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지난 4일 대만 타이베이 뉴호라이즌 행사장에서 열린 ‘모바일 퍼스트 월드’ 기자간담회는 구글의 야심이 잘 드러난 자리였습니다.




구글은 이날 오전 기조연설이 끝난 뒤 오후 시간의 상당 부분을 할애해 구글의 서비스를 체험할 수 있는 시간을 마련했습니다. 구글 문서와 번역 앱 활용법과 유튜브에 동영상 업로드하기, 잃어버린 휴대폰 위치 확인 등을 소개했네요.


물론 이들 서비스가 실생활에 유용하게 쓰일만한 것이긴 합니다. 하지만 세계 각국에서 대만을 찾은 취재진들에게 야심차게 소개할 내용이라고 보기엔 무게감이 덜한 것이 사실인데요. 혹자는 새로운 제품 발표도 없는데 구글이 왜 각국의 기자들을 부른 것인지 궁금하다는 반응을 보이기도 했습니다.


하지만 이를 뒤집어 본다면 구글이 목표하는 바가 분명해지기도 합니다. ‘일상 속의 구글’로 자리 잡겠다는 야심을 내비친 것인데요. 이날 구글이 상당한 신경을 쓰면서 자사 서비스의 기본이 되는 사용자경험(UX)을 취재진과 공유한 이유라고 생각됩니다.


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먼저 클라우드 기반의 구글 문서를 통한 협업 과정을 소개하는 시간이 마련됐습니다. 공유된 문서를 통해 질문을 주거니 받거니 하는 놀이(?)를 시연했는데요. 딱딱한 제품 설명회와는 달리 화기애애한 분위기 속에서 체험이 진행됐습니다. 업무 중 대화 시연을 통해 구글 문서가 실시간 메신저를 대체할 수 있다는 경험을 공유했습니다.



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구글 번역도 마찬가지입니다. 간단한 서비스인데요. 외국인이 대만 야시장을 방문하는 상황을 가정한 뒤 구글 번역을 쓰면 편리하다는 점을 강조하더군요. 현지 간판을 촬영한 뒤 사진 상 번역하고 싶은 부분을 문지르면 원하는 언어로 번역을 해줍니다. 음성 입력을 통한 번역도 지원하네요. 음성 입력을 통한 검색과도 연계됐습니다.



한국어를 중국어로 바꾸는 번역 품질은 상당히 뛰어났습니다. 최근 화제인 공무원 연금 개선과 관련한 문장을 한국어로 말했더니 현지인이 정확하게 알아들었습니다. 참고로 개별 언어 패키지를 미리 내려 받을 경우 인터넷 연결 없이도 번역이 가능합니다.


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구글은 모바일 기기 보안을 설명하는 자리도 마련했습니다. 무술 도장 콘셉트로 무대를 꾸몄는데요. 안드로이드 기기 관리자(Android Deviece Manager)를 통한 위치 확인 과정을 설명하더니 안드로이드폰 사용자가 흔히 쓰는 잠금 패턴도 시연하더군요. 태블릿 PC에서 자녀의 무분별한 콘텐츠 구매와 체험을 막을 수 있는 세이프서치(안전검색)과 앱 검색 등급제한, 구매 시 비밀번호 확인 과정 등도 시연했습니다. 구글플레이에 다양한 자녀 보호 기능이 있다는 것을 새삼 알게 됐습니다.



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구글 레퍼런스(개발 표준) 기기 시연 바에선 최신 제품인 넥서스6와 넥서스9을 전시해놓았습니다. 100달러 수준의 저가폰 안드로이드원도 있더군요. 안드로이드원 폰은 인도 등 저개발국 시장을 겨냥한 전략 제품입니다. 앞서 만져본 넥서스6에 비해 확실히 동작이 굼뜨긴 하지만 가격을 생각한다면 납득할 수준입니다. 화면 품질도 가격 대비로는 점수를 줄만한 부분으로 보입니다.



넥서스6와 넥서스9은 패블릿(대화면 스마트폰) 트렌드에 대응한 구글의 전략이 숨어있습니다. 넥서스5와 넥서스7 대비 화면을 키운 라인업으로 관련 시장을 선도하겠다는 의지를 엿볼 수 있는데요. 이날 오전 기조연설에서 크리스 예가 아태지역 구글플레이 총괄(엔지니어링 총괄)이 패블릿을 여러 차례 언급했습니다. 그는 패블릿 트렌드가 한국에서 시작돼 전 세계로 퍼지고 있다고 전했습니다.


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구글의 ‘모바일 퍼스트 월드’는 공개된 내용만 놓고 보면 뉴스(News)가 없는 다소 심심한 행사였습니다. 다만 구글이 아시아를 주목하고 있다는 사실은 분명히 알 수 있었는데요. 구글이 노리는 바는 최근 급속도로 크고 있는 이머징 시장에서 안드로이드 OS 기반의 휴대폰 보급이 늘어나는 것입니다. 기조연설과 파트너사 성공 사례 발표를 통해 ‘구글 플랫폼으로 들어오라’는 손짓을 한 것인데요.



에릭 슈미트 구글 회장은 오전 연설을 통해 미래의 모바일 세계에서 소수의 플랫폼만이 살아남을 것으로 전망했습니다. 그리고 구글 안드로이드가 최종 선택을 받았으면 한다고 말했습니다.
2014/11/05 10:35 2014/11/05 10:35

엠게임이 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘열혈강호2’ 클라우드 서비스를 시작했습니다.

열혈강호2 클라우드 서비스는 LG유플러스의 클라우드 게임 플랫폼 ‘씨-게임즈’(http://www.cgames.co.kr)에 선보였는데요. LG유플러스가 국내에 클라우드 게임 서비스를 처음 시작했다는 점을 감안하면 열혈강호2 역시 국내 온라인게임 가운데 클라우드 서비스로는 최초 사례를 기록했다고 생각됩니다.

클라우드 게임은 콘텐츠를 회사 서버에서 구동시키고 통신망을 통해 각 이용자의 기기에 게임 플레이 동영상을 쏘아주는 방식으로 서비스됩니다. 이렇게 되면 넷북이나 스마트폰에서도 고사양의 패키지게임을 즐길 수 있게 됩니다. 다만 반응성 개선과 동영상 품질 등에선 개선의 여지가 있습니다.

현재 씨-게임즈엔 열혈강호2 평가 버전이 올라가 있습니다. 엠게임 측은 이용자 의견을 수렴 후 정식 버전을 선보이고 지금의 클라우드 게임 서비스를 확대해 튜토리얼(이용지침) 등 초반 콘텐츠 외에도 다양한 콘텐츠를 공개할 계획이라고 하네요.

열혈강호2 클라우드 게임을 실행한 후 20초 정도 기다리자 곧바로 인트로 화면을 볼 수 있었습니다. 물론 인터넷 회선 상태에 따라 시간차이는 있겠지요.

일단 지루한 설치과정을 건너뛸 수 있다는 점에서 열혈강호2 클라우드 서비스는 합격점입니다. 최근엔 캐주얼 온라인게임도 설치 파일 용량이 기가바이트(GB) 단위이고 대형 온라인게임의 경우 설치 파일만 20~40GB에 육박하는데요.

그동안 게임 회사의 고민이었던 부분이 설치 파일 다운로드 중, 또는 게임 설치 도중에 이용자 이탈이 상당수 감지된다는 것인데요. 이 때문에 클라이언트 파일 최적화는 물론 설치 도중에 게임 플레이가 가능하도록 업체에서 서비스가 이뤄지기도 했습니다.

이번 열혈강호2 사례처럼 클라우드 게임 서비스를 선보이면 이러한 업체의 고민은 사라집니다. 게임 홈페이지에서 게임 론칭과 동시에 클라우드 서비스를 제공할 수 있다면 이용자 유입에 상당히 도움이 될 것이라고 생각됩니다.

열혈강호2 클라우드 게임 서비스를 체험한 결과, 그동안 클라우드 게임에서 아킬레스건으로 지적받아온 지연시간은 크게 문제되지 않았습니다. 공격 버튼을 누르자 곧바로 기술이 발동되는 느낌인데요. 스트리트파이터와 같은 순간적 판단에 따라 승패가 나뉘는 대전액션 게임이 아니라면 랙(Lag)이라고 부르는 굼뜬 느낌의 반응성은 없다고 봐도 될 수준까지 왔습니다.

다만 아쉬운 부분은 게임 동영상의 품질입니다. LG유플러스가 송출하는 게임 동영상의 해상도는 720P(1280x720), 동영상 초당 프레임 수(FPS)는 30인데요. 화면 해상도가 1366x768인 노트북에서 즐겼는데도 픽셀이 도드라져 보이는 이른바 깍두기 현상이 적잖게 눈 띕니다.


이 때문에 게임 플레이 도중에 화면의 글씨를 제대로 알아보기 힘든 경우가 생기는데요. 이는 해상도를 떠나 동영상 품질 자체가 낮기 때문으로 보입니다. 내용 확인이 필요한 퀘스트(임무) 위주의 게임 플레이가 이어진다면 시청 피로도가 상당하겠지요. 풀HD(1920x1080) 해상도의 TV나 모니터 화면에서 열혈강호2 클라우드 게임을 즐긴다면 이러한 현상이 더욱 심해지리라 생각됩니다.

열혈강호2 클라우드 게임을 즐겨본 결과, 아쉬움과 기대가 동시에 남는데요. 기자가 지난 2011년 해외 게임쇼에서 클라우드 게임을 처음 접했던 당시 경험에 비춰보면 지금 열혈강호2 클라우드 서비스는 놀랄 정도로 발전한 수준인데요. 향후 기술의 발전을 감안하면 국내에서 조만간 클라우드 게임 서비스 시대가 개막하지 않을까 조심스레 예상해봅니다.

2013/01/28 16:47 2013/01/28 16:47

LG유플러스가 지난달 17일 클라우드 게임 서비스를 론칭했습니다. 현재 PC와 모바일(LTE폰)로 서비스 중인데요. 아직까지는 시장에서 크게 주목받는 분위기는 아닙니다.

이에 LG유플러스 측은 “서비스가 너무 초반이다. 8월부터 본격적인 마케팅이 시작될 것”이라면서 “기존 국내 업체가 취급하지 않는 패키지 게임들을 대안의 형태로 저렴하게 제공한다”고 답했는데요.

당시 간담회장의 어수선한 분위기를 떠나 클라우드 게임 사이트 C게임즈(www.cgames.co.kr)에 접속해 직접 게임을 즐겨봤습니다.

현재 C게임즈 사이트엔 2004년에 출시된 패키지 게임부터 2011년에 나온 비교적 최신작까지 총 14종의 게임이 올라가 있습니다. 이용권 구매에 앞서 10분 무료체험(데모)이 가능하네요.

◆이용권 가격은 적정 수준…무제한 이용권은 예외

게임 이용권 가격은 적정 수준이라고 생각됩니다. 물론 게임별로 가격은 다릅니다. 30일 이용권 기준으로 ‘슈퍼스트리트파이어4:아케이드에디션2012는 8000원, ‘야스 리벤지’는 2000원, ‘헌티드 하우스’는 4000원입니다. ‘슈퍼스트리트파이어4’가 14종 게임 가운데 가장 비쌉니다.

패키지게임인 이상 대다수 이용자들은 30일이면 게임의 결말을 볼 수 있을 텐데요. 30일에 2000~4000원 수준이면 적정 수준이라고 보입니다. 시간적 여유가 충분한 이용자라면 대개 1000원 안팎의 가격인 7일 이용권도 추천할만합니다.

다만 게임 무제한 이용권 가격은 실제 유통되는 가격보다 비쌀 수 있습니다. 캡콤의 ‘슈퍼스트리트파이터4:아케이드에디션’은 네이버 기준 최저가 2만7000원에 검색되는데요. 가정의 PC사양이 좋다면 굳이 클라우드게임을 즐길 필요 없이 더욱 저렴한 패키지를 구매하는 것이 이득입니다.

◆빠른 실행은 강점…HD급 해상도는 아쉬워

클라우드 게임의 실행 속도는 만족할만한 수준입니다. 실행 버튼을 클릭한 후 길어도 10초 이내에 첫 화면을 볼 수 있는데요. 고성능 서버에서 게임을 구동을 시키는 것이니 실행 속도 측면에선 웬만한 가정의 PC보다는 빠를 듯 합니다.

게임 실행 이후 역시도 막힘이 없습니다. 인터넷 통신망에 문제만 없다면 넷북에서도 모든 클라우드 게임을 원활하게 즐길 수 있습니다.

그러나 현재 LG유플러스의 클라우드 게임은 화면 해상도가 HD급에 그친다는 약점이 있습니다. 이럴 경우 풀HD(1920x1080) 해상도를 지원하는 모니터에서 전체 화면으로 확대하면 네모난 도트가 도드라져 보이게 되는데요.

이는 사용자경험(UX)의 상당한 반감을 불러오게 됩니다. LG유플러스는 풀HD 해상도로도 게임 화면 송출이 가능하다고 밝힌 바 있는데요. 최적화가 진행될 부분이라고 판단됩니다. 추후 풀HD로도 서비스 구현이 가능할지에 관심이 가네요.

◆지연시간 더 짧아져야…모바일서 조작 최적화도 필요

클라우드 게임 서비스에서 지연시간은 최대 난제입니다. 스트리트파이터 같은 대전액션게임의 경우 키보드를 누르는 즉시 캐릭터가 반응해야 되는데 실제로는 약간의 지연시간이 체감됩니다. 여타 게임에선 마우스 움직임에서 지연시간이 느껴진다는 지적도 있습니다.

일단 지금 기술 수준으로도 스트리트파이터를 제외한 여타 장르는 큰 불만 없이 게임을 즐기는 것은 가능합니다. 하지만 패키지게임에서도 기본 기능이 된 이용자 간 대전(PVP)을 구현하려면 기술이 더 발전해야 합니다.

클라우드 게임 서비스의 궁극적 목표는 개인 PC에서 직접 실행한 게임과 같은 사용자경험의 구현이라고 생각됩니다. 이를 목표로 한다면 지연시간이 더 짧아져야 합니다.

모바일에서의 조작법 개선도 필요합니다. C게임즈의 이용자 댓글을 보면 모바일 조작이 불편하다는 반응이 다수 감지되는데요. 대형 화면에서 즐기는 패키지 게임을 모바일로 서비스하다보니 불거진 일입니다. 특히 캐릭터의 움직임과 시점을 따로 조작해야 하는 3D 게임의 경우 모바일에서의 조작이 더욱 불편할 수 있는데요. 최적화가 진행돼야 할 부분입니다.

◆오는 10월부터 클라우드에 최적화된 게임 나와
 
이승훈 한국게임개발자협회장은 “10월에는 제대로 (클라우드 서비스에 최적화가 진행)된 게임들이 론칭될 것”이라며 “개발자들도 대응할 준비를 하고 있다”고 말했습니다.

클라우드게임개발도구(GDK)가 오는 15일 배포가 됩니다. 협회는 관련 사이트를 열고 강연도 준비할 계획인데요. 전담 기술지원 인력도 채용합니다.

이 협회장은 또 “10월에 코엑스에서 열릴 한국국제게임컨퍼런스에서 클라우드 게임 관련해 2,3개의 강연준비를 논의 중에 있다”며 “클라우드게임 변화과 포팅 관련해서 얘기가 있을 것”이라고 전했습니다.

이를 감안하면 올해 4분기는 돼야 클라우드 게임의 시장 안착이 진행될 것으로 보입니다.

지난 1일부터 CJ헬로비전도 클라우드 게임 시장에 뛰어들었습니다. 케이블TV 이용자 대상으로 클라우드 게임 24종을 앞세워 시범서비스를 시작했네요. 회사 측은 요금제를 저렴하게 가져간다고 강조하고 있습니다. 내달부터 상용서비스가 진행됩니다. 이달부터 본격적으로 클라우드 게임 서비스에 나설 LG유플러스와 함께 게임시장에서 새로운 변화의 바람을 일으킬지 귀추가 주목됩니다.

2012/08/02 16:04 2012/08/02 16:04

소니의 비디오게임기 ‘플레이스테이션2(PS2)’가 전 세계 1억5000만대 판매량을 넘어섰다고 합니다. ‘PS2’가 2000년 3월에 출시됐으니 10년 만에 이 같은 성과를 올린 것이죠.

‘PS2’ 에는 DVD플레이어, ‘PS3’은 블루레이(Blu-ray)플레이어 기능이 들어있습니다. 경쟁사 마이크로소프트(MS)의 ‘X박스360’에도 DVD플레이어 기능이 적용돼 있습니다. 이 때문에 비디오게임기는 단순 게임기에서 벗어나 홈 엔터테인먼트 역할을 톡톡히 해냈습니다. 가전의 일부로 받아들여진 것이죠.

지난해 비디오게임 시장은 동작인식 기능으로 재차 혁신을 시도했습니다. 올해는 닌텐도3DS 등 3D기능을 전면에 앞세운 비디오게임기가 출시를 눈앞에 두고 있습니다.

모바일게임은 스마트폰이라는 혁신을 만났습니다. 스마트폰이 우리의 생활상을 바꾼 것만큼 게임에 미치는 영향력도 대단했습니다. 태블릿PC도 모바일업체에게 꿈의 무대가 되고 있습니다. 올해 주요 모바일게임 업체들은 스마트폰 게임을 앞 다퉈 출시합니다. 작년까지만 해도 일반폰 게임이 우선순위였지만 올해는 차순위가 된 것이죠.

그렇다면 온라인게임은 어떨까요. 여타 게임의 혁신을 보면 주로 하드웨어 변화가 큰 보탬이 됐습니다. 온라인게임에서는 아직까지 이러한 변화가 미미하네요.

국내는 초고속통신망 덕에 온라인 게임산업이 발전할 수 있는 토대가 마련됐지만 이것을 혁신이라 칭하기엔 무리가 있습니다. 때문에 지금까지 온라인게임의 역사는 콘텐츠 내부의 변화가 이끌었다고 봐야 합니다.

온라인게임 발전에 영향을 미친 대표적인 게임을 꼽자면, 넥슨의 ‘비앤비’나 ‘카트라이더’가 해당되겠습니다. 이른바 대박을 치면서 캐주얼게임 붐을 이끌었죠.

스포츠게임은 JCE의 ‘프리스타일’과 애니파크의 ‘마구마구’가 가능성을 열었다고 볼 수 있습니다. 총싸움(FPS)게임은 드래곤플라이의 ‘카르마온라인’이 크게 흥행하고 ‘서든어택’과 스페셜포스‘가 뒤를 따르면서 시장이 형성됐습니다. 티쓰리엔터테인먼트의 ‘오디션’이 리듬댄스 장르시장을 개척한 것도 시장 발전에 크게 보탬이 됐습니다.

온라인게임의 대표 장르 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 본격 성장은 엔씨소프트의 ‘리니지’가 열었다고 볼 수 있습니다. 리니지 덕에 MMORPG에 공성전과 경제시스템 등 기본적인 시스템이 구축됐습니다.

그 와중에 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’가 MMORPG의 새로운 이정표를 세우게 됩니다.
게 임 시나리오의 중요성을 일깨운 것이죠. ‘월드오브워크래프트’는 퀘스트(임무)를 해결하는 동선이 이용자에게 실제 모험하는 느낌을 선사했습니다. 그전까지 MMORPG는 퀘스트(임무)를 받고 몬스터 몇 마리 잡고 하는 단순반복의 사냥이 줄을 이었습니다.

올 초 지대한 관심 속에 ‘테라’가 론칭했으나 차세대라 부르기에는 모자라 보입니다. 지금껏 봐왔던 MMORPG와 다를 바가 없기 때문이지요. 다만 그래픽품질 면에선 이전 게임과 비교해 크게 발전한 모습을 보였습니다. 올해 나올 ‘블레이드앤소울’이나 ‘아키에이지’는 콘텐츠 면에서 새로운 시도가 많이 적용됐습니다. ‘테라’와는 다른 새로운 재미를 선사할지 기대되네요.

향후 온라인게임에는 최근 IT업계에서 주목받고 있는 클라우드 기술이 도입될 가능성이 있습니다. 클라우드가 비디오게임 시장에도 영향을 미칠 가능성이 큽니다.

간단히 말해 클라우드 기술은 소형 PC를 연결해 메인프레임 컴퓨터를 대신하는 개념입니다. IT업체 입장에서는 최저 비용으로 최고의 업무 효율을 노릴 수 있는 것이죠.

클라우드 기술이 온라인게임에 적용된다면 고사양 PC 없이도 초고속통신망을 통해 ‘테라’와 같은 게임을 즐길 수 있게 됩니다. 게임은 서버에서 돌리고 동영상을 스트리밍으로 전송해주는 것이죠. 통신망의 대역폭만 충분하다면 넷북으로도 고사양 RPG를 즐길 수 있게 됩니다.

또 클라우드가 적용되면 비디오게임기도 필요 없습니다. TV를 통해 패키지게임을 구매하고 바로 게임을 즐기면 되니까요. 게임패드와 여타 주변 기기만 있으면 됩니다.

미국 온라인게임사 온라이브(OnLive)가 이러한 클라우드 기술을 적용하고 있지만, 아직은 보완해야 할 부분이 많습니다.

일단 서비스가 PC패키지 게임에 머물고 있습니다. 게임의 수도 많지 않고요. 실제로 고사양 PC를 요구하는 게임도 얼마 없네요. 캐주얼한 게임이 주류입니다. 이용자가 보는 실제 게임 영상의 품질이 떨어진다는 평도 있습니다.

또한 이러한 사업모델이 PC패키지 판매사이트 스팀(Steam)과 겹치는 것이 문제입니다. 수많은 이용자를 확보하고 있는 스팀에 막 서비스를 시작한 온라이브가 대적하기는 무리입니다. 기술의 진보는 이뤄냈지만 비즈니스를 어떻게 이끌어 갈 것인지의 문제가 남았네요.

2011/04/04 13:20 2011/04/04 13:20