모바일 소셜게임이 대세라고들 합니다.

새해 첫 주부터 JCE가 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’의 일간활동이용자(DAU)가 40만명을 넘겼다고 낭보를 전해왔습니다. 확실히 업계 분위기는 모바일에 쏠려 있습니다.

이는 스마트폰이 급속하게 확산되고 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 열린 영향이 큽니다. 대형사, 중소 업체 가릴 것 없이 모바일 소셜게임을 개발하고 올해 중 출시를 앞두고 있네요.

이에 반해 PC웹 소셜게임은 지금 시장에서 주목받지 못하고 있는 것이 사실입니다. 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱스의 성장이 정체된 것도 이러한 분위기에 한몫했죠.

소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드 대표는 “국내 투자자들의 관심사가 스마트폰 쪽으로 쏠렸다”며 PC웹 소셜게임 시장이 잠잠한 이유를 설명했는데요.

이처럼 PC웹 대신 모바일게임, 특히 블루오션으로 꼽힌 모바일 소셜게임 개발업체에 벤처 투자금이 몰린 탓도 큽니다. 당장 돈이 필요한 스타트업 업체들은 PC웹보다 모바일에 눈독을 들이게 됩니다.

페이스북 소셜게임 ‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표도 이러한 분위기에 동조했는데요. 주변의 업체들이 PC웹에서 모바일로 눈을 돌리거나 PC웹과 모바일 소셜게임 사업을 병행한다고 전했습니다.

‘트레인시티’는 토종 소셜게임 가운데 페이스북에서 월간활동이용자(MAU) 100만명을 최초로 넘긴 게임입니다. 이후 성장세를 이어가다 MAU 250만명을 넘기는 등 토종 소셜게임 처음으로 페이스북에서 성공 이정표를 세우기도 했죠. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

임 대표는 “PC웹 소셜게임 시장은 여전히 해외에서 활발하게 움직인다”면서 “국내는 모바일이 화두가 되고 급속한 성장세가 이어지면서 상대적으로 웹쪽에 관심이 멀어졌다”고 말했습니다.

그는 해외의 경우 3~4년 전에 PC웹 소셜게임 시장이 열렸고 2년 전 정점을 찍은 후 작년부터 시장 성숙기에 진입했다고 설명합니다. 지난해 말에는 징가(Zynga)가 상장하는 일도 일어났죠.

반면 국내 소셜게임은 재작년에 시장이 열리고 한해동안 성장을 이어왔는데요. 시장 성숙기에 접어들기도 전에 모바일 플랫폼으로 업계 관심이 쏠리면서 PC웹 소셜게임에 도외시된 측면이 있습니다.

임 대표는 “모바일 쪽은 징가처럼 1조씩 매출을 올리는 회사가 없다. 절대적 규모는 PC웹 시장이 거대하나 모바일 쪽 성장세가 무섭다보니 업체들이 뛰어든다. 그러나 PC웹 시장처럼 모바일 쪽도 이미 대형 사업자가 진입해 있다. 우리는 급하게 생각하지 않는다. 지금은 PC웹에 주력하면서 모바일 쪽을 같이 보고 있다”고 전했습니다.

그는 “소셜게임 시장은 웹하고 모바일을 나눌 수 없는 시장”이라고 강조하는데요. 향후 하나로 합쳐질 시장이라는 얘기입니다. 그 때가 언제가 될지 가늠하기는 힘든데요. 임 대표가 말하는 플랫폼 통합은 HTML5 활용에 따른 표준 웹 시대가 와야 가능할 것으로 보입니다.


이달 중 넥슨이 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’에 업데이트를 계획 중입니다. 잠잠한 PC웹 소셜게임 시장에 반향을 일으킬 수 있는 소식입니다.

‘메이플스토리 어드벤처’는 페이스북에서 MAU 400만명을 넘기며 토종 소셜게임 중 최고 성적을 일군 바 있습니다.

넥슨은 대형 온라인게임사 가운데 유일하게 PC웹 소셜게임으로 가시적인 성과를 보인 업체입니다.

업계 관심도 넥슨의 행보에 쏠려 있는데요. 이후 넥슨의 성과에 따라 모바일 소셜게임 일색인 시장 분위기가 환기될 것인지도 관심사입니다.

2012/01/06 01:12 2012/01/06 01:12


소셜네트워크서비스(SNS) 싸이월드를 운영 중인 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈)가 ‘글로벌 싸이월드’의 베타서비스를 26일 시작했습니다. 7개 언어로 서비스를 지원하네요. 국내 서비스와 유사한 모습을 보이고 있습니다.

이에 대해 SK컴즈 측은 “현재 오픈버전에는 많은 내용을 넣지 않았다”며 “10년이상 서비스된 싸이월드라 해외 이용자가 싸이월드를 처음 접하기에는 복잡할 수가 있다. 처음에는 간편한 핵심서비스 위주로 나간다”고 말했습니다.

싸이월드 앱스토어의 글로벌 진출여부에 대해 SK컴즈 측은 “좋은 고민이 될 수 있으나 지금은 첫 그림을 그리는 단계라 오가는 얘기는 없다”며 말을 아꼈습니다.

◆글로벌 싸이월드 앱스토어, 언제 가능할까

소셜 애플리케이션(앱) 장터인 싸이월드 앱스토어가 글로벌 모델에 적용되려면, 내부적으로나 외부적으로 고민돼야 할 부분이 많을 겁니다. 글로벌 싸이월드가 해외에서 뿌리를 내려야 시도가 가능한 모델이기도 합니다.

다소 섣부른 질문을 던진 이유는 이렇습니다. 글로벌 싸이월드 앱스토어가 론칭이 되면 ‘토종 플랫폼을 통해 국내 소셜게임의 해외 직접 공략’이 가능해집니다. 이에 대한 기대가 컸고 상당히 의미가 있는 일이라고 생각했기 때문입니다.

페이스북, 애플 앱스토어 등 글로벌 서비스가 국내 시장까지 영향을 미치는데, 토종 플랫폼이라고 글로벌 서비스를 못할 이유는 없습니다. 싸이월드 앱스토어도 페이스북이나 애플 앱스토어처럼 될 수 있는 것이죠.

이에 대해 소셜게임 ‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈 이정웅 대표는 “그런 생태계가 생긴다면 국내 개발사로서 환영한다”며 “그러나 (글로벌 싸이월드가) 플랫폼으로 자리 잡고 나서 생각할 문제”라고 말했습니다.

해외는 페이스북과 각 나라에 로컬 플랫폼이 치열하게 경쟁하고 있습니다. 이 가운데 글로벌 싸이월드가 의미 있는 시장 비중을 차지해야 개발사도 성공 가능성을 볼 수 있겠죠.

와일드카드컨설팅의 김윤상 대표는 “글로벌에서 유저수를 확보할 수 있으면 한꺼번에 돈을 쓰는 플랫폼이 탄생할 수 있다”면서 “그러나 페이스북과의 경쟁은 쉽지 않다. 보다 유익한 접근이 필요할 것”이라며 철저한 준비를 주문했습니다.

◆주춤하는 국내 소셜게임 시장, 해외로 눈 돌려야

현재 싸이월드 앱스토어의 총 회원수는 500만명에 가깝습니다. 실제 활동이용자는 더욱 적겠죠. 이정도 시장으로는 국내 소셜게임 개발사가 커 나가는데 한계가 있습니다.

징가(Zynga)의 페이스북 소셜게임 ‘시티빌’ 월간활동이용자(MAU)가 5000만명이 넘습니다. 국내 시장과 극명하게 비교가 되는 부분인데요.

이 때문에 최근 소셜게임사들이 해외 진출을 노리는 경우가 많아졌습니다. 국내 시장을 거치지 않고 페이스북 등 글로벌 플랫폼에 직접 진출을 노리네요. 해외 퍼블리셔와 협의해 각 지역에 진출하는 경우도 많습니다.

김윤상 대표는 국내 소셜게임 시장이 변화를 맞이하려면 대작 소셜게임의 성공이 필요하다는 설명입니다. 현재 다수의 개발사가 준비 중에 있다고 하네요. 그는 내년 초 여러 개발사가 승부수를 던질 것으로 내다봤습니다.

그러나 대작 소셜게임의 출현과 성공을 기다리기에는 국내 시장은 한계가 눈에 보입니다. 역시 해외 진출이 답입니다.

김 대표는 소셜게임 개발사에게 중국, 러시아, 일본 등 주요 해외시장의 공략을 주문하네요. 업계 1위 징가가 영향력이 미치지 못한 러시아, 폴란드, 독일 등도 괜찮은 선택이라고 합니다.

스마트폰 게임은 정부와 게임빌, 컴투스가 손잡고 중소 개발사의 해외 진출을 지원합니다. 사업설명회에서 확인된 개발사들의 열기는 대단했습니다. 지원 게임에 선정되기 위한 경쟁이 치열할 것으로 보이는데요.

소셜게임사의 해외 진출도 상당히 중요하고 시급한 문제입니다. 이를 뒷받침할 글로벌 싸이월드 앱스토어 같은 토종 플랫폼이 있다면 개발사에 분명 큰 힘이 되리라 생각합니다.

2012/01/06 00:34 2012/01/06 00:34


넥슨의 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’가 하락세에 접어들었습니다. ‘메이플스토리 어드벤처’는 페이스북에 올라있는 토종 소셜게임 사상 월간활동이용자(MAU) 300만명을 돌파한 유일한 게임입니다. 이 때문에 업계에서도 관심이 뜨거웠죠.

‘메이플스토리 어드벤처’는 출시 초기부터 여러 측면에서 주목을 받았습니다. 일단 온라인게임에서 성공한 콘텐츠가 페이스북에 올라가 흥행을 이어갈지가 업계 관심사였습니다. 넥슨이라는 대형 게임사가 소셜게임 시장에 뛰어들어 어떤 후폭풍을 몰고 올지도 눈길을 끌었고요.

현재 ‘메이플스토리 어드벤처’는 MAU 320만명을 기점으로 하락세를 그리고 있습니다. 리서치사이트 앱데이터(www.appdata.com)에 근거한 수치입니다. 일간활동이용자(DAU)도 하강 그래프를 그리고 있네요.

이 게임은 지난 7월 정식서비스에 들어갔습니다. 꾸준히 성장세를 이어오다 서비스 두 달째에 정체상태에 접어들었습니다. 그러다 지금은 하락세로 돌아섰죠.

이에 대해 ‘메이플스토리 어드벤처’ 개발을 담당하는 박경재 팀장은 “이용자 수와 활동이 정체 상태인 것은 맞다”며 “게임의 체험을 크게 바꾸는 업데이트를 준비하다 보니 업데이트 주기가 다소 늦어졌고 이에 따른 이용자 감소가 생기고 있다”고 말했습니다.
 
‘메이플스토리 어드벤처’는 최근 페이스북 게임시장을 격변기로 만든 ‘심즈 소셜’의 여파에도 꿋꿋이 성장세를 이어갔는데요. 여타 소셜게임들은 MAU가 다소 하락하는 그래프를 그렸습니다. 시장 경쟁이 대형 타이틀 위주로 흘러가다보니 이제 ‘메이플스토리 어드벤처’도 힘이 부쳤을까요.

페이스북에 올라간 보통의 소셜게임은 수명이 3개월입니다. 업데이트로 수명을 늘려나가는 것이죠. ‘메이플스토리 어드벤처’도 이 공식을 거스르지는 못했습니다. 업데이트가 필요한 시점인데요.

넥슨의 박경재 팀장은 “초기 업데이트가 새로운 장르를 페이스북 이용자들에게 알렸다면, 이제는 페이스북 이용자의 참여를 더 이끌어내는 패치가 많이 준비돼 있다”며 “이러한 패치들을 진행하고 나면 성장세가 지속될 것으로 확신한다”고 강조했습니다.

일단 게임의 트래픽이 하락세를 보이는데, 이를 성장세로 되돌리는 것은 상당히 어렵습니다. 하지만 불가능한 것은 아닙니다.

토종 소셜게임 최초로 MAU 250만명을 넘겨 화제가 된 ‘트레인시티’ 경우를 보면, 론칭 후 3개월째 MAU 40만명 수준을 6주가량 이어가다 개편하면서 MAU 200만명으로 수직상승 그래프를 그린 바 있습니다.

지금은 ‘트레인시티’의 서비스 주기가 길어지다 보니 다시 정체 상태에 들어갔습니다. 이는 대부분의 소셜게임이 겪는 현상이라고 봐도 될 것 같습니다. 다만 정체기가 성장통으로 남을지 여부는 역시 업데이트에 달렸지요.

‘트레인시티’를 개발한 라이포인터랙티브의 임정민 대표는 “유저 8억명의 시장이면 무한대라고 봐도 된다”며 “다시 성장세로 가는 것이 힘들긴 한데 불가능은 아니다. 업데이트 계획을 세우고 있다”고 말했습니다.

지금까지 보여준 넥슨의 라이브서비스 역량을 보면 ‘메이플스토리 어드벤처’가 성장세로 돌아설 것이라는 기대감이 드는데요. 업데이트 이후를 지켜봐야겠습니다.

2012/01/06 00:17 2012/01/06 00:17


페이스북에서 이변이 일어났습니다. 소셜게임 ‘팜빌’과 ‘시티빌’ 등으로 유명한 징가(Zynga)의 독주체제가 사실상 무너진 것이죠. 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 반란(?)을 일으켰습니다.

징가도 최근에 출시한 소셜게임 ‘엠파이어&앨라이즈’를 연이어 성공시키는 등 가파른 성장세를 구가하고 있으나, ‘심즈 소셜’이 잘 돼도 너무 잘됐습니다.

‘심즈 소셜’이 출시된 직후 징가에게 위협이 될까 생각했습니다. 그러나 반응이 상당해서 최근에는 충분히 가능하다고 여기게 됐죠. 그런데 설마가 생각보다 빨리 현실이 됐네요. 앞서 기사로 관련 소식을 전한 바 있습니다. (관련기사: ‘심즈 소셜’ 폭발적 성장…무엇이 지구촌을 열광시키나)

리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에 따르면, ‘심즈 소셜’은 페이스북에서 ‘시티빌’에 뒤이어 게임부문 2위에 올라있습니다. 월간활동이용자(MAU) 기준입니다. 19일(미국 현지시각) ‘시티빌’이 7400만, ‘심즈 소셜’이 5100만 MAU를 기록 중입니다.

징가의 ‘팜빌’은 3위, ‘엠파이어&앨라이즈’가 4위를 기록하고 있는데요. ‘심즈 소셜’과 MAU 1000만 이상 차이가 납니다. 현재 ‘심즈 소셜’의 성장세로 본다면 충분히 2위 굳히기에 들어갈 수 있습니다. 아직도 서버가 버텨내지 못할 정도로 이용자들의 접속이 이어진다고 합니다.

소셜게임 ‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈의 허양일 경영전략팀장은 “‘심즈소셜’이 이정도로 올라갈 줄은 몰랐다”며 “MAU와 DAU 모두 쭉 상승하는 중으로 추세가 꺾이지 않고 있다”고 전했습니다.

그렇다면 ‘심즈 소셜’이 MAU 1위 ‘시티빌’을 위협할 수 있을까요. 이에 대해 허 팀장은 “성장세는 예측하기 어렵다”면서 “하지만 지금의 성장세라면 ‘시티빌’이 나온지 좀 됐기 때문에 충분히 위협할 만하다”고 전망했습니다.

‘메이플스토리 어드벤처’ 개발을 담당하고 있는 넥슨의 박경재 팀장은 “심즈 소셜이 등장하면서, 징가의 독주 체계가 위협을 받은 것은 사실”이라며 “이에 징가가 ‘어드벤처 월드’라는 새로운 게임을 내놓으며 반격에 들어갔다”고 말했습니다.

‘어드벤처 월드’는 18일(현지시각)을 기점으로 MAU, DAU가 수직상승할 정도로 성장세가 가파릅니다. 하지만 출시 직후라 ‘심즈 소셜’에게 위협이 될지에 대한 전망은 이릅니다.

이에 대해 박 팀장은 “심즈 소셜은 기존 징가 게임과는 다른 독창적인 게임성으로 인해 살아남을 것으로 보인다”고 말했습니다.

‘심즈’는 PC패키지가 원작입니다. 출시 이후 11년째 시리즈를 이어오고 있는데요. 판매량만 1억2500만개를 넘겼습니다. 인생 시뮬레이션이라는 독특한 장르를 개척해 확고한 아성을 구축하고 있죠. 특히 ‘심즈’는 여성에게 인기가 좋아서, 소셜게임으로 이식될 경우 성공이 예상되기도 했습니다.

선데이토즈의 허 팀장은 “‘원체 좋은 콘텐츠에 ’심즈 소셜‘에 들어간 콘텐츠도 상당히 양이 많다”라며 “향후 꽤나 풍부한 업데이트가 있을 것”이라고 내다봤습니다.

이처럼 ‘심즈 소셜’에 대한 업계 전망은 상당히 밝은 편입니다. 서버불안정 이슈가 잡히고 업데이트가 제대로 올라간다면 지금의 성장세가 이어질 것으로 보이는데요.

그렇지만 조심스런 평가도 있습니다. 현재 반응은 ‘심즈 소셜’이 앞서거나 징가가 구축한 아성을 위협하기에는 멀었다는 것이죠.

넥슨의 박경재 팀장은 “심즈 소셜은 이미 팜빌을 제칠 정도로 성장했으나, 지금까지 게임을 즐겼던 유저 수로 따지면 팜빌의 아성을 무너뜨리기에는 역부족”이라고 전했습니다.

일단 EA가 징가의 아성을 위협하려면 ‘심즈’에 이어 신규 소셜게임을 론칭해야 합니다. 징가는 수십종의 소셜게임으로 충성도 높은 이용자들을 대거 확보하고 있습니다. ‘심즈 소셜’이 크게 성공해서 이들 중 일부를 데려왔지만, 이들을 충성도에 금가게 할 만한 뒷심은 부족한 상황입니다. 연이은 성공이 있어야겠지요.

많은 업체에서 성공한 게임이 나와야 시장도 활발히 돌아갑니다. 이런 의미에서 ‘심즈 소셜’의 성공은 무척 의미가 있다고 생각됩니다.

2012/01/06 00:07 2012/01/06 00:07


최근 소셜게임 해외시장은 격변기를 맞이하고 있습니다. 앞서 기사로 언급한 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 페이스북에서 그야말로 돌풍을 일으키고 있기 때문인데요.

‘심즈 소셜’에 이용자 접속이 폭주하다보니 서버 이슈가 꼬리를 물고 있다고 하네요. 서버만 뒷받침되면 더욱 가파른 상승곡선을 그릴 수도 있다는 게 업계 관계자의 설명입니다.

이 게임이 징가(Zynga)가 주도하던 소셜게임 시장에 경종을 울렸네요. 콘솔과 PC패키지게임로 기본기를 다진 전통의 게임사가 소셜게임 시장에 진입하면 어떻게 되는지를 극명하게 보여준 사례라고 할 수 있습니다. 앞으로는 이런 사례가 늘어날 것으로 보입니다.

국내 역시 최근 들어 소셜게임사가 아닌 온라인과 모바일게임사에서 소셜게임을 출시하는 일이 부쩍 늘었습니다. 성장세가 주춤한 국내 소셜게임 시장에 호재로 작용할 수 있는 일이기에 기대가 되네요. 이 게임의 성공에 따라 여타 업체들도 소셜게임 시장을 눈여겨 볼 수도 있겠지요.

넥슨이 지난 8일 싸이월드 앱스토어에 ‘2012:SEOUL’를 출시했습니다. 이 게임은 지난 2월 넥슨포털과 애플 앱스토어 및 T스토어에 동시 오픈하고 서비스를 이어왔습니다. 이번에 싸이월드 앱스토어 환경에 맞춘 최적화 버전으로 출시됐네요.

넥슨은 소셜게임 ‘리틀갓’으로 국내 시장에 본격 진출했으나, 지난 8월을 끝으로 서비스를 접은 바 있습니다. 당시 반응은 나쁘지 않았으나, 회사 측의 기대에 부응하지 못해 서비스가 중단된 것으로 보입니다. 이번이 공식적으로는 두 번째 도전이네요.

이미 넥슨은 ‘메이플스토리 어드벤처’로 페이스북에도 진출했습니다. 상당한 반응을 얻고 있고요. 최근 일본 소셜게임사 식스웨이브에 투자도 단행해 시장 공략의 폭을 넓히려는 시도가 이어지고 있습니다.

넥슨에 이어 모바일게임사 게임빌도 소셜게임 시장진출 의지가 뜨겁습니다.

지난 8일 게임빌이 ‘베이스볼 슈퍼스타즈: 더 리그’를 페이스북에 출시했습니다. 기존 모바일게임 ‘프로야구’ 시리즈를 소셜게임으로 개발한 버전이네요. 인맥교류에서 더 나아가 이용자가 직접 야구 경기까지 할 수 있다는 것이 강점으로 꼽힙니다.

앞서 게임빌은 페이스북 소셜게임 ‘트레인시티’의 퍼블리싱을 맡아 성공을 일군 경험이 있습니다. 두 번째 시장진출은 자사 IP(지적재산)를 활용했네요. 어떤 결과가 나올지 시장의 이목도 쏠리고 있습니다.

현재 국내 소셜게임 시장은 성장세가 주춤합니다. 주요 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어가 아직 포털 네이트의 개인정보 유출 여파에서 벗어나지 못한 모습인데요. 여기에 대중의 눈길을 확 잡아끌만한 신작의 출현도 뜸해 국내 시장이 정체기를 맞았습니다.

온라인과 모바일게임사의 소셜게임 시장 진출이 두드러지면 분명 시장에 활력소가 될 것입니다. 올 4분기에는 소셜게임사에서도 신작 이슈가 이어질 것으로 보이네요. 터널 속을 지나고 있는 국내 소셜게임 시장이 빛을 볼 날도 얼마 남지 않았다고 생각됩니다.

2011/10/02 03:22 2011/10/02 03:22


일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 페이스북 게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 오픈한 지 한달이 채 안된 이 게임의 시장반응은 놀라울 정도입니다.

한 업체 관계자는 “미친 듯이 접속률이 올라가고 있다”며 혀를 내둘렀습니다. 서버가 버티지 못할 정도로 트래픽이 늘어나 ‘심즈 소셜’에 접속차단이 이어진 때도 있었다고 하네요.

PC패키지 ‘심즈’의 유명세를 감안하면 어느 정도 예견된 반응입니다. 업계 관계자들도 “‘심즈’라는 강력한 콘텐츠가 인기 주된 요인”이라며 입을 모았습니다.

‘심즈’ 시리즈는 현재까지 1억2500만개가 넘는 판매량을 올린 글로벌 히트작입니다. 출시된 지는 11년째이고요. 현재 총 22개 언어로 번역된 ‘심즈’를 전 세계 60개국 이용자가 즐기고 있습니다.

이 게임은 인생 시뮬레이션이라는 장르를 채택하고 있습니다. 자신의 아바타를 통해 주변 등장인물들과 교감을 나누는 것이 ‘심즈’의 기본 게임성입니다. ‘심즈’에서는 집에서 요리를 하거나 무도회에 가서 춤을 추거나 연인과 사랑(?)을 나누는 등 현실에서의 생활을 그대로 즐길 수 있습니다.

‘심즈 소셜’의 개발을 담당한 플레이피시(Playfish)의 런던스튜디오 총 감독 존 어너는 “심즈는 처음부터 사회적인 게임이었다”며 “이 게임은 페이스북에서 즐기는 게임의 수준과 재미를 새롭게 정의할 것이며, 함께 제공되는 모바일앱을 이용하면 심즈팬들은 언제 어디서나 인생을 즐길 수 있다”고 말한 바 있네요.

‘심즈 소셜’이 시장에 나오자마자 트래픽을 급격하게 끌어 올리다보니 그 여파가 고스란히 여타 게임에 미치고 있습니다. 기존 게임의 트래픽 하락이 두드러진 것이죠. 여러 이유가 있겠으나, ‘심즈 소셜’ 등의 신작 이슈의 영향이라고 보는 업계 시각이 강합니다.

페이스북 애플리케이션(앱) 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’도 예외는 아닙니다. 이 게임은 지난해 12월에 론칭했으니 자연수명 감소에 따른 트래픽 하락으로도 볼 수 있는데요.

최근 론칭한 ‘엠파이어즈&앨라이즈(E&A)’가 트래픽 하락세라는 것이 놀랍습니다. 이 게임은 ‘심즈 소셜’ 이전까지만 해도 페이스북 시장의 돌풍의 핵이었죠.

이에 대해 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’를 담당하고 있는 넥슨의 박경재 팀장은 “‘심즈 소셜’ 업데이트를 계속할수록 기존 게임의 하락세가 더 강해질 것으로 보인다”고 전망했습니다.

박 팀장은 “소셜게임 이용자가 좋아할 만한 여러 요소를 두루 갖추고 있어, 기존에 심즈를 즐기지 않았던 사람들도 게임을 재미있게 즐기고 있다”며 ‘심즈 소셜’의 인기를 진단했습니다.

이 같은 ‘심즈 소셜’의 인기는 시사하는 바가 큽니다. EA와 같은 전통의 게임회사가 가진 막강한 파급력이 기존 플랫폼을 넘어설 수 있다는 것을 잘 보여줬기 때문이죠.

최근 화제가 되고 있는 ‘메이플스토리 어드벤처’ 역시 ‘심즈 소셜’의 경우와 같습니다. 온라인게임 ‘메이플스토리’는 전 세계 1억명 이상의 이용자를 확보하고 있습니다. 이러한 이용자들은 지금의 인기에 바탕이 된 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

향후 페이스북 게임 시장을 놓고, 징가 등의 원조 소셜게임사와 EA 등 전통의 게임회사가 맞대결하는 형상이 벌어질 것으로 판단됩니다. 이미 그러한 일이 벌어졌고요. 페이스북 게임 시장이 격변기에 접어들겠지요.

2011/10/02 03:15 2011/10/02 03:15


온라인게임 ‘메이플스토리’가 페이스북에 진출했습니다. 지난달 28일 정식서비스를 시작한 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’가 그것이죠.

‘메이플스토리’는 국내에서 인기 절정기를 맞고 있습니다. 동시접속자 62만명을 돌파했으니 별다른 설명이 필요 없을 듯 합니다. (관련기사: ‘메이플스토리’ 신기록 행진에 할 말 잃은 게임업계)

그렇다면 소셜게임 ‘메이플스토리’는 어떨까요. 아직 서비스 초반이라 흥행에 대한 판단은 이르지만, 조용하게 시장 반향을 일으키고 있는 것은 분명해 보이네요.

‘메이플스토리 어드벤처’는 서비스 6일차인 지난 3일에 월활동이용자(MAU) 약 51만명, 일활용이용자 약 19만명을 기록했습니다. 8일 뒤 11일 기록은 MAU 106만명, DAU 30만명입니다. 성장세가 눈에 띄네요. 그래프 출처는 리서치사이트 앱데이터(http://appdata.com)입니다.

소셜게임 업계에서 MAU 100만명이 흥행의 척도가 된다고 하니, 신작게임으로는 성공한 셈입니다. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

하지만 징가, EA, 플레이돔 등 유수의 업체가 버티고 있는 소셜게임 시장에서 넥슨은 이제 막 걸음마를 하기 시작했습니다. ‘메이플스토리 어드벤처’가 얼마나 선방을 할지는 기다려봐야겠죠.

넥슨 측은 “원작 메이플스토리의 높은 인지도와 넥슨아메리카의 페이스북 팬페이지를 통한 홍보가 초반 상승세에 큰 도움을 줬다”며 “게임플레이 스타일을 소셜 게임에 맞도록 재편해 친구의 도움이 있으면 훨씬 게임을 수월하게 진행할 수 있도록 만든 것도 인기 요인”이라고 설명했습니다.

즉 PC온라인 ‘메이플스토리’의 게임 플레이와 시나리오, 아이템 강화 등의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소를 그대로 가져오면서 친구들과의 상호작용, 짧아진 게임 주기 등 소셜게임의 특징을 감안한 콘텐츠의 조합이 지금의 인기를 불러왔다는 것이죠.

회사 측은 향후 업데이트에 대해 “좀 더 어려운 도전을 필요로 하는 던전 시스템과 마스터리 등을 준비 중”이라고 합니다.

또 “현재는 친구의 모습을 보고 친구와 커뮤니케이션할 수 있는 통로가 하이어(Hire) 하나로 제한되어 있는데 이러한 부분을 더 부각시켜서 원작 ‘메이플스토리’가 가지고 있던 장점인 커뮤니티성을 강화시킬 계획”이라고 전하고 있습니다.

올 하반기부터 소셜게임 전문개발사들의 페이스북 진출이 가시화될 전망입니다. 진출 사례가 많아지면서 성공에 대한 노하우가 축적됐으면 합니다.

2011/10/02 03:07 2011/10/02 03:07


토종 소셜게임 ‘트레인시티(Train City)’가 미국 페이스북에서 호응을 얻고 있습니다.

‘트레인시티’는 단일 애플리케이션(앱)으로 미국 페이스북에서 월간활동이용자(Monthly Active User, MAU) 100만명을 넘긴 최초의 국내 게임입니다. 이전에는 소셜인어스라는 국내 개발사가 포커게임 3종을 합쳐 MAU 150만명을 달성한 바 있네요. ‘트레인시티’는 포커 등 사행성 게임이 아닌 일반 게임으로 이 같은 성적을 기록했다는 것에 의미를 찾을 수 있겠네요.

‘트레인시티’는 도시건설 장르에 기차 시뮬레이션을 더한 게임입니다. 경영 시뮬레이션 장르는 보통 타이쿤 게임이라고 부르는데, ‘트레인시티’도 이 같은 일종으로 보면 되겠습니다.

소셜게임 업계도 이번 ‘트레인시티’의 성적을 높이 평가했습니다. 해외 업체와 겨뤄 토종 게임이 일궈낸 첫 성공사례라고 기록될 만 하다는 것이죠. 이유는 MAU 100만명 달성에 있습니다.

‘트 레인시티’를 개발한 라이포인터렉티브의 임정민 대표는 “MAU가 100만이 넘는 게임은 페이스북에서 졸업의 의미를 가진다”고 말했습니다. 페이스북 게임 관련 수치는 리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에서 확인할 수 있습니다.

앱데이터는 MAU 100만명이 넘기 전에는 최근 주목받고 있는 신작 게임들과 비교한 차트 결과를 내놓습니다. MAU가 100만명이 넘어가면 징가의 ‘시티빌’ 등의 기존의 유명 게임과 본격적으로 순위다툼을 벌이게 되는 전체 차트에 결과가 올라가게 되죠. 이 때문에 MAU 100만명을 넘기면 해당 게임을 두고 신인상 또는 졸업상을 받은 게임이라고 표현합니다.

19일 ‘트레인시티’ 서비스를 맡고 있는 게임빌이 내놓은 14일자 MAU 1위 자료가 바로 이머징(emerging) 게임들과 순위다툼을 벌인 결과입니다.

‘트레인시티’가 전체 애플리케이션과 겨룬 19일 현재 ‘Top Gainers This Week(주간 이용자 상승 폭)’은 14위입니다. MAU 최고 인기 애플리케이션 순위(Top Applications)로는 253위네요. 이것이 진짜 순위입니다.

그러나 그간 국내 업체가 MAU 100만 고지를 넘지 못한 점을 감안하면, ‘트레인시티’의 성과가 대단하긴 합니다. 뒤집어 보면 해외 시장은 그만큼 경쟁이 치열하다는 얘기가 되겠죠.

임정민 라이포인터렉티브 대표는 “여성도 즐길 수 있게 게임을 쉽게 만들었다. 전 세계 문화권에서 통할 수 있게 국내에서 많이 쓰는 판타지류 그림이나 일본 색감이 많이 나는 그림을 피했다. 기독교나 이슬람교가 통용되는 지역까지 고려해 개발했다.”고 인기 이유를 설명했습니다.

콘텐츠의 우수성도 중요하지만, ‘트레인시티’의 인기에는 현지 마케팅도 무시 못 할 비중을 차지하고 있습니다. 이 부분에서는 퍼블리싱을 맡은 게임빌이 크게 도움이 됐습니다.

‘트레인시티’의 인기에는 현지 업체와 열흘 정도 상대방 게임의 배너 광고를 해주는 크로스프로모션 전략이 주효했다고 임 대표는 밝혔습니다. 신생 게임사가 기존 업체와 이러한 전략을 구사하기는 어렵습니다. 보통 급이 비슷한 회사끼리 프로모션을 전개하는 사례가 많다고 하는군요. 게임빌과 합심해 이러한 장벽을 뚫은 것이 짧은 기간에 지금의 인기를 이끌어냈습니다.

임 대표에 따르면, 현재 페이스북을 공략하는 국내 게임업체는 20개 안쪽이라고 합니다. 이중 눈에 띄는 회사는 10개 정도로 꼽힌다고 하네요.

올 들어 소규모 업체들의 약진이 눈에 띄네요. 라이포인터렉티브는 총 8명의 작은 회사입니다. 지난 18일 미국 앱스토어에서 유료 게임부문 1위 소식을 전한 ‘에어펭귄’도 총 6명 인원의 엔터플라이에서 개발했습니다.

이틀 연달아 기분 좋은 소식을 전한 두 게임 모두 게임빌이 퍼블리싱을 담당하고 있네요. 이처럼 퍼블리싱 역량을 갖춘 기존 업체와 소규모 업체가 윈윈하는 사례가 많이 나왔으면 좋겠습니다. 물론 국내 업체가 해외에 직접 진출해 좋은 성적을 거두는 것도 바라는 일입니다.

2011/09/01 17:39 2011/09/01 17:39

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

최근 ‘소셜’이 국내서도 유행입니다. 온라인게임사들이 미래 성장 동력으로 소셜을 들고 나왔기 때문입니다. CJ인터넷이나 한게임 같은 대형사의 사업전략 발표가 언론에 의해 여기저기 전파된 것이 지금의 분위기를 만든 것이죠.

사실 소셜의 판은 3년 전부터 소규모 업체들에 의해 키워졌습니다. 그러다 2009년 9월 30일 네이트 앱스토어가 문을 열면서 본격적으로 시장이 생겼습니다. 킬러콘텐츠는 역시나 게임입니다. 현재 네이트 앱스토어의 120개 애플리케이션(앱) 중 79개가 게임입니다. 11일 인기앱스 10종 가운데 9개가 게임인 것만 봐도 알 수 있지요.

그리고 네이트 앱스토어 오픈 꼭 1년 뒤인 2010년 9월 30일 네이버 소셜앱스가 서비스를 시작했습니다. 현재 소셜앱스의 전체 앱은 53종, 이 가운데 게임이 25종입니다. 생긴 지 두 달이 채 안돼 많은 앱들이 올라왔네요.

최근 소셜게임 개발사 노리타운스튜디오(전 고슴도치플러스)가 해외로 사업 확장을 공언했습니다. 페이스북이 목표입니다. 3년간 소셜앱이나 게임을 서비스하면서 노하우를 쌓은 것이지요. 결단을 내린 것입니다.

페이스북은 징가나 플레이피시 등 해외 유수의 소셜게임사가 태동한 곳입니다. 그만큼 시장도 오래돼 국내 게임사들이 바로 들어가기엔 힘에 부치는 곳이기도 합니다.

현재 온라인게임사 중 라이브플렉스가 페이스북에 진출한 상태입니다. 한발 앞서 시장에 진출했으나 상황이 녹록지 않습니다. 지금은 페이스북의 소셜게임 사업이 소강상태라고 합니다. 결제시스템이 붙지 않아 무료로 운영되고 있습니다.  

뒤따라 그라비티가 소셜게임에 열을 올리고 있네요. 우선 국내부터 공략합니다. 지난 3일 네이트 앱스토어에 소셜게임 ‘패션스타’를 내놓았습니다. 11일 인기순위 1위를 기록하고 있네요. ‘패션스타’는 지난해부터 전략적으로 준비한 결과물이라고 합니다. 앞서 내놓은 2종의 소셜게임은 시장 테스트용으로 내놨습니다.

그라비티 송원영 G스튜디오장은 “소셜게임은 상당히 크고 있는 시장으로 가능성을 보고 들어간 것”이라며 “이제 작은 퍼즐게임은 시장성이 없고 3D기반의 게임이 속속 나오고 있다”고 현재 트렌드를 설명했습니다.

그는 소셜게임의 고품질화가 진행돼 이제 해외시장의 경우 모바일(스마트폰) 연동까지 기본으로 봐야 한다고 조언했습니다. 이는 노리타운스튜디오 송교석 대표의 말과도 일치합니다. 해외 시장안착을 위해선 PC와 모바일이 같이 가야 하는 구조입니다.

송 G스튜디오장은 “그러려면 서버기반의 기술이 필요한데 현재 소셜게임 개발비용 2~3억에서 5억이상 들어가야 한다”며 “작은 회사들이 소셜게임 시장에 들어오기에는 어려울 것”이라고 전망했습니다.

업계는 소셜게임 하나당 보통 3개월에서 길게는 1년까지 라이프사이클을 보고 있습니다. 트래픽이 떨어지기 전에 차기작을 내놓아 이용자를 붙들어 놓아야 하는데 이러한 전략도 돈이 많이 들어간다면 어려워집니다. 다수의 앱을 동시에 내놓고 이미 확보한 트래픽을 내부에서 순환시키는 전략도 중요한데 소규모 업체는 꿈같은 일이 됩니다.

이러한 점에서 온라인게임사가 유리합니다. 자본이 있으니 실패를 두려워 할 것 없이 실험을 할 수 있기 때문입니다. 한번 실패하면 차기작의 개발비를 걱정해야 하는 10명 안팎의 소규모 업체와는 다른 부분이죠.

그 러나 운영노하우도 무시할 수 없습니다. 송 G스튜디오장은 “소셜게임은 온라인게임보다 대응이 빨라야 하고 민감해야 한다”며 “때문에 소셜게임은 내부에서 자체 개발하는 것이 중요한데 현재 내부에 개발실을 꾸민 온라인게임업체는 많지 않다”고 지적했습니다.

소셜게임은 운영노하우가 굉장히 중요합니다. 이를테면 직장인이 출근하는 시간대와 점심시간 그리고 퇴근하는 시간대에 소셜게임은 트래픽이 급증하는 경향을 보입니다. 이 밖에 세세한 것은 서비스업체만 알겠지요. 고객대응을 하려면 이러한 운영경험이 뒷받침돼야 합니다. 운영상의 이슈는 단시간 내에 알기 힘들다는 것이지요.

업계는 국내 온라인게임의 개발력이라면 해외 업체와 콘텐츠 완성도의 격차도 1년 정도면 따라 잡을 것이라 보고 있습니다. 다만 기획력과 운영역량의 차이를 줄이려면 많은 노력이 수반돼야 할 것이라고 전망했습니다. 소셜플랫폼도 보다 확대돼야 하고요. 3년 뒤면 징가나 플레이피시 같은 소셜게임사가 국내 업체에서도 나올까요? 전혀 불가능한 일은 아닙니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

2010/11/23 13:57 2010/11/23 13:57