비디오게임(콘솔게임)이 시대 흐름에 맞춰 변화를 꾀하고 있습니다. 이는 세계적으로 시장 축소가 이어지는 콘솔게임업계가 상대적으로 뜨고 있는 PC온라인과 모바일 플랫폼에 눈을 돌린 결과인데요. 콘솔게임이 PC온라인과 모바일게임으로도 개발이 가속화되고 있습니다.

이는 콘솔업계의 생존 자구책이라고 할 수 있겠지요. 패키지 중심의 전통적 게임산업은 초고속인터넷망을 통한 PC온라인과 글로벌 오픈마켓으로 세계를 한데 묶은 스마트폰게임에게 경쟁력을 잃은 지 오래입니다.

올해 비디오게임업계의 멀티플랫폼 개발에 따른 결과물이 본격적으로 나오기 시작하는데요.

대표적인 타이틀로는 넷마블의 ‘마계촌온라인(캡콤)’과 KTH의 ‘풋볼매니저온라인(세가)’, 한게임 ‘위닝일레븐온라인(코나미)’가 있습니다. 콘솔업계에서 모두 큰 성공을 거둔 타이틀로 온라인게임으로 나오는 것에 시장의 기대가 크죠.

콘솔업계의 중심인 일본업체들이 변화를 꾀하는 속도는 상당히 빠른데요. 내수시장에서는 이미 상당한 변화를 이끌어냈습니다.

정태호 유니아나 해외사업부장이 3일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’를 통해 발표한 바에 따르면 캡콤과 세가, 코나미, 코에이테크모 등의 업체가 모바일로 상당한 성과를 보이고 있는데요.

캡콤은 ‘스트리트파이터4’를 시작으로 고전 게임을 모바일로 속속 이식하고 있습니다. 모바일사업을 기존 콘솔게임 1/8의 규모로 확장할 계획을 가지고 있다는데요. 올해 ‘몬스터헌터 다이나믹헌터(iOS)’와 ‘바이오해저드(iOS)’를 출시합니다.

세가는 스마트폰용 ‘킹덤컨퀘스트’를 론칭 후 1300만 다운로드를 넘겼습니다. 묵혀있던 콘텐츠를 재활용해 성공한 좋은 사례인데요. 올해는 ‘용과같이오브더엔드(iOS)’를 출시하네요. 코에이테크모 역시 콘솔 히트작 ‘진삼국무쌍’을 아이폰용으로 출시합니다.

이 같은 콘솔업계의 변화는 코나미에서 더욱 두드러지는데요.

코나미는 2012년 회계연도 1분기부터 3분기(2011년 4월~12월)까지 누적 매출(Revenue)로 990억5000만엔(약 1조4530억원)을 기록했습니다. 이중 모바일소셜게임으로 260억5000만엔(약 3820억원)을 벌어들였는데요. 같은 기간 전년실적 대비해서 폭발적인 성장을 거뒀습니다.

코나미는 이달 중에 일본의 소셜플랫폼인 그리(GREE)에 ‘댄스댄스레볼루션’과 ‘스타워크콜렉션’을 출시합니다. 이후 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 출시, 글로벌 시장을 공략합니다.

일본 콘솔게임업계의 이 같은 움직임은 국내 아케이드게임산업에 부정적 영향을 미칠 것으로 보입니다.

앞서 언급한 업체들은 아케이드게임시장에도 지대한 영향력을 미치고 있는데요. 투자금이 콘솔보다 모바일게임으로 몰리기 때문입니다.

유니아나의 정 부장은 “일본도 아케이드게임산업의 침체로 투자를 꺼린다. 대신 모바일에 투자를 한다”며 “국내 오락실의 신규게임의 대다수가 일본 게임인데 일본산 신규게임기의 출시가 감소되면 타격이 있다”고 말했습니다.

게임 선진시장인 북미와 유럽에서는 아직도 콘솔게임과 PC패키지게임이 최대 비중을 차지하고 있는데요. 최종 소비시장에서 지각변동은 없었지만 업체에서는 이미 PC온라인과 모바일게임이 트렌드이자 최대 목표가 됐습니다.

‘위(Wii) 유’ 등 올해부터 등장할 차세대 거치형 게임기가 관건인데요. 시장에서 얼마나 성공할 것인지 업계 이목이 쏠려있습니다.

2012/02/06 01:44 2012/02/06 01:44


내 몸이 컨트롤러가 되는 혁신적인 동작인식기기 ‘키넥트’의 열풍을 힘입어, 한국MS가 국내 시장에도 힘을 쏟으려는 의지를 보였습니다. 올해로 3번째 개최한 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 이 같은 의지를 확인할 수 있었는데요.

행사장의 절반 이상을 ‘키넥트’로 배치해 관람객들의 눈길을 끄네요. 개막식 행사도 프로야구 선수를 초청해 ‘키넥트 스포츠2’의 야구게임을 시연하는 모습을 선보였습니다. 동작인식기기 ‘키넥트’ 출시 이전에는 상상할 수 없던 모습입니다.

한국마이크로소프트(한국MS)는 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’이 콘솔부문으로는 아시아 최대 규모의 축제라고 밝혔습니다. 한국MS가 지스타에 참여한 지난해를 제외하고는 2008년부터 해마다 개최했네요. 이번이 3번째 개최입니다.

한국MS의 송진호 이사<왼쪽 사진>는 “X박스360의 타깃 소비자를 패밀리(가족)로 잡았다”며 “지스타에서 코어(Core, 열혈)게이머에게 타깃하기보다는 가족단위의 고객에게 체험행사를 진행하기 위해 이렇게 행사를 열게 됐다”고 말했습니다.

가족에 초점을 맞춘 이번 행사의 방향성은 ‘키넥트’가 결정합니다. 조작 때문에 게임을 꺼리는 부모세대나 어린이들도 ‘키넥트’를 이용하면 게임을 즐길 수 있습니다. 경쟁사의 컨트롤러를 쥐고 흔드는 방식보다 ‘키넥트’의 방식이 더 즐기기 쉽죠.

지난해 11월 발매된 X박스360용 동작인식게임기 ‘키넥트’는 출시 60일만에 전 세계 판매량 800만대를 돌파했습니다. 가장 빨리 팔려나간 IT기기로 기네스에 등재가 됐네요. 두달 후인 지난 3월에는 전 세계에서 1000만대 판매 기록을 세우기도 했습니다.

송 이사는 “키넥트를 론칭하면서 소비자 타깃을 패밀리로 가야겠다고 본 것”이라며 “회계연도 2009년(2008년 7월~2009년 6월)과 2010년(2009년 7월~2010년 6월)을 비교하면 국내 비즈니스 규모가 70%나 늘었다. 홈플러스나 이마트 등을 공략해 많은 체험행사를 진행한 것이 보탬이 됐다”고 말했습니다.

이날 행사장 한쪽에서는 X박스360의 엔터테인먼트 기능 시연이 열렸습니다. 윈도폰과 X박스 라이브를 연동하는 시범을 보였는데요. 게임 플레이가 실시간 연동되는 것은 아닙니다. 따로 게임을 즐기고 각종 정보를 연동하는 방식이죠.

현재 연동 수준은 X박스 라이브 서버에 윈도폰과 X박스게임기가 각각 연결돼 서버를 통해 각종 정보를 주고 받는 것이죠. 윈도폰이 론칭이 안된 국내는 이 서비스를 아직 즐길 수 없습니다. 미주지역과 유럽, 그리고 아시아권은 대만과 싱가포르에서 상용서비스가 진행되고 있네요.

이처럼 MS는 X박스360과 윈도폰 그리고 PC와 연동으로 가정에서 엔터테인먼트 허브를 목표하고 있는데요. 여기에 동작인식기기 ‘키넥트’까지 더해 X박스360을 자녀를 위한 게임기에서 가족을 위한 가전으로 무게중심을 이동시키고 있습니다.

물론 ‘콜오브듀티’ 시리즈와 같은 FPS 등 대작 타이틀로 열혈게이머도 공략합니다. 한쪽에서는 전통적인 격투게임과 레이싱, FPS 같은 액션게임 부스가 마련됐네요. ‘콜오브듀티: 모던워페어3’가 국내에 최초 공개돼 관심을 끌기도 했습니다.

이번 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 MS의 야심을 확인할 수 있었는데요. 윈도폰과 X박스360, PC간의 연동이 상용화되면 그 모습이 본격적으로 드러날 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:36 2012/01/06 00:36

지난해 동작인식게임이 크게 인기를 끌었습니다. 그 선두에는 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’가 있었죠. 내 몸이 컨트롤러가 되는 ‘키넥트’의 조작 방식은 그 자체가 혁신이었습니다. 상상했던 일이 현실로 바뀌자 이용자들은 열광했습니다. 출시 60일만에 800만대 판매고를 돌파한 것이 이를 증명하네요.

이에 반해 소니는 플레이스테이션3(PS3)은 PS무브라는 컨트롤러를 통해 동작인식게임을 구현했습니다. 닌텐도 위(Wii)와 같은 조작 방식을 택한 것이죠. PS무브는 위(Wii) 보다는 세밀한 조작이 가능합니다. 반응속도도 빠르고요. 하드코어 게이머까지 동작인식에 발을 들여놓을 수 있게 만든 것입니다.

두 업체가 내세운 동작인식에는 각기 장단점이 있지만, MS가 소니보다 한 발 앞선 느낌입니다. PS무브도 대단하지만, ‘키넥트’의 혁신 앞에서는 한 수 접을 수밖에 없었죠.

하지만 올해부터 소니가 역공을 펼치네요. 3D게임을 통해서입니다. 박람회 가서 즐기던 3D게임을 이제 가정에서도 즐길 수 있게 됐습니다. 3D게임에 동작인식이 붙는다면 어떻게 될까요. 직접 체험해 보았습니다.

우선 야구게임 ‘MBL 11 더 쇼’의 홈런더비를 체험했습니다. 게임 내 모든 콘텐츠는 3D를 지원합니다. 이 중 홈런더비는 PS무브로 동작인식모드가 가능하네요.

3D 화면으로 게임을 작동시키자 2D때보다 확실히 심도(depth)가 생겼습니다. 투수와 타자 사이의 거리가 느껴진 것이죠. 현실감은 물론 재미도 배가되는 느낌입니다. PS무브로 스윙을 하니 홈런 칠 맛이 생기더군요. 하지만 야구 특성상 격렬한 움직임이 없어서 그런지 생각했던 것만큼 3D가 확 와 닿는 느낌은 아닙니다.

다음에는 지난달 22일 발매된 총싸움(FPS)게임 ‘킬존3’을 체험했습니다. ‘킬존3’은 3D를 애초 염두에 두고 개발을 시작한 최초의 타이틀입니다. 2D게임을 3D로 대응한 것과는 3D콘텐츠 완성도에서 차이를 보인다고 하네요. 물론 2D로도 게임진행은 가능합니다.

‘킬존3’은 게임 자체가 대작이기도 하지만 소니로선 3D에 진정한 첫발을 내딛은 작품이라 그 의미가 더욱 크다고 할 수 있습니다.

실제 게임을 즐겨보니 3D를 체감하기에 적합한 장르는 FPS가 으뜸이라고 생각됩니다. 적과 대치한 상황에서 난사하거나 빠르게 돌격해 밀치기를 할 때는 몰입감이 상당합니다. 총알이 궤적을 그리며 귓전을 스쳐갈 때는 2D에서는 느끼지 못한 현실감에 재미도 배가되는 느낌입니다. 파편이나 먼지가 날리는 모습도 모두 3D로 구현돼 이용자가 전장 안에 들어와 있는 느낌을 선사합니다.

‘킬존3’ 체험 중에는 샤프슈터라는 FPS게임 전용 컨트롤러를 사용했습니다. 가격은 4만6000원입니다. FPS게임을 제대로 즐겨볼 요량이거나 FPS 마니아라면 구입해도 좋을 듯 싶습니다. 총을 왼쪽으로 젖히면 장전이 되고 앞으로 치니 실제 게임에서도 총으로 밀치는 동작을 취하더군요.

마지막으로 이달 중 출시할 레이싱게임 ‘모터스톰3’을 체험했습니다. ‘킬존3’에 이어 기획 단계부터 3D로 만들어진 두 번째 타이틀입니다.

‘모토스톰3:아포칼립스’ 역시 3D를 체감하기에 제격인 게임이라고 생각됩니다. 부스터를 작동해 차량이 치고 나가는 속도감을 제대로 느끼려면 3D가 필수라고 해도 될 정도입니다. 앞선 게임도 마찬가지였지만 3D로 즐기다 2D모드로 바꾸면 뭔가 김빠진 느낌이 드네요. 건물이 무너지거나 땅이 솟아오르는 트랙의 경우 2D였다면 아무래도 현실감이 덜하겠죠.

결론을 내리자면 “3D게임 해볼 만하다”입니다.

다만 3D게임을 즐기기 위해 드는 비용이 문제입니다. 우선 3D TV가 필수겠죠. 최근 3D TV가 저렴해졌다고 해도 가계에 부담이 됩니다. TV를 교체할 시기가 됐다면, 3D TV를 구매해 PS3의 3D게임을 즐기는 것은 괜찮다고 생각됩니다. 3D게임을 즐기려고 3D TV를 구매하는 배보다 배꼽이 큰 경우는 없겠죠. PS3의 3D게임은 셔텨글래스와 필름타입편광 방식 모두 지원합니다.

소니는 3D게임을 1시간 즐길 경우 5~10분 휴식을 권고하고 있습니다. 사람에 따라 어지러움 증세를 호소할 수 있기 때문에 중간 휴식은 필수입니다. 게임 초기화면에 앞서 소니는 6살 미만의 어린이는 3D게임을 피하라는 경고문을 띄우네요. 기자도 3D모드로 게임을 즐기다 2D 화면으로 돌아오면 어색하거나 이질적인 느낌이 들긴 하더군요.

2011/04/18 18:22 2011/04/18 18:22