모바일게임 전성시대입니다. 하루가 멀다하고 신작 게임이 쏟아지고 있습니다. 시장 격변기에 성공을 꿈꾸는 스타트업들이 줄기차게 게임을 만들어 내기 때문인데요.

이러한 시장 상황을 반영하듯 지난 30일 모집이 마감된 정부 사업에 게임 개발사의 지원 신청이 쇄도했습니다. 이런 반면 게임 퍼블리싱(유통) 위탁사는 부적격 판정이 나오고 재공고가 나가기도 했는데요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’을 주관하는 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터(게임센터)에 따르면 2013년도 사업에 200개가 넘는 모바일게임이 신청, 접수됐습니다. 지원 대상은 국내 모바일게임 개발사 및 개인 개발자입니다.

지난해 사업엔 140여개의 게임이 제출됐습니다. 올해엔 작년 대비 60개 이상의 게임이 늘어났네요. 모바일게임 시장 열풍을 체감할 수 있는 부분입니다.


그러나 아쉬운 부분이 눈에 띕니다. 정부 지원을 바라는 개발사의 모바일게임은 많아졌는데 퍼블리싱 위탁업체의 선정이 쉽지 않은 까닭인데요. 센터 측은 “재공고가 들어갔다”며 “너무 작은 업체가 들어와 부적격 처리가 되기도 했다”고 전했습니다.

2011년도 첫 사업엔 퍼블리싱 위탁사로 게임빌과 컴투스가 참여했습니다. 다음해 2차 사업에도 게임빌과 컴투스가 참여하면서 픽토소프트가 더 붙었죠.

게임빌과 컴투스는 2차 사업의 퍼블리싱 위탁업체 모집 당시에 “사업을 참여할지 고민 중”이라는 반응을 보였는데요. 게임 개발단계부터 현지화까지 도맡는 퍼블리싱 업무에 투입하는 인력과 비용, 시간 대비해 얻는 것이 얼마 되지 않았기 때문입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업은 중소 개발사의 글로벌 진출을 지원하는 사업의 성격이 강했기에 퍼블리셔는 대박 게임이 나오지 않는 한 기대할만한 유형적 이득을 얻기가 힘듭니다. 수익분배율이 개발사 80%, 퍼블리셔 20%로 나뉜 탓인데요.

올해 3차 사업의 경우 개발사에 투자되는 개발선급금이 2억 이상일 경우 개발사 70%, 퍼블리셔 30%로 수익분배율이 조정됐지만 퍼블리셔보다는 개발사에게 여전히 유리한 정책입니다.

앞선 기사에서 올해 사업에 게임빌과 컴투스가 다시 지원할지는 미지수라는 내용을 담은 바 있는데요. 결국 3차 사업엔 게임빌과 컴투스가 지원하지 않은 것으로 확인됐습니다.

관련기사: 카톡 플랫폼에서도 성공 어려워…중소 모바일게임 개발사 활로는?

물론 1,2차 사업 당시와 달리 지금 시장엔 위메이드와 넷마블, 한게임 등 쟁쟁한 퍼블리셔가 활동하고 있습니다.

게임센터에선 이 같은 대형 업체가 퍼블리셔로 들어오기를 내심 바라겠지만 업체가 자체 사업을 진행하고 있는 상황에서 수익을 기대하기 힘든 정부 지원사업에 여유를 내 참여하기도 쉽지 않습니다.

센터 측은 다음주엔 퍼블리셔가 선정될 것이라는 입장인데요. 역량 있는 퍼블리셔가 선정돼 올해 3차 사업의 첫 삽을 잘 뜰 수 있을지 주목됩니다. 향후에도 퍼블리셔 선정이 순탄치 않다면 내년도 4차 사업에서는 수익배분율 등 정책의 변화를 고민할 필요가 있겠습니다.

2013/05/31 14:05 2013/05/31 14:05

카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 벤처기업의 자리가 갈수록 줄고 있습니다. 플랫폼 초기에 애니팡과 드래곤플라이트 등 벤처기업이 성공을 일군 사례가 잇따랐다면 지금은 위메이드엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, NHN, 컴투스 등 기존 강자들이 그 자리를 꿰차고 대박 행진을 이어가고 있습니다.

이는 예상된 바이기도 한데요. 90종의 카톡 게임이 경쟁을 벌이는 지금 시점에 애니팡과 드래곤플라이트가 나왔다면 예전 같은 인기를 끌기는 쉽지 않다고 봐야 합니다. 이에 업계 관계자들은 “시간이 지날수록 자본력과 브랜드 파워를 갖춘 업체들이 주목을 받을 수밖에 없다”고 말합니다.

이와 함께 최근 카톡 게임의 트렌드가 소프트코어(퍼즐, 원버튼 조작게임)에서 미들코어(전략, RPG 등) 장르로 옮겨가고 있는 것도 벤처기업에겐 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다. 미들코어 게임이 아무래도 좀 더 고도의 개발력이 필요하기 때문인데요. 이러한 게임은 게임 수명도 보다 길게 가져갈 수 있습니다. 이제 아이디어로만 승부를 보기엔 녹록지 않은 경쟁 환경이 조성된 것이죠.

◆모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업, 이달 중 18종 게임 출시 목표

‘모 바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’을 통해 이달 중 18종의 게임이 출시를 앞두고 있습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터가 맡고 있는데 올해 6월까지 2차 사업의 완료가 예정돼 있습니다. 중소 개발사가 수익의 80%를 가져가는 파격적인 지원이 눈에 띄는데요. 이 때문에 사업 대상자가 되기 위한 선정 경쟁이 치열했습니다.

관련기사: 138종 모바일게임 치열한 경쟁…‘정부 지원 잡아라’


지난 1차 사업은 사업 막바지 한달에 걸쳐 13종의 게임을 출시했습니다. 사업 일정이 촉박하게 잡힌 데다 개발과정에서의 이슈를 감안하지 못한 결과입니다. 이 때문에 2차 사업은 1차 때보다 3개월여 여유를 갖고 시작이 됐는데요.

관련기사: 막판 궁지에 몰린 정부 지원사업…한달새 13종 게임 밀어낸다

글 로벌게임허브센터의 김효근 센터장은 2차 사업 진행상황에 대해 “앞서 게임 2종이 오픈됐고 3월에 (나머지 게임이) 거의 다 나올 것”이라며 “작년에 게임을 일찍 선점해 그동안 개발했다. 이달 중에 다 오픈시킨다는 게 최종목표”라고 말했습니다.

18종 게임 가운데 1,2종은 카톡과의 연계도 고민 중이라는 게 김 센터장의 설명입니다. 그는 “1,2종 게임이 카톡으로 나가는 것을 얘기하고 있다. 확정된 사항은 아니다”라고 말했습니다.

◆애니팡·아이러브커피 카톡 게임의 성공…정부 지원이 밑거름

카 톡 게임으로 성공한 대표적 개발사를 꼽으라면 선데이토즈(애니팡)와 파티스튜디오(아이러브커피)가 꼽힙니다. 두 업체가 카톡 게임으로 대박이 날 수 있었던 이유는 여러 가지가 있겠지만 정부 지원이 적지 않은 보탬이 됐다고 볼 수 있습니다. 성공의 밑거름이 된 것이지요.

선데이토즈는 앞서 언급한 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’ 대상 업체에 선정돼 게임을 출시했습니다. 컴투스의 퍼블리싱을 거쳐 ‘아쿠아스토리 모바일’을 내놓은 바 있는데요. 이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표도 공식석상에서 “든든한 바탕이 됐다”고 밝힌 바 있습니다.

파티스튜디오는 한국콘텐츠진흥원(한콘진)의 ‘차세대 콘텐츠 동반성장 지원사업’ 대상에 선정돼 싸이월드와 네이버에 게임을 출시한 바 있습니다. 카톡 게임 ‘활’로 유명한 네시삼십삼분(4:33)도 한콘진의 제작지원 사업에 선정돼 혜택을 봤습니다.

최근 카톡 게임 ‘헬로모바일’을 출시하고 호응을 얻고 있는 핀콘(FINCON)도 성공의 바탕엔 정부 지원이 있었습니다. 헬로모바일은 벤처의 자리가 줄어드는 가운데서도 구글 플레이 최고매출 부문 5위를 기록 중인데요.
 
이 업체는 경기도 분당 소재의 글로벌게임허브센터에 입주해 있는데요. 센터에 입주한 업체는 임대료 전액을 면제받고 관리비도 절반만 부담합니다. 센터가 국내외 게임 홍보도 일정부문 담당하는 등 게임을 개발하고 출시하기까지 정부의 다양한 직·간접적인 지원을 받게 됩니다.

이처럼 다양한 카톡 게임의 성공 이면에는 정부의 지원이 있었는데요. 대형 게임사의 모바일게임 시장 진입이 본격화된 가운데 중소 개발사의 후속 성공사례가 있기 위해서는 정부 지원사업도 계속 이어져야 할 것입니다.

이를 통해 최근 퍼블리싱 사업에 100억원을 투자한다고 밝힌 파티스튜디오처럼 중소 개발사가 성공해 후발 업체들의 성공을 이끄는 사례가 많이 나왔으면 하는 바람입니다.

2013/03/05 09:36 2013/03/05 09:36

중국 업체가 개발한 스마트폰게임이 국내 진입이 이어지고 있습니다. 애플과 구글 등 애플리케이션(앱) 마켓에 보면 중국 게임이 인기 상위권에 자리 잡은 게 눈에 띕니다.

쿤룬코리아의 ‘풍운삼국’이 대표적인데요. 이 게임은 게임빌이나 컴투스 등 국내 유명 퍼블리셔의 힘을 빌린 것도 아니고 카카오톡과 같은 플랫폼을 등에 업지도 않았는데 국내 애플 앱스토어 최고매출 5위 내에는 꾸준히 올라 있습니다. 여타 게임과 비교해 회사 측의 적극적인 마케팅이 더해졌다고 보기도 힘든데요. 이를 감안하면 풍운삼국의 인기는 콘텐츠의 완성도와 재미가 입소문을 탄 결과라고 판단됩니다.

관련 업계에선 이제 중국 스마트폰게임도 개발력 수준에서 국내와 차이를 느끼기가 어렵다고 보고 있습니다. 오히려 중국 게임의 경우 대규모 인력이 붙어 방대한 콘텐츠를 갖춘 점에 긍정적인 평가가 있네요.

2년전만 해도 중국 업체들이 국내 PC웹기반 소셜게임 시장에 진출하려는 움직임이 활발했습니다. 그러나 중국 소셜게임이 하나둘 시장에 진입할 당시 주요 마켓인 싸이월드 앱스토어의 부진과 함께 모바일 플랫폼의 등장 여파가 겹쳐 당초 전망과 달리 PC웹 소셜게임의 시장 침체기가 이어지는데요. 이때 시장 확대가 이어졌다면 중국 업체들의 진출이 활발했겠죠.

이젠 중국의 스마트폰게임이 국내 진출이 이어지고 있습니다. 보통 중소 업체가 중국 게임의 퍼블리싱에 나서다 이번에 게임빌이 중국 아이프리스튜디오가 개발한 모바일 소셜게임 ‘엠로스워’의 국내 퍼블리싱에 나섰습니다. 게임빌이 중국 게임을 들여온 것은 이번이 최초입니다.

게임빌 측은 중국 스마트폰게임의 국내 진출에 대해 “최근 중국 웹게임, 웹소셜 게임 개발사가 빠르게 모바일게임 개발사로 전환하며 스마트폰용 게임 개발이 활성화 되고 있기 때문”이라며 “특히 모바일게임 시장의 진입 장벽이 타 게임에 비해 상대적으로 낮아 오픈 마켓 등의 유통 경로를 통해 해외 진출이 이어지고 있다”고 답했습니다.

이를 감안하면 중국 현지에서 넘쳐나는 스마트폰게임이 글로벌 오픈마켓을 통해 적극적인 해외 진출을 꾀할 것이라는 전망이 가능한데요.

중국산 웹게임은 이미 국내 시장을 점령했습니다. 이들 개발인력이 스마트폰게임에 투입돼 스마트폰게임이 시장에서 본격 양산될 경우 파급력이 상당할 것으로 예상되는데요. 중국 게임의 국내 진출은 퍼블리셔들의 게임 수급 의지와 맞물려 더욱 활성화될 것으로 예상됩니다.

2012/09/16 04:58 2012/09/16 04:58

숨은 진주를 찾기 위한 모바일게임 퍼블리싱 경쟁이 치열해지고 있습니다. 신규 사업자가 많아지면서 일어난 현상인데요. 최근 모바일게임은 성공할 경우 온라인게임 뺨치는 매출을 올리는 것이 가능해졌습니다. 잘될 것 같은 게임을 미리 알아보고 계약할 수만 있다면 퍼블리싱 업체도 소위 대박을 노릴 수 있겠죠. 퍼블리싱 게임 확보 경쟁이 더욱 치열해지는 이유입니다.

11일 위메이드가 공개적으로 투자 및 퍼블리싱 계약을 진행할 모바일게임 개발사를 찾겠다고 나섰는데요. 기존 업체의 퍼블리싱 시스템과 달라 보이는 것은 없습니다. 하지만 공모를 하고 1차,2차 심사를 거쳐 계약 조인식까지 일정을 못박은 뒤 진행하는 경우는 이례적이라 할 수 있습니다.

이에 대해 위메이드 측은 “이번 개발사 협력 프로젝트는 남궁훈 대표의 적극적인 의지가 반영된 것”이라며 “벤처투자 대신 개발사와 협력하면서 함께 성장할 수 있도록 자금부터 경영, 기술 그리고 마케팅 지원 등을 아끼지 않겠다”고 강조했습니다.

위메이드는 기획안만 있어도 공모에 참가할 수 있다는데요. 이 경우는 퍼블리싱이 아닌 투자 계약이 진행되겠죠. 회사 측은 최종 공모에서 선정할 게임의 수도 제한을 두지 않았습니다. 좋은 게임이 있다면 다 뽑겠다는 것이 위메이드의 의지입니다.

모바일게임사 컴투스 측에 위메이드의 퍼블리싱 게임 공모에 대해 묻자 “사업 초기에 인지도를 확보하고 보다 의욕적으로 사업을 전개하기 위한 전략”이라고 분석했습니다.

컴투스나 게임빌의 경우 해외 업체에서 먼저 퍼블리싱 문의가 들어오기도 합니다. 글로벌 시장에서 인지도를 확보했기 때문인데요. 두 업체는 위메이드처럼 공모는 하지 않지만 비정기적인 사업설명회를 통해 퍼블리싱 게임을 확보하곤 합니다.

이 같은 분위기 때문인지 최근 모바일게임 퍼블리싱을 위한 정부 지원도 늘어난 상황입니다. 현재 70억 규모의 사업이 진행 중인데요. 예년 사업보다 규모가 더 커졌습니다. 정부도 모바일게임 시장이 심상치 않게 돌아가고 있음을 직감한 것이죠.

이런 가운데 이달 중에 카카오의 모바일메신저 카카오톡의 시장 진입이 예정돼 있습니다. 시장에 새로운 바람을 일으킬지 이목이 쏠리는데요. 카카오 측은 게임센터 오픈일은 이달 말에 가까울 것이라고 하네요. 경쟁 메신저로 꼽히는 NHN재팬의 라인도 모바일게임 서비스를 위해 게임채널을 오픈, 서비스를 준비 중입니다.

다음커뮤니케이션이 야심차게 론칭한 모바일게임 플랫폼 ‘다음모바게’도 하반기에 시장 공략을 강화합니다. 오는 12일 다음모바게 아이폰 버전을 오픈하는데요. 이용자층의 확대가 기대됩니다. 내부적으로 기대 중인 게임도 이달 중에 나온다고 하네요.

일본 그리(GREE)의 글로벌 플랫폼도 하반기 오픈을 앞두고 있습니다. 모비클, 파프리카랩 등 다수의 국내 업체와의 협력이 진행 중인데요. 토종 게임이 올라가는 만큼 국내 이용자들도 눈길을 돌릴 수 있겠습니다.

여느 때보다 모바일게임 시장 전개에 눈길이 쏠리는 요즘입니다. 연말에 가까워질수록 업체 간 경쟁의 결과가 드러날 텐데요. 이 시장에서 새로운 강자가 등장할지 기대됩니다.

2012/07/11 15:54 2012/07/11 15:54

정부 주도의 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 사업에 총 138종의 게임이 접수됐습니다. 이 가운데 20종이 최종 선정돼 지원사업의 혜택을 보게 될 텐데요. 총 46억원의 상당액이 이 사업에 지원됩니다.

한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이 사업은 지난해 첫 삽을 떴습니다. 사업 설명회 당시 참여업체들이 보인 열기가 대단했던 만큼 업계에서도 주목한 사업인데요. 막판에 사업 일정에 쫓겨 한달새 10여종 이상의 게임을 밀어낸 것이 아쉬움으로 남았습니다.

올해는 2차 사업이 진행되는 만큼 지난해 경험을 바탕으로 보다 내실있는 사업이 되리라 예상되는데요. 3개월여가 늘어난 사업 일정도 이 같은 긍정적인 전망을 보탬이 됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터가 맡아서 진행합니다.

김효근 글로벌게임허브센터의 센터장은 “작년에 사업을 제안했던 업체도 있고 개인 개발자가 있는 등 다양한 게임이 접수됐다”며 “완성도가 높은 게임들이 많이 보여서 기대가 크다”고 말했습니다.

김 센터장은 지난해 사업에 최종 선정된 16종의 게임 매출 목표를 100억원으로 잡았습니다. 올해 말까지라는 충분히 100억원 이상의 매출도 달성 가능하다는 게 김 센터장의 예상인데요.

다만 사업 평가 기간이 6월초부터 7월까지인데 아직도 글로벌 출시가 이뤄지지 않는 게임이 있습니다. 사업 내부에서는 상당히 바쁘게 움직인다는 게 한 참여업체의 말인데요.

이 업체 관계자는 “글로벌 마켓 등록이 진행 중”이라며 “빌링(과금) 등의 기술적 이슈가 크고 플랫폼별 마케팅 대응 문제도 있다. 일정상 다급하긴 상황이긴 하다”라고 현재 분위기를 전했습니다.

과금 솔루션은 국내 통신3사의 애플리케이션(앱) 마켓마다 다릅니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 간에도 시스템 차이가 존재하기 때문에 개발상의 이슈가 발생한다는 얘기인데요.

이 때문에 애초 사업 일정이 너무 빡빡하게 잡힌 것이라는 지적도 있습니다. 지금 상황을 돌이켜보면 무리한 지적은 아닌 것으로 보입니다. 그러나 중소 개발사에 유리하게 짜인 이번 사업을 볼 때 참여 업체들은 이 사업을 신뢰하고 있는 분위기입니다.

한 개발사 관계자는 “개발사 입장에서는 하등의 참여 안할 이유가 없는 사업”이라며 사업 취지를 긍정적으로 봤는데요. 이 관계자는  “올해는 개발사가 퍼블리셔를 선택할 수 있는 권한이 생겨 좋아졌다”고 덧붙였습니다.

작년에는 게임빌과 컴투스가 컨소시엄을 형성해 이 사업에 퍼블리셔로 참여했습니다. 첫 사업이라 정부가 퍼블리셔를 미리 정하고 중소 개발사에 사업 홍보가 이뤄졌는데요. 물론 개발사가 퍼블리셔를 선택할 수 있는 권한은 없었습니다.

올해는 다릅니다. 퍼블리셔(서비스업체) 3개 사업자가 선정되는데요. 심사과정에서 높은 점수를 받은 개발사부터 퍼블리셔 선택 우선권이 주어집니다. 게임에 맞춰 퍼블리셔를 선택할 수 있게 된 것이죠.

현재 퍼블리셔 용역 입찰 3건 가운데 1건은 단일사업자가 입찰해 재공고에 나섰고 2곳은 복수 사업자가 입찰해 선정과정 중에 있습니다. 올해 어떤 퍼블리셔가 최종 선정될지도 관심사입니다. 사업은 퍼블리셔 선정 후 7월초부터 본격 진행됩니다.

내년도 사업 진행 가능성에 대해 김 센터장은 “문화부나 콘진원에 기본 3년은 해야 퍼블리셔와 개발사 육성을 위한 이 사업 취지를 달성할 수 있다고 얘기하고 있다”며 “3년까지는 갈 수 있지 않나 생각한다”고 말하더군요.

맞는 말입니다. 정부 지원으로 성공을 일군 업체들이 후발주자들을 이끄는 선순환 구조 정착을 위해서는 최소 3개년에 걸친 사업이 필요해 보이는데요. 그러기 위해서는 올해 사업의 결과가 잘 나와야 합니다. 성공적인 결과가 있었으면 하는 바람입니다.

2012/06/05 10:51 2012/06/05 10:51

정부 주도의 ‘2011년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 막판 궁지에 몰렸습니다. 한달새 13종의 게임이 쏟아질 텐데요. 애초 사업 목표를 ‘2012년 5월까지 글로벌 서비스가 가능한 우수 모바일게임’으로 잡고 시작했기 때문입니다.

지금까지 지원을 받아 출시된 모바일게임은 단 3종. 결과적으로 나머지 13종의 게임은 촉박한 일정에 쫓겨 밀어낸다는 느낌을 지우기가 어렵게 됐습니다. 한꺼번에 게임이 쏟아지다보니 하나하나의 게임에 제대로 된 서비스 지원이 될 지도 의문이고요. 무리한 사업 추진이 낳은 결과라고 볼 수 있겠지요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’은 문화체육관광부와 성남시, 경기도, 한국콘텐츠진흥원 주도로 지난해 첫 삽을 떴습니다.

사업 취지는 좋았습니다. 자립기반이 취약한 중소 개발사를 지원하고 국산 모바일게임의 수출 활성화를 위해 시작했죠. 이 때문인지 첫 사업 설명회 당시 폭발적인 시장 호응이 잇따랐습니다. 참가하겠다는 개발사(자)가 넘쳐서 주최 측이 한 업체 당 1명으로 인원을 제한하는 상황이 벌어졌죠.

당시 이 사업에 시장의 이목이 쏠렸습니다. 제출된 총 132종 게임 중 16종이 최종 선정됐고 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 퍼블리싱을 맡고 지금까지 왔습니다.

일단 앞서 나온 3종의 모바일게임들은 성과가 좋습니다. 중소 개발사의 우수 모바일게임과 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 더해진 결과물이라고 판단되는데요.

그런데 애초 선정된 게임의 완성도가 미달인 것인지 아니면 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 못 미친 것일까요. 나머지 13종 게임들이 감감무소식인 가운데 지난 3일 정부에서 5월말까지 모두 출시할 계획이라고 밝혔습니다.

이와 관련해 김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 3일 성남시 정자동 성남산업진흥재단에서 열린 2012년도 글로벌 퍼블리싱 사업 설명회를 통해 “(지난해 사업은) 일정이 촉박했다”고 말하더군요.

그러면서도 김 센터장은 사업 목표인 매출 100억원 달성이 가능하다고 자신했습니다. 앞서 나온 3종의 게임 가운데 특히 2종에서 매출이 잘 나오고 5월안에 게임이 몰려나오니 충분히 100억 달성이 가능하다는 계산인데요.

샴페인을 너무 일찍 터뜨린다는 느낌이 드는 것은 왜일까요. 나오지도 않은 게임의 성과를 논하기에는 이른데 말이죠. 결과적으로 매출 100억원을 넘겨 200억,300억원을 달성한들 사업 과정에 있어서 적지 않은 아쉬움이 남는 것은 사실입니다.

이제 2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업이 시작됩니다. 사업의 규모가 커졌네요. 지원 게임의 수도 많아졌고요. 민간 퍼블리셔도 3곳이 선정될 예정입니다.

다행히 지난해 사업보다 3개월여의 개발 기간이 더 생겼습니다. 긍정적인 부분이죠. 올해 사업은 지난해 사업의 전철을 밟지 않기를 기대해봅니다.

2012/05/04 09:35 2012/05/04 09:35


2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업이 공개됐습니다. 지난해 첫 시행된 이 사업은 결과물로 나온 게임들이 시장 호응을 얻으면서 민관 협력의 성공 사례를 일궜는데요. 이 때문에 올해 사업에도 업계 이목이 쏠려 있습니다.

올해 지원사업은 한국콘텐츠진흥원에서 46억을 투자합니다. 전년 40억원에 비해 늘었네요. 추후 선정될 민간 퍼블리셔(서비스업체)의 개발선급급 20억원을 더해 총 66억원 규모로 사업이 진행됩니다. 정부 주도의 지원사업으로는 상당히 큰 규모죠.

올해는 총 20여개 게임을 선정할 예정으로 선정업체는 ▲제작비 ▲품질인증(QA) ▲번역 ▲테스트 ▲서버 ▲마케팅 등 퍼블리싱 업무를 지원받습니다.

특히 이 지원사업은 개발사가 80%이상의 수익을 보장받습니다. 퍼블리셔가 가져가는 것이 그만큼 작아지는 셈인데요.

보통 퍼블리셔와 개발사간 수익분배는 개별 사례별로 차이가 있지만 절반씩이거나 퍼블리셔가 더 많이 가져갑니다. 정부 지원사업은 시장 일반의 수익분배 조건과 비교하면 개발사에게 절대적으로 유리한 계약을 제시하고 있습니다.

여기에서 궁금증이 커집니다. 민간 퍼블리셔는 어디 업체로 선정될 것인가 하는 것이죠. 물론 정부 지원금이 있지만 개발사에 유리한 계약조건이 정해져있다 보니 퍼블리셔가 선뜻 들어가기 어려운 부분이 있습니다.

지난해 사업은 1개 퍼블리셔를 뽑았으나 게임빌과 컴투스과 컨소시엄(여러 업체가 한 사업자 형태로 참여)을 형성해 사업에 들어갔습니다. 한 회사가 총 16종의 게임을 퍼블리싱하기 힘들었기 때문인데요. 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 나눠 퍼블리싱을 맡았습니다.

올해는 20여개로 선정 게임이 늘어난 덕분인지 3개 퍼블리셔를 선정합니다. 게임빌과 컴투스가 올해도 퍼블리셔를 맡을 수도 있고 새로운 3개 업체가 선정될 수 있습니다.

게임빌과 컴투스는 올해 지원사업의 퍼블리셔 참여여부에 대해서 “검토 중”이라고 답했습니다. 컴투스 이종하 퍼블리싱팀장은 “수익적으로 고민이 있는데 그걸 따져봐야 한다”며 “그게 없다면 (올해 지원사업 참여는) 못한다”고 말하더군요.

지난해 지원사업의 결과로 나온 게임들이 호응을 얻은 것은 게임빌과 컴투스의 역량 투입이 절대적인 비중을 차지하고 있습니다. 지난해 지원사업에 선정된 개발사 선데이토즈의 이정웅 대표도 공식석상에서 퍼블리셔에 대해 “든든한 바탕이 됐다”며 소회를 밝히더군요.

때문에 게임빌과 컴투스가 빠져버리면 올해 지원사업은 지난해 사업만 못할 가능성이 제기됩니다. 모바일게임 업계에서 업력으로나 노하우 보유 측면을 봐도 지금 상황에서는 게임빌과 컴투스가 최고의 퍼블리셔인 것은 분명합니다.

올해 지원사업에 3개 퍼블리셔가 들어올 경우 각각 8종, 8종, 4종으로 게임이 분배될 예정입니다.

그런데 자체 퍼블리싱 사업도 진행하면서 한해 8종의 모바일게임을 추가 퍼블리싱할만한 역량을 가진 국내 업체는 게임빌과 컴투스말고는 손에 꼽기가 어렵습니다. 한해 4종 게임의 추가 퍼블리싱이라면 후순위로 꼽히는 업체들도 소화가 가능할 것으로 보입니다.

김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 게임빌과 컴투스가 올해 사업에 빠질 경우에 대해 “(게임빌과 컴투스 입장에서) 사업취지로나 경험상으로 결코 나쁜 사업이 아니다”라고 말하더군요.

김 센터장의 답변을 미뤄보면 올해 사업도 게임빌과 컴투스가 민간 퍼블리셔로 참여할 것을 내심 원하는 것으로 판단되는데요. 아무래도 두 업체와 여타 업체 간 모바일게임 퍼블리싱 역량 차이가 크기 때문입니다.

이제 게임빌과 컴투스의 선택만 남은 상황입니다. 6월 초 퍼블리셔가 선정될 텐데요. 게임빌과 컴투스가 바통을 여타 퍼블리셔로 넘길지 그대로 가져갈 것인지 주목됩니다.

2012/05/02 09:33 2012/05/02 09:33


토종 스마트폰 게임의 글로벌 진출을 위해 정부와 모바일 선두업체 컴투스, 게임빌이 힘을 보탠 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 본격 시작됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 프로젝트입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업 전담팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “16개 업체와 계약이 거의 마무리됐다”며 “이미 퍼블리싱 지원이 들어가는 업체도 있다”고 현황을 전했습니다.

이번 사업은 총 132개 게임사가 신청해 8.25:1의 높은 경쟁률을 보였으며 1차 서류 심사에 통과한 36개 게임을 대상으로 다시 2차 PT 심사를 거쳤네요. 30분씩 3일간 나눠 PT와 질의응답을 하면서 최종 16개의 게임을 선정했습니다.

퍼블리싱 지원 사업은 내년 6월 15일까지 16개 게임을 모두 글로벌 론칭을 하는 것이 목적입니다. 그러나 이 팀장은 론칭 시기를 앞당겨 여러 게임사에 실질적인 퍼블리싱 지원에 나설 것이라 하네요.

처음 심사에 참여한 132개 업체들은 컴투스나 게임빌도 몰랐던 업체들이 많았다고 합니다. 이는 온라인게임 업계에서 시장 가능성을 보고 스마트폰 쪽으로 전향을 했거나 게임업계에 처음 뛰어들어 개발사를 만드는 등 스타트업 업체가 많이 생겼다는 얘기입니다. 이번 사업이 중요한 이유입니다.

중소 모바일게임사가 글로벌 퍼블리싱을 노리지만 번번이 장벽에 부딪히는 부분이 있습니다. 다국어 서비스 및 고객 응대인데요. 글로벌 퍼블리싱 사업팀에서는 기본 5개 국어 지원을 고려하는 중입니다. 물론 게임 특성에 따라 지원이 달라지겠지만 최소한 영어, 일본어, 중국어는 지원할 계획입니다.

중국의 경우는 컴투스도 미국이나 일본에 비해서는 생소한 시장인데요. 이 팀장은 내년에 뚜껑을 여는 심정이라고 하네요. 컴투스가 내년 중국에서 본격적으로 자리를 잡고 이들 업체의 퍼블리싱 지원에도 나설 작정입니다.

이번 사업은 컴투스와 게임빌의 역할이 중요합니다. 정부와 민간 게임사가 이 정도 규모로 합작 프로젝트를 하는 경우는 모바일 업계에서 처음인데다 관련 업체에서 국내외에 이름이 있는 컴투스와 게임빌이 나섰기 때문인데요. 첫 사례가 중요하다보니 이 팀장은 부담이 더 크다고 하네요.

정부에서는 내년에도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 관련해 사업비가 책정해 놓고 있습니다. 이번 결과에 따라 내년 사업의 규모가 결정될 텐데요. 이번에 선정된 16개 스마트폰 게임은 세계 시장에 내놔도 경쟁력을 갖출 만큼 완성도가 있다고 하니 퍼블리싱 결과에 관심이 가네요. 좋은 결과가 있었으면 합니다.

2012/01/06 01:07 2012/01/06 01:07

구글 안드로이드마켓 게임 카테고리가 조만간 열릴 것이란 보도가 나왔습니다. 이르면 이달 열릴 수 있겠으나 속단할 수 없는 문제입니다.

이에 대해 게임물등급위원회 측은 “구글과 큰 틀에서 오픈을 위한 협의는 됐으나 세부적으로 볼 것이 많다”며 조심스런 입장을 전달했습니다.

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 있는 관계로, 그야말로 온실이 만들어졌습니다. 이 같은 국내 상황에 대해 해외 진출에 걸림돌이 된다는 비판이 제기되지만, 외산게임의 국내 진출을 더디게 만들어 중소 모바일게임업체가 성장할 기회를 얻은 것도 사실입니다.

온실 속 화초였던 중소 업체가 글로벌 시장에 바로 들어가면 어떻게 될까요. 성공하는 일부 업체도 있겠으나, 다수의 업체가 치열한 경쟁에 버거워 할 것으로 보입니다. 게임 카테고리가 열리면 중소 모바일게임사가 글로벌 업체들과 바로 맞닥뜨리게 되는데요. 이런 일이 성큼 현실로 다가왔습니다.

이런 가운데, 의미 있는 행사가 열리네요. 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원을 위해 정부와 선두업체인 게임빌과 컴투스가 나섰습니다. 이와 관련해 오는 18일 사업설명회를 개최합니다.

이전까지는 정부가 지원 사업을 벌이거나 모바일게임사가 자체적으로 퍼블리싱 확보에 나서는 등 따로 움직였습니다. 이번처럼 정부가 민간 기업과 컨소시엄을 구성하는 사례는 찾기가 힘든데요.

더욱이 이번 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’은 50억원 규모로 진행돼 이목이 쏠립니다. 이전까지 사업과 비교해 상당히 대규모인데요. 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원합니다.

이번 사업에 대해 한 중소 모바일게임사 관계자는 “지금 2,3명씩 팀을 이루거나 갓 졸업해 게임 개발에 뛰어드는 학생들이 상당수 있다”며 “마케팅이 게임 성공의 50% 정도를 차지한다고 보는데, 이번 지원이 소규모 업체들에게 도움을 줄 수 있다”고 평가했습니다.

최근 글로벌 애플 앱스토어에서 1위를 차지한 ‘에어펭귄’은 6명이 개발한 게임입니다. 게임빌이 글로벌 퍼블리싱을 담당했는데요. 대형 업체의 노하우가 중소기업의 우수한 게임과 잘 결합한 사례입니다.

이 같은 성공사례 덕분인지, 이번 사업설명회 참여열기가 뜨겁습니다. 애초 250개 업체를 대상으로 설명회를 예정했는데요. 하루반 만에 300여개 업체가 참가 신청을 하면서 접수가 마감됐습니다. 그래도 참가 문의는 계속 이어지고 있는데요. 현재 320여개 업체 선에서 정리가 됐습니다.

이 사업을 주관하는 한국콘텐츠진흥원(한콘진) 측은 “한 업체당 1명씩만 와달라고 했다. 현장에서 접수하는 업체를 생각하면 더 많이 모일 것으로 본다”고 전했습니다.

이번 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 역량 있는 중소 모바일게임사의 글로벌 진출을 위해 11월 초까지 우수 모바일게임 16개를 선정해 경영컨설팅, 번역, 현지화, 개발지원금, 마케팅, 고객서비스 등을 지원합니다.

그런데 참가업체가 많다보니 최종 16개의 모바일게임 선정에도 치열한 경쟁이 일어날 것으로 보입니다.

이에 한콘진 측은 “지원 게임을 더 늘리고 싶지만, 아무리 많아도 20개를 넘기는 힘들다”며 “게임빌이나 컴투스 한해 퍼블리싱할 수 있는 규모도 있고 지원 인력과 자원 등이 분산될 수 있다”고 말했습니다.

지원 사업에 선정되지 못한 중소 게임사들은 아쉬워할 수 있는데요. 한콘진은 내년에도 지원 사업을 예정했습니다.

한콘진 측은 “한해씩 끊고 가는 예산이다. 내년에는 위탁사를 새로 선정해 사업이 진행된다. 이번 사업이 성과가 좋으면 내년에 더 확대될 수 있지 않겠나”라고 전망했습니다.

이번 사업으로 중소 업체에서 히트작이 하나라도 나온다면 성공이라고 생각합니다. 실패해도 그 경험이 차기 게임에 자양분이 되기 때문에 성공 여부를 따지는 것이 크게 의미가 없다고 생각됩니다. 물론 지원하는 게임의 선정과 진행 절차는 투명하게 이뤄져야 하겠지요.

2012/01/06 00:25 2012/01/06 00:25