지난해부터 이어진 모바일게임 시장 격변기에도 한결같은 인기를 기록하는 게임이 있어 눈길을 끕니다. 선데이토즈의 ‘애니팡’인데요.


애니팡 이후 우후죽순 등장했던 퍼즐게임은 모두 일정 기간 인기를 유지하다가 매출 순위 급락을 겪거나 지금은 인기 순위에서 눈에 띄지 않는 상황입니다. 그에 비해 애니팡은 지금도 구글플레이 최고매출 3~5위를 유지하고 있습니다.

퍼즐장르가 아닌 카톡 게임 전체를 기준으로 봐도 애니팡 같은 사례는 찾기가 어렵습니다. 사실 출시 8개월째 최고매출 수위권을 유지 중인 카톡 게임은 애니팡이 유일하다고 봐도 무방합니다.

애니팡은 카카오톡 게임 서비스가 시작된 작년 7월 30일에 출시됐습니다. 당시 10종의 카톡 게임이 출시됐는데 그 가운데 하나였습니다.

나머지 9종의 게임은 지금 어떻게 됐을까요. 애니팡에 근접한 게임이 위메이드의 ‘바이킹아일랜드’인데요. 현재 구글플레이 최고매출 20위권을 기록 중입니다. 여타 게임은 최고매출 100위권, 300위권 기록 중이거나 500위를 벗어나 아예 순위에 잡히지 않는 상황입니다.

애니팡의 바통을 이어 국민게임 반열에 올랐던 ‘드래곤플라이트’도 트래픽이 빠지면서 현재 최고매출 20위권을 기록 중인데요. 보통 게임에 비하면 대단한 기록이라고 볼 수 있지만 애니팡에 견주기는 어렵다는 생각입니다.

이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표는 “애니팡이 (퍼즐게임 가운데) 처음인 영향도 있다”며 지금의 인기가 시장 선점 영향이라고 첫 이유를 들었습니다. 두 번째 이유로는 지속적인 업데이트를 꼽았습니다. 이 대표는 “업데이트로 이용자들이 (게임에 대해) 신선한 느낌을 유지하도록 했다”고 말했습니다.

마지막 이유로 이 대표는 최근 출시한 ‘애니팡 사천성’과의 교차홍보(크로스프로모션)를 들었는데요.

예를 들면 애니팡 이용자가 애니팡 사천성을 설치하면 코인이나 포인트를 증정하는 이벤트입니다. 연결된 앱끼리 서로의 붐업을 돕는 마케팅 방식이죠. 이와 관련해 애니팡과 애니팡 사천성의 관계는 대체재가 아닌 상호보완재라는 그의 설명입니다.

이 대표는 “최근에 애니팡이 다시 올라갈 수 있었던 것은 애니팡 사천성을 출시하면서 2개 게임이 상생할 수 있게 크로스프로모션으로 연결한 덕분”이라며 “두 게임 동반으로 트래픽이 올라갔다”고 밝혔습니다.

앞서 언급한 애니팡의 꾸준한 인기 이유를 되짚어보면 사실 별다를 것이 없습니다. 혹시 특별한 이유가 있나 싶어 이 대표에게 질문을 던졌으나 돌아온 대답은 평범했습니다.

하지만 여타 업체들이 선데이토즈와 똑같이 사업을 하면서도 트래픽 유지에 어려움을 겪는 것을 보면 선데이토즈는 소셜게임에 대한 노하우는 확고하게 갖춘 것으로 판단됩니다.

이 대표는 향후 계획으로 “차기작을 개발 중”이라며 “지금은 퍼블리싱 사업에 대한 생각은 없다. 개발에 집중하겠다”고 전했습니다. 그는 글로벌 진출도 올해 목표 중 하나로 꼽았습니다. 선데이토즈의 히든카드인 ‘아쿠아스토리’ 카톡 입점에 대해서는 “계획은 하고 있다. 입점이 확정되지는 않았다”고 말했습니다.

2013/03/20 12:05 2013/03/20 12:05

카카오톡(카톡) 퍼즐게임 ‘애니팡’의 대성공 이후 아류작인 이른바 ‘팡’ 게임이 범람하고 있습니다.

애니팡은 지난 7월 30일 카카오톡 게임하기 오픈과 함께 출시돼 하루 사용자(DAU)가 1000만명을 넘어서고 동시접속자가 300만명을 돌파하는 등 국민적 인기를 끈 게임인데요. 이후 위메이드가 발 빠르게 ‘캔디팡’을 출시, DAU 1000만명을 돌파하는 등 인기가 이어지면서 그때부터 팡 게임은 대세 게임으로 자리매김하게 됩니다.

이후 ‘팡’ 게임의 출시가 줄을 잇게 되는데요. 애니팡과 함께 출시된 보석팡, 스페이스팡팡에 이어 캔디팡, 슈가팡, 버드팡이 시장에 등장합니다. 지난 18일에는 카톡 게임하기에 팡 게임 2종이 추가되는데요. 와이디온라인의 ‘브라우니 캐릭터팡’과 컴투스의 ‘타이니팡’입니다.

이제 카톡 퍼즐게임 가운데 ‘팡’ 이름이 들어가는 게임만 8종인데요. 팡 게임 카테고리를 만들어야 한다는 우스갯소리가 나올 법 합니다. 

앞서 출시된 캔디팡까지는 크게 인기를 누렸습니다. 그러나 이후 팡 게임들은 같은 퍼즐게임 간 경쟁은 물론 여타 카톡 게임의 출시가 이어지면서 좀처럼 빛을 보지 못하는데요.

하지만 성공 기대치를 낮춰 잡는다면 여타 팡 게임들도 충분히 인기를 끌고 있다고 볼 수 있습니다. 카톡 게임이 세상에 나오기 전까지 모바일 퍼즐게임의 인지도나 인기를 생각해보면 이에 비해 카톡 팡 게임은 크게 인기를 누리고 있는 것이죠.

위메이드의 3번째 팡 게임 ‘슈가팡’이 출시 7일만에 100만 다운로드를 기록한데 이어 게임젠의 ‘버드팡도 출시 14일만에 100만 다운로드를 기록하는 등 팡 게임은 여전히 대세 게임으로 많은 사람들이 즐기고 있습니다.

원조 팡 게임인 애니팡의 경우 지금도 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 최고매출 부문 2~3위를 꾸준히 유지하고 있는데요. 시장의 예상을 뛰어넘어 단순 퍼즐게임의 시장 선점효과가 출시 4달이 넘도록 유지되는 것이 놀랍기도 합니다. 그리고 이 효과가 언제까지 갈지도 궁금해집니다.

애니팡의 인기가 이어지는 이유는 이용자들이 원하는 획기적 변화를 담은 퍼즐게임이 없다는 방증이라고 생각됩니다. 최근 팡 게임들이 대전 기능을 붙이거나 퍼즐을 쏘아서 맞추는 등의 변화가 감지되지만 모두 기존 게임의 성공 공식 위에서 이뤄지는 것들인데요.

카톡 플랫폼에서의 팡 게임 경쟁이 퍼즐게임의 진화를 불러올지 아니면 비슷한 아류작이 난립하다가 여타 장르로 대체될지 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

2012/12/19 09:28 2012/12/19 09:28