국제게임박람회 E3(www.e3expo.com)가 10일(북미 현지시각) 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 개최됐습니다. 올해는 차세대 콘솔(비디오게임기) 이슈가 있어서인지 12시 개막전부터 관람객들로 성황을 이뤘습니다.

올해 E3는 간단히 말해 콘솔 잔치였습니다. E3와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 일본 도쿄게임쇼와 독일 게임스컴과 비교해도 콘솔의 비중이 압도적으로 높았는데요.

전시장 전면에 콘솔 독점 타이틀 등 유명 시리즈물이 자리를 차지한 가운데 온라인게임과 모바일게임은 전시장 한편으로 밀려난 모양새였지요. 전시장을 잇는 복도 중간에 온라인게임과 모바일게임이 전시돼 있었습니다. 이 때문인지 관람객의 눈길을 끌기엔 역부족이었습니다.

기자들 사이에선 북미 시장에서 콘솔이 강세일수밖에 없는 우스갯소리가 회자됐는데요. 프레스센터의 인터넷 회선이 한동안 먹통이 된 덕분입니다. 휴대전화도 불통이었고요. 이 때문에 기사 송고를 포기(?)하는 기자도 속출했습니다. 이처럼 인터넷 인프라가 부실하다보니 자연스레 콘솔 게임을 즐기는 문화가 형성됐다는 국내 기자 나름의 분석이 나오기도 했습니다.

E3는 비즈니스 전문 박람회 성격이 강합니다. 지난 2007년과 2008년엔 게임 미디어와 비즈니스 관계자가 아니면 입장이 불가능했습니다. 이후 일반 대중에 문호를 개방했지만 비싼 입장료(약 100만원) 때문에 업계 관계자가 아니면 E3의 문턱을 넘기 힘든 것이 사실입니다. E3 현장 열기가 뜨거운 것도 비싼 입장료가 한몫 하지 않았나 생각됩니다.

E3 첫날, 차세대 콘솔이 공개된 서쪽 전시장(웨스트홀)은 발 디딜 틈 없이 관람객들로 붐볐습니다. 게다가 게임 체험을 기다리는 행렬이 길게 늘어지다 보니 관람객끼리 엉켜 그야말로 스탠딩 콘서트 장에 와있는 느낌을 받았는데요. 이에 아랑곳 않고 대다수 관람객들이 게임에 몰입해 상당히 인상적이었습니다.

남쪽 전시장(사우스홀)은 웨스트홀에 비해 비교적 한산했지만 개막 이후 두어 시간이 지나자 역시 관람객들로 북적였습니다. ‘배틀필드4’ 등 전 세계 이목이 집중된 대형 타이틀은 최소 두 시간 정도 줄을 서야 게임 체험이 가능할 정도로 인기를 끌었습니다.

E3 전시장 한편엔 인디아케이드 이벤트도 열렸는데요. 아마추어 게임 개발자들이 만든 게임을 선보이는 자리였습니다. 예전 게임을 재개발한 경우도 있었고 간단하지만 아이디어가 돋보이는 게임도 있었는데요. 국내 지스타는 물론 도쿄게임쇼, 게임스컴에서도 보지 못한 행사인데요. 이런 부분을 여타 게임쇼가 벤치마킹하는 것도 필요해 보입니다.

E3는 행사 규모로만 보면 독일 게임스컴은 물론 한참 후발주자인 중국 차이나조이에도 크게 밀리는 수준입니다.

그러나 주요 게임박람회 가운데 개최 일정이 가장 빠른데다 각종 업체들이 신작과 신기술을 먼저 선보이는 자리로 유명합니다. 업계 관계자가 볼 땐 얻어갈 것이 많은 행사이지요. 수년동안 4만명대에 머물고 있는 관람객 규모에도 E3가 세계 3대 게임쇼의 위상을 유지하고 있는 이유라고 생각됩니다.








2013/06/13 15:20 2013/06/13 15:20

마이크로소프트(MS)의 가정용 게임기(콘솔) X박스360(Xbox360)의 활용도를 높여주는 엔터테인먼트 서비스인 ‘X박스 라이브’(Xbox LIVE)가 국내에선 반쪽짜리 서비스가 될 처지에 놓였습니다.

앞서 한국MS는 부모가 자녀의 게임이용 시간을 선택할 수 있는 게임시간선택제(선택적 셧다운제) 적용에 어려움을 토로한 바 있습니다. 글로벌 플랫폼인 X박스 라이브에 국내 규제를 준수하기 위해 시스템을 따로 개발·적용하기 어렵다는 것이 이유였는데요.

결국 한국MS는 지난달 27일부로 국내 18세 미만 청소년들을 X박스 라이브에서 퇴출시켰습니다. 아이핀 본인인증을 통해 연령확인을 거친 후 성인만 서비스를 이용할 수 있게 조치했기 때문입니다. 한국MS가 청소년 고객 전체를 포기한 것을 보면 규제 적용이 보통 일이 아니라는 생각이 듭니다.

◆게임 규제 때문에…가정용 서비스가 졸지에 성인용으로

한국MS(대표 김 제임스)는 6일 서울 대치동 본사에서 기자간담회를 열고 ‘X박스 라이브’ 소개했습니다.

이날 송진호 한국MS IEB 사업부 이사는 청소년의 X박스 라이브 재이용 여부에 대해 “(국내 규제 이행을 위한) 맞춤형 서비스를 하기에는 어려운 부분이 있다”고 답해 사실상 청소년의 영구 퇴출을 시사했습니다.

앞서 에릭 포드 MS IEB사업부 아시아태평양지역 이사가 X박스 라이브 서비스의 의미와 장점을 소개했지만 다소 김새는 분위기가 형성됐는데요. 이는 MS의 원래 의도였던 가정용 엔터테인먼트 서비스가 졸지에 성인용 서비스가 됐기 때문입니다.

◆청소년 퇴출 이후 성인용 게임 등록 시작

MS 입장에선 그래도 차선을 선택하는 것이 실리를 챙기는 법입니다. 송 이사는 아이핀 본인인증의 진짜 의미를 밝히더군요. 성인용 게임 등록할 수 있는 계기가 됐다는 것이지요. 연령 확인 전엔 X박스 라이브에 성인용 앱을 올릴 수가 없었습니다.

송 이사는 “아이핀 본인인증으로 많은 앱을 들여와 서비스할 수 있는 첫 단계가 됐다”며 “지금까지 연령 확인을 못해 18세 게임을 못 올리고 있었다. 연령 확인이 성인용 게임의 등록 계기가 됐다”고 말했습니다.

◆X박스 라이브 미국계정 만들면 규제 우회 가능

사실 청소년들이 X박스 라이브 미국계정을 만들어 접속하면 국내 퇴출 조치와 관계없이 서비스 이용이 가능합니다. 다만 해외 결제가 가능한 카드가 있어야겠지요. 결제에 대한 불편한 부분은 있겠지만 규제 우회가 가능한 것으로 나타났습니다.

이는 애플 앱스토어의 게임 카테고리가 차단됐을 당시에 여타 국가계정으로 접속해 게임을 내려 받던 것과 같은 상황입니다. 규제가 실효성을 갖지 못하고 산업은 물론 이용자에게도 피해만 주는 결과를 낳은 셈이 된 것이죠.

◆X박스 라이브 국내 서비스 본격화

이날 한국MS는 X박스 라이브를 이용하기 위해 필요한 포인트를 오프라인 매장에서도 구매 가능한 ‘X박스 라이브 카드’를 출시한다고 밝혔습니다. 기존에는 온라인 채널에서만 구매 가능했었습니다.

‘X박스 LIVE 카드’는 오는 7일부터 롯데마트 일부점, 토이저러스 전점, 용산전자상가, 국제전자센터에서 구매 가능합니다. MS 1600포인트, 1개월 골드 멤버십, 3개월 골드 멤버십, 12개월 골드 멤버십 등 총 4가지로 출시되며 소비자가격은 각각 2만5800원, 8800원, 2만4800원, 5만9800원입니다.

송 이사는 “앞으로도 X박스 라이브는 사용자가 보다 풍부한 콘텐츠를 빠르고 쉽게 제공받을 수 있도록 지속적으로 업데이트를 해나갈 예정이며 아직 국내에 서비스가 되고 있지 않는 서비스도 점차 확대해 나갈 예정”이라고 말했습니다.

◆MS의 야심 녹여낸 X박스 라이브

MS는 X박스 라이브를 통해 가정 내 엔터테인먼트의 장악을 목표하고 있습니다. 스마트폰과 태블릿PC 다음 트렌드로 스마트TV가 꼽히는 가운데 X박스360의 강력한 게임 커뮤니티를 기반으로 X박스 라이브를 가정 내 콘텐츠 허브로 자리 매김하겠다는 전략입니다.

X박스 라이브를 통하면 이용자가 게임을 하다가 바로 방송이나 영화를 보는 등 손쉽게 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. NBA게임타임 앱을 통해서는 경기를 쉽게 찾아볼 수 있는 것은 물론 2개 경기를 동시에 볼 수 있는 등의 기능을 제공합니다. 유튜브 앱은 국내에서 실행할 경우 로컬의 영상을 받아옵니다.

윈도8 태블릿이나 스마트폰이 있다면 X박스360과의 연동을 통해 X박스 라이브를 즐길 수도 있습니다. 포드 이사는 “스마트글래스 앱을 통해 내 폰에 있는 음악파일을 보내 TV로 듣거나 화면 공유를 통해 거실 밖에서도 다양한 콘트롤이 가능하다”고 밝혔습니다.

시연을 통해 본 서비스는 쉽고 편하게 구성이 돼 있었는데요. 다만 X박스 라이브는 유료라는 진입장벽을 안고 있습니다. 현지화 서비스가 부족한 상태에서 유료로 이용하기는 쉽지 않아 보입니다. 한국 시장을 겨냥한 앱이 많아지면 X박스 라이브의 효용성이 높아지겠지요.

게다가 청소년이 퇴출된 X박스 라이브가 국내에서 가정 내 엔터테인먼트 서비스로 뿌리내리기에는 어려움이 있을 것으로 판단됩니다.

2012/12/07 08:41 2012/12/07 08:41

올해로 22주년을 맞은 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2012’(http://tgs.cesa.or.jp)가 20일 지바현 마쿠하리메세에서 막을 올렸습니다. 올해 행사는 전년대비 전시 규모가 커졌습니다. 참가 업체는 총 209개, 전시 타이틀 1043종, 부스 1609개로 지난해 방사능 여파에서 벗어나 여느 때의 도쿄게임쇼로 돌아간 모습입니다.

콘솔(가정용 게임기) 게임업체로는 액션게임의 명가 캡콤이 기대작을 들고 나와 눈길을 끌었습니다. ‘몬스터헌터4’와 ‘바이오하자드6’ 등을 전시했는데요. 이날 몬스터헌터 부스는 여타 부스에서 좀체 볼 수 없는 많은 인원이 시연을 위해 대기하더군요.

이밖엔 이날 콘솔 게임에선 이렇다 할 기대작을 꼽기가 힘들었습니다. 소니가 대규모 부스를 세워 많은 관람객들을 끌어 모았으나 전시 타이틀은 여타 개발사 부스에서 선보인 것들이 많았죠.

전통의 콘솔게임업체인 코나미는 올해 모바일게임에 주력하는 듯한 모습입니다. 모바일게임만 15종을 출품했네요. 세가(SEGA)도 다수의 모바일게임을 선보였습니다.소니도 콘솔 부스 옆에 모바일 부스를 마련하고 스마트폰 브랜드 엑스페리아 부스에 모바일게임을 전시했습니다.

더욱이 올해 도쿄게임쇼에 닌텐도와 마이크로소프트(MS)가 불참하다보니 전통의 콘솔게임 진영이 신진세력인 모바일게임 진영에 밀리는 느낌이 들더군요.

이 때문에 올해 도쿄게임쇼만큼은 모바일게임이 행사의 중심축을 꿰찬 모습입니다. 전시 타이틀수도 모바일게임이 총 508종으로 콘솔게임 178종을 크게 앞질렀네요.

사실 도쿄게임쇼는 위상이 예전 같지는 않습니다. 아시아에선 국내 지스타와 중국 차이나조이가 치고 올라오는데다 독일 게임스컴이 전시규모나 흥행 기록으로 도쿄게임쇼를 수년전에 앞질렀죠.

도쿄게임쇼는 전시 규모로만 따지자면 2007년 1768개 부스로 정점을 찍고 하락세를 그리는 중입니다.

특히 지난해 방사능 여파로 인해 해외 업체가 대거 불참하면서 타격이 꽤 컸습니다. 22만여명의 역대 최대 흥행 기록을 세웠지만 대신 일본의 색채가 강하게 풍긴 게임쇼가 됐죠. 당시 혁신 없는 시리즈물 기획에서 벗어나 변화가 필요하다는 업계 내외부의 비판이 많았는데요. 모바일게임이 이러한 변화의 탈출구가 될 지 이목이 쏠립니다.

20일과 21일은 게임업계 종사자와 취재진만 입장 가능한 비즈니스 데이라 시장 일반의 반응을 감지하기가 어렵습니다. 22일부터 입장하게 될 관람객들이 올해 행사에 어떤 반응을 보일지 그리고 지난해 흥행 기록인 22만명을 넘어설지 관심사입니다.

2012/09/20 16:29 2012/09/20 16:29

마이크로소프트(MS)의 가정용 게임기(콘솔) X박스360이 출시 10주년을 맞았습니다. 이에 한국MS는 5일 서울 논현동 플래툰쿤스트할레에서 ‘X박스360 인비테이셔널 2012’라는 자체 게임체험쇼를 열었는데요. 초청된 게이머들이 몰려와 성황을 이뤘습니다.

이날 한국MS는 X박스360을 두고 “단순한 콘솔 이상의 의미를 담고 있다”며 강조했습니다. X박스360이 가정에서 콘텐츠허브 역할을 하고 교육과 운동에도 도움이 된다는 얘기인데요. 동작인식센터를 탑재한 ‘키넥트’ 게임기의 출현으로 가능하게 됐습니다.

키넥트는 X박스360과 연결돼 기존 콘트롤러를 대신하는 역할을 합니다. 사람 관절의 움직임을 감지해 게임화면에 뿌려주는데요. 여전히 콘트롤러가 필요한 소니와 닌텐도의 동작인식 방식에 비해 MS가 한발 앞선 것이 사실입니다.

이날 한국MS는 키넥트를 통해 게임기 이상의 시장을 겨누겠다는 의지를 분명히 했습니다.

한국MS가 X박스360 키넥트가 학교수업에 사용된 사례를 발표하더군요. 이날 서울 면목동에 위치한 중랑초등학교의 조주환 선생이 행사에 초청됐습니다. 조 선생은 “학교운동장 공사관계로 학생들이 6개월간 체육을 못하던 상태에서 키넥트를 응용해야겠다는 생각이 들었다”고 말했습니다.

조 선생은 “고도비만인 아이가 키넥트 스포츠 육상경기를 뛰게 됐고 왕따였던 한 아이는 게임에서 금메달을 따면서 친구들에게 박수를 받고 자존감이 생겨 활발해졌다”며 “키넥트를 교육적으로 활용할 수 있겠다 느꼈다”고 키넥트 활용사례를 들었습니다.

또 조 선생은 학교수업에 키넥트 게임을 도입하기 많은 어려움이 있었음을 밝히며 “아이들이 게임을 할 때 (주변 시선 때문에) 죄의식을 가지고 하는데 키넥트를 통해 게임을 즐기면서 재미있게 하도록 학교에서 활용하고 싶다”는 바람을 내비치기도 했습니다.

MS는 올 초 공개한 ‘키넥트 포 윈도’를 활용한 사례도 소개했습니다. 이제 윈도 운영체제(OS) 기반에서도 키넥트를 활용해 각종 프로그램 제작이 가능해졌는데요. 현재 서울시립대를 포함해 전국 30개 대학교에서 동작인식 강의 커리큘럼으로 ‘키넥트 포 윈도’가 채택될 예정이라고 한국MS가 밝혔습니다.

이날 게임체험쇼엔 재활을 목적으로 개발된 ‘키넥트 포 윈도’ 프로그램이 전시됐습니다.

이용자가 상자를 조립하면서 여러 관절을 자연스럽게 쓸 수 있게 만든 프로그램인데요. 만세 하듯이 양손을 올리거나 손을 무릎에 반복적으로 갖다 대는 등 다양한 움직임을 통해 상자의 면을 세워 조립할 수 있게 만들었더군요.

전시된 프로그램은 MS가 주최하는 IT경진대회인 ‘이매진컵’에 제출하기 위해 개발됐습니다.  올해부터 키넥트 포 윈도 분야가 새로 생겼다고 하네요.

‘X박스360 인비테이셔널 2012’ 게임쇼엔 헤일로4, 바이오하자드6, 철권태그토너먼트2 등 유명 게임 외에도 키넥트 트레이닝 게임이 소개됐습니다.

오는 10월 30일 출시될 ‘나이키+ 키넥트 트레이닝’은 이용자의 운동량을 기록하고 운동 계획을 잡아 주는 등 개인 트레이너 역할을 하게 되는데요. 친구와 도전을 위해 경쟁하거나 격려를 보내는 등의 활동도 가능합니다.

이날 게임쇼로 MS가 목표하는 바가 분명히 드러났습니다. 동작인식게임기인 X박스360 키넥트로 생활 전반에 MS가 자리 잡겠다는 것인데요. 한국MS는 교육은 물론 재활과 연구 활동에도 키넥트 활용을 적극 지원할 의지를 보였습니다. 키넥트가 선보일 가정용 게임기의 미래가 기대됩니다.

2012/09/06 09:20 2012/09/06 09:20


비디오게임(콘솔게임)이 시대 흐름에 맞춰 변화를 꾀하고 있습니다. 이는 세계적으로 시장 축소가 이어지는 콘솔게임업계가 상대적으로 뜨고 있는 PC온라인과 모바일 플랫폼에 눈을 돌린 결과인데요. 콘솔게임이 PC온라인과 모바일게임으로도 개발이 가속화되고 있습니다.

이는 콘솔업계의 생존 자구책이라고 할 수 있겠지요. 패키지 중심의 전통적 게임산업은 초고속인터넷망을 통한 PC온라인과 글로벌 오픈마켓으로 세계를 한데 묶은 스마트폰게임에게 경쟁력을 잃은 지 오래입니다.

올해 비디오게임업계의 멀티플랫폼 개발에 따른 결과물이 본격적으로 나오기 시작하는데요.

대표적인 타이틀로는 넷마블의 ‘마계촌온라인(캡콤)’과 KTH의 ‘풋볼매니저온라인(세가)’, 한게임 ‘위닝일레븐온라인(코나미)’가 있습니다. 콘솔업계에서 모두 큰 성공을 거둔 타이틀로 온라인게임으로 나오는 것에 시장의 기대가 크죠.

콘솔업계의 중심인 일본업체들이 변화를 꾀하는 속도는 상당히 빠른데요. 내수시장에서는 이미 상당한 변화를 이끌어냈습니다.

정태호 유니아나 해외사업부장이 3일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’를 통해 발표한 바에 따르면 캡콤과 세가, 코나미, 코에이테크모 등의 업체가 모바일로 상당한 성과를 보이고 있는데요.

캡콤은 ‘스트리트파이터4’를 시작으로 고전 게임을 모바일로 속속 이식하고 있습니다. 모바일사업을 기존 콘솔게임 1/8의 규모로 확장할 계획을 가지고 있다는데요. 올해 ‘몬스터헌터 다이나믹헌터(iOS)’와 ‘바이오해저드(iOS)’를 출시합니다.

세가는 스마트폰용 ‘킹덤컨퀘스트’를 론칭 후 1300만 다운로드를 넘겼습니다. 묵혀있던 콘텐츠를 재활용해 성공한 좋은 사례인데요. 올해는 ‘용과같이오브더엔드(iOS)’를 출시하네요. 코에이테크모 역시 콘솔 히트작 ‘진삼국무쌍’을 아이폰용으로 출시합니다.

이 같은 콘솔업계의 변화는 코나미에서 더욱 두드러지는데요.

코나미는 2012년 회계연도 1분기부터 3분기(2011년 4월~12월)까지 누적 매출(Revenue)로 990억5000만엔(약 1조4530억원)을 기록했습니다. 이중 모바일소셜게임으로 260억5000만엔(약 3820억원)을 벌어들였는데요. 같은 기간 전년실적 대비해서 폭발적인 성장을 거뒀습니다.

코나미는 이달 중에 일본의 소셜플랫폼인 그리(GREE)에 ‘댄스댄스레볼루션’과 ‘스타워크콜렉션’을 출시합니다. 이후 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 출시, 글로벌 시장을 공략합니다.

일본 콘솔게임업계의 이 같은 움직임은 국내 아케이드게임산업에 부정적 영향을 미칠 것으로 보입니다.

앞서 언급한 업체들은 아케이드게임시장에도 지대한 영향력을 미치고 있는데요. 투자금이 콘솔보다 모바일게임으로 몰리기 때문입니다.

유니아나의 정 부장은 “일본도 아케이드게임산업의 침체로 투자를 꺼린다. 대신 모바일에 투자를 한다”며 “국내 오락실의 신규게임의 대다수가 일본 게임인데 일본산 신규게임기의 출시가 감소되면 타격이 있다”고 말했습니다.

게임 선진시장인 북미와 유럽에서는 아직도 콘솔게임과 PC패키지게임이 최대 비중을 차지하고 있는데요. 최종 소비시장에서 지각변동은 없었지만 업체에서는 이미 PC온라인과 모바일게임이 트렌드이자 최대 목표가 됐습니다.

‘위(Wii) 유’ 등 올해부터 등장할 차세대 거치형 게임기가 관건인데요. 시장에서 얼마나 성공할 것인지 업계 이목이 쏠려있습니다.

2012/02/06 01:44 2012/02/06 01:44


내 몸이 컨트롤러가 되는 혁신적인 동작인식기기 ‘키넥트’의 열풍을 힘입어, 한국MS가 국내 시장에도 힘을 쏟으려는 의지를 보였습니다. 올해로 3번째 개최한 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 이 같은 의지를 확인할 수 있었는데요.

행사장의 절반 이상을 ‘키넥트’로 배치해 관람객들의 눈길을 끄네요. 개막식 행사도 프로야구 선수를 초청해 ‘키넥트 스포츠2’의 야구게임을 시연하는 모습을 선보였습니다. 동작인식기기 ‘키넥트’ 출시 이전에는 상상할 수 없던 모습입니다.

한국마이크로소프트(한국MS)는 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’이 콘솔부문으로는 아시아 최대 규모의 축제라고 밝혔습니다. 한국MS가 지스타에 참여한 지난해를 제외하고는 2008년부터 해마다 개최했네요. 이번이 3번째 개최입니다.

한국MS의 송진호 이사<왼쪽 사진>는 “X박스360의 타깃 소비자를 패밀리(가족)로 잡았다”며 “지스타에서 코어(Core, 열혈)게이머에게 타깃하기보다는 가족단위의 고객에게 체험행사를 진행하기 위해 이렇게 행사를 열게 됐다”고 말했습니다.

가족에 초점을 맞춘 이번 행사의 방향성은 ‘키넥트’가 결정합니다. 조작 때문에 게임을 꺼리는 부모세대나 어린이들도 ‘키넥트’를 이용하면 게임을 즐길 수 있습니다. 경쟁사의 컨트롤러를 쥐고 흔드는 방식보다 ‘키넥트’의 방식이 더 즐기기 쉽죠.

지난해 11월 발매된 X박스360용 동작인식게임기 ‘키넥트’는 출시 60일만에 전 세계 판매량 800만대를 돌파했습니다. 가장 빨리 팔려나간 IT기기로 기네스에 등재가 됐네요. 두달 후인 지난 3월에는 전 세계에서 1000만대 판매 기록을 세우기도 했습니다.

송 이사는 “키넥트를 론칭하면서 소비자 타깃을 패밀리로 가야겠다고 본 것”이라며 “회계연도 2009년(2008년 7월~2009년 6월)과 2010년(2009년 7월~2010년 6월)을 비교하면 국내 비즈니스 규모가 70%나 늘었다. 홈플러스나 이마트 등을 공략해 많은 체험행사를 진행한 것이 보탬이 됐다”고 말했습니다.

이날 행사장 한쪽에서는 X박스360의 엔터테인먼트 기능 시연이 열렸습니다. 윈도폰과 X박스 라이브를 연동하는 시범을 보였는데요. 게임 플레이가 실시간 연동되는 것은 아닙니다. 따로 게임을 즐기고 각종 정보를 연동하는 방식이죠.

현재 연동 수준은 X박스 라이브 서버에 윈도폰과 X박스게임기가 각각 연결돼 서버를 통해 각종 정보를 주고 받는 것이죠. 윈도폰이 론칭이 안된 국내는 이 서비스를 아직 즐길 수 없습니다. 미주지역과 유럽, 그리고 아시아권은 대만과 싱가포르에서 상용서비스가 진행되고 있네요.

이처럼 MS는 X박스360과 윈도폰 그리고 PC와 연동으로 가정에서 엔터테인먼트 허브를 목표하고 있는데요. 여기에 동작인식기기 ‘키넥트’까지 더해 X박스360을 자녀를 위한 게임기에서 가족을 위한 가전으로 무게중심을 이동시키고 있습니다.

물론 ‘콜오브듀티’ 시리즈와 같은 FPS 등 대작 타이틀로 열혈게이머도 공략합니다. 한쪽에서는 전통적인 격투게임과 레이싱, FPS 같은 액션게임 부스가 마련됐네요. ‘콜오브듀티: 모던워페어3’가 국내에 최초 공개돼 관심을 끌기도 했습니다.

이번 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 MS의 야심을 확인할 수 있었는데요. 윈도폰과 X박스360, PC간의 연동이 상용화되면 그 모습이 본격적으로 드러날 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:36 2012/01/06 00:36

지난해 동작인식게임이 크게 인기를 끌었습니다. 그 선두에는 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’가 있었죠. 내 몸이 컨트롤러가 되는 ‘키넥트’의 조작 방식은 그 자체가 혁신이었습니다. 상상했던 일이 현실로 바뀌자 이용자들은 열광했습니다. 출시 60일만에 800만대 판매고를 돌파한 것이 이를 증명하네요.

이에 반해 소니는 플레이스테이션3(PS3)은 PS무브라는 컨트롤러를 통해 동작인식게임을 구현했습니다. 닌텐도 위(Wii)와 같은 조작 방식을 택한 것이죠. PS무브는 위(Wii) 보다는 세밀한 조작이 가능합니다. 반응속도도 빠르고요. 하드코어 게이머까지 동작인식에 발을 들여놓을 수 있게 만든 것입니다.

두 업체가 내세운 동작인식에는 각기 장단점이 있지만, MS가 소니보다 한 발 앞선 느낌입니다. PS무브도 대단하지만, ‘키넥트’의 혁신 앞에서는 한 수 접을 수밖에 없었죠.

하지만 올해부터 소니가 역공을 펼치네요. 3D게임을 통해서입니다. 박람회 가서 즐기던 3D게임을 이제 가정에서도 즐길 수 있게 됐습니다. 3D게임에 동작인식이 붙는다면 어떻게 될까요. 직접 체험해 보았습니다.

우선 야구게임 ‘MBL 11 더 쇼’의 홈런더비를 체험했습니다. 게임 내 모든 콘텐츠는 3D를 지원합니다. 이 중 홈런더비는 PS무브로 동작인식모드가 가능하네요.

3D 화면으로 게임을 작동시키자 2D때보다 확실히 심도(depth)가 생겼습니다. 투수와 타자 사이의 거리가 느껴진 것이죠. 현실감은 물론 재미도 배가되는 느낌입니다. PS무브로 스윙을 하니 홈런 칠 맛이 생기더군요. 하지만 야구 특성상 격렬한 움직임이 없어서 그런지 생각했던 것만큼 3D가 확 와 닿는 느낌은 아닙니다.

다음에는 지난달 22일 발매된 총싸움(FPS)게임 ‘킬존3’을 체험했습니다. ‘킬존3’은 3D를 애초 염두에 두고 개발을 시작한 최초의 타이틀입니다. 2D게임을 3D로 대응한 것과는 3D콘텐츠 완성도에서 차이를 보인다고 하네요. 물론 2D로도 게임진행은 가능합니다.

‘킬존3’은 게임 자체가 대작이기도 하지만 소니로선 3D에 진정한 첫발을 내딛은 작품이라 그 의미가 더욱 크다고 할 수 있습니다.

실제 게임을 즐겨보니 3D를 체감하기에 적합한 장르는 FPS가 으뜸이라고 생각됩니다. 적과 대치한 상황에서 난사하거나 빠르게 돌격해 밀치기를 할 때는 몰입감이 상당합니다. 총알이 궤적을 그리며 귓전을 스쳐갈 때는 2D에서는 느끼지 못한 현실감에 재미도 배가되는 느낌입니다. 파편이나 먼지가 날리는 모습도 모두 3D로 구현돼 이용자가 전장 안에 들어와 있는 느낌을 선사합니다.

‘킬존3’ 체험 중에는 샤프슈터라는 FPS게임 전용 컨트롤러를 사용했습니다. 가격은 4만6000원입니다. FPS게임을 제대로 즐겨볼 요량이거나 FPS 마니아라면 구입해도 좋을 듯 싶습니다. 총을 왼쪽으로 젖히면 장전이 되고 앞으로 치니 실제 게임에서도 총으로 밀치는 동작을 취하더군요.

마지막으로 이달 중 출시할 레이싱게임 ‘모터스톰3’을 체험했습니다. ‘킬존3’에 이어 기획 단계부터 3D로 만들어진 두 번째 타이틀입니다.

‘모토스톰3:아포칼립스’ 역시 3D를 체감하기에 제격인 게임이라고 생각됩니다. 부스터를 작동해 차량이 치고 나가는 속도감을 제대로 느끼려면 3D가 필수라고 해도 될 정도입니다. 앞선 게임도 마찬가지였지만 3D로 즐기다 2D모드로 바꾸면 뭔가 김빠진 느낌이 드네요. 건물이 무너지거나 땅이 솟아오르는 트랙의 경우 2D였다면 아무래도 현실감이 덜하겠죠.

결론을 내리자면 “3D게임 해볼 만하다”입니다.

다만 3D게임을 즐기기 위해 드는 비용이 문제입니다. 우선 3D TV가 필수겠죠. 최근 3D TV가 저렴해졌다고 해도 가계에 부담이 됩니다. TV를 교체할 시기가 됐다면, 3D TV를 구매해 PS3의 3D게임을 즐기는 것은 괜찮다고 생각됩니다. 3D게임을 즐기려고 3D TV를 구매하는 배보다 배꼽이 큰 경우는 없겠죠. PS3의 3D게임은 셔텨글래스와 필름타입편광 방식 모두 지원합니다.

소니는 3D게임을 1시간 즐길 경우 5~10분 휴식을 권고하고 있습니다. 사람에 따라 어지러움 증세를 호소할 수 있기 때문에 중간 휴식은 필수입니다. 게임 초기화면에 앞서 소니는 6살 미만의 어린이는 3D게임을 피하라는 경고문을 띄우네요. 기자도 3D모드로 게임을 즐기다 2D 화면으로 돌아오면 어색하거나 이질적인 느낌이 들긴 하더군요.

2011/04/18 18:22 2011/04/18 18:22