사용자 삽입 이미지
방준혁 넷마블게임즈 의장이 지난 29일 신도림 테크노마트에 마련한 임직원 워크숍에서 2020년 매출 목표로 5조원을 내세웠습니다. 지난해 1조원 클럽에 턱걸이로 가입한 기업이 5년 만에 넘어서기엔 상당히 큰 액수인데요. 그야말로 꿈같은 얘기입니다.




넥슨의 경우 지난 2011년, 1조원 클럽에 입성해 아직도 연매출 1조원대에 머물러 있습니다. 2015년엔 1조8000억원 가량의 매출을 기록했는데요. 넷마블을 제외하면 넥슨 역시 여느 경쟁업체보다 성공적인 길을 걸어왔습니다. 그렇다면 방 의장이 내세운 이 엄청난 매출 목표를 어떻게 봐야 할까요.


방 의장은 워크숍에서 5조원 매출을 가리켜 “현실성 있는 목표가 아니다”라는 말을 누차 했습니다. 그러면서 “넷마블은 콘텐츠 사업을 하는 곳이다. (게임은) 흥행산업이다”라며 “꿈을 꾸는 곳”이라고 강조했습니다.


또 방 의장은 “꿈을 목표로 삼고 (현실화)할 수 있는 방법을 찾아야 한다”며 지론을 설파했습니다. 지난 2011년 북귀해 연이은 실패의 늪에 빠진 넷마블을 국내 일류 게임기업으로 키워낸 그도 발표 중에 “대주주들이 중장기 사업하라고 하면 이거(5조원 매출) 제출 안한다. 우리끼리 얘기”라며 ‘꿈’이라는 것을 재차 언급했습니다.


사용자 삽입 이미지
그런 그가 5조원 얘기를 꺼낸 이유는 바로 글로벌 게임기업 톱5를 목표했기 때문입니다.



시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 상장 게임기업 기준으로 애플이 매출 5위입니다. 애플은 앱스토어 게임매출로 지난해 43억8400만달러를 벌었습니다. 추정치입니다. 작년에 구글이 29억61000만달러를 기록했네요. 플랫폼 사업자들은 게임 매출을 따로 공개하지 않기 때문에 역시 추정치입니다.


이런 애플과 구글 사이에 낀 곳이 서구권의 전통적 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)입니다. 이 업체는 지난해 42억7300만달러(약 4조9200억원) 매출을 올렸습니다. 상장 게임기업 중 6위, 애플과 구글을 제외하면 전체 4위입니다. 방 의장의 5조원 발언은 EA를 겨냥한 것으로 보입니다.


링크연결: 뉴주 조사, 전 세계 게임 상장기업 매출 순위


방준혁 의장의 최종목표는 어디가 될까요. 바로 1등 업체겠지요. 중국 텐센트입니다. 텐센트는 지난 2013년부터 세계 1위 게임업체의 입지를 굳히고 있습니다. 2015년엔 87억달러(약 10조2600억원)의 매출을 기록했습니다.


콘솔 하드웨어 매출을 제외한다면 수십년 전통을 지닌 소니와 마이크로소프트도 텐센트의 적수가 되지 못합니다. 게임시장의 패권이 일본에서 북미로 다시 중국으로 이동한 모양새입니다.


현실적으로 생각해본다면 넷마블의 글로벌 톱5 목표는 2020년을 훌쩍 넘겨서야 달성 가능할 것으로 보입니다. 작년 기준으로 매출 5조원을 달성해야 톱5인데 그동안 경쟁사들이 놀고만 있는 것은 아니기 때문입니다.


이를 감안한 넷마블의 현실적 목표는 2020년 내 톱10 진입이라고 볼 수 있습니다.


전 세계 상장 게임기업 기준 2015년 매출 10위는 영국 킹(King)입니다. 20억달러(약 2조3000억원) 매출을 기록했네요. 다만 킹은 액티비전블리자드에 인수가 완료돼 올해부턴 한 회사로 볼 수 있습니다. 넷마블은 더 위협적인 킹을 마주하게 됐습니다. 올해부터 PC와 콘솔 그리고 모바일 플랫폼을 아우르는 EA의 전방위 시장 공략이 예상됩니다.


그전에 넷마블은 넥슨을 뛰어넘어야 합니다. 넥슨은 일본 닌텐도의 뒤를 이어 2015년 매출 12위입니다. 그리고 지난해 23억달러(약 2조6500억원)의 매출을 올린 슈퍼셀과도 맞붙어야 하는데요. 떠오르는 신성 중국 넷이즈와도 피할 수 없는 경쟁이 예정돼 있습니다. 넷이즈는 지난해 27억9200만달러(약 3조2100억원)의 매출을 기록했습니다.


과연 2020년까지 ‘방준혁 매직’이 한 번 더 발휘될까요. 이를 지켜보는 것도 흥미로울 듯 합니다.
2016/03/30 15:52 2016/03/30 15:52

사용자 삽입 이미지
국내 게임빌이 글로벌 시장에서 모바일게임사 톱10으로 확고히 자리 매김한 모습입니다. 세계 10위권 모바일게임사에 이름을 올렸던 컴투스를 인수한 결과인데요. 세계 유수의 업체들과 대등하게 경쟁할 수 기반이 갖춰진 셈입니다.




앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 지난 27일(현지시각) 발표한 7월 게임부문 보고서에 따르면 게임빌은 세계 톱 10 회사 중 다운로드 순위 8위, 매출 순위 10위에 올랐습니다. 자회사 컴투스의 성과를 합친 성적입니다. 애플 앱스토어와 구글플레이 합산한 통계네요.


게임빌(컴투스 포함)은 애플과 구글 앱 마켓에 총 449개 앱을 서비스 중입니다. 통계에 아마존 마켓 등을 포함하면 앱 수는 더욱 많아지겠지요. 매출 순위를 보면 지난 6월 대비 3계단 올라 10위를 기록했습니다. 컴투스의 ‘서머너즈워’와 ‘낚시의신’ 등의 글로벌 흥행이 순위 상승에 보탬이 됐다고 판단됩니다.


여타 순위를 보면 이름만 대면 알만한 업체들이 즐비합니다. 다운로드 기반 순위에선 킹닷컴이 1위입니다. 캔디크러시사가 등 캐주얼게임을 내세워 다수의 이용자 기반을 확보한 덕분이라고 생각되네요. 2위는 전통의 강호인 게임로프트가 차지했고요.


일렉트로닉아츠(EA)는 게임 앱 수가 945종으로 여타 업체들을 압도합니다. 다운로드 4위입니다. 그야말로 규모의 경제를 이루고 있는데요.


반면 슈퍼셀은 총 6개 앱으로 다운로드 6위를 차지, 눈길을 끕니다. 앱 하나가 어마어마한 다운로드를 발생했다는 얘기입니다.


더욱이 이 회사는 매출 순위에서 1위를 차지했습니다. 슈퍼셀의 게임 앱 하나가 여타 업체 수십, 수백개의 앱과 맞먹는 성과를 낸 결과인데요. 클래시오브클랜 등이 전 세계적인 인기를 끌면서 기록한 성과로 생각됩니다. 이 회사가 국내에 수백억의 마케팅 비용을 집행 중인 것도 클래시오브클랜의 글로벌 성과를 생각하면 충분히 이해가 가능합니다.


사용자 삽입 이미지
모바일 메신저 라인(LINE)은 다운로드 순위에서 지난 6월 대비 11계단이나 껑충 뛰어올랐습니다. 매출은 전체 4위에 올랐습니다. 이는 최근 라인디즈니츠무츠무 등이 일본 등 동남아 지역에 큰 인기를 끈 덕분으로 보입니다. 이 게임은 NHN엔터테인먼트의 일본 자회사 NHN플레이아트가 개발했네요.



라인은 여타 업체와 달리 플랫폼 업체입니다. 하지만 아직은 플랫폼 전체 다운로드 수가 킹닷컴이나 게임로프트, 글루, EA 등 세계 유수의 게임사가 기록 중인 성과에 미치지 못하고 있는데요. 라인의 게임 플랫폼 사업이 확대되면 이들 게임사를 뛰어넘을지도 주목할 부분입니다.


다운로드 순위엔 없지만 매출 순위에 이름을 올린 반다이남코와 텐센트도 눈여겨 볼만한데요.


이 중 텐센트는 최근 알리바바와 함께 국내에서 경쟁적으로 모바일게임 판권 확보에 열을 올려 화제가 된 바 있습니다. 더욱이 텐센트는 자체 게임 서비스와 함께 위챗이라는 거대 플랫폼까지 가졌습니다. 앞서 언급한 라인과 함께 텐센트의 행보에 전 세계 이목이 집중될 전망입니다.
2014/09/01 13:29 2014/09/01 13:29

‘애니팡’과 ‘드래곤플라이’, ‘아이러브커피’ 등 카카오톡(카톡) 게임이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 카톡을 운영하는 카카오의 미래를 소셜네트워크서비스(SNS) 업체 페이스북과 중국의 거대 인터넷 기업 텐센트에 비교한 다소 흥미로운 분석이 제기됐습니다.

이 같은 분석의 기본 전제는 카카오톡이 시장 전반에 막강한 영향력이 가져야 한다는 것인데요. 카톡 게임이 구글 플레이스토어 최고매출 상위권을 점령했듯이 지금 카카오톡의 게임 플랫폼의 시장 장악력은 충분히 페이스북과 텐센트에 비교할 만한 수준입니다.

굳이 게임에 한정짓지 않아도 국내 모바일 생태계의 미래는 카톡이 어떻게 하냐에 따라 크게 좌우되리라 생각되는데요.

소셜게임 ‘아이러브커피’를 개발한 파티스튜디오의 이대형 대표<사진>가 19일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 스마트콘텐츠 컨퍼런스를 통해 카톡의 미래와 관련해 나름의 시장 분석을 내놓았습니다.

참고로 그가 첫 게임으로 내놓은 ‘아이러브커피’는 국내 기준으로 최고매출 부문에서 애플 앱스토어 1위, 구글 플레이스토어 2위를 기록 중입니다. 아이러브커피가 대단한 이유는 애니팡이나 드래곤플라이 등 가볍게 즐기는 원버튼 진행 방식의 게임이 아닌 정통 소셜게임으로 앞선 두 게임과 맞먹는 폭넓은 인기를 얻고 있다는 점인데요. 잘 나갈 땐 하루 매출 3억원을 기록한다는 게 이 대표 설명입니다.

그는 국내에선 카톡에 맞설 경쟁 플랫폼이 없기 때문에 페이스북이든 텐센트든 카카오가 마음먹기에 따라 카톡이 충분히 그렇게 성장할 수 있다고 내다봤습니다.

페이스북은 오픈 플랫폼을 통한 자유로운 생태계 조성을 지향합니다. 카톡 게임의 등장 과정은 페이스북과도 유사합니다. 오픈 API(응용프로그램개발인터페이스)를 배포했고 이를 통해 개발사가 플랫폼에 들어왔습니다. 초기에 들어온 업체들은 페이스북의 징가처럼 카톡 플랫폼에서 제2의 징가가 되기 위해 고군분투 중이기도 합니다.

이 대표는 징가의 현재 상황을 들어 국내 게임 개발사들이 참고할 만한 사항들을 설명했습니다.

그는 동일한 형식의 소프트코어게임을 반복 출시한 것이 징가의 부진을 불러왔다고 보는 게임업계 전반의 시각을 전했는데요. 이용자들은 학습을 통해 미드코어와 하드코어게임을 원하는데 징가는 계속해서 소프트코어를 겨냥해 핵심 사업을 유지했다는 것이죠. 미드코어게임으로의 진출이 늦었습니다.

이 대표는 “징가의 역사에서 배우지 못하면 안 된다”며 카톡 게임 플랫폼에서도 애니팡 대신 하드코어게임을 원하는 이용자층이 생길 것으로 예상했습니다. 국내 업체가 이에 적극 대응해야 한다는 것이죠.

이처럼 지금 카톡 게임 플랫폼에서 페이스북을 떠올릴 수 있듯 중국 텐센트의 모습도 볼 수 있습니다.

텐센트는 개방이 아닌 전략 게임 중심의 계획된 게임 생태계의 조성을 목표로 하는데요. 이는 카톡 게임 플랫폼의 운영 정책과 유사합니다. 카톡이 게임을 심사 후에 플랫폼 등록 여부를 결정하기 때문이죠.

그러나 다행히 지금의 카톡은 텐센트만큼 폭력적(?)이지는 않습니다.

이 대표는 텐센트의 수익배분 정책을 폭력적이라고 표현했는데요. 그에 따르면 텐센트는 개발사와 12년의 계약을 맺고 게다가 발생한 수익의 90%를 텐센트가 가져가는 방식으로 진행합니다. 개발사가 나머지 10% 수익만 가져갑니다. 하지만 텐센트의 QQ메신저 등 자체 플랫폼의 시장 장악력이 워낙 크기 때문에 개발사 입장에선 수익의 10%라도 상당하다고 전했습니다.

그는 “카카오가 텐센트의 길을 선택하면 검색이나 뉴스 뮤직서비스까지 만들어 카톡 플랫폼안에 담는 독점적인 방법으로 할 수 있을 것”이라며 “이런 방향을 선택하면 카톡은 할 수 있다. 충분히 가능성이 있다”고 내다봤습니다.

2012/11/20 13:50 2012/11/20 13:50

온라인 총싸움(FPS)게임 ‘크로스파이어’(크파)가 중국에서 동시접속자 400만명을 돌파했습니다. 동시접속자수는 온라인게임에서 흥행 척도로 통하는데요. 현재 중국에서 인기를 얻고 있는 국산 온라인게임 중에서도 크파는 독보적인 존재입니다.

크파는 지난 3월 동시접속자 350만명 기록으로 여타 게임이 넘보기 힘든 위치에 오른 것에 이어 6개월만에 자체 기록을 또 경신했습니다. 이제 ‘크파 가는 길이 곧 역사’라고 말해도 과언이 아닌데요.

동시접속자 400만명의 기록을 내려면 웬만한 도시 전체 인구가 크파를 즐겨야 합니다. 국내 부산의 인구가 350만명 정도라고 하니 한날한시에 부산 인구 전체가 크파를 즐겨도 동시접속자 400만명에 못 미칩니다. 이 정도 동시접속자 수치는 세계 최대 온라인게임 시장인 중국에서만 가능합니다.

크파는 중국 진출 4년만에 이 같은 성과를 일궜습니다. 현지 최대 인터넷 유통망을 확보한 텐센트게임즈가 크파 흥행에 크게 보탬이 된 것은 사실이지만 크파 자체의 게임성에도 높은 점수를 줄 수 있는데요.

크파가 서든어택에 밀려 국내에서 부진한 반응을 보였던 것을 감안하면 현지화 정책과 더불어 시장 선점이 얼마나 중요한 것인지 깨닫게 됩니다. 해외 시장 공략에 일찍이 눈을 뜬 크파는 현재 중국을 포함해 베트남, 북미에서도 인기를 끌고 있습니다.

이 크파로 인해 스마일게이트는 업계에서 일약 스타기업으로 떠올랐습니다. 지난해 스마일게이트의 영업수익은 1700여억원, 영업이익은 1340여억원인데요. 매출 기준 국내 게임사 6위로 발돋움했습니다.

이 회사 대부분의 수익은 중국 크로스파이어에서 나옵니다. 크파가 중국에서 성장세를 이어간 것을 감안하면 스마일게이트의 올해 실적도 상당히 긍정적인데요. 스마일게이트는 던전앤파이터로 유명한 네오플의 뒤를 따라 대형 퍼블리셔를 위협하는 알짜 개발사로 남을 전망입니다. 내년 하반기부터는 스마일게이트가 준비 중인 다수의 신작이 공개될 텐데요. 그 이후 행보도 기대됩니다.

2012/09/26 16:22 2012/09/26 16:22