요.

소셜게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 작업을 거쳐서는 페이스북에 올라가 소셜 기능을 제대로 발휘할 수 없다는 설명입니다. 실제 게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 것과 관련해 많은 질문을 받는다고 하는데요.

이에 김 파트너는 게임 개발단계서부터 소셜 기능과의 연계를 고민하라고 강조했습니다. 원재료인 감자 때부터 완성될 요리에 대한 고민을 시작하면 튀김 외에 얼마든지 다양한 요리가 나올 수 있다는 얘기입니다.

김 파트너는 국내 업체인 신타지아의 소셜게임 ‘베이스볼히어로즈’를 두고 개발 단계부터 소셜 기능 연계를 고민한 흔적이 엿보인다고 언급했습니다.

이 게임은 지난해 페이스북에 출시된 게임 가운데 월간활동이용자(MAU)가 10만명 이상인 것만 추려낸 25종의 인기 타이틀에 이름을 올렸는데요. 그 가운데 12위에 오를 만큼 시장에서 호평을 이끌어낸 바 있습니다.

그는 베이스볼히어로즈에서 페이스북 친구를 자신의 팀 선수로 구성하거나 친구 간 방문으로 타율 등 능력치가 올라가게 하는 기능과 퀘스트(임무) 진행도 친구의 동의를 받고 또 소모된 에너지를 친구와의 교류를 통해 교환하는 등의 기능을 게임과 소셜 기능이 잘 연계된 예로 들었습니다.

김 파트너는 “게임 도중 중요한 순간을 친구들과 나눌 수 있게 하고 흥미를 유발할 수 있는 선물이 준비돼야 한다. 친구 초대는 1대1로 오가야 한다”면서 “태생부터 고민하고 정교한 게임 디자인이 더해져야 충성도 높은 팬들과 함께 게임이 오래 갈수 있다”고 말했습니다.

또한 김 파트너는 소셜게임 성공을 위해서는 모바일 플랫폼 대응도 중요하다고 강조했습니다.

페이스북은 지난해 4분기 실적발표를 통해 페이스북 모바일 MAU가 6억8000만명으로 전년동기대비 57% 증가했다고 밝혔습니다. 페이스북 소셜게임의 모바일 플랫폼 대응은 이용자가 늘어나는 것에 따른 당연한 대응이겠지요.

김 파트너는 페이스북 광고도구인 파워에디터의 적절한 사용도 소셜게임 성공을 위한 주된 요소로 꼽았습니다.

그는 파워에디터를 통하면 충성도 높은 팬인 진성고객의 수를 단계별로 나눠 보수적 측정이 가능하다고 설명하는데요. 앱을 다운로드했을 때 또는 앱 설치를 하고 실제 게임에 접속을 때, 게임에 접속해 아이템을 구매했을 때 등을 나눠 고객의 충성도를 점검할 수 있다는 얘기입니다.

또 그는 파워에디터를 통해 광고 타깃을 세분화해 지정할 수 있다고 강조했습니다.

예를 들어 고객 중 하드코어나 캐주얼 게임을 좋아하는 사람, 아니면 춤을 좋아하는 사람을 분류해 고객 특성에 맞춰 광고 집행이 가능하거나 아이패드나 아이폰, 블랙베리 등 스마트폰 종류에 따라 광고 타깃을 나눌 수도 있다고 합니다.

김 파트너는 게임 광고는 고객 뉴스피드에 한번만 노출되며 노출된 이후 화면 스크롤을 올렸다 내리더라도 재집계가 안된다고 하네요. 페이스북에 재접속할 경우 뉴스피드에서 광고는 사라진다고 전했습니다.

2013/02/03 14:55 2013/02/03 14:55

소셜커머스가 지금 보다 한 단계 더 진화하면 어떤 모습일까요.

공동구매 형식인 소셜커머스에 ‘소셜은 없고 커머스(상거래)만 있다’는 비판이 나오고 있는 가운데 최근 새로운 소셜커머스 서비스가 등장해 주목을 끌고 있습니다.


이 서비스는 소셜커머스에 소셜네트워크서비스(SNS)를 결합한 형태인데요. 이제 막 시작한 서비스라 이러한 접근법이 시장에서 성과를 낼 것인지는 두고 볼 일입니다.

트라이패스(http://www.wondercube.co.kr)가 지난 12월 18일 ‘원더큐브’라는 애플리케이션(앱)을 출시했습니다. 이 회사는 원더큐브를 소셜쇼핑 SNS라고 정의했는데요. 친구들과 쇼핑을 즐길 수 있는 플랫폼을 목표로 원더큐브를 개발했다고 회사 측은 밝혔습니다.

정유석 트라이패스 대표는 지난해 테스트용 앱을 출시했고 사람들의 호응을 확인한 후 보강을 거쳐 지난해 12월 정식 앱을 내게 됐다는 설명인데요.

그는 소셜커머스와 SNS의 이 같은 결합 모델에 대해서는 “국내에서는 보지 못했다. 해외에서도 제가 아는 한 없었다”고 말했습니다. 이 앱은 1월 현재기준 5만 다운로드를 넘어선 상태입니다.

이 앱에서 주목할 부분은 ‘대화하기’, ‘활동모음’ 기능입니다. 정 대표는 “서비스 자체에 카카오톡과 페이스북 기능이 있다고 보면 된다”고 설명했습니다.

원더큐브의 대화하기 기능은 이용자가 소셜커머스 거래(딜)을 보면서 실시간 대화가 가능하도록 개발됐습니다. 서비스에 가입한 사람끼리 또는 전화번호부 기반 지인들과 대화가 가능합니다. 활동모음은 친구를 맺은 이용자 간 정보를 공유할 수 있게 만든 기능입니다. 가입자 간 쿠폰 공유 기능도 서비스에 적용했습니다.

정 대표는 “소셜커머스의 거래가 페이스북 등 SNS에서 유통이 될 것이라 생각했는데 실제로는 사람들이 그렇게 쓰지를 않았다. 또 먹으러 가고 놀러가는 콘텐츠(거래)는 친구들이랑 얘기하는 것도 필요한데 이 부분이 잘 안됐다”면서 이러한 서비스를 착안하게 된 계기를 밝혔습니다.

그는 서비스 초반 이용자들이 대화하기 기능을 통한 함께하는 쇼핑에 ‘신기하다’는 반응을 보이고 또 쿠폰관리 기능을 통해 쿠폰 자동 가져오기, 친구와 공유하기 기능을 많이 사용한다는 전했습니다.

현재 대부분의 소셜커머스 메타(상품모음) 서비스는 카카오톡으로 상품 추천메시지를 보내는 수준에서 SNS와의 결합을 꾀하고 있는데 이용자들은 메타서비스에 자체 SNS 기능을 결합한 모델을 어떻게 받아들일지 궁금해집니다.

2013/01/10 15:37 2013/01/10 15:37

‘애니팡’과 ‘드래곤플라이’, ‘아이러브커피’ 등 카카오톡(카톡) 게임이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 카톡을 운영하는 카카오의 미래를 소셜네트워크서비스(SNS) 업체 페이스북과 중국의 거대 인터넷 기업 텐센트에 비교한 다소 흥미로운 분석이 제기됐습니다.

이 같은 분석의 기본 전제는 카카오톡이 시장 전반에 막강한 영향력이 가져야 한다는 것인데요. 카톡 게임이 구글 플레이스토어 최고매출 상위권을 점령했듯이 지금 카카오톡의 게임 플랫폼의 시장 장악력은 충분히 페이스북과 텐센트에 비교할 만한 수준입니다.

굳이 게임에 한정짓지 않아도 국내 모바일 생태계의 미래는 카톡이 어떻게 하냐에 따라 크게 좌우되리라 생각되는데요.

소셜게임 ‘아이러브커피’를 개발한 파티스튜디오의 이대형 대표<사진>가 19일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 스마트콘텐츠 컨퍼런스를 통해 카톡의 미래와 관련해 나름의 시장 분석을 내놓았습니다.

참고로 그가 첫 게임으로 내놓은 ‘아이러브커피’는 국내 기준으로 최고매출 부문에서 애플 앱스토어 1위, 구글 플레이스토어 2위를 기록 중입니다. 아이러브커피가 대단한 이유는 애니팡이나 드래곤플라이 등 가볍게 즐기는 원버튼 진행 방식의 게임이 아닌 정통 소셜게임으로 앞선 두 게임과 맞먹는 폭넓은 인기를 얻고 있다는 점인데요. 잘 나갈 땐 하루 매출 3억원을 기록한다는 게 이 대표 설명입니다.

그는 국내에선 카톡에 맞설 경쟁 플랫폼이 없기 때문에 페이스북이든 텐센트든 카카오가 마음먹기에 따라 카톡이 충분히 그렇게 성장할 수 있다고 내다봤습니다.

페이스북은 오픈 플랫폼을 통한 자유로운 생태계 조성을 지향합니다. 카톡 게임의 등장 과정은 페이스북과도 유사합니다. 오픈 API(응용프로그램개발인터페이스)를 배포했고 이를 통해 개발사가 플랫폼에 들어왔습니다. 초기에 들어온 업체들은 페이스북의 징가처럼 카톡 플랫폼에서 제2의 징가가 되기 위해 고군분투 중이기도 합니다.

이 대표는 징가의 현재 상황을 들어 국내 게임 개발사들이 참고할 만한 사항들을 설명했습니다.

그는 동일한 형식의 소프트코어게임을 반복 출시한 것이 징가의 부진을 불러왔다고 보는 게임업계 전반의 시각을 전했는데요. 이용자들은 학습을 통해 미드코어와 하드코어게임을 원하는데 징가는 계속해서 소프트코어를 겨냥해 핵심 사업을 유지했다는 것이죠. 미드코어게임으로의 진출이 늦었습니다.

이 대표는 “징가의 역사에서 배우지 못하면 안 된다”며 카톡 게임 플랫폼에서도 애니팡 대신 하드코어게임을 원하는 이용자층이 생길 것으로 예상했습니다. 국내 업체가 이에 적극 대응해야 한다는 것이죠.

이처럼 지금 카톡 게임 플랫폼에서 페이스북을 떠올릴 수 있듯 중국 텐센트의 모습도 볼 수 있습니다.

텐센트는 개방이 아닌 전략 게임 중심의 계획된 게임 생태계의 조성을 목표로 하는데요. 이는 카톡 게임 플랫폼의 운영 정책과 유사합니다. 카톡이 게임을 심사 후에 플랫폼 등록 여부를 결정하기 때문이죠.

그러나 다행히 지금의 카톡은 텐센트만큼 폭력적(?)이지는 않습니다.

이 대표는 텐센트의 수익배분 정책을 폭력적이라고 표현했는데요. 그에 따르면 텐센트는 개발사와 12년의 계약을 맺고 게다가 발생한 수익의 90%를 텐센트가 가져가는 방식으로 진행합니다. 개발사가 나머지 10% 수익만 가져갑니다. 하지만 텐센트의 QQ메신저 등 자체 플랫폼의 시장 장악력이 워낙 크기 때문에 개발사 입장에선 수익의 10%라도 상당하다고 전했습니다.

그는 “카카오가 텐센트의 길을 선택하면 검색이나 뉴스 뮤직서비스까지 만들어 카톡 플랫폼안에 담는 독점적인 방법으로 할 수 있을 것”이라며 “이런 방향을 선택하면 카톡은 할 수 있다. 충분히 가능성이 있다”고 내다봤습니다.

2012/11/20 13:50 2012/11/20 13:50

24일 온라인게임 기업 그라비티(www.gravity.co.kr 대표 박현철)가 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레퀴엠 온라인’(레퀴엠)의 페이스북 서비스를 시작했다고 밝혔습니다.

이 게임은 지난 3월 7일부로 국내 서비스가 종료된 바 있습니다. 오래된 게임인데다 시장 반응이 예전만 못한 탓이 크다고 판단됩니다.
그런데 이번에 10억명에 가까운 이용자가 있는 페이스북 진출을 통해 재기를 노리는 형국입니다.

기존 ‘레퀴엠 온라인’의 경우, 명백하게 청소년 이용불가 게임입니다. 이 콘텐츠가 그대로 페이스북 플랫폼에 올라갔습니다. 결국 페이스북 서비스를 통해 레퀴엠 온라인이 플랫폼만 달리해 그대로 재출시된 것입니다.

물론 페이스북 게임에서도 이 게임은 '청소년 이용불가' 등급으로 뜹니다. 하지만 정작 문제는 페이스북엔 이용자 연령을 확인해 접속을 차단할 수 있는 시스템이 없다는 점 입니다. 현재로선 소셜기반의 게임 플랫폼에 대한 규제의 실효성 논란이 불가피하게 발생할 수 밖에 없습니다.

더구나 페이스북은 해외에 서버를 둔 업체로 국내법에 따를 필요가 없기 때문에 연령확인의 의무도 당연히 없습니다. 페이스북 게임 레퀴엠의 청소년 이용불가 등급은 무용지물입니다.

페이스북은 서비스 가입 시 이용자가 입력하는 생년월일로 연령을 확인하고 이 가운데 12세 이하 이용자는 페이스북 서비스 가입 자체를 막고 있습니다. 하지만 이 생년월일 마저 이용자가 임의로 조작할 수 있습니다.

결국 사실상 페이스북은 모든 연령대에 서비스를 오픈했다고 볼 수 있습니다. 이 때문에 페이스북에 올라간 모든 게임에서 연령확인 이슈가 불거질 수 있는데요. 페이스북이 제공하지 않는 연령확인 기능을 개별 업체가 자체 구현하는 것은 쉽지 않은 일입니다.

물론 이 같은 일은 예상된 바 있습니다. 탈플랫폼의 유행에 따라 여타 온라인게임도 충분히 페이스북 진출을 노릴 수 있는데요. 특히 소셜 기능을 더해 재기를 노릴 수도 있고요. 그라비티가 레퀴엠으로 먼저 페이스북 서비스에 나섰을 뿐 조만간 이 같은 사례가 하나둘 나오기 시작할 것이라고 생각합니다.

게임물등급위원회도 페이스북 게임 연령확인 이슈는 눈뜨고 지켜볼 수밖에 없습니다. 패키지게임 글로벌 유통 플랫폼인 ‘스팀’의 경우도 해외에 서버를 두기 때문에 국내 등급 분류되지 않은 게임을 국내 이용자가 내려 받아도 제한할 수 있는 방법이 없습니다.…

페이스북이나 스팀 외에 구글 웹스토어의 국내 이용자가 많아지거나 윈도 스토어가 정식 서비스를 시작할 경우 글로벌 서비스에 올라간 게임의 연령확인 이슈가 본격화될 수 있습니다. 이런 가운데 국내 업체에 법 준수를 강요할 경우 글로벌 플랫폼에 진출한 해외 업체와의 역차별 논란이 일어날 수 있겠죠.

정부가 법체계를 정비하지 않는 이상 이러한 논란은 계속될 수 있습니다. 이미 수많은 글로벌 인터넷서비스가 활성화된 이상 업체에게만 법 준수 부담을 지워 글로벌 서비스에 제약을 주는 일은 최소화해야겠습니다.

2012/09/24 16:34 2012/09/24 16:34

세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS)인 페이스북의 개발자 문화를 설명하는 자리가 국내에서 마련돼 눈길을 끌었습니다.

김기영 페이스북 파트너 엔지니어<사진>가 17일 NHN이 주최한 개발자 컨퍼런스 ‘DEVIEW 2012’를 통해 입사 후 업무 경험담을 공유했습니다.

그는 페이스북에 입사하기 앞서 SK커뮤니케이션즈에서 글로벌서비스 개발팀장 그리고 NHN에서 서비스개발팀장 및 엔드라이브(NDrive), Open API 등의 전략을 담당했습니다.

페이스북은 9억5000만명이 넘는 이용자가 매월 로그인합니다. 페이스북 모바일 이용자도 상당합니다. 매월 5억4000만명이 로그인합니다.

이러한 거대 가상사회를 탈 없이 움직이려면 어떻게 해야 할까요. 엔지니어가 바쁘게 뛸 수밖에 없겠죠.

페이스북에 입사하는 모든 엔지니어는 ‘부트캠프’라는 6주간의 교육과정을 거쳐야 합니다. 김 엔지니어는 부트캠프 교유과정은 인턴부터 부사장까지 엔지니어라면 예외없이 적용된다고 합니다. 이 과정을 통과해야 페이스북 입사가 가능합니다.

페이스북은 부트캠프를 통해 각 엔지니어에게 과제를 줍니다. 그때부터 이미 실전입니다. 페이스북 서비스 상에서 발견된 실제 오류(Bug)를 해결하라는 과제인데요. 김 엔지니어의 경우 교육과정 이틀 만에 이러한 과제를 받았습니다. 각 엔지니어들은 6주간의 과제 해결과정을 통해 페이스북 내부 구조에 익숙해지고 여타 엔지니어들과 알게 된다고 하네요.

페이스북에 입사하는 엔지니어들은 이러한 부트캠프가 끝나고 인터뷰를 거쳐 팀이 결정되는데요. 팀이 결정되면 본격적인 업무가 시작됩니다.

페이스북 사옥 내외부엔 ‘MOVE FAST AND BREAK THINGS’(빠르게 움직여라 그리고 혁신을 꾀하라), ‘DONE IS BETTER THAN PERFECT’(일단 실행하는 게 완벽한 것보다 낫다) 등 끊임없는 변화와 도전의 의미를 담은 표어가 붙어있는데요. 페이스북은 이러한 해커정신을 업무에 그대로 적용합니다.

페이스북은 개발자가 완성한 코드를 실제 서비스에 적용하는 푸싱(혹은 배포) 작업을 1주일에 5번 진행합니다. 화요일에 대형 푸싱을 진행하고 월·수·목·금요일에도 푸싱을 진행하죠.

김 엔지니어는 “이용자 9억명이 넘는 사이트를 매일 푸싱하는 건 힘든 일”이라며 “(페이스북 엔지니어들은) 실리콘밸리의 모든 엔지니어를 통틀어서도 내가 아는 한 가장 빠른 작업 속도를 내고 있다”고 말했습니다.

특히 페이스북의 모든 엔지니어들은 대형 푸싱이 있는 매주 화요일(한국시간으로 수요일) 특정 시간대에 대화방에 접속해있어야 합니다. 물론 검토를 거쳐 적용하는 푸싱이지만 생각지 못한 오류가 발생할 수 있기 때문인데요.

김 엔지니어는 “지기이름이 채팅 중에 뜨면 요란한 소리가 나게 프로그램 세팅을 한다”며 “채팅창에 자기 이름이 뜨면 (자기가 만든 코드를 서비스에 적용한 이후) 문제가 생긴 것”이라고 하네요.

그는 페이스북 개발 업무에 대해 “무브 패스트(빨리 움직여라)는 당연하다. 푸싱도 매일한다. 플랫폼 쪽 코드도 빨리 업데이트되고 도큐멘테이션 코드도 많이 바뀐다”고 말했는데요. 외부에서 보는 것 이상으로 업무 강도가 상당하다는 얘기입니다.

김 엔지니어는 페이스북 엔지니어 문화를 ‘STAY FOCUSED & KEEP SHIPPING’라는 표어로 정의했습니다. 이에 대해 그는 “처음의 마음가짐을 유지하고 빨리 새로운 도전을 하자는 말”이라고 설명했습니다.

2012/09/18 05:01 2012/09/18 05:01

인터넷 게시판에 정보 게제 시 본인확인을 의무로 규정한 ‘제한적 본인확인제’(정보통신망법 제44조의5)가 지난 23일 헌법재판소(헌재) 위헌 결정으로 법적 효력을 상실했습니다.

이에 따라 인터넷서비스 사업자는 본인확인 절차 없이 게시판을 자유롭게 열어둘 수 있게 됐는데요. 본인확인 의무 규정이 위헌 판결을 받은 것입니다. 사업자들이 기존 본인확인 절차를 그대로 유지하는 것도 가능합니다.

이번 헌재 결정은 공직선거법 상의 인터넷 실명제에도 영향을 미쳤습니다. 24일 중앙선거관리위원회(선관위)가 전체회의를 열어 선거법 관련 인터넷 실명제(공직선거법 제82조의6) 폐지를 위한 법 개정을 추진키로 의견을 모은 것이죠.

◆헌법재판소 심리 중인 게임 셧다운제

정보인권 사회운동단체인 진보네트워크센터(진보넷)는 23일 논평을 통해 “인터넷을 통제하려는 정부의 과도한 욕심이 결국 오늘의 이와 같은 위헌 결정에 이르기까지 너무 오랜 시간이 흘렀다”며 “정부와 국회는 게임 실명제 등 다른 법률에 산재해 있는 인터넷 실명제 또한 폐지하는 법개정에 즉각 나서야 한다”고 입장을 밝히기도 했습니다.

진보넷이 언급한 게임 실명제는 우리가 알고 있는 게임 셧다운제(청소년보호법 제23조3)입니다. 새벽시간(0~6시)에 16세 미만 청소년의 인터넷게임 접근을 강제 차단하는 법적 조치죠.

이번 헌재 결정으로 인터넷이 본인확인의 굴레를 벗게 된 가운데 게임 셧다운제에도 이목이 쏠립니다. 지난해 11월 게임업계와 문화연대가 각각 게임 셧다운제 위헌 소송을 제기한 바 있습니다. 물론 헌재 결정이 언제 나올지는 알 수 없습니다.

문화연대는 위헌 소송의 이유로 청소년의 의사결정권, 부모의 교육권 침해 등을 들었습니다. 청소년을 보호의 대상으로 규정한 정부의 시각에 반대하고 부모의 권리인 학교 밖 교육까지 정부가 강제하는 것에 반발한 것이죠. 게임업계도 부당한 제도라며 반발해 위헌 소송을 제기했습니다.

◆국내법 거부한 유튜브 사례, 페이스북 게임서 일어날까

구글 유튜브는 2009년 방송통신위원회가 제한적 본인확인제 준수를 요구하자 국내 이용자의 댓글 기능을 없애는 조치를 취합니다. 국내에서의 이용을 제한한 것이죠 하지만 국내 사용자가 국가 설정을 바꾸면 본인확인을 거치지 않아도 됐는데요. 국내 기업과 역차별 논란이 불거진 이유입니다.

그런데 이러한 사례가 페이스북에서도 일어날 수 있습니다. 현재 페이스북 게임의 경우 셧다운제 예외입니다. 셧다운제 적용 인터넷게임 중 일부 플래시게임 등이 제외가 된 상태인데요.

하지만 여성가족부가 올해 게임 중독(과몰입) 영향평가를 통해 웹기반 게임과 모바일게임에도 셧다운제를 적용하기로 나선다면 산업계 일대 혼란이 불가피합니다. 연령확인을 통한 접근차단 등의 기술적 조치때문입니다.

최근 PC와 스마트 기기 간 연동이 활발해지고 PC웹기반의 플래시게임도 내용이 방대해지는 등 언제까지 현재의 기준을 적용할지 애매한 문제가 발생한 상황인데요. 한국어를 지원하는 페이스북 게임이 상당수 나왔습니다. 셧다운제는 실효성 논란에도 자유롭지 못한 상황이죠.

사실상 게임 플랫폼으로 기능하고 있는 페이스북에 셧다운제 준수를 요구하면 어떤 반응을 보일까요. (관련기사: 셧다운 11월 시행…페이스북 게임은 어떻게?)

지난해 10월 방한한 이단 비어드 페이스북 플랫폼 파트너십 총괄에 셧다운제 적용에 대한 입장을 묻자 “사업자들에게 해당 국가의 법규 준수를 권고할 것”이라고 답했습니다.

이는 사실상 법 준수 책임을 개발사에 떠넘긴 것이라고 볼 수 있습니다. 자율규제 방침을 밝힌 것이라고 생각되는데요. 페이스북이 이러한 입장을 지금도 견지하고 있다면 구글 유튜브 사례가 충분히 반복될 수 있습니다.

게임 셧다운제의 향방도 인터넷 실명제와 마찬가지로 헌재의 판결이 중요합니다. 그 이전에 셧다운제 적용범위가 해외에 뿌리를 둔 글로벌 기업에 영향을 미칠지가 관심사로 떠오를 전망입니다.

2012/08/26 11:06 2012/08/26 11:06

페이스북 시장에 야심차게 진출한 넥슨 ‘메이플스토리 어드벤처’의 최근 반응이 한풀 꺾인 모양새입니다. 최근 업데이트가 적용됐으나 또 다시 트래픽 하락이 이어지고 있는데요. 업데이트 직후 하락세인 트래픽이 반등하면서 일순간 기대를 모았으나 다시 하락 국면으로 돌아섰습니다.

‘메이플스토리’는 설명이 필요 없는 국민게임입니다. 한마디로 신기록 제조기라고 보면 되겠습니다. 업데이트마다 동시접속자 자체 최고 기록을 또 다시 넘어서는 일을 반복했습니다. 넘어선 자체 기록이 국내 최고 동시접속자 기록이었습니다. 그러다 결국 동시접속자 62만명 돌파라는 엄청난 기록을 세우는데요. 여타 게임사들의 질투 어린 시선이 상상이 되실 겁니다.

그런 게임이 페이스북에 진출했으니 업계 이목이 쏠리는 것은 당연했습니다. 실제 ‘메이플스토리 어드벤처’ 론칭 초반에는 월간활동이용자(MAU) 300만명을 넘어서는 등 그 열기가 대단했습니다.

이른바 핏빛바다(레드오션)라고 불리는 페이스북 시장도 신기록 제조기 ‘메이플스토리’의 행보에 걸림돌이 되지 않은 것처럼 보였는데요. ‘메이플스토리 어드벤처’도 소셜게임 수명주기(라이프사이클)의 한계를 벗어나지 못했습니다.

소셜게임 수명주기는 짧게는 3개월, 길게는 1년으로 보는데요. ‘메이플스토리’도 수명주기의 끝자락에 다다르자 트래픽 하락이 시작됐습니다. 당시 이를 뒷받침해줄 업데이트가 제때 적용되지 못하기도 했는데요. 적절한 시기의 업데이트 중요성이 드러나는 부분입니다.

그러면 ‘메이플스토리 어드벤처’의 트래픽 반등 가능성은 얼마나 될까요. 섣불리 답하긴 힘들지만 충분히 반등이 가능하다고 업계는 보고 있습니다.

넥슨의 라이브서비스 역량과 개발 노하우, 탄탄한 자금력, 멀티플랫폼 전략의 적극성 등 여러 부문을 따져보면 “트래픽 반등이 충분히 가능할 것”이라는 답이 나오는데요.

넥슨은 상반기 내 ‘메이플스토리 어드벤처’ 업데이트를 적용합니다. 최근 적용된 업데이트는 대규모가 아니라고 하는데요. 앞서 적용된 콘텐츠가 기존 게임에 있던 것이라면 다음에는 소셜게임을 위한 새로운 콘텐츠를 준비 중이라고 합니다. 기대를 걸어봅니다.

현재 국산 페이스북 게임 중에서 성공을 기대할 만한 타이틀은 ‘메이플스토리 어드벤처’가 유일하다고 볼 수 있습니다. 이는 개발사들이 모바일 플랫폼에 집중하면서 PC웹 소셜게임 도전이 뜸한 것이 주된 이유겠지요. 그 와중에도 여타 개발사들의 도전이 이어지고 있으나 이렇다 할 반응을 얻지 못하고 있습니다. 넥슨의 향후 행보에 이목이 쏠리는 이유입니다.

2012/03/10 00:21 2012/03/10 00:21


모바일 소셜게임이 대세라고들 합니다.

새해 첫 주부터 JCE가 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’의 일간활동이용자(DAU)가 40만명을 넘겼다고 낭보를 전해왔습니다. 확실히 업계 분위기는 모바일에 쏠려 있습니다.

이는 스마트폰이 급속하게 확산되고 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 열린 영향이 큽니다. 대형사, 중소 업체 가릴 것 없이 모바일 소셜게임을 개발하고 올해 중 출시를 앞두고 있네요.

이에 반해 PC웹 소셜게임은 지금 시장에서 주목받지 못하고 있는 것이 사실입니다. 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱스의 성장이 정체된 것도 이러한 분위기에 한몫했죠.

소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드 대표는 “국내 투자자들의 관심사가 스마트폰 쪽으로 쏠렸다”며 PC웹 소셜게임 시장이 잠잠한 이유를 설명했는데요.

이처럼 PC웹 대신 모바일게임, 특히 블루오션으로 꼽힌 모바일 소셜게임 개발업체에 벤처 투자금이 몰린 탓도 큽니다. 당장 돈이 필요한 스타트업 업체들은 PC웹보다 모바일에 눈독을 들이게 됩니다.

페이스북 소셜게임 ‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표도 이러한 분위기에 동조했는데요. 주변의 업체들이 PC웹에서 모바일로 눈을 돌리거나 PC웹과 모바일 소셜게임 사업을 병행한다고 전했습니다.

‘트레인시티’는 토종 소셜게임 가운데 페이스북에서 월간활동이용자(MAU) 100만명을 최초로 넘긴 게임입니다. 이후 성장세를 이어가다 MAU 250만명을 넘기는 등 토종 소셜게임 처음으로 페이스북에서 성공 이정표를 세우기도 했죠. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

임 대표는 “PC웹 소셜게임 시장은 여전히 해외에서 활발하게 움직인다”면서 “국내는 모바일이 화두가 되고 급속한 성장세가 이어지면서 상대적으로 웹쪽에 관심이 멀어졌다”고 말했습니다.

그는 해외의 경우 3~4년 전에 PC웹 소셜게임 시장이 열렸고 2년 전 정점을 찍은 후 작년부터 시장 성숙기에 진입했다고 설명합니다. 지난해 말에는 징가(Zynga)가 상장하는 일도 일어났죠.

반면 국내 소셜게임은 재작년에 시장이 열리고 한해동안 성장을 이어왔는데요. 시장 성숙기에 접어들기도 전에 모바일 플랫폼으로 업계 관심이 쏠리면서 PC웹 소셜게임에 도외시된 측면이 있습니다.

임 대표는 “모바일 쪽은 징가처럼 1조씩 매출을 올리는 회사가 없다. 절대적 규모는 PC웹 시장이 거대하나 모바일 쪽 성장세가 무섭다보니 업체들이 뛰어든다. 그러나 PC웹 시장처럼 모바일 쪽도 이미 대형 사업자가 진입해 있다. 우리는 급하게 생각하지 않는다. 지금은 PC웹에 주력하면서 모바일 쪽을 같이 보고 있다”고 전했습니다.

그는 “소셜게임 시장은 웹하고 모바일을 나눌 수 없는 시장”이라고 강조하는데요. 향후 하나로 합쳐질 시장이라는 얘기입니다. 그 때가 언제가 될지 가늠하기는 힘든데요. 임 대표가 말하는 플랫폼 통합은 HTML5 활용에 따른 표준 웹 시대가 와야 가능할 것으로 보입니다.


이달 중 넥슨이 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’에 업데이트를 계획 중입니다. 잠잠한 PC웹 소셜게임 시장에 반향을 일으킬 수 있는 소식입니다.

‘메이플스토리 어드벤처’는 페이스북에서 MAU 400만명을 넘기며 토종 소셜게임 중 최고 성적을 일군 바 있습니다.

넥슨은 대형 온라인게임사 가운데 유일하게 PC웹 소셜게임으로 가시적인 성과를 보인 업체입니다.

업계 관심도 넥슨의 행보에 쏠려 있는데요. 이후 넥슨의 성과에 따라 모바일 소셜게임 일색인 시장 분위기가 환기될 것인지도 관심사입니다.

2012/01/06 01:12 2012/01/06 01:12


소셜네트워크서비스(SNS) 싸이월드를 운영 중인 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈)가 ‘글로벌 싸이월드’의 베타서비스를 26일 시작했습니다. 7개 언어로 서비스를 지원하네요. 국내 서비스와 유사한 모습을 보이고 있습니다.

이에 대해 SK컴즈 측은 “현재 오픈버전에는 많은 내용을 넣지 않았다”며 “10년이상 서비스된 싸이월드라 해외 이용자가 싸이월드를 처음 접하기에는 복잡할 수가 있다. 처음에는 간편한 핵심서비스 위주로 나간다”고 말했습니다.

싸이월드 앱스토어의 글로벌 진출여부에 대해 SK컴즈 측은 “좋은 고민이 될 수 있으나 지금은 첫 그림을 그리는 단계라 오가는 얘기는 없다”며 말을 아꼈습니다.

◆글로벌 싸이월드 앱스토어, 언제 가능할까

소셜 애플리케이션(앱) 장터인 싸이월드 앱스토어가 글로벌 모델에 적용되려면, 내부적으로나 외부적으로 고민돼야 할 부분이 많을 겁니다. 글로벌 싸이월드가 해외에서 뿌리를 내려야 시도가 가능한 모델이기도 합니다.

다소 섣부른 질문을 던진 이유는 이렇습니다. 글로벌 싸이월드 앱스토어가 론칭이 되면 ‘토종 플랫폼을 통해 국내 소셜게임의 해외 직접 공략’이 가능해집니다. 이에 대한 기대가 컸고 상당히 의미가 있는 일이라고 생각했기 때문입니다.

페이스북, 애플 앱스토어 등 글로벌 서비스가 국내 시장까지 영향을 미치는데, 토종 플랫폼이라고 글로벌 서비스를 못할 이유는 없습니다. 싸이월드 앱스토어도 페이스북이나 애플 앱스토어처럼 될 수 있는 것이죠.

이에 대해 소셜게임 ‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈 이정웅 대표는 “그런 생태계가 생긴다면 국내 개발사로서 환영한다”며 “그러나 (글로벌 싸이월드가) 플랫폼으로 자리 잡고 나서 생각할 문제”라고 말했습니다.

해외는 페이스북과 각 나라에 로컬 플랫폼이 치열하게 경쟁하고 있습니다. 이 가운데 글로벌 싸이월드가 의미 있는 시장 비중을 차지해야 개발사도 성공 가능성을 볼 수 있겠죠.

와일드카드컨설팅의 김윤상 대표는 “글로벌에서 유저수를 확보할 수 있으면 한꺼번에 돈을 쓰는 플랫폼이 탄생할 수 있다”면서 “그러나 페이스북과의 경쟁은 쉽지 않다. 보다 유익한 접근이 필요할 것”이라며 철저한 준비를 주문했습니다.

◆주춤하는 국내 소셜게임 시장, 해외로 눈 돌려야

현재 싸이월드 앱스토어의 총 회원수는 500만명에 가깝습니다. 실제 활동이용자는 더욱 적겠죠. 이정도 시장으로는 국내 소셜게임 개발사가 커 나가는데 한계가 있습니다.

징가(Zynga)의 페이스북 소셜게임 ‘시티빌’ 월간활동이용자(MAU)가 5000만명이 넘습니다. 국내 시장과 극명하게 비교가 되는 부분인데요.

이 때문에 최근 소셜게임사들이 해외 진출을 노리는 경우가 많아졌습니다. 국내 시장을 거치지 않고 페이스북 등 글로벌 플랫폼에 직접 진출을 노리네요. 해외 퍼블리셔와 협의해 각 지역에 진출하는 경우도 많습니다.

김윤상 대표는 국내 소셜게임 시장이 변화를 맞이하려면 대작 소셜게임의 성공이 필요하다는 설명입니다. 현재 다수의 개발사가 준비 중에 있다고 하네요. 그는 내년 초 여러 개발사가 승부수를 던질 것으로 내다봤습니다.

그러나 대작 소셜게임의 출현과 성공을 기다리기에는 국내 시장은 한계가 눈에 보입니다. 역시 해외 진출이 답입니다.

김 대표는 소셜게임 개발사에게 중국, 러시아, 일본 등 주요 해외시장의 공략을 주문하네요. 업계 1위 징가가 영향력이 미치지 못한 러시아, 폴란드, 독일 등도 괜찮은 선택이라고 합니다.

스마트폰 게임은 정부와 게임빌, 컴투스가 손잡고 중소 개발사의 해외 진출을 지원합니다. 사업설명회에서 확인된 개발사들의 열기는 대단했습니다. 지원 게임에 선정되기 위한 경쟁이 치열할 것으로 보이는데요.

소셜게임사의 해외 진출도 상당히 중요하고 시급한 문제입니다. 이를 뒷받침할 글로벌 싸이월드 앱스토어 같은 토종 플랫폼이 있다면 개발사에 분명 큰 힘이 되리라 생각합니다.

2012/01/06 00:34 2012/01/06 00:34


넥슨의 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’가 하락세에 접어들었습니다. ‘메이플스토리 어드벤처’는 페이스북에 올라있는 토종 소셜게임 사상 월간활동이용자(MAU) 300만명을 돌파한 유일한 게임입니다. 이 때문에 업계에서도 관심이 뜨거웠죠.

‘메이플스토리 어드벤처’는 출시 초기부터 여러 측면에서 주목을 받았습니다. 일단 온라인게임에서 성공한 콘텐츠가 페이스북에 올라가 흥행을 이어갈지가 업계 관심사였습니다. 넥슨이라는 대형 게임사가 소셜게임 시장에 뛰어들어 어떤 후폭풍을 몰고 올지도 눈길을 끌었고요.

현재 ‘메이플스토리 어드벤처’는 MAU 320만명을 기점으로 하락세를 그리고 있습니다. 리서치사이트 앱데이터(www.appdata.com)에 근거한 수치입니다. 일간활동이용자(DAU)도 하강 그래프를 그리고 있네요.

이 게임은 지난 7월 정식서비스에 들어갔습니다. 꾸준히 성장세를 이어오다 서비스 두 달째에 정체상태에 접어들었습니다. 그러다 지금은 하락세로 돌아섰죠.

이에 대해 ‘메이플스토리 어드벤처’ 개발을 담당하는 박경재 팀장은 “이용자 수와 활동이 정체 상태인 것은 맞다”며 “게임의 체험을 크게 바꾸는 업데이트를 준비하다 보니 업데이트 주기가 다소 늦어졌고 이에 따른 이용자 감소가 생기고 있다”고 말했습니다.
 
‘메이플스토리 어드벤처’는 최근 페이스북 게임시장을 격변기로 만든 ‘심즈 소셜’의 여파에도 꿋꿋이 성장세를 이어갔는데요. 여타 소셜게임들은 MAU가 다소 하락하는 그래프를 그렸습니다. 시장 경쟁이 대형 타이틀 위주로 흘러가다보니 이제 ‘메이플스토리 어드벤처’도 힘이 부쳤을까요.

페이스북에 올라간 보통의 소셜게임은 수명이 3개월입니다. 업데이트로 수명을 늘려나가는 것이죠. ‘메이플스토리 어드벤처’도 이 공식을 거스르지는 못했습니다. 업데이트가 필요한 시점인데요.

넥슨의 박경재 팀장은 “초기 업데이트가 새로운 장르를 페이스북 이용자들에게 알렸다면, 이제는 페이스북 이용자의 참여를 더 이끌어내는 패치가 많이 준비돼 있다”며 “이러한 패치들을 진행하고 나면 성장세가 지속될 것으로 확신한다”고 강조했습니다.

일단 게임의 트래픽이 하락세를 보이는데, 이를 성장세로 되돌리는 것은 상당히 어렵습니다. 하지만 불가능한 것은 아닙니다.

토종 소셜게임 최초로 MAU 250만명을 넘겨 화제가 된 ‘트레인시티’ 경우를 보면, 론칭 후 3개월째 MAU 40만명 수준을 6주가량 이어가다 개편하면서 MAU 200만명으로 수직상승 그래프를 그린 바 있습니다.

지금은 ‘트레인시티’의 서비스 주기가 길어지다 보니 다시 정체 상태에 들어갔습니다. 이는 대부분의 소셜게임이 겪는 현상이라고 봐도 될 것 같습니다. 다만 정체기가 성장통으로 남을지 여부는 역시 업데이트에 달렸지요.

‘트레인시티’를 개발한 라이포인터랙티브의 임정민 대표는 “유저 8억명의 시장이면 무한대라고 봐도 된다”며 “다시 성장세로 가는 것이 힘들긴 한데 불가능은 아니다. 업데이트 계획을 세우고 있다”고 말했습니다.

지금까지 보여준 넥슨의 라이브서비스 역량을 보면 ‘메이플스토리 어드벤처’가 성장세로 돌아설 것이라는 기대감이 드는데요. 업데이트 이후를 지켜봐야겠습니다.

2012/01/06 00:17 2012/01/06 00:17