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주요 게임사들의 자체 플랫폼 전략이 올 하반기 구체화될 전망입니다. 주요 플랫폼으로 게임빌-컴투스가 구축한 ‘하이브’와 넥슨이 운영 중인 ‘넥슨플레이’, NHN엔터테인먼트가 앞세운 ‘토스트’가 꼽히는데요. 현재 플랫폼 내에서 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 이들 회사의 같은 듯 다른 플랫폼 전략에도 눈길이 갑니다.




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게임빌과 컴투스가 글로벌 이용자 기반을 집결한 ‘하이브’(HIVE)는 전통적인 게임 플랫폼의 모습을 보입니다. 양사가 각각 운영해온 ‘게임빌 서클∙게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’가 통합돼 있는데요. 하이브를 통해서 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영과 마케팅 기능이 제공됩니다.



양사는 하이브 플랫폼 고도화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 플랫폼에 매달린 양사 인력만 50여명입니다. 웬만한 중소 모바일게임사의 인력 규모가 하이브 개발·서비스에 참여한다고 보면 되겠습니다.


게임빌은 컴투스와 협력해 지속적인 플랫폼 고도화에 대한 의지를 강조했으나 어떤 방향으로 발전시킬지는 말을 아꼈습니다. 앞서 게임빌과 컴투스가 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)에 대한 의지를 수차례 강조한 바 있어 마케팅 기능의 강화가 이어질 것으로 관측됩니다.
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넥슨플레이는 하이브와 다른 방향을 보이고 있습니다. 각 게임과 직접 연동돼 운영·마케팅의 기능을 제공하기보다 이용자들에게 부가 혜택을 주는 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있을 텐데요. 지난 11일부터 시작한 쇼미더문상 시즌3 이벤트가 넥슨플레이의 서비스 성격을 확실히 보여주는 예입니다.


이용자가 넥슨플레이 포인트로 구매 가능한 쇼미더문상 시즌3 이벤트는 쉽게 말해 뽑기형(확률형) 박스를 제공하는 것이 핵심인데요. 이 이벤트는 반나절만에 박스가 매진되는 등 폭발적인 인기를 기록했습니다. 8만 박스 이상이 나갔네요. 초도 물량이 적었던 시즌1땐 박스가 3초만에 매진됐다고 합니다.


문상 박스가 게임 내 뽑기형 아이템과 다른 점은 아이템이 아닌 문화상품권이 나온다는 것이 차이점입니다. 문상 박스는 캐시(현금)가 아닌 포인트로만 구매할 수 있네요. 포인트는 이용자가 광고를 시청하거나 앱을 설치해야만 얻을 수 있습니다. 스마트폰 잠금화면을 통해 포인트를 쌓은 기능도 있고요. 이처럼 넥슨플레이는 보상형 광고 플랫폼에 가까운 모습을 보입니다.


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NHN엔터테인먼트는 ‘토스트’ 플랫폼을 가동 중입니다. 12일 전 세계 출시한 퍼즐게임 ‘퍼즐런’에 이 토스트 플랫폼이 적용돼 있는데요. NHN엔터는 게임별 전략에 따라 토스트, 라인, 카카오 등 여러 플랫폼에 대응합니다.



앞서 회사 측은 토스트를 가리켜 글로벌 플랫폼이라 소개했는데요. 하지만 토스트는 사실 서비스 브랜드에 가깝습니다. 하이브에 구현된 운영·마케팅 기능이나 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 전혀 없기 때문인데요. 토스트는 글로벌 출시 게임에 붙는 일종의 브랜드로 보는 게 타당할 듯 합니다. NHN엔터에 따르면 토스트를 하이브나 넥슨플레이처럼 별도 앱으로 출시할 계획은 없습니다.
2014/09/12 15:50 2014/09/12 15:50

NHN엔터테인먼트(www.nhnent.com 대표 이은상, NHN엔터)가 29일 판교 신사옥에서 열린 미디어데이를 통해 새 브랜드 ‘토스트’를 앞세워 글로벌 시장 공략을 본격화할 것을 천명했습니다.

역할수행게임(RPG)과 소셜게임 등 PC온라인, 모바일게임은 ‘토스트’(www.toast.com) 사이트에서 일원화해 서비스하고 기존 웹보드게임은 한게임 브랜드로 서비스하겠다는 것이 멀티 브랜드 전략의 골자인데요.

NHN엔터는 이러한 전략을 내세운 이유로 웹보드게임에 치우친 회사 이미지를 희석시키고 한국적 이미지가 강한 ‘한게임’ 대신 토스트라는 전 세계인에게 익숙한 브랜드를 앞세워 세계 시장을 겨냥할 것이라고 밝혔습니다.

김승언 NHN엔터 마케팅&디자인실 이사는 “브랜드에 대한 고민은 수년전부터 있어왔다”며 “토스트 브랜드는 올 초부터 본격적으로 준비했고 분할에 맞춰 선보이게 됐다”고 말했습니다.

김 이사에 따르면 토스트(www.toast.com) 도메인은 이미 선점된 상태였습니다. 멀티브랜드 전략을 가져가기 위해 NHN엔터가 구매를 한 것이지요. 회사 관계자는 도메인 사냥꾼이 선점하고 있던 터라 적지 않는 금액을 지불했다고 귀띔하네요.

NHN엔터가 판교 신사옥을 미디어에 공개한 29일은 회사 입장에서도 뜻 깊은 날입니다. 유가증권시장에 재상장돼 거래가 시작된 첫날인데요. 이 대표는 이날 미디어데이에서 위기의식도 내비쳤지만 그보다 자신감이 넘쳤던 것 같습니다.

하지만 NHN엔터를 보는 외부 시선은 냉정했습니다. 개장부터 하한가(14.72%)로 빠지면서 12만7500원에 거래를 마쳤습니다. 이는 NHN엔터가 극복할 과제이기도 한데요.

이를 두고 증권가에서는 웹보드게임에 대한 정부 규제가 주된 리스크로 작용하고 있다는 분석입니다. 이와 관련해 이은상 대표는 “웹보드게임 노하우를 통해 다른 기회를 준비하고 있다”며 “정부가 테두리를 정해준다면 가이드 내에서 극대화할 수 있는 부분을 찾고 있다”고 말했습니다.

이 때문인지 이 대표는 미디어데이에서 리스크 대비 부분을 거듭 강조하더군요. 분할로 인해 게임사업에 선택과 집중을 할 수 있게 됐으며 외부 환경에도 속도감 있게 대응할 수 있다는 점을 부각시키는 한편 게임사업만을 위한 사내 문화를 만들 수 있게 됐다는 점도 언급했습니다.

이 대표는 게임 개발자 출신이기도 합니다. NHN이 퍼블리셔이지만 당시 경험을 바탕으로 개발사의 고충을 이해할 수 있다는 부분도 피력했습니다. 내년까지 스타트업에 투자를 계획 중인 2000억원을 제대로 쓰겠다는 의지를 내비친 것으로 해석되는데요.

이 대표는 “현실적인 부분을 채워나가는 형태가 될 것이다. 자금 투자에만 그치지 않고 개발을 이해하는 마음으로 파트너들과 함께 가겠다”고 말했습니다.

이날 경영진에게 2014년도 출시 라인업에 대한 질문을 던졌으나 “야심차게 많은 프로젝트를 준비 중이다. 글로벌 니즈를 만족시켜줄 사업적 준비를 많이 하고 있다”며 구체적인 언급은 피했습니다.

미출시 온라인게임에 대해서는 “형식 메꾸기나 프레임을 맞추기 위한 출시는 없다”며 완성도에 대한 기준을 엄격히 적용하겠다는 의지를 보였습니다.




2013/08/30 16:46 2013/08/30 16:46