지난 10일 블루홀스튜디오(블루홀)가 엔씨소프트(엔씨)와 저작권 관련 법적 분쟁을 앞두고 극적으로 화해했다는 소식을 전했습니다.

블루홀은 북미 자회사 엔매스엔터테인먼트와 엔씨소프트 간 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘테라’ 저작권 관련 소송이 상호 공방 없이 합의됐다고 밝혔는데요. 블루홀은 합의와 관련돼 계약상 자세한 사항은 밝히기 어렵다는 입장이지만 앞으로 양사 간에 분쟁은 없을 것이라고 분명히 했습니다.

양사의 악연은 지난 2007년에 시작됩니다. 리니지3 관련 정보가 유출된 것을 인지한 엔씨가 2007년 경찰에 수사를 의뢰하죠. 그해 5월 검찰은 리니지3 핵심비밀 유출 혐의로 관련 개발자를 대상으로 영장을 청구하고 다음 해 관련된 박모 블루홀 개발실장을 불구속 기소합니다.

2009년 6월에 나온 형사 1심 판결에서 부정경쟁방지법으로 기소된 전 엔씨 직원 7명 중 5명에 대해 유죄가 선고됩니다.

재판부는 2심에서도 유죄 판결을 내렸고 지난 4월 대법원도 영업비밀 유출로 판단한 원심은 정당하다며 박모 개발실장에 징역 1년 6개월에 집행유예 2년 등 3인에게 징역형을, 관련 2인에겐 벌금형을 판결합니다. 영업비밀 유출에 대한 책임을 엄중히 물은 결과라고 봐야 겠죠. 박모 개발실장은 지난해 블루홀에서 퇴사했습니다.

민사 소송도 진행됩니다. 북미 소송 화해와는 별개로 현재 3심이 진행 중인데요.

발단은 지난 2008년, 엔씨가 리니지3 영업비밀 유출과 관련해 블루홀과 관련 개발자 11명을 대상으로 65억원의 손해배상 소송을 제기하면서부터죠. 핵심 개발인력이 퇴사하면서 영업비밀에 해당할만한 정보를 가지고 블루홀에서 게임을 만들었다는 게 소송의 이유입니다.

민사 1심 재판부에선 블루홀과 박모 개발실장 등에게 20억원의 손해배상 책임이 있다는 판결을 내렸습니다. 이에 블루홀은 불복해 항소했고 지난해 1월 법원은 1심 판결을 뒤집고 블루홀과 관련 개발자들에 배상 책임이 없다고 판결하죠. 이에 테라의 국내 서비스는 차질 없이 진행됐고 성공적으로 상용화 단계에도 진입합니다.

소송이 진행될 당시 업계에선 ‘테라’를 두고 무수한 말들이 오갔습니다. 블루홀이야 극구 부인하지만 업계에선 테라를 두고 엔씨 DNA가 들어간 최초의 외부 게임으로 본 것이죠. 반(半) 엔씨 게임이라는 것입니다. 이에 테라의 성공 여부에도 업계 관심이 쏠린 바 있습니다.

당시 소송 제기는 김택진 엔씨 대표의 강력한 의지가 반영된 것으로 업계는 파악했습니다. 믿는 도끼에 발등을 찍힌 김 대표가 크게 분노했다는 얘기가 심심찮게 나오기도 했죠. 당시 한 업체 관계자는 “김 대표가 눈에 흙이 들어가기 전엔 테라가 성공하는 것은 못 본다고 했을 정도로 얘기가 돌 정도였다”고 말하더군요.

엔씨가 올해 1월 북미에서 소송을 제기할 당시만 해도 블루홀에 끝까지 책임을 묻겠다는 입장이었는데요. 당시 엔씨 측은 “미국소송도 한국과 같은 맥락이라고 보면 된다”고 말했습니다. 미국 소송도 국내 소송과 유사한 블루홀이 개발한 ‘테라’의 북미 론칭 및 기타 서비스 금지, 영업비밀 등 반환 및 폐기, 손해배상 등이 골자였습니다.

그런 가운데 양사가 극적으로 화해했습니다. 엔씨가 소송을 취하했습니다. 이는 조만간 있을 대형 MMORPG ‘길드워2’의 북미 서비스를 앞두고 시끄러울 일을 만들지 말자는 엔씨 판단으로 읽히기도 합니다. 블루홀도 테라 북미 서비스에 집중할 수 있게 됐습니다. 양사는 이에 대해 입장을 밝히진 않았습니다.

양사는 이제 국내 대법원에 계류된 민사 소송만 남긴 상황인데요. 이에 대해 블루홀 측은 “계류된 민사 소송 외에는 더 이상 법적 분쟁 얘기가 나올 일은 없을 것”이라고 말했습니다.

2012/08/13 08:46 2012/08/13 08:46


최근 PC방 순위를 보면 온라인게임이 ‘격변기’에 있다는 것을 실감할 수 있습니다.

보통 상위 10위권 내 점유율 순위는 요지부동인데요. 올해 초 ‘테라’가 시장을 들썩이게 만들더니 ‘서든어택’이 서비스 이관 분쟁으로 점유율이 하락하는 등 좀체 보기 힘든 일이 올 상반기에만 두 건 일어났습니다.

파멸(?)을 맞은 닮은꼴 두 게임도 눈길을 끌고 있습니다. 한게임 ‘테라’와 엔씨소프트의 ‘리니지2’입니다. 두 게임은 각각 ‘파멸의 마수’와 ‘파멸의 여신’ 대규모 업데이트를 적용하고 인기몰이에 나섰습니다.

◆‘서든어택’ 위상 되찾을까


요즘 총싸움(FPS)게임 ‘서든어택’이 장안의 화제입니다. 서비스 이관을 두고 넥슨과 넷마블이 크게 다퉜기 때문인데요. 20일 넥슨이 화해 성명을 발표하면서 양사가 협의가 새 국면을 맞았습니다. 양사의 협의 결과를 가장 기다리는 사람은 게임을 즐기는 이용자들이겠지요. 좋은 결과가 나왔으면 합니다.

20일 게임트릭스 기준‘서든어택’ PC방 점유율은 5.57%. 10%대를 웃돌던 점유율이 반토막 됐습니다. 업데이트와 패치 등을 제때 적용하지 못한 것이 주된 이유라고 생각되네요. 홈페이지 게시판만 봐도 “빨리 패치 안해주냐”며 이용자들의 아우성이 대단합니다.

지금은 ‘서든어택’의 대안이 없습니다. 최신작을 꼽으라면 ‘솔저오브포춘 온라인’이 있긴 하나 FPS 1위인 ‘서든어택’의 대체 게임으로 보기에는 무리가 있습니다.

FPS게임은 타격감과 조작의 미묘한 차이로 선호도가 크게 갈립니다. ‘스페셜포스’를 즐기다 ‘서든어택’을 처음 접하게 되면 어색한 이유가 이것 때문이지요. 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이 때문에 ‘서든어택’의 골수팬들은 다른 게임으로 쉽사리 옮기지를 못합니다. 수년간 쌓아온 게임전적도 이들의 발목을 붙잡는 이유가 됩니다.

이에 업계는 서비스 정상화를 위한 양사의 노력이 더해지면 ‘서든어택’이 다시 치고 올라갈 것이라는 분석을 내놓습니다.  

닮은꼴 두 게임, ‘테라’와 ‘리니지2’

두 게임은 최근에 적용된 대규모 업데이트 명칭이 비슷해 자주 비교가 되곤 합니다. 결과적으로 말하면 두 게임의 PC방 점유율은 큰 변동이 없습니다.

정액제 게임 특성상, PC방 점유율로 전체 반응을 보기에는 무리가 있습니다. 다만 객관적인 수치비교를 통해 게임의 변화 유무는 감지할 수 있습니다.

‘테라’는 지난 7일 업데이트가 적용됐습니다. 20일 게임트릭스 기준 점유율은 5.31%. 업데이트 이후 소폭의 점유율 상승이 있었으나, 현상 유지에 가깝다고 판단됩니다. 전체 순위 5,6위를 오르내리고 있는데요. 지금 위치에서 꾸준한 업데이트로 재기를 노려야 할 것으로 보입니다.

‘리니지2’는 지난 15일 업데이트가 적용됐네요. 20일 점유율은 3.62%. 이전과 비교해 변동이 없습니다. 회사 측은 “이용자가 적응하는 중”이라고 답했습니다. 제2의 론칭이라 칭할 만큼 업데이트 규모가 크다보니 이용자들도 적응하기 바쁠 테지요. 다음 주 반응이 어떻게 나올지 궁금해집니다.

두 게임이 대규모 업데이트로 올 여름 게임시장을 열었습니다. 경쟁이 치열해지겠죠. 공격이 최선의 방어라는 말이 있습니다. 여타 게임들도 이전보다 한발 빠르게 업데이트를 적용해 이용자 이탈을 막고 신규 이용자 확보를 위해 시장에 나설 것으로 보입니다.

2011/10/02 02:30 2011/10/02 02:30

최근 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’가 이용자들에게 많은 욕을 먹고 있습니다. 정확히 말하면, 유권자들에게 갖은 욕을 먹고 있네요.

지금 ‘테라’에는 영주를 선출하기 위한 투표가 한창입니다. 첫 영주를 뽑기 때문에 이용자들의 관심이 높을 수밖에 없습니다. 영주 선출과 함께 MMORPG의 본격적인 역사가 시작되기에 한게임도 기대가 큽니다.

그런데 기대를 듬뿍 담은 정치 시스템이 문제의 발단이 됐습니다.

지금 ‘테라’는 1인 1투표권 제도가 아닙니다. 추가계정으로 캐릭터를 만들면 투표가 가능합니다. 1인 다(多) 투표권 제도죠.

다른 대륙에서도 투표가 가능합니다. 현실에 비교하면, 남의 나라 가서 투표하고 오는 것이 가능한 것이죠. 우리나라 사람이 일본이나 미국 가서 투표하고 오는 격입니다. 게임 속 정치이기에 가능한 일입니다.

이 때문에 표의 가치가 땅에 떨어졌습니다. 소중한 한 표라는 말이 무색하게 된 것이죠.

그리고 현실처럼 성인만 투표를 할 수 있게 제한을 둬야 하는데 이것 또한 없습니다. 캐릭터 생성한 직후 1레벨이라도 바로 투표가 가능합니다.

간단히 말해 ‘테라’의 정치 시스템은 이른바 몰표 시스템입니다. 여기에 4일간 무료체험 이벤트까지 겹치면서 상황은 더욱 악화됐습니다. 정액제라는 걸림돌이 없어졌으니 가입하고 투표하면 그만이지요. 표 몰아주기가 성행할 수밖에 없었죠.

여기저기서 청탁이 난무합니다. 투표에서 승리해 영주가 되려면 달리 뾰족한 수가 없습니다. 공약(公約)만 외치다간 공약(空約)이 되기 십상입니다. 게임 속 정치까지 이렇게 흘러가니 안타깝네요.

한게임은 ‘테라’에 각성 업데이트가 들어가면서 상승세를 기록 중이라고 밝혔습니다. 필드 난이도가 내려가면서 혼자서도 사냥이 가능해지자 이용자들의 호응하고 있다는 설명입니다. 전장 시스템도 점차 자리를 잡아가고 있다는 설명입니다.

다만 정치시스템에 대해서는 한게임도 언급을 어려워했습니다. 문제가 많기 때문이지요. 한게임 측은 “영주 선출에 대해 말이 많은 것은 맞다. 이번에 문제가 있는 부분은 향후 개선될 것이다. 이용자들에게 좀 더 만족스러운 서비스를 제공하겠다”고 말했습니다.

이번 사태가 게임의 근간을 뒤흔들만한 일은 아닙니다. MMORPG는 게임에 가상세계를 구현하는 것이기 때문에 인간이 조물주가 된 이상 허점이 생기기 마련입니다. 지금 ‘테라’가 먹는 욕은 향후 성장을 위한 자양분이라고 생각합니다.

어찌 보면 욕먹는 게임은 행복합니다. 인기 없는 게임은 욕 자체가 없기 때문이죠. 그렇게 본다면 ‘테라’는 지금 행복한(?) 고민에 빠진 것입니다.

오는 4월 대규모 업데이트와 90일 정액제 이용자 재결제 시점이 다가오네요. 그 이후에도 ‘테라’가 행복한 고민을 이어나갈지는 한게임과 개발사 블루홀스튜디오의 몫입니다. 롱런을 기대해 보겠습니다.

2011/05/02 18:21 2011/05/02 18:21

최근 ‘서든어택’의 상승세가 무섭습니다. 업데이트 때문인데요. 맵 하나에 무기 몇 종만 추가돼도 트래픽이 무섭게 오릅니다. 13일 PC방 분석사이트 게임트릭스에 따르면, '서든어택‘은 게임사용량 기준으로 1위 ‘아이온’의 턱밑까지 치고 올랐습니다.

그런데 최근 ‘서든어택’의 상승세에 ‘테라’의 하락세가 겹친 것이 문제입니다. ‘테라’의 부진이 더욱 뚜렷하게 느껴지기 때문입니다. ‘테라’는 상용화 직후 12~14% 점유율을 기록하던 것이 최근 들어 10~12%로 떨어졌습니다. 지난 12일에는 점유율 9.6%로 최초 한자리수를 기록했네요.

지금의 분위기를 뒤집기 위해 오는 17일 ‘테라’에 업데이트가 적용됩니다. 업데이트 내용을 살펴보면, 이번에는 이용자들의 불만을 누그러뜨리기 위해 많은 애를 썼음을 알 수 있습니다.

이 때문인지 업데이트 이름도 각성이라고 지었습니다. 말 그대로 정신 차린다고 하니 ‘테라’에 대한 기대치도 덩달아 높아지는 모습입니다.

하지만 각종 커뮤니티를 보면, ‘테라’ 이용자들은 잔뜩 뿔이 나 있습니다. ‘왜 이제야 각성을 하나’가 주요 불만인데요. ‘테라’에 큰 기대를 걸었던 만큼 그동안의 운영에 불만이 쌓였나봅니다.

정치 시스템을 더한 이번 각성 업데이트로 한게임과 블루홀스튜디오가 얼마나 신뢰를 회복할 것인지 그리고 ‘서든어택’을 제칠 것인지는 두고 볼 일입니다.

다시 ‘서든어택’ 얘기를 꺼내볼까 합니다. 업계는 시장선점 효과가 가장 강력한 장르로 총싸움(FPS)게임을 꼽고 있습니다. 지금의 ‘서든어택’의 인기만 봐도 알 수 있습니다.

‘서든어택’은 ‘아이온’이 나오기 전까지 꾸준히 PC방 점유율 1위를 했었고, ‘테라’가 나오기 전까지 2위를 기록한 게임입니다. ‘테라’를 제치고 있는 것도 어찌 보면 당연하다고 볼 수 있습니다.

하지만 오래된 게임이라는 것이 문제(?)입니다. 새로운 신작이 나와서 인기를 끌고 세대교체를 하는 것이 향후 시장에 긍정적인 영향을 미치는 것은 당연합니다.

올해 이 시장에서 세대교체를 노리는 게임을 2종정도 꼽을 수 있겠는데요. 레드덕의 ‘메트로컨플릭트’와 드래곤플라이의 ‘스페셜포스2’가 그 주인공입니다. 둘 다 언리얼엔진으로 제작 중이네요.

‘스페셜포스2’는 아직 스크린샷 한 장 나오지 않았습니다. 소규모 테스트가 한 차례 진행됐으나 일반인들을 알 수가 없죠. 이 때문에 전작을 이어 성공을 이어갈지는 점치기 어렵습니다. 다만 FPS게임에 조예가 깊은 드래곤플라이가 제작 중이라 막연한 기대감은 있는 상태입니다.

이에 반해 ‘메트로컨플릭트’는 스크린샷과 동영상이 공개됐습니다. 이를 접한 이용자들은 호평하고 있지만 비공개테스트(CBT)라도 들어가 봐야 성공 여부를 점칠 수 있습니다. 국내 FPS게임 가운데 가장 진일보한 것으로 평가받는 ‘아바’ 제작사가 만들기에 기대치는 높습니다.

‘메트로컨플릭트’는 한게임이 퍼블리싱합니다. 올해 ‘테라’로 게임시장에 바람을 일으켰고 ‘메트로컨플릭트’로 이 같은 분위기를 이어갈지 궁금해집니다. FPS게임은 올해 세대교체에 실패하면 한동안 ‘서든어택’의 강세가 이어질 것으로 판단됩니다. 이번 ‘테라’의 각성은 물론 신작으로 FPS게임 시장에도 각성이 통했으면 합니다.

2011/04/25 20:44 2011/04/25 20:44

MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’ 열풍이 대단합니다. 상용화 이틀째에 게임트릭스 기준 PC방 점유율 15.17%로 1위를 꿰찼네요. 당초 업계의 예상을 뛰어넘은 이 같은 반응을 어떻게 해석해야 할까요.

혹자는 현재 ‘테라’에 대항할 만한 신작이 없어서라고 합니다. 맞습니다. 적어도 상반기까지는 딱히 ‘테라’에 대적할 신작이 없습니다. 하지만 열풍을 설명할 이유로는 많이 부족합니다.

‘테라’ 흥행의 이유는 개발사 블루홀스튜디오와 NHN한게임에서 간단하게 찾을 수 있다고 생각됩니다. 개발사가 재미있게 잘 만들었으니 게임이 흥행하는 것이지요. 가까운 주변을 봐도 ‘테라’에 대해 불평을 늘어놓으면서도 열심히 하더군요. 재미있기 때문입니다.  

이와 함께 한게임의 서버운영에서도 흥행의 이유를 찾을 수 있습니다. ‘테라’정도 그래픽품질의 게임을 수천명이 동시에 즐기게 되면 서버 부하가 상당합니다. 이제까지 한게임은 이렇다 할 사고 없이 운영을 훌륭히 해냈습니다. 업계도 여기에 높은 점수를 부여했습니다.

다만 버그 대처에 관해 운영상의 허점을 보인 것은 아쉬웠습니다. 이는 상용화가 진행되면서 자연스레 검증이 될 부분이니 넘어가겠습니다.

이제 본론으로 들어가 ‘테라’를 한번 뒤집어 보겠습니다.

한게임은 차세대 MMORPG로 ‘테라’를 내세웠습니다. 물론 홍보를 위해 만든 용어입니다. 하지만 곰곰이 따져볼 필요는 있어 보입니다.

결론부터 말하자면 ‘테라’는 차세대 게임이 아닙니다. 이는 다수의 업계 종사자가 입을 모아 말하는 부분입니다.

한 게임전문기자는 “차세대 게임이 기존 게임보다 한 발짝 앞서가야 한다면 ‘테라’는 한 발짝 거리의 1/3정도 나간 게임”이라고 말했습니다. 여기서 1/3 나간 부분은 그래픽에서 얻은 점수입니다. ‘테라’의 그래픽에 딴죽을 건 전문가는 아무도 없었네요.

뒤집어 보면 지금 ‘테라’에서 그래픽 발전 외에는 새로운 시도를 찾아볼 수 없다는 말입니다.

이에 한 게임업체 관계자도 “‘테라’는 와우와 아이온 그리고 몬스터헌터를 버무려 놓은 게임”이라며 “아이온이 와우를 벤치마킹했다면 테라는 앞서 성공한 게임의 요소를 모두 끌어들여 만들었다”고 평가했습니다.

혹자는 ‘테라’를 두고 ‘헬게이트’에서 FPS(총싸움)요소를 뺀 게임이라고 말하더군요.

사실 이런 식으로 따지면 후대에 나오는 모든 게임은 이 같은 비판에서 자유로울 수 없습니다. 하지만 ‘테라’를 도마에 올린 이유는 그럴만한 가치가 있어서입니다. ‘테라’가 국내 온라인게임의 발전상을 보여주는 가장 적합한 사례이기 때문이죠.

한 게임업체 관계자는 “온라인게임 역사가 10여년 밖에 안 되다보니 최근 나오는 게임들도 1,2세대 그늘에서 벗어나지 못했다”며 “지금도 몇몇 줄기에서 모든 게임이 나온다”고 꼬집었습니다.

이 관계자는 지금까지 온라인게임에서 가장 발전한 개발 분야로 그래픽을 꼽았습니다. 반대로 가장 발전하지 않는 분야를 기획, 시나리오라고 말하더군요. 개발자 개개인의 역량이 해외에 비해 떨어지는 현실도 언급했습니다.

또한 게임의 사업적 성공을 위해 혁신을 내치는 현실도 지적됐습니다. 개발자가 창의적인 생각을 해도 실제 게임에 적용되지 못한다는 얘기입니다. 회사의 수장들은 앞서 성공한 게임에서 검증된 부분을 가져오기를 원합니다. 아직 국내에서는 차세대 게임이 나올 토양이 마련되지 않았다는 설명입니다.
 
이 같은 현실을 ‘테라’에 대입하면 더욱 극명하게 드러납니다. 기술의 발전은 보이는데 들여다보면 정작 내용이 없다는 것이죠. 기획력의 부재가 수차례 지적됐습니다. 양산형 게임 가운데 그래픽에 눈길이 가는 게임, 그 이상 그 이하도 아니라는 평가를 내렸습니다.

게임업계 관계자는 “게임 개발은 이제 시스템화 돼있어 몇몇 수장들이 컨트롤해주면 나온 게임이 안 돌아가는 경우는 없다”며 “다만 게임이 나왔을 때 임팩트나 창의성이 부족한 것은 고민이 이어져야 한다”고 말했습니다.

앞선 업계 관계자들의 따끔한 자기비판이 ‘테라’의 평가절하로 보일 수 있습니다.

하지만 ‘테라’ 덕에 게임에 향수를 가지고 있던 성인층이 업계로 다시 돌아온 것은 크게 의미 있는 일이라고 생각됩니다. ‘테라’가 게임업계의 성장점을 제대로 자극했기 때문이지요. 마땅히 그 역할을 할 게임이 없었기 때문에 ‘테라’의 출현이 더욱 반갑기도 합니다.

4년여의 개발 끝에 ‘테라’가 나왔습니다. ‘테라’가 길을 열어줬으니 내년이나 내후년에 진짜 차세대 ‘테라’를 볼 수 있을까요. 올해 오픈이 예정된 ‘블레이드앤소울’과 ‘아키에이지’가 그러한 역할을 했으면 하는 바람도 있습니다. 지금 기획단계에 있거나 이제 막 개발에 들어간 모든 게임에게도 기대를 걸어봅니다.

2011/03/13 14:23 2011/03/13 14:23


아시다시피 최근 게임업계의 태풍의 핵은 ‘테라’입니다. 엔씨소프트 ‘아이온’과 PC방 점유율 1위 자리를 두고 각축을 벌이고 있습니다. 현재 ‘테라’는 이틀간 1위를 유지하고 있습니다. 한 회사가 1위를 독점하는 것은 업계 전체나 이용자에게 그다지 좋은 일이 못됩니다. 그래서 이번 ‘테라’의 등장이 반갑기도 합니다.

일단 게임업계는 ‘테라’의 흥행에 대해 긍정적으로 보고 있습니다. 지금까지의 성적만 봐도 기대를 하기에 충분합니다. 이것은 ‘테라’의 게임성도 훌륭하지만 한게임답지(?) 않은 게임 운영이 크게 한몫했기 때문이죠.

게임업체 한 관계자는 지금까지 한게임의 운영을 두고 ‘기적’이라고까지 표현하더군요. 그간 한게임의 운영이 미덥지 못했던 건 사실입니다. (참조: ‘마이너스 손’ 한게임, 이번에는 다르다?) 어찌됐건 그러한 시선을 뒤로하고 지금까지 한게임의 운영은 성공적이라 보입니다.

하지만 올 것이 왔습니다. 요 며칠간 ‘테라’의 버그(오류)를 악용하는 이용자 문제로 한게임이 골머리를 앓고 있습니다.

일부 이용자가 게임의 허술한 부분, 즉 던전의 보스 몬스터의 무한부활이나 귀환주문서 사고팔기 등을 악용해 아이템과 게임머니를 비정상적으로 모은 것이 문제가 됐습니다. 이러한 버그 악용은 운영에 치명적입니다. 이에 따라 콘텐츠를 악용한 일부 이용자는 이용제한이 걸렸습니다. 게임머니 복사버그도 나돈다는 말이 있었으나, 한게임은 아직 확인된 바 없다고 밝혔습니다.

일부 이용자의 버그 악용은 대다수 이용자들의 불만을 샀습니다. 정상적인 방법으로는 얻을 수 없는 많은 돈과 아이템을 들고 있으니 그러지 못한 많은 이용자들은 상대적 박탈감을 가질 수밖에 없는 것이죠. 이 때문에 다음 아고라에 게임 초기화를 요구하는 청원이 진행되는 등 웃지 못 할 일도 벌어지고 있습니다.

이 같은 분위기는 상용화에도 지대한 영향을 미칩니다. 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’도 버그로 초반에 몸살을 심하게 앓은 바 있습니다. 네오위즈게임즈의 ‘에이지오브코난’도 초반에 일부 길드의 콘텐츠 악용으로 운영에 타격을 받은 사례가 있고요.

‘테라’ 관련 커뮤니티는 많은 이용자들이 “늑장 대처”라며 목소리를 높이고 있습니다. 상용화 진입 4일 남았으니 그때까지 한게임의 대처가 관건입니다.

한편, 게임업계는 ‘테라’의 상용화에 대해 긍정적으로 보고 있습니다. 아이온’이 보인 80%가 넘는 이용자 유료 전환율에 미치지 못하더라도 최소 절반은 넘게 결제하지 않겠냐는 전망이 많습니다. 70%정도 보는 시각도 있었습니다. ‘아이온’ 이상 유료 전환율을 보일 것이라는 일부의 주장도 있군요.

사실 업계 관계자들도 유료 전환율을 섣불리 예측하지 못했습니다. 넌지시 이 정도는 되지 않겠냐고 본 것이죠. 초반 콘텐츠의 재미는 지금까지 흥행으로 증명됐고 향후 고레벨 콘텐츠의 완성도에 따라 흥행의 지속여부가 판가름 날 것으로 보입니다.  

한 게임업체 관계자는 “지금은 ‘테라’를 한번 해봐야 한다는 분위기에 사람들이 몰리고 있는데 여론이라는 게 바뀌면 무섭다”며 “더욱이 돈을 쓰기 시작하면 사람이 냉정해진다”고 상용화가 고비라는 말을 전했습니다.

일단 ‘테라’는 상용화 직후 1차 쇼크, 30일 정액제가 끝나는 시점에 2차 쇼크가 오고 90일 정액제가 끝날 때 마지막 3차 쇼크가 올 것이란 전망이 많습니다. 이러한 쇼크가 ‘테라’의 허리를 휘청이게 만들지, 아니면 가볍게 지나갈지는 한게임의 운영능력에 달렸습니다. ‘테라’ 상용화 90일 이후 ‘아이온’ 2.5와 진짜 대결이 시작될 것 같습니다.

2011/01/20 20:19 2011/01/20 20:19

올 1월 게임업계의 이목은 ‘테라’가 독차지하고 있습니다. 4년간 400억원을 넘게 들인 기대작이기도 하고 한게임이 총력을 기울여 마케팅을 하는 덕분이지요. 오는 11일 모습을 드러낼 ‘테라’ 때문에 업계가 약간은 들뜬 모습입니다.

‘테라’ 콘텐츠 자체에는 큰 의문부호가 없네요. 3차 비공개테스트(CBT)까지 혹평이 이어졌으나 지스타 공개 이후 그러한 우려를 말끔히 씻었습니다. 이제야 MMORPG(다중접속역할수행게임) 냄새가 난다는 얘기가 많더군요. 각 게임사의 잘 되는 MMO는 다 버무려 놓았다는 우스갯소리도 있네요. 어쨌든 지금 반응으로 보건데 게임 이용자 10명중 9명은 ‘테라’를 기대하고 있다 보입니다.

그렇다면 한게임 퍼블리싱 역량에 대한 업계나 이용자들의 시선은 어떨까요. 아직 의문부호입니다. 결과적으로 보면 한게임이 게임 유통에 나서 성공한 사례는 한 건도 없습니다. 세븐소울즈가 그나마 선방했습니다. ‘C9’만 해도 이렇게 미끄러질 줄 누가 알았겠습니까.

빗대어 본다면 ‘미다스의 손’이 아닌 ‘마이너스의 손’이랄까요. 소리 소문 없이 사라진 ‘반지의 제왕’에 ‘몬스터헌터 프론티어온라인’의 부진 그리고 론칭 전 좌초된 ‘워해머 온라인’까지 업계가 눈독들인 기대작들은 한게임이 가져왔지만 결과는 모두 실패였습니다.

일각에서는 한게임의 서비스 잘못이 아닌 국내 실정에 맞지 않는 게임을 가져온 탓이 크다고 하는데 게임을 선별하는 능력도 퍼블리싱에 들어가는 부분입니다.

여타 장르 가운데 특히 MMORPG는 운영이슈가 비일비재합니다. 대책을 마련해도 어디서 문제가 터질지 예측이 어려워 신속한 대응이 정말 중요합니다. 이것은 ‘테라’ 오픈과 동시에 확인될 것으로 보입니다. 지금까지 한게임의 행보를 ‘테라’에 대입하면 답이 안 나옵니다만 이번에 사활을 걸었다고 하니 기대를 가져 봅니다.

한게임이 내세우는 ‘퍼블리싱 명가’에 ‘테라’가 방점을 찍지 못했을 경우 한게임이 겪어야 하는 후폭풍은 대단할 것으로 사료됩니다. ‘테라’가 부메랑이 돼 업계 전체에 안겨주는 아픔이 상당할 것으로 보입니다. 이 때문에 게임관련 전 미디어가 나서 테라를 끌어주고 밀어주는지도 모릅니다.

항간에 들리는 얘기로는 NHN 내부에서 게임사업부인 한게임의 입지가 상당히 약해졌다고 합니다. 연이은 게임 퍼블리싱의 실패 때문입니다. 웹보드게임 사행성 이슈로도 조심스러운 부분이 있기 때문이지요. 이러한 리스크를 안고 있는 한게임이 아무래도 NHN 내부에서 목소리를 높이기 힘들겠죠.

이번에 한게임이 퍼블리싱으로 한번 터뜨려줘야 합니다. 일단 초반에는 상당한 인원이 몰릴 것으로 판단됩니다. 다만 현재 부동의 인기 1위인 ‘아이온’이 그대로 보고 있을 것이냐가 문제인데요. 2.5 업데이트가 조만간 적용될 예정입니다. 업계 판단으로는 ‘테라’가 ‘아이온’의 적수는 되지 못한다는 것이 중론입니다. 실제 뚜껑을 열면 어떨까요. 한게임이 올라설 시험대가 일주일 코앞으로 다가왔습니다.

2011/01/20 20:15 2011/01/20 20:15

온라인 게임업계가 쉼 없이 달려왔던 2010년도 이제 마지막입니다. 한해를 마무리하는 이때 게임업계에 물었습니다. 되돌아보니 어떤 일이 기억에 남느냐 말이죠. 다양한 답변 가운데 미리 입 맞춘 듯 같은 답이 나오기도 하더군요.

업계 관계자들은 올해 게임업계에 ‘빈익빈 부익부’ 현상이 뚜렷해졌다고 입을 모았습니다. 기사(참조: 온라인 캐주얼게임 ‘빈익빈 부익부’)에서도 한번 언급했지만 이러한 현상이 캐주얼 게임에 국한된 얘기는 아닙니다. 올해는 M&A(인수합병)로 업계 지도가 새로 그려지면서 가진 자의 영향력이 더욱 확대됐습니다.

M&A가 일어나는 이유는 간단합니다. 매물이 나오기 때문이죠. 판다고 얘기가 나와야 거래가 이뤄지지 아무 얘기도 없는 업체에 가서 사고 싶다고 해서 극적으로 거래가 이뤄지지는 않습니다. 피인수 업체도 여기저기 찔러보고 서로 마음에 드는 가격이 나와야 하기에 올해 게임업계는 1년 내내 M&A를 위한 물밑 작업이 진행됐다고 볼 수 있습니다.

그럼 매물이 나오는 이유는 뭘까요. 중견이나 중소 업체가 홀로서기에 현재 게임업계의 살림살이가 팍팍해졌기 때문입니다. 신작이 성공해서 성장할 수 있는 발판이 마련돼야 하는데 업체 바람대로 되지 않는 것이죠. 올해 출시돼 성공했다고 볼 수 있는 게임은 ‘프리스타일 풋볼’과 ‘마비노기 영웅전’, ‘프로야구 매니저’ 정도입니다.

퍼블리셔인 지아이게임즈 권영식 대표는 “한해 50~60종 게임이 나와 월 매출 2억원을 넘기는 게임은 10%정도”라며 “2억원이면 중소 개발사가 비용을 줄여 겨우 지속 운영할 수 있는 수준”이라고 업계 어려움을 전했습니다.

이 때문에 ‘테라’가 실패하면 안 된다는 얘기가 나옵니다. 개발비 400억원을 넘긴 ‘테라’가 실패하면 향후 게임산업에 대한 외부 투자가 메마를 것이라 보기 때문입니다. 하지만 현금이 넘치는 대형사에겐 크게 해당되는 사항이 아닙니다. ‘테라’의 성공이 급한 곳은 중소업체죠.

‘테라’가 흥행을 해도 중소업체들은 먼 산을 보는 경우가 생길 수 있습니다. 이후에도 최소한 ‘테라’급의 게임이 나와 줘야 이용자들이 관심을 가질 테니까요. MMORPG(다중접속역할수행게임)는 가진 자들의 리그가 될 가능성이 높습니다. 2011년도에도 이래저래 중견‧중소업체는 힘든 시기가 될 듯 하네요.

문화부와 여성부의 첨예한 갈등상황도 게임업계가 떠올린 소식이었습니다. 베드(Bad) 뉴스죠. 법안 상으로는 셧다운 이중규제가 해소됐다지만, 규제기관이 둘로 나뉜 것이 문제입니다. 법 개정이 한번 되면 바뀌기 힘듭니다. 다른 규제의 칼날이 언제 날아들지 모르는 상황에서 게임업계가 짊어져야 할 시름이 늘어나게 됐습니다.

이에 업계 관계자는 “셧다운 제도에 게임업계가 조직적으로 대응 못한 것이 아쉽다”며 “산업협회 쪽이나 큰 업체들이 적극적으로 취해야 할 액션이 부족했다”고 당시 업계의 대응을 자평했습니다.

게임업계의 대정부 활동이 미약했다는 지적입니다. 물론 게임 과몰입(중독)과 사행성 이슈 등이 적극적인 활동에 걸림돌이 됩니다. 그러나 이 부분을 게임업계가 나서서 대안을 제시하고 해결에 나서는 모습을 사회에 노출시켜 언젠가 극복해야 할 문제입니다. 자의반 타의반으로 사회활동에 나서면 어렵다는 것이죠.

이 밖에는 게임쇼 지스타 흥행이 기억이 남는다는 얘기가 많았습니다. 행사에 28만명이 입장해 여타 글로벌 게임쇼와 견줘도 모자람이 없다는 평가입니다. 지스타가 온라인게임에 치우친 것이 약점이지만 잘 활용하면 강점이 될 수도 있습니다. 올해는 콘솔업체와 아케이드 업체가 단독부스를 마련해 행사를 풍성하게 만들었습니다.

사회공헌 얘기도 나왔습니다. 올해는 이전 활동과 다른 모습을 보였다고 하네요.

예전 게임업계가 사회공헌을 어떻게 해야 할지 갈피를 못 잡았다면, 올해 들어서는 업체 전사원이 나서 보다 광범위 분야에 접근하는 공헌을 많이 했다고 합니다. 이제 프로세스화도 되고 노하우가 쌓였다는 것이죠. 그리고 이를 홍보로 많이 활용하는 모습이 뚜렷해졌다고 하네요.

게임업계 관계자는 “가수 김장훈씨의 기부가 이슈가 되면서 다른 사람들도 기부를 많이 한다”며 “큰 업체에서 사회공헌을 홍보에 많이 활용하면서 더욱 튼실한 사회공헌이 되고 있다”고 말했습니다.

이제 왼손이 하는 일은 오른손도 알아야 한다는 것이죠. 이러한 사회공헌이 업계 전반의 분위기로 굳어지면 대외적으로 산업 이미지 개선에도 큰 도움이 됩니다. 씀씀이 자체도 더 커질 필요도 있습니다. 게임 이용자에게 기부목적의 아이템 판매를 통한 사회 환원도 좋지만 업체가 직접 움직이는 것도 좋아 보입니다.

2010년은 정말 갈등이 많았던 한해였습니다. 앞서 언급은 없었지만 e스포츠 저작권도 여전히 갈등으로 남아있습니다. 성장통이라고 해 둘까요. 더 나은 미래를 위한 과정이라 생각됩니다. 새해를 맞이할 게임업계 종사자들에게 힘을 북돋워주고 싶네요. 2011년에는 묵은 갈등이 해소되고 태평한 한해가 되길 기원합니다.

2010/12/31 16:34 2010/12/31 16:34

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

지난 18일은 겨울방학을 맞은 첫 주말이었습니다. 여지없이 낭보가 들려오네요. 넥슨의 ‘던전앤파이터(던파)’가 최고 동시접속자 26만명을 돌파에 이어 ‘메이플스토리’가 최고 동시접속자수 28만 명을 돌파했다는 소식입니다.

방학시즌에 넥슨의 캐주얼게임의 상승세야 당연한 것으로 인식되지만, 이렇게 매번 동시접속자를 경신하니 신기하기도 합니다.

‘던파’는 지난해 도적 캐릭터와 공개할 때와 상승세도 비슷합니다. 이번에는 다양한 이벤트를 한 번에 몰았다고 하더군요. 더욱이 초보자에게는 꿈이라 할 수 있는 +12강 무기를 뿌린 것이 그 예입니다. 물론 밸런스를 위해 45레벨 제한을 걸어두긴 했습니다만, 넥슨으로서는 어느 정도 모험을 감행한 것이죠.

이 덕분에 새로 추가된 남격투가를 하기 위해 사람이 대거 몰렸습니다. ‘던파’를 즐기는 한 이용자는 “12강무기 못 써본 이용자가 전체에서 80%는 될 것”이라며 “12강무기에 추가로 특화아이템도 주니 ‘던파’에 사람이 몰릴 수밖에 없다”고 말하더군요.

어쨌든 이번 업데이트는 성공적이었고 이에 회사 내부 분위기도 상당히 좋다고 하네요. 넥슨은 내년 1월중에 상위 직업 2개를 더 공개하고 이 같은 상승세를 꾸준히 유지할 계획입니다.

‘던파’와 함께 넥슨의 대표작 ‘메이플스토리’도 상당한 반응을 보이고 있습니다.

올 겨울을 노린 3차 대규모 업데이트 가운데 1차가 적용된 후 동시접속자 28만명을 돌파했네요. 이는 지난 여름 동시접속자 41만6000명의 기록을 달성한 빅뱅 업데이트의 초기 성과보다 앞서가는 수치로 2,3차 업데이트를 더욱 기대하게 만듭니다.

넥슨 자회사 게임하이의 총싸움(FPS)게임 ‘서든어택’도 방학과 업데이트 효과를 힘입어 동시접속자 22만명을 기록했네요. 다만 게임 과몰입에 눈총을 주는 최근 사회적 분위기 탓에 동시접속자 발표를 자제했다고 합니다.

앞선 게임들 모두 동시접속자 20만명을 돌파하다보니 20만이란 숫자에 둔감해질 수 있는데요. 캐주얼이나 FPS게임, 그것도 손꼽히는 인기게임만 가능한 수치입니다. 신작은 3만명 이상을 꾸준히 유지하기도 힘듭니다. 올해 신작 중에는 ‘프리스타일 풋볼’만 이 수치를 꾸준히 유지하고 있네요.

이렇다 보니 한게임 ‘테라’의 어깨가 더 무거워졌습니다. 부담반 기대반 이랄까요. 현재 ‘테라’에는 먼저 길을 틔워줘야 뒤따라 나오는 게임들도 잘 될 것이라는 업계의 기대와 ‘테라’를 기필코 성공시켜야 하는 한게임의 부담이 맞물려 있습니다.

신작이 잘 돼야 온라인 게임업계가 2차 성장을 도모할 수 있습니다. 지금 막혀있는 그 부분을 ‘테라’가 시원하게 뚫어줄까에 관심이 모아져 있네요. 게임 완성도나 마케팅 물량에서 국산 게임을 압도하던 ‘스타크래프트2’가 PC방 게임점유율 10위권을 유지하는 것만 봐도 그 어려움이 얼마나 큰지 짐작할 수 있습니다.

한게임은 최근 ‘테라’의 서버이름을 공개하고 이달 말 사전홈페이지 개편을 예고하는 등 바쁘게 움직이고 있네요. 올 겨울에는 ‘테라’ 이외에도 개발이 지연된 게임들이 대목을 노리고 연이어 나올 예정입니다. 바쁘게 돌아갈 2011년 온라인 게임시장 벌써부터 기다려집니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

2010/12/22 18:17 2010/12/22 18:17


최근 NHN 한게임이 올해 초 밝힌 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭나기 위한 행보를 재촉하고 있습니다.

목표를 위해 걸음은 재촉하나 바쁘게 움직이진 않습니다. 오히려 조심스러움이 느껴지는 느린 걸음으로 보입니다. 이는 최대한 완성도를 끌어올린 뒤 게임을 시장에 내놓겠다는 전략입니다.

 

당연한 전략인데, 이게 참 어렵습니다. 그동안의 퍼블리싱 실패를 거울삼아 한게임도 이번엔 제대로 하겠다는 각오입니다.

올 하반기는 한게임에 있어 매우 중요한 시기입니다. 4분기에 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’ 공개가 예정돼 있기 때문이죠. 개발비만 400억원이 훌쩍 넘은 ‘테라’는 한게임과 개발사의 기대만 담기엔 너무 커졌습니다.

올 초 공식석상에서 정욱 한게임 대표대행은 “‘아이온’의 성공으로 국내 게임산업 전반의 좋아진 분위기를 ‘테라’로 이어갈 것”이라며 포부를 밝힌 바 있습니다.

이에 NHN은 2분기 실적발표 이후 컨퍼런스콜에서 연내 ‘테라’ 상용화를 목표하고 있다고 밝혔으나, 지금은 공개테스트(OBT)까지 진행할 예정이라고 입장을 전했습니다. OBT에서 상용화 수준의 콘텐츠를 선보이되 유료시스템 적용은 조심스럽게 접근할 것이라는 설명입니다.

개발사인 블루홀스튜디오의 관계자는 “3차 비공개테스트(CBT)에서 지적받은 부분을 바탕으로 게임성을 끌어올렸다”며 “현재 개발은 완료됐으며, 밸런스 조절 등 마무리 작업이 진행되고 있는 상태”라고 전했습니다.

‘테라’에 올인하고 있는 블루홀스튜디오도 바쁘게 움직이고 있습니다. 연 2회 가는 워크숍도 하반기에는 전체 회식으로 끝냈다고 합니다. 개발진만 200여명, 나머지 사업부 인원을 포함하면 230여명이 ‘테라’에 매달리고 있습니다.

올해 한게임은 ‘테라’ 외에도 퍼블리싱 게임을 더 선보입니다. 테스트가 예정된 게임은 온라인 낚시게임 ‘출조낚시왕’과 횡스크롤 액션게임 ‘그랑에이지’, 전략액션게임 ‘킹덤언더파이어2’입니다. ‘출조낚시왕’은 연내 OBT까지 예정됐으며, 나머지는 CBT가 진행됩니다. 웹게임 ‘L.O.S.T’도 연내 CBT가 예정돼 있습니다.

또한 모바일게임에 주력할 뜻을 보인 한게임은 지난 25일과 26일 각각 ‘신맞고’와 ‘사천성’의 테스트버전을 국내 애플 앱스토어에 출시했습니다. 이틀간 누적다운로드 10만건은 국내 시장기준으로 보면, 상당한 반응입니다. 웹보드 파워가 모바일로 제대로 이어진 셈입니다. 정식버전은 9월말 출시할 계획이라 합니다.

아직 모바일게임으로 후속편 계획은 없다고 밝혔으나, 앞선 두 편의 반응으로 볼 때 웹보드의 주요 게임이 모바일로 나오는 것은 시간문제로 보입니다.

이밖에 NHN이 오는 17일까지 게임 시나리오를 공모하는 ‘제1회 게임 문학상’에도 눈길이 갑니다. 총 상금 1억원 규모로 작지 않은 대회입니다.

게다가 그간 이미 나온 게임에 대한 비평이나 소규모 시나리오 공모전에 그친 것을 감안하면, 상당히 의미 있는 움직임이라고 볼 수 있습니다. 10일간 신청서 3만건 다운로드를 돌파해 이용자들의 관심도 높은 것으로 나타났습니다.

한게임 이상훈 홍보팀장은 “올 초 동영상만 공개한 MMORPG ‘이스트’ 등 지스타 때 새로운 것을 보이려 하고 있다”며 “연말까지 공개할 것이 많기에 이슈화가 되지 않을까 생각한다”고 하반기를 기대했습니다.

2010/08/31 17:51 2010/08/31 17:51