▲50메가바이트(MB) ▲30초 ▲70% ▲5000명 ▲10만달러

모바일 보상기반 광고 플랫폼 업체인 탭조이(www.tapjoy.com)가 애플리케이션(앱) 론칭 전략에 대해 설명하는 자리에서 강조한 숫자들입니다.

크리스 아카반 탭조이 수석 부사장<사진>이 29일 서울 신도림 테크노마트에서 열린 ‘게임-넥스트: 올스타즈’ 컨퍼런스에서 이 같은 숫자를 들어 앱 출시 전 점검 사항들을 설명했습니다.

탭조이는 글로벌 3억명 이상의 누적 가입자와 월간활동이용자(MAU) 1억명 그리고 10억대의 디바이스에 자사 솔루션을 탑재한 세계적인 모바일 광고 플랫폼 업체입니다. 게임 상에서 볼 수 있는 ‘무료 골드(게임머니) 획득하기’ 등의 보상 광고를 진행해 앱 개발사와 광고주, 사용자를 연결하는 것이 이 업체의 수익모델인데요. 수많은 업체와 광고를 진행한 만큼 이 업체가 제시하는 숫자들을 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

◆앱 용량은 50MB 이하로 유지해야

크리스 아카반 부사장은 앱 용량의 최적화를 강조했습니다. 다운로드할 앱 용량이 50MB를 넘어갈 경우 이용자 이탈이 급격히 증가한다는 설명인데요. 이에 50MB 이하로 앱 용량을 유지할 것을 당부했습니다.

탭조이 자료에 따르면 앱 용량이 50MB를 넘어갈 경우 설치 시 유입된 이용자 대비 30~45%정도만 남는다고 합니다. 앱 용량이 100MB를 넘어갈 경우는 잔존 이용자 비율이 암울한데요. 설치버튼을 누른 전체 이용자의 14~20%만이 사용자로 남게 됩니다. 50MB 이하일 경우 절반 이상이 남아 앱을 한번이라도 이용하네요.

◆게임 튜토리얼은 30초 이하로, 완료율은 70% 이상 돼야

아카반 부사장은 “사용자의 관심을 끄는 데는 30초라는 크리티컬한 시간이 있다”면서 “30초 내에 승부를 봐야 한다”고 말했습니다. 게임 튜토리얼(이용지침)을 사용자가 30초 이내에 마칠 수 있게 앱을 설계하라고 조언인데요.

그는 또 “튜토리얼 완료율이 70% 이상 돼야 한다”면서 “그 이하라면 출시 전 손봐야 한다”고 당부했습니다.

아카반 부사장은 튜토리얼에서 꼭 전달해야 하는 메시지만 도드라지게 표현할 것을 강조했습니다. 이용자가 게임을 본격적으로 즐기기도 전에 많은 정보를 전달하면 도중에 이탈하기 쉽다는 얘기입니다.

그는 앱 개발사들이 이용자 눈에 띌 수 있게 파란색과 오렌지색을 대비한 아이콘을 선호한다고 현황을 전했는데요. 하지만 많은 개발사가 따라하면서 오히려 마케팅 효과가 저하된다고 지적했습니다. 다른 디자인 솔루션을 마련하는 것도 하나의 방법이라고 조언하네요.

◆베타테스트서 하루 이용자가 5000명 이상 되는지 확인해야

아카반 부사장은 앱 출시 전 베타테스트에서 하루 이용자(DAU)가 5000명 이상이 되는지 확인할 것을 강조했는데요.

출시 이후 이탈하는 이용자를 감안해 최소 5000명의 하루 활동이용자를 확보해야 한다는 것입니다. 그는 리텐션(고객반응) 수치도 출시 다음날 40%, 7일째 25%, 14일째 15% 수준을 유지하는지 살펴볼 것을 주문했습니다.

또 아카반 부사장은 베타테스트에서 살펴볼 부분으로 캐주얼게임을 출시할 경우 현실적인 가입자당평균매출액(ARPU) 수준인 0.04~0.15달러에 이르는지, 전체 이용자 중 유료 사용자로 전환비율이 시장 평균인 1%~5%에 이르는지도 확인할 것을 언급했습니다.

◆앱 마케팅 활동에 최소 10만달러는 준비돼야

아카반 부사장은 앱 출시 이후 마케팅 활동에 대해 “최소 10만달러(약 1억원)이 준비돼야 한다”고 말했습니다. 이 부분은 영어권 국가에서의 기준이겠지요. 북미 시장 등에 진출한다면 참고하는 것이 좋겠습니다.

그는 “짧은 시간에 많은 이용자를 확보하려면 적게는 10만달러, 많게는 100만달러 이상의 예산이 소요될 것”이라고 현황을 전했는데요.

아카반 부사장은 또 주말에 많은 마케팅 캠페인이 진행되기 때문에 이 기간을 피해 주중 캠페인을 고려하는 것도 좋은 방법일 수 있다는 설명을 보탰습니다.

보상을 통해 이용자의 관심을 유지하는 방법도 전했는데요. ‘하루 3번 전투 시 보너스 지급’ 등 매일 목표치와 이에 따른 보상을 제시하는 것이 중요하는데요. 트위터나 페이스북을 통한 친구초대나 게임 순위 등을 공유하라는 권고는 이용자가 게임에 어느 정도 몰입한 이후에 시도하라는 조언도 있었습니다. 또 아카반 부사장은 앱 푸시 통지를 하루 1~2건으로 자제할 것도 당부했습니다.

2013/01/30 01:36 2013/01/30 01:36

모바일 광고 춘추전국 시대가 본격적으로 열리고 있습니다. 게임 애플리케이션(앱) 시장이 커지면서 자연스레 광고 시장이 확장되는 모습입니다.

특히 단순 보여주기식 배너 광고가 아닌 이용자의 적극적인 이벤트 참여를 유도하는 액션형 배너가 주목받으면서 이에 게임사들도 광고에 관심을 가지기 시작했습니다. (관련기사: 모바일게임 속 광고, 얼마나 돈 되나)

KT경제경영연구소의 ‘모바일 비즈니스의 현재와 미래’(2011년) 보고서에 따르면 2012년 국내 모바일 광고시장을 4억5000만달러(약 5000억원) 수준으로 전망했는데요. 이 연구소의 다른 보고서인 ‘인터넷과 모바일 광고시장의 새로운 기회’(2012년)엔 올해 국내 모바일 광고시장이 5760억원 규모로 성장할 것이라고 예상했더군요.  

지난해와 올해 보고서의 시장 규모 전망이 760억 가량 차이가 나는데요. 올해 보고서에 기록된 시장 규모가 더 큽니다. 이는 모바일 광고시장 확대가 그만큼 빠르게 이뤄진다는 의미로 해석됩니다.

최근 국내 모바일 광고 솔루션 업체로는 아이지에이웍스의 애드팝콘이 두각을 나타내고 있습니다. 이 회사 광고 솔루션인 애드팝콘은 ‘룰더스카이’와 ‘오투잼’ 등 다수의 게임에 적용돼 있는데요. 회사 측이 확보한 고객사의 앱 가운데 70%는 게임이라고 하네요.

아이지에이웍스의 방자영 팀장은 “룰더스카이에 적용된 애드팝콘으로 얻는 일매출은 500만원 수준”이라고 합니다. 국내 애플과 구글 앱 마켓에서 최고매출 3,4위를 꾸준히 기록 중인 룰더스카이 상황을 감안하면 보통의 게임 앱에서의 광고 매출은 상당히 작은 수준으로 짐작됩니다.

룰더스카이를 서비스 중인 JCE 측은 “모바일 광고가 게임의 매출 증대로 이어졌다고 보기엔 상관관계가 약하다”면서 광고 매출이 이벤트 진행 여부에 따라 차이가 크게 나타나고 전체 매출에서 광고 비중이 크지 않다는 입장을 전했는데요.

모바일 광고의 매출 비중을 따진다면 앱 개발사나 퍼블리셔에겐 아직 광고가 주된 수익모델은 아닌 셈입니다.

그렇지만 모바일 광고 솔루션 업체들은 앱 개발사나 퍼블리셔보다 생각보다 한발 앞서 움직이고 있습니다. 외국계 모바일 광고 솔루션 업체 최초로 올해 3월 한국법인을 설립한 탭조이가 그런 경우인데요. 이 업체는 지난 5월 57억원 상당의 아시아 펀드 프로그램을 론칭한 바 있습니다.

탭조이는 컴투스, 게임빌, 넥슨 등 국내 업체의 200여개 스마트폰게임에 광고 솔루션을 제공 중입니다. 룰더스카이와 경쟁하는 타이니팜에 탭조이의 솔루션이 적용돼 있네요. 컴투스 측은 글로벌 시장 공략을 위해 탭조이와 손을 잡았다고 합니다.

유선희 탭조이 마케팅 차장은 자사의 모바일 광고 솔루션을 가리켜 모바일가치교환 모델이라고 설명하는데요. 이용자가 자신이 직접 선택한 광고에 참여해 필요한 가상화폐나 유료 콘텐츠 접근 등의 혜택을 얻을 수 있기 때문이라고 하네요.

유 차장은 모바일 광고 솔루션 업체 간 경쟁에 대해 “춘추전국 시대”라며 “몇 년안에 이 시장에서 살아남는 업체와 그렇지 못한 업체들이 나뉠 것”이라고 말했습니다.

2012/09/11 09:27 2012/09/11 09:27