2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업이 공개됐습니다. 지난해 첫 시행된 이 사업은 결과물로 나온 게임들이 시장 호응을 얻으면서 민관 협력의 성공 사례를 일궜는데요. 이 때문에 올해 사업에도 업계 이목이 쏠려 있습니다.

올해 지원사업은 한국콘텐츠진흥원에서 46억을 투자합니다. 전년 40억원에 비해 늘었네요. 추후 선정될 민간 퍼블리셔(서비스업체)의 개발선급급 20억원을 더해 총 66억원 규모로 사업이 진행됩니다. 정부 주도의 지원사업으로는 상당히 큰 규모죠.

올해는 총 20여개 게임을 선정할 예정으로 선정업체는 ▲제작비 ▲품질인증(QA) ▲번역 ▲테스트 ▲서버 ▲마케팅 등 퍼블리싱 업무를 지원받습니다.

특히 이 지원사업은 개발사가 80%이상의 수익을 보장받습니다. 퍼블리셔가 가져가는 것이 그만큼 작아지는 셈인데요.

보통 퍼블리셔와 개발사간 수익분배는 개별 사례별로 차이가 있지만 절반씩이거나 퍼블리셔가 더 많이 가져갑니다. 정부 지원사업은 시장 일반의 수익분배 조건과 비교하면 개발사에게 절대적으로 유리한 계약을 제시하고 있습니다.

여기에서 궁금증이 커집니다. 민간 퍼블리셔는 어디 업체로 선정될 것인가 하는 것이죠. 물론 정부 지원금이 있지만 개발사에 유리한 계약조건이 정해져있다 보니 퍼블리셔가 선뜻 들어가기 어려운 부분이 있습니다.

지난해 사업은 1개 퍼블리셔를 뽑았으나 게임빌과 컴투스과 컨소시엄(여러 업체가 한 사업자 형태로 참여)을 형성해 사업에 들어갔습니다. 한 회사가 총 16종의 게임을 퍼블리싱하기 힘들었기 때문인데요. 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 나눠 퍼블리싱을 맡았습니다.

올해는 20여개로 선정 게임이 늘어난 덕분인지 3개 퍼블리셔를 선정합니다. 게임빌과 컴투스가 올해도 퍼블리셔를 맡을 수도 있고 새로운 3개 업체가 선정될 수 있습니다.

게임빌과 컴투스는 올해 지원사업의 퍼블리셔 참여여부에 대해서 “검토 중”이라고 답했습니다. 컴투스 이종하 퍼블리싱팀장은 “수익적으로 고민이 있는데 그걸 따져봐야 한다”며 “그게 없다면 (올해 지원사업 참여는) 못한다”고 말하더군요.

지난해 지원사업의 결과로 나온 게임들이 호응을 얻은 것은 게임빌과 컴투스의 역량 투입이 절대적인 비중을 차지하고 있습니다. 지난해 지원사업에 선정된 개발사 선데이토즈의 이정웅 대표도 공식석상에서 퍼블리셔에 대해 “든든한 바탕이 됐다”며 소회를 밝히더군요.

때문에 게임빌과 컴투스가 빠져버리면 올해 지원사업은 지난해 사업만 못할 가능성이 제기됩니다. 모바일게임 업계에서 업력으로나 노하우 보유 측면을 봐도 지금 상황에서는 게임빌과 컴투스가 최고의 퍼블리셔인 것은 분명합니다.

올해 지원사업에 3개 퍼블리셔가 들어올 경우 각각 8종, 8종, 4종으로 게임이 분배될 예정입니다.

그런데 자체 퍼블리싱 사업도 진행하면서 한해 8종의 모바일게임을 추가 퍼블리싱할만한 역량을 가진 국내 업체는 게임빌과 컴투스말고는 손에 꼽기가 어렵습니다. 한해 4종 게임의 추가 퍼블리싱이라면 후순위로 꼽히는 업체들도 소화가 가능할 것으로 보입니다.

김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 게임빌과 컴투스가 올해 사업에 빠질 경우에 대해 “(게임빌과 컴투스 입장에서) 사업취지로나 경험상으로 결코 나쁜 사업이 아니다”라고 말하더군요.

김 센터장의 답변을 미뤄보면 올해 사업도 게임빌과 컴투스가 민간 퍼블리셔로 참여할 것을 내심 원하는 것으로 판단되는데요. 아무래도 두 업체와 여타 업체 간 모바일게임 퍼블리싱 역량 차이가 크기 때문입니다.

이제 게임빌과 컴투스의 선택만 남은 상황입니다. 6월 초 퍼블리셔가 선정될 텐데요. 게임빌과 컴투스가 바통을 여타 퍼블리셔로 넘길지 그대로 가져갈 것인지 주목됩니다.

2012/05/02 09:33 2012/05/02 09:33

모바일 플랫폼에서 온라인게임 대표 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 다시 고개를 드는 분위기입니다.

컴투스가 낭보를 전해왔습니다. 모바일 MMORPG ‘아이모’가 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 최고매출 게임부문에서 각각 9위와 10위를 차지했다는 소식인데요.

이는 국내 게임카테고리가 없던 시절 스마트폰게임으로 출시된 ‘아이모’에 한국 서버를 추가하자 잠재 고객이 대거 몰려들면서 일어난 변화입니다. 회사 측은 예전에 ‘아이모’를 즐겼던 이용자들도 다수 보인다고 말하는데요.

컴투스의 ‘아이모’는 2006년에 선보인 일반폰(피처폰)용 MMORPG입니다. 세계 최초 모바일 MMORPG라는 타이틀을 가지고 있네요. 당시 ‘아이모’는 오픈베타테스트(OBT)에서 동시접속자 1000명, 가입자 10만명을 달성해 모바일 MMORPG의 시장 가능성을 보여준 바 있습니다.

하지만 여전히 가벼운 게임성을 가진 RPG, 스포츠, 퍼즐 등의 모바일게임이 대세를 이루고 ‘아이모’ 이후에 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 좀처럼 자리를 잡지 못했는데요. 그러다가 스마트폰 시대가 열리면서 MMORPG가 모바일 시장 재도전에 나서게 됩니다.

그러나 쉽지 않은 도전이 이어집니다. 컴투스는 지난해 모바일 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 야심차게 론칭했지만 이렇다 할 반응을 이끌어내지 못하는데요.

그에 앞서 게임로프트가 모바일 MMORPG ‘오더앤카오스’를 출시해 인기를 모은 사례가 있었으나 역시 마니아층에 한정된 반응에 그쳤습니다. ‘오더앤카오스’의 완성도는 업계도 인정했지만 시장 전반에서 반향을 일으키지는 못했네요.

때문에 지난해 모바일 플랫폼에서는 MMORPG가 시기상조라는 결론을 내릴 수 있었는데요. 여타 업체에서 모바일 MMORPG의 출시가 뜸하기도 했고요.  (관련기사: 모바일 MMORPG 대중화, 언제쯤 가능할까?)

그러다 올해 초 변화가 감지됩니다. 넥슨모바일이 ‘제국온라인’으로 모바일 MMORPG에 시장 진입을 노린 것이죠.

‘제국온라인’은 현지 T스토어에만 진출한 상태인데요. 12세 이용가 버전이 출시되고 단일 마켓에서 13만명 다운로드를 일궈냅니다. 회사 측도 만족하는 반응이라고 하는데요.

이에 대해 강승한 넥슨모바일 부실장은 “MMORPG에 대한 유저들의 니즈를 확인하였으며, 통신망의 발달과 다양한 고해상도 기기들의 등장으로 (모바일에서 MMORPG는) 더욱 인기가 많아질 것이 자명하다”고 강조하네요.

강 부실장은 ‘제국온라인’이 인기를 끌고 있는 이유로 ▲5000개 이상의 미션을 통한 손쉬운 성장(레벨업)과 아이템 취득 ▲같은 맵, 월드 전체, 제국, 지역 그리고 개인채팅까지 지원하는 다양한 통신수단 ▲이메일을 통한 아이템 거래 가능 등을 꼽았습니다.

일단 ‘제국온라인’이 좋은 출발을 보였으나 업데이트와 고객 대응 등 운영이 중요한 MMORPG인만큼 시장 반응은 좀 더 지켜볼 필요가 있겠습니다. 회사 측은 이후 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어, 여타 통신사 오픈마켓으로 시장을 확대할 계획이네요.

‘제국온라인’의 향후 행보가 모바일 MMORPG의 성공 가능성을 확인할 수 있는 좋은 사례가 될 것으로 보입니다. 지금의 ‘아이모’와 ‘제국온라인’ 같은 사례가 하나둘 더해지면 이용자들도 모바일 MMORPG에 관심을 둘 것이라 생각되네요.

2012/03/21 08:59 2012/03/21 08:59

게임빌이 영국 유력 게임매체 포켓게이머가 선정한 글로벌 톱(Top) 50 모바일게임사 중 11위에 올랐습니다. 전년대비 한 계단 상승한 순위인데요. 경쟁사인 컴투스는 16위입니다. 전년대비 4계단 내려간 순위이나 격변기인 글로벌 시장에서 선방했다고 판단됩니다.

포켓게이머 순위를 들여다보면 글로벌 모바일게임 시장의 격변기가 언제까지 이어질지 감을 잡기 힘든데요. 그만큼 시장 변화가 심합니다. 지난해 개발사 순위에 비해 급하게 순위가 떨어진 업체도 있고 새롭게 순위에 진입한 곳도 있습니다.

지난해 포켓게이머 선정 개발사 순위를 살펴보면 ▲로비오의 순위 진입 ▲체어엔터테인먼트 순위 진입 ▲일본 콘솔게임사 순위 진입을 꼽을 수 있습니다. (관련기사: 게임빌‧컴투스, 해외서 더 인기…그래서 더 아쉽다)

올해는 먼저 지난해 1위였던 게임로프트의 하락세가 눈에 띕니다. 7위를 기록했습니다. 반면 게임로프트의 최대 라이벌 업체인 EA모바일은 전년대비 7계단 올라가 3위를 차지했습니다. 양사가 분전을 벌일 동안 지난해 2위였던 로비오는 1위를 꿰찼네요.

지난해 EA모바일의 매출은 2억3000만달러(약 2560억원), 같은 기간 게임로프트는 매출 2억1300만달러(약 2370억원)를 기록했습니다.

EA는 지난해 약 8000억원을 들여 팝캡을 인수했습니다. 뒤이어 칠링고까지 인수하는 등 업계 빅딜을 주도했습니다. 포켓게이머는 이러한 EA의 공격적 투자에 따른 여타 업체의 노하우 흡수, 자사 소셜플랫폼인 오리진(Origin)의 활용, ‘피파’ 등 브랜드파워에 기반을 둔 타이틀의 여전한 인기에 점수를 줬습니다.

게임로프트는 지난해 매출의 59%가 일반폰(피처폰) 게임에 기반을 둔 점을 약점으로 꼽았습니다. 게임로프트가 무료(부분유료화)게임과 유료게임 판매방식에서 혼란을 겪고 있는 점도 순위 하락에 영향을 준 듯 한데요. ‘던전헌터’ 등을 이용하는 핵심 게이머들이 부분유료화 모델에 반발을 한 점도 포켓게이머의 개발사 순위 하락에 영향을 줬습니다.

로비오는 무난하게 1위에 올랐네요. 모바일게임 중 가장 강력한 브랜드로 떠오른 ‘앵그리버드’의 전 세계적인 인기가 큰 역할을 했습니다. 로비오는 포켓게이머의 지난해 톱 50 개발사 중 2위에 신규 진입하는 파란을 일으킨 바 있는데요. 시장 격변기의 주인공인 로비오의 성장세가 어디까지 이어질지도 관심사네요.

지난해 7위로 순위에 신규 진입한 하프브릭은 올해 2위를 기록했습니다. 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용게임기 시장에서 지난 10년간 노하우를 축적한 업체인데요. ‘과일닌자’(Fruit Ninja)와 ‘머신건 제트팩’으로 큰 인기를 끈 개발사입니다.

또 하나 눈여겨볼 부분은 디즈니와 징가의 순위 진입입니다. 올해 디즈니는 10위에, 징가는 12위에 첫 순위 진입했네요. 디즈니는 ‘물 좀 주시죠?’(Where’s My Water?)로 앵그리버드를 제치기도 했습니다. 이 게임은 애플 앱스토어 최고 매출 10위권 내에 꾸준히 올랐네요.

징가는 PC웹 소셜게임 시장에 이어 모바일게임 시장을 공략하고 있습니다. 앞서 징가는 ‘위룰’로 유명한 뉴토이를 인수해 ‘징가 위드 프렌즈’ 스튜디오로 개명한 바 있습니다. 이후 모바일게임 시장에서 기반을 닦아 온 징가는 1300만명이 넘는 일간활동이용자(DAU)를 확보했는데요. 여기에 상장 공모자금 등 징가의 막대한 현금이 투자될 것으로 판단됩니다. 향후 모바일게임 시장에서 징가의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

해외 시장과 마찬가지로 국내도 시장 격변기가 이어지고 있습니다. 게임빌과 컴투스가 매년 성장을 이어가고 가운데 온라인게임사의 시장 진입이 본격화된 것이 그 예인데요. 여러 업체의 시장 참여로 전체 시장 파이 확대는 물론 게임 콘텐츠 자체의 변화도 이어질 것으로 보입니다. 연말 시장 판도가 어떻게 될지 벌써부터 궁금해집니다.

2012/03/01 18:15 2012/03/01 18:15


올해부터 스마트폰게임 시장에서 제대로 된 승부가 시작될 전망입니다. 한마디로 진검승부죠. 전문 모바일게임사가 경쟁의 포문을 열어젖혔습니다.

게임빌이 국내 모바일게임사로는 처음으로 400억원대 연간 매출을 기록하며 한층 성장한 모습을 보였습니다. 지난 13일 게임빌이 처음 진행한 실적발표 후 컨퍼런스콜에서는 애널리스트들의 질문이 쏟아졌는데요. 그만큼 시장의 관심이 스마트폰게임에 쏠렸다고 볼 수 있겠죠.

게임빌과 컴투스의 올해 실적 가이던스를 합하면 1000억원의 매출이 훌쩍 넘어갑니다. 두 회사가 출시할 게임만 해도 80종이 넘어갑니다. 스마트폰이 불러온 변화겠죠. 컴투스는 본사 인원수가 350여명에 달하니 규모로도 웬만한 온라인게임사를 넘볼 정도가 됐습니다.

다만 안타까운 부분은 게임빌과 컴투스 외에는 스마트폰게임 시장에서 전문 모바일게임사로 두각을 나타내는 업체가 눈에 띄지를 않는다는 것인데요. 일반폰(피처폰) 시절 시장 전면에서 활약하던 업체들이 지금은 잠잠합니다. 시장 대응에 뒤쳐진 결과라고 봐야겠지요.

올해 활약이 기대되는 전문 모바일게임사는 모비클 정도를 꼽을 수 있겠네요.

모비클은 자회사 팔라딘을 합쳐 170여명의 인원이 근무 중인데요. 올해 자체개발 게임 20종에 퍼블리싱을 더해 총 35종의 게임 출시를 목표하고 있습니다. 인원수에 비해 자체개발 게임이 많아 보이기도 합니다. 그만큼 올해 바쁜 행보가 이어질 것으로 보입니다.

정희철 모비클 대표<사진>는 “올해 150억원의 매출을 목표하고 있다”고 말했습니다. 일본 그리(GREE)로부터 30억원 상당의 투자를 받아 일본 진출을 노리는 부분도 반영됐습니다. 올 여름 그리와 공동개발게임의 첫 선을 보일 예정인데요. 관련해 정 대표는 “다수의 게임이 아닌 일본에 특화된 게임으로 시장에 진입한다”고 말했습니다.

올해 2분기부터 모비클의 주력 타이틀이라고 부를만한 중량감 있는 게임이 나온다고 하니 이후 활약을 기대해볼만 합니다.

이러한 시장 변화와 모바일게임사들의 성장세를 보고 있자니 온라인게임사도 가만히 있을 수 없는데요. 이미 스마트폰게임 시장에 발을 담근 업체가 꽤 됩니다. 이제 얼마나 열심히 할 것인가의 문제가 남았는데요.

JCE가 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’로 쏠쏠한 재미를 보자 업체들이 이 시장의 가능성에 눈을 뜨기 시작했습니다. 잘 만든 모바일게임 하나가 온라인게임 뺨치는 수준까지 성장할 만큼 시장이 확대된 것이죠.

JCE는 지난해 실적 개선의 주된 요인으로 ‘룰더스카이’의 호조를 꼽았는데요. ‘룰더스카이’는 지난해 하반기부터 시작된 성장세가 계속 이어져 지난 1월 월매출 20억원을 훌쩍 넘긴 것은 물론 지금까지 누적매출이 100억원을 넘긴 것으로 추정됩니다.

이 같은 게임업계의 성공 바람은 개인 개발자나 소규모 업체에게도 예외는 아닙니다.

한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 40억원, 컴투스와 게임빌이 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’의 일환인 컨설팅 사업에 대한 반응이 상당히 뜨거운데요. (관련기사: 컴투스·게임빌, 1인 개발자 지원에도 ‘눈길’)

글로벌 퍼블리싱 사업팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “(퍼블리싱 관련) 문의가 주중에 몇 십개가 들어온다. 하루에 10개 정도 문의가 있다. 문의가 꼬리를 물고 늘어져 답변이 길어질 때도 있다. 답변이 안 되면 본사지원을 받기도 한다”며 상당량의 업무가 발생함을 전했습니다.

이 팀장은 일선에서 1인 개발자나 소규모 업체들을 맞상대합니다. 그에게 시장 변화의 체감 정도를 묻자 대번에 “정말 하루가 다르게 변하고 있다”며 “지난해 9월 사업 설명회를 했던 그때와 지금을 비교해도 시장이 너무 다르게 변해있다”고 답했습니다.

이는 올해 스마트폰게임 시장 변화를 암시하는 대목이라고 볼 수 있는데요. 지금보다 더한 변화가 찾아올 수도 있습니다. 이미 강자들의 시장 패권다툼은 본격화됐습니다. 성공을 노리는 소규모 업체들의 활약도 이어질 테고요. 진짜 승부가 시작됐습니다.

2012/03/01 17:57 2012/03/01 17:57


토종 스마트폰 게임의 글로벌 진출을 위해 정부와 모바일 선두업체 컴투스, 게임빌이 힘을 보탠 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 본격 시작됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 프로젝트입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업 전담팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “16개 업체와 계약이 거의 마무리됐다”며 “이미 퍼블리싱 지원이 들어가는 업체도 있다”고 현황을 전했습니다.

이번 사업은 총 132개 게임사가 신청해 8.25:1의 높은 경쟁률을 보였으며 1차 서류 심사에 통과한 36개 게임을 대상으로 다시 2차 PT 심사를 거쳤네요. 30분씩 3일간 나눠 PT와 질의응답을 하면서 최종 16개의 게임을 선정했습니다.

퍼블리싱 지원 사업은 내년 6월 15일까지 16개 게임을 모두 글로벌 론칭을 하는 것이 목적입니다. 그러나 이 팀장은 론칭 시기를 앞당겨 여러 게임사에 실질적인 퍼블리싱 지원에 나설 것이라 하네요.

처음 심사에 참여한 132개 업체들은 컴투스나 게임빌도 몰랐던 업체들이 많았다고 합니다. 이는 온라인게임 업계에서 시장 가능성을 보고 스마트폰 쪽으로 전향을 했거나 게임업계에 처음 뛰어들어 개발사를 만드는 등 스타트업 업체가 많이 생겼다는 얘기입니다. 이번 사업이 중요한 이유입니다.

중소 모바일게임사가 글로벌 퍼블리싱을 노리지만 번번이 장벽에 부딪히는 부분이 있습니다. 다국어 서비스 및 고객 응대인데요. 글로벌 퍼블리싱 사업팀에서는 기본 5개 국어 지원을 고려하는 중입니다. 물론 게임 특성에 따라 지원이 달라지겠지만 최소한 영어, 일본어, 중국어는 지원할 계획입니다.

중국의 경우는 컴투스도 미국이나 일본에 비해서는 생소한 시장인데요. 이 팀장은 내년에 뚜껑을 여는 심정이라고 하네요. 컴투스가 내년 중국에서 본격적으로 자리를 잡고 이들 업체의 퍼블리싱 지원에도 나설 작정입니다.

이번 사업은 컴투스와 게임빌의 역할이 중요합니다. 정부와 민간 게임사가 이 정도 규모로 합작 프로젝트를 하는 경우는 모바일 업계에서 처음인데다 관련 업체에서 국내외에 이름이 있는 컴투스와 게임빌이 나섰기 때문인데요. 첫 사례가 중요하다보니 이 팀장은 부담이 더 크다고 하네요.

정부에서는 내년에도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 관련해 사업비가 책정해 놓고 있습니다. 이번 결과에 따라 내년 사업의 규모가 결정될 텐데요. 이번에 선정된 16개 스마트폰 게임은 세계 시장에 내놔도 경쟁력을 갖출 만큼 완성도가 있다고 하니 퍼블리싱 결과에 관심이 가네요. 좋은 결과가 있었으면 합니다.

2012/01/06 01:07 2012/01/06 01:07


모바일게임사 컴투스의 글로벌 히트작 ‘홈런배틀3D’ 후속편이 연내 출시가 됩니다. 이에 앞서 오는 20일(미국서부 현지시각)까지 글로벌 테스트를 하는 중인데요. 이번 테스트에 참가해 직접 즐겨봤습니다.

‘홈런배틀3D’는 제목 그대로 홈런 개수로 이용자 간 대결을 벌이는 게임인데요. 보통 야구게임에서 홈런더비만 따로 즐기는 이용자들이 많은데요. 이러한 이용자들이 즐기기에 제격인 게임입니다. 한 경기를 치르기엔 부담이 되고 짧은 시간이라도 야구는 즐기고 싶은 경우겠죠.

‘홈런배틀 2’는 전편의 게임성을 그대로 이어가면서 3D그래픽 품질은 끌어올리고 신규 콘텐츠를 대거 더한 것이 특징입니다. 때문에 전편을 재미있게 즐겼다면 이번 2편 역시 금방 빠져들 것으로 보입니다. 게임 전반의 완성도 역시 상당한 수준에 올랐습니다.

일단 ‘홈런배틀 2’는 전편보다 화려해진 그래픽이 눈에 들어옵니다. 그래픽 품질은 상∙중∙하로 설정할 수 있습니다. 아이팟(iPod) 4세대에서 그래픽 품질을 ‘상’으로 설정해 게임을 해보니 종종 흐름이 끊어지는 느낌이 듭니다. 출시 전 최적화 작업이 진행될 것으로 생각됩니다.

콘텐츠로 들어가 보면, 먼저 신규 캐릭터가 눈에 띕니다. 배가 불룩 나온 선수나 여자 선수도 선택할 수 있습니다. 이에 따라 캐릭터 꾸미기 기능도 강화됐습니다. 장비 개수는 전편과 비슷한 수준이나, 착용 시 이용자의 개성을 드러낼 수 있는 장비가 많아졌습니다. 야구장도 5곳 중에 고를 수 있습니다. 타격 시 그래픽 효과도 추가돼 눈이 즐거워졌습니다.

이번 2편은 이용자 간 대전 모드가 크게 강화됐습니다. 전편의 실시간 1:1대전에 서바이벌, 미션 모드가 추가됐는데요.

서바이벌 모드는 이용자가 상대방 투수의 구질을 선택하는 대전 방식입니다. 아이언볼, 매직볼, 브로큰 배트 등 다양한 아이템볼을 이용해 상대편을 방해, 자신의 먼저 목표에 도달해야 하는 것이 목적입니다. 상대방도 공격해 들어오기 때문에 정신없이 게임이 전개되네요.

미션모드는 최대 4인이 동시에 게임을 즐길 수 있습니다. 역시 목표를 먼저 달성하는 사람이 이기는 방식입니다. 1:1만 해도 상대방 눈치 보느라 바쁘게 움직였는데, 4인이 동시에 즐기면 상당한 난타전이 예상됩니다.

1인 플레이에는 ‘버닝’ 모드가 새로 생겼습니다. 이 모드는 투수가 쉴 새 없이 공을 던지는 것이 특징인데요. 전개가 상당히 빠릅니다. 이용자가 타격을 하면 화면 하단의 막대가 점점 차오릅니다. 꽉 차면 이른바 버닝 모드가 작동돼 각종 아이템볼이 쏟아지는데요. 대신 점수는 2배로 올라갑니다. 박진감이 넘치는 모드입니다.

‘홈런배틀 2’는 전편에 이어 2년만에 모습을 드러낸 만큼, 여러 측면에서 진일보했습니다. 가벼운 게임성은 유지하면서 골수 게이머도 눈길을 줄만한 다양한 대전모드가 들어갔네요.

다만 이 게임은 타격 위주의 단순한 진행을 택하고 있어 진입장벽이 낮은 대신 한번 익숙해지면 재미가 급감하는 특성이 있는데요. 이 부분을 컴투스가 어떻게 극복할 것인지가 관건입니다.

2012/01/06 00:27 2012/01/06 00:27


오는 11월 10일부터 13일까지 4일간 부산 해운대 벡스코에서 열리는 게임쇼 ‘지스타 2011’에서 모바일 게임업체를 볼 수 있을까요.

지난해 지스타에는 중소 모바일게임사들이 공동부스를 꾸려 참가했는데요. 모바일게임사 단독 부스는 없었습니다.

당시 컴투스와 게임빌은 “온라인게임사들이 대형스크린으로 화려한 그래픽의 온라인게임을 보여줄 텐데, 여기에 일반폰 게임을 보여주는 것으로는 집객이 어렵다”며 단독 부스 참가를 향후로 미룬 바 있습니다.

올해는 어떨까요. 컴투스가 지스타 단독 부스 참가를 긍정적으로 검토 중이라고 합니다. 한국콘텐츠진흥원과도 참가 부스규모를 놓고 얘기가 오가는 중이라고 하네요. 게임빌은 현재로서는 지스타에 참가 계획이 없다고 전했습니다.

잘만하면 컴투스가 올해 지스타에 단독 부스로 참가해 모바일 게임업계의 체면을 살릴 수도 있겠습니다.

컴투스 강희원 전략홍보팀장은 “지금의 스마트폰과 태블릿PC 게임들은 온라인게임에 견줘도 손색이 없다고 본다”며 “지스타 참가를 긍정적으로 검토 중”이라고 말하더군요.

예전 일반폰(피처폰) 게임만으로는 관심을 받기에 부족함 감이 있었는데, 화질이나 게임의 스케일 등에서 큰 발전을 이룬 스마트폰 게임으로는 온라인게임사와 승부를 걸어볼만하다는 것이죠.

컴투스는 스마트폰 게임의 특성을 십분 활용한 마케팅 활동도 계획 중입니다. 스마트폰을 사용하는 관람객에게 행사장에서 바로 무료 게임을 넣어주거나 아이템을 전달하는 등의 홍보 활동이 그것이죠. 스마트폰만 있다면 컴투스가 진행하는 이벤트에 참가할 수 있으니 호응이 있을 것으로 보입니다.

더욱이 올 하반기에 ‘홈런배틀3D’ 후속편이나 소셜게임 등 주요 타이틀 출시가 몰려있어 지스타에 출품할 라인업도 충분하다는 게 컴투스가 지스타 참가를 긍정적으로 바라보는 주요 이유입니다.

지난해 지스타에는 중소 모바일게임사의 공동 부스관이 있었으나 온라인게임에 밀린다는 느낌을 지우기 힘들었습니다. 이번에 컴투스가 단독 부스로 참가한다면 모바일게임이 존재감을 드러낼 수 있을까요.

올해 출품될 온라인게임 중에 기대작이 많아 예단은 어렵습니다. 하지만 다양성을 갖춘 지스타로 거듭나는 것은 분명하리라 생각됩니다.

2011/10/02 03:04 2011/10/02 03:04

28일 컴투스의 신작 발표회가 열렸습니다. 오는 7월부터 컴투스 최초의 소셜게임이 출시될 예정입니다. “컴투스는 소셜게임에 왜 이리 대응이 늦을까”하는 고민은 이제 기우가 됐습니다. 올 여름 신작 출시와 함께 자체 모바일 소셜플랫폼 컴투스허브의 본격 가동도 시작됩니다.

국내에 애플리케이션(앱) 기반의 소셜게임은 흔치 않습니다. 국내에서 소셜게임이라 함은 보통 검색포털이 서비스를 제공하고 있는 PC기반의 플래시게임을 말합니다. 모바일 게임업계에서 선두를 달리고 있는 컴투스가 앱 기반의 소셜게임을 출시하면 시장에 변화가 일어날까요.

컴투스에 앞서 앱 기반 소셜게임을 출시한 업체가 있습니다. 온라인게임사 JCE입니다. 이 업체는 일찍부터 모바일 부문에 투자했고 그 결과물을 여타 업체보다 한발 앞서 시장에 선보였습니다. 지난 4월 15일 아이폰용 소셜게임 ‘룰 더 스카이’를 출시했네요.

JCE 측에 최근 ‘룰 더 스카이’의 국내 시장반응을 질문하자 돌아온 대답이 인상적입니다. “시장상황에 대해 오판이 있었다”고 하네요.

국내는 ‘팜빌’이나 ‘위룰’ 등 미국발 소셜게임에 대해 말만 무성했지 실제로 이것을 즐긴 사람은 극소수였다고 합니다. JCE는 “시장성도 있겠다 그리고 소셜게임을 원하는 이용자도 충분히 있을 것”이라 판단을 내리고 결과물을 내놓았는데, 모양새가 허허벌판에 삽을 꽂은 셈이 됐던 것이죠.

반면 소셜게임 이용자가 충분히 형성된 해외 시장에서 반응은 다르네요.

‘룰 더 스카이’는 북미 출시 5일 만에 15만건의 다운로드를 돌파하며 미국 앱스토어 게임의 어드벤쳐 부문 1위, 전체 무료 앱 13위에 오른 바 있습니다. 게임성 자체는 어느 정도 검증이 됐다고 볼 수 있습니다.

국내도 일단 ‘룰 더 스카이’를 접해본 사람이나 여타 앱 기반의 소셜게임을 즐긴 사람들은 게임을 계속 즐긴다고 합니다. 그러나 게임에 주는 눈길 자체가 뜸하다는 게 문제죠.

이런 상황에서 컴투스가 앱 기반 소셜게임 시장진출을 알렸습니다. 컴투스의 소셜게임은 발표 전이므로 논외로 하겠습니다. 관건은 자체 모바일 소셜플랫폼 컴투스허브인데요. 이 플랫폼이 얼마나 실력발휘를 하냐에 소셜게임의 성패가 갈릴 것으로 보입니다.

컴투스는 글로벌 시장에서 수백만의 자사 게임 이용자를 확보하고 있습니다. 이러한 이용자층을 기반으로 컴투스허브를 본격 가동한다는 계획입니다.

이에 따라 컴투스는 국내에 앱 기반 소셜게임 시장이 없어도 이미 확보한 이용자층을 공략하면 되는 것이죠. 컴투스허브에서 기본적으로 친구 검색 등의 소셜기능을 제공하고 자사 게임들을 유기적으로 묶어서 시너지를 보겠다는 계획입니다. 올 여름 그러한 컴투스의 계획이 실현될 것인지 엿볼 수 있습니다.

지난해 컴투스와 게임빌 등의 업체들이 스마트폰 플랫폼으로 체제전환을 꾀했으나, 바뀐 체제가 본 궤도에 오르지는 않았습니다. 올해 하반기부터 소셜게임 등 최근 트렌드에 대응하고 글로벌 시장에서 두각을 나타내는 업체가 다수 나오겠지요.

2011/10/02 02:38 2011/10/02 02:38


최근 국내 모바일게임업체인 컴투스와 게임빌이 연이어 해외에서 승전보를 올리고 있습니다. 컴투스가 게임왕국 일본에서 세 차례나 연거푸 애플 앱스토어 1위를 거머쥐더니 게임빌도 미국 앱스토어 역할수행게임(RPG) 장르 1,2,3위를 싹쓸이하면서 화제를 불러일으켰습니다.

2008년 애플 앱스토어가 열린 시점부터 두 업체가 경쟁을 이어가더니 이런 결과를 낳았습니다. 1년전 보다 부쩍 자신감이 충만한 모습입니다. 그래서 국내 게임이 왜 해외에서 인기를 끄는지 이유를 물어봤습니다.

◆현지화
컴투스의 채문기 모바일사업부장은 철저한 현지화를 첫 손에 꼽았습니다. 문화 특성이나 게이머의 성향도 충분히 파악하는 것이죠. 해외 법인에 외국인의 채용 비율을 높여 게임을 만들고 있다고 하는군요. 해외 이용자들이 게임을 거부감 없이 받아들이는 것이 중요하다고 재차 강조합니다.

채 부장은 “일본 쪽은 RPG(역할수행게임)이 강제로 한국 시장과 유사점을 찾을 수 있다. 한국 게이머들이 일본 RPG를 보고 자란 부분이 크게 작용했을 것이다. 일본은 세세한 어투까지 현지화해서 출시한다. RPG는 스토리가 중요하기 때문에 그 부분에 초점을 맞추고 있다.”고 말했습니다.

◆이용자 확보
게임빌의 이현희 해외사업 파트장은 서비스를 이어갈수록 꾸준히 쌓여가는 이용자층을 꼽았습니다. 시리즈물을 내놓으면서 골수팬이 된 이용자나 회사 브랜드를 보고 게임을 즐기는 사람들이 점차 늘고 있기 때문에 그 결과로 지금의 위치에 오를 수 있었다고 강조하네요.

이렇게 확보한 이용자들은 게임빌의 게임 안에 들어간 뉴스배너를 통해 선순환을 시킵니다. 이용자가 게임을 즐기다 상·하단의 뉴스배너를 클릭하면 게임빌의 다른 게임으로 넘어가게 됩니다. 바로 교차 프로모션입니다. 이 파트장은 다수의 애플 앱스토어 게임을 연결시켜 놓으면 인기 상승이나 홍보 효과를 볼 수 있다고 합니다.

◆시장 트렌드
최근 해외 시장 트렌드는 어떨까요. 우선 모바일게임 이용자 성향 변화부터 봐야 하는데요. 채 부장은 일반폰에서는 마니아들이 시장을 지배했다면, 이제 스마트폰에서는 가볍게 게임을 즐기는 이용자가 크게 늘었다고 합니다. ‘앵그리버드’가 성공할 수 있었던 원동력이기도 합니다.

이러한 트렌드는 애플 앱스토어 시장에서 가장 경쟁이 치열한 미국 시장에 그대로 적용됩니다. 이제 ‘이노티아’ 같은 RPG가 전체 10위안에 들기는 어렵다고 하네요. 10위안에서 롱런하는 게임도 많은데다 RPG보다 가벼운 아케이드 게임이 인기를 끌기 때문입니다.

또 채 부장은 트렌드를 따라 움직이는 것도 좋지만 틈새시장을 파고드는 것도 잊지 말아야한다고 조언했습니다.

◆부분유료화

이 파트장은 최근 해외 트렌드 중 하나가 부분유료화(Free to Play)라고 합니다. 부분유료화는 게임 속 아이템 판매로 수익을 얻는 방식을 말합니다. 게임빌은 해외 시장에 출시한 게임 중 아이패드용 2종을 제외한 모든 게임을 0.99달러(약 1070원)로 바꿨습니다.

낮은 가격정책을 통한 이용자 확보가 우선이라는 것이죠. 이제 아이템 판매로 수익을 극대화하는 방향으로 사업방향을 가져갈 것이라 합니다. 최근 시장 트렌드라고 하네요. iAD나 애드몹 등의 게임 속 광고로 유료화를 시도하는 업체들도 많이 있습니다.

EA나 게임로프트 같은 유명 해외 업체들도 작년 말부터 게임가격을 낮추고 부분유료화 모델을 도입하는 추세라고 합니다.

2011/10/02 02:25 2011/10/02 02:25



스마트폰용 게임이 사전심의 문제로 애플 앱스토어 등 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 차단된 것은 알고 계실 겁니다. (관련기사: 스마트폰은 급팽창하는데, 관련법 처리는 난항... 길잃은 모바일 게임)

이 때문에 스마트폰의 킬러콘텐츠인 게임을 즐기지 못하게 될까 우려가 앞섰지만, 지금은 그러한 걱정이 조금이나마 해소(?)된 상태입니다. 엔터테인먼트 카테고리에 상당수의 게임이 올라오기 때문입니다. 물론 게임 카테고리와 비교할 수준은 아닙니다.

국내 업체가 출시하는 게임은 보통 엔터테인먼트 카테고리에 올립니다. 모든 애플리케이션은 애플의 심사를 거쳐 올라가는 것으로, 국내시장 특성상 엔터테인먼트 카테고리에 게임이 올라가는 것을 애플이 어느 정도 묵과하는 것으로 보입니다.

최근 한게임이 아이폰용 게임으로 사천성과 신맞고를 출시해 인기 앱 1위를 하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다. 물론 엔터테인먼트 카테고리에 올라갔습니다.

한게임 측은 “게임 카테고리에 올리고 싶으나, 게임을 국내 이용자에게 선보이려면 엔터테인먼트 카테고리 밖에 없다”며 “타 업체도 모두 엔터테인먼트 카테고리에 올리고 있고, 또 심의 받은 게임이기 때문에 문제될 것은 없다”고 말했습니다.

이에 게임물등급위원회는 “일부 모바일 게임업체는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 차단되면서 매출이 감소하는 등의 문제가 있다고 하는데, 현재 게임이 올라가고 있는 엔터테인먼트 카테고리가 있지 않는가”라며 한술 더 떠 말했습니다.

여기서 말하는 일부 업체는 컴투스와 게임빌 등이 해당됩니다.

이들 업체는 수십 종의 스마트폰용 게임도 있고, 해외에서 수차례 인기 모바일게임 1위를 차지하는 등 인정받고 있는 업체입니다. 그런데 왜 국내에는 게임을 올리지 않을까요?

이에 두 업체는 “게임은 게임 카테고리에 올려야지, 엔터테인먼트에 올리는 것은 맞지 않다”며 대인배스러운 모습을 보였습니다.

사실 컴투스는 한 차례 게임을 올린 적 있습니다. 그러나 며칠 뒤 게임을 내리게 됩니다. 간단하게 말하면, 애플이 원하지 않았기 때문입니다. 컴투스는 애플과 맺어온 비즈니스 파트너 관계를 감안해 게임을 올리지 않는 것이라 합니다.

컴투스 측은 “전 세계 시스템이 동일하게 돌아가는데, 국내만 엔터테인먼트 분류에 게임이 올라가는 것은 애플도 원하지 않을 것”이라며 “업체가 정식으로 비즈니스를 하길 원하지만, 아직 게임이 많은 수가 아니라서 애플이 그냥 있는 것으로 보인다”라고 말했습니다.

애플도 엔터테인먼트 분류에 게임이 올라가서 나쁠 것은 없습니다. 국내시장 활성화를 위해 어느 정도는 게임이 올라오길 원하고 있을 수도 있습니다. 다만 글로벌에서 인정받은 모바일 게임업체가 본격적으로 엔터테인먼트 분류에 게임을 올리게 되면, 애플의 앱스토어 운영정책에 어긋나게 돼 그 부분만은 막고 있는 것으로 판단됩니다.

향후 엔터테인먼트 분류에 지금보다 올라가는 게임의 수가 점차 많아지면, 애플이 어떻게 나올 것인지 궁금합니다. 국내 엔터테인먼트 분류에는 소규모 해외업체의 게임도 들어와있습니다.

이렇게 된다면, 게임물 사전심의 때문에 차단된 게임 카테고리의 오픈이 무의미해집니다. 사후심의를 담은 게임법의 국회통과가 시급한데, 외부에서 게임 카테고리가 필요 없다고 인식할까봐 모바일 게임업체들은 그것을 걱정하고 있었습니다.

2010/09/08 17:30 2010/09/08 17:30