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국내 업체가 개발한 모바일게임 가운데 글로벌 최고 히트작을 선정한다면 이 게임을 꼽는데 이견이 없을 듯합니다. 여러 후보가 있을 테지만, 그 중에서도 군계일학(群鷄一鶴)은 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(서머너즈워)입니다.



서머너즈워는 컴투스(www.com2us.com 대표 송병준)가 지금까지 배출한 수많은 히트작 중에서도 역작으로 꼽을 만합니다. 컴투스는 이 게임 하나로 업계 주요 기업 대열에 들어섰습니다. 지난 상반기 매출 2617억원, 영업이익 1084억원으로 반기 기준 최대 실적을 기록했습니다.


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◆서머너즈워, 모바일게임 국가대표 IP로 ‘우뚝’



서머너즈워(cafe.naver.com/smonwar)는 이미 모바일게임 국가대표 지식재산(IP)이라고 봐도 무리가 없습니다. 국내는 물론 중화권을 포함한 아시아 전역, 북미와 남미, 유럽까지 글로벌 시장 어디에 내놔도 서머너즈워 게이머들이 존재합니다. 지금은 국내보다 북미, 유럽에서 인기가 더 좋을 정도인데요.


동서양을 막론하고 꾸준하게 인기를 끄는 국산 모바일게임 콘텐츠는 ‘서머너즈워’가 유일할 듯 합니다. 지난 2년여간 글로벌에서 6500만건 이상의 다운로드를 기록하고 지난 6월 기준 누적 매출 6000억원을 돌파했습니다.


특히 지난 2014년 6월 전세계 출시 이후 지금까지 49개국 애플 앱스토어, 10개국 구글플레이에서 게임 매출 1위에 오르고 106개국 애플 앱스토어, 91개국 구글플레이에서 매출 순위 톱(TOP) 10에 진입하는 등 세계 전역에서 높은 성적을 거뒀네요.


이에 따라 전 세계 지역에서 진행되는 광고 캠페인의 규모도 훌쩍 커졌습니다.


컴투스는 영화 ‘나우 유 씨 미’, ‘레고무비’ 등으로 유명한 할리우드 스타 데이브 프랭코와 알리슨 브리를 서머너즈워 홍보모델로 선정했는데요. 이들 모델이 등장하는 홍보 이미지가 뉴욕 중심가인 타임스퀘어 거리와 로스앤젤레스(LA)의 월셰어 거리 등에 대규모로 배치돼 캠페인의 시작을 알렸습니다.


앞으로 LA다저스 및 현지 유명 기업들과의 제휴 등 다양한 방식으로 '서머너즈 워'의 브랜드를 세계 시장에 확산시킬 예정입니다. 모바일게임 대표 IP 위상 굳히기를 차근차근 진행한다고 봐도 되겠습니다.


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◆서머너즈워만 있나…야구 IP 성과도 눈에 띄네



‘컴투스프로야구’ 시리즈는 국내 누적 다운로드 1000만건을 기록한 한국 대표 야구 모바일게임입니다. 지난 2002년 일반폰(피처폰) 시절 선보인 컴투스의 첫 번째 야구게임 ‘한국 프로야구’를 시작으로 매 시즌 시리즈를 업그레이드하며 시장을 선도하는 콘텐츠를 꾸준히 선보여 왔는데요.


지난 3월 서비스를 시작한 최신작 ‘컴투스프로야구2016’은 구글플레이 게임 매출 12위, 애플 앱스토어 게임 매출 4위를 기록하며 올해 나온 국내 모바일 야구게임 중 가장 높은 성과를 기록했습니다. 14년의 오랜 정통성과 응집된 기술력이 바탕이 됐다는 게 회사 측 설명입니다.


국내에 ‘컴투스프로야구’ 시리즈가 있다면 글로벌에선 ‘9이닝스’ 시리즈가 있습니다. 미국 MLBPA 공식 라이선스를 획득, 실제 메이저리그에서 활동 중인 선수들의 실명과 최신 데이터를 활용한 게임인데요. 도미니카 공화국, 베네수엘라, 대만 등에서 스포츠게임 1위를 기록한 바 있습니다. 올 3분기에 ‘9이닝스3D’ 출시를 통해 IP 확장에 나섭니다.


‘홈런배틀’ 시리즈도 빼놓을 수 없는 컴투스의 대표 IP입니다. 2005년 일반폰 기반 실시간 야구 대전게임 ‘2006 홈런’을 바탕으로 홈런더비 모드를 특화시킨 게임인데요. 전 세계 누적 3000만 다운로드를 돌파했습니다.


야구단 경영(매니지먼트)게임 ‘컴투스프로야구 for 매니저’, ‘9이닝스 매니저’ 시리즈도 국내외 마니아층을 확보한 야구게임인데요.


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◆‘낚시의 신’, 가상현실로 재탄생



컴투스는 최근 ‘낚시의 신’을 가상현실(VR) 게임으로 개발, 새로운 시장 확보에 나선다고 밝혔습니다. 낚시의 신은 아시아 국가뿐 아니라 미국 및 유럽에서도 큰 인기를 끌며, 86개국 애플 앱스토어 스포츠게임 누적 매출 1위, 31개국 구글플레이 스포츠게임 누적 매출 1위 등을 기록한 바 있는데요. 터치 방식으로 세계 각 지역 낚시터에서 어종을 수집하는 모바일게임으로 어떤 방식으로 VR이 구현될지는 아직 공개된 바 없습니다.
2016/09/22 17:33 2016/09/22 17:33

모바일게임 시장 경쟁이 점차 치열해지면서 유명 지식재산(IP)의 가치가 상승하고 있다. 신작의 시장 진입을 위해선 이용자들에게 익숙한 IP를 내세워야 경쟁에서 우위를 차지할 수 있기 때문이다. 전 세계에서 폭발적인 인기를 끌어모은 ‘포켓몬 고’가 IP의 중요성을 일깨워주는 좋은 사례라고 할 수 있다.


이제 유명 IP의 발전적 재활용은 게임 시장의 대세이자 거스를 수 없는 트렌드라고 할 수 있다. 바야흐로 ‘게임 IP’의 전쟁 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 딜라이트닷넷은 이번 특집을 통해 게임업체들의 IP 활용 동향과 시장 대응 전략을 심층 분석해본다.<편집자 주>


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모바일게임이 대세가 된 지금, 옛 유명 게임의 지식재산(IP)들이 화려하게 부활할 채비를 하고 있습니다. 한 시대를 풍미한 유명 온라인게임들이 주인공입니다. PC패키지게임 IP도 눈에 띄네요. 국외 유명 모바일게임 IP도 최신작으로 재탄생합니다.



이미 부활에 성공한 옛 온라인게임 IP로는 웹젠의 ‘뮤’가 있습니다. 뮤 오리진의 대박으로 IP 비즈니스의 표본과도 같은 성공 사례를 일궜네요. 웹젠은 뮤 덕분에 지난 2015년, 최고의 한해를 보냈습니다.


웹젠은 핵심 매출원 뮤오리진에 최근 전 서버 최강자를 가리는 ‘신들의 전쟁’ 업데이트를 적용, 인기 확대를 노리고 있습니다. 웹게임 ‘뮤 이그니션’(중국명 대천사지검)은 중국에서 크게 흥행한 터라 국내에서의 인기도 주목됩니다. 온라인게임 ‘뮤 레전드’ 역시 기대작입니다.


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넷마블게임즈는 PC온라인 MMORPG 최고 브랜드로 꼽히는 ‘리니지2’를 모바일게임으로 내놓습니다. 10월 출시가 확정된 ‘리니지2:레볼루션’인데요.



이 게임은 사전예약부터 화제였습니다. 모바일에서도 리니지 공성전이 가능한 MMORPG를 그대로 구현하면서 서버단위로 신청자를 받았는데 금방 인원이 차버리는 상황이 발생했는데요. 신작 발표회 당시 영상 시연에서 공선전이 매끄럽게 진행된 터라 시장에서의 기대감이 점차 커지고 있습니다.


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얼마 전 게임빌은 10여년 만에 신작 발표회를 마련해 야심작들을 소개했습니다. PC온라인게임 기반의 모바일게임들이 눈길을 끌었는데요. 데빌리언, 아키에이지 비긴즈 그리고 에이스입니다. 온라인게임의 기존 게임성을 계승하되 새로운 콘텐츠로 시장 발굴에 나섭니다. 데빌리언이 연내 출시, 나머지 두 게임이 내년 1분기 시장이 나옵니다.



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넥슨이 올 하반기 강력한 시장 공략을 예고했습니다. 오는 10월 중 ‘삼국지조조전 온라인(Online)’을 출시합니다. 삼국지조조전은 PC패키지게임 시절 크게 인기를 끈 IP입니다. 코에이테크모게임스의 유명 원작 IP와 넥슨의 모바일 개발력이 만나 시너지를 발휘할지 이목이 쏠립니다.



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국내 대표 캐주얼게임으로 꼽을만한 넥슨의 ‘메이플스토리’도 새로운 변화를 맞이합니다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리M’이 10월 13일 출시되네요. 온라인게임 ‘메이플스토리’의 세계관과 콘텐츠를 모바일로 그대로 구현한 게임입니다. ‘엘리트던전’, ‘미니던전’ 등 모바일 환경에 최적화한 전용 콘텐츠를 선보입니다.



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NHN엔터테인먼트 자회사 NHN스튜디오629는 ‘앵그리버드’ IP 기반 게임을 개발 중입니다. 연내 글로벌 서비스 예정인데요. 어떤 게임으로 나올지는 베일에 쌓아있어 게이머들의 궁금증을 증폭시키고 있습니다. 다만 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼한 재미 요소에 다양한 시도가 결합된 이른바 하이브리드(복합) 장르가 될 것으로 알려졌습니다.



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카카오는 최근 게임시장에서 핫이슈를 만들어내고 있습니다. 바로 카카오프렌즈 IP 때문인데요. 퍼즐게임 ‘프렌즈사천성’까지 호응을 이끌어내면서 프렌즈팝, 프렌즈런에 이어 IP 기반 게임 3종이 모두 시장 진입에 성공했습니다. 국내 캐주얼게임 대표 IP로 자리 잡은 모습인데요. 얼마 전엔 ‘프렌즈팝콘’ 사전예약에도 들어갔습니다. IP의 파급력을 재차 보여줄지 기대됩니다.
2016/09/22 17:29 2016/09/22 17:29

모바일게임 시장 경쟁이 점차 치열해지면서 유명 지식재산(IP)의 가치가 상승하고 있다. 신작의 시장 진입을 위해선 이용자들에게 익숙한 IP를 내세워야 경쟁에서 우위를 차지할 수 있기 때문이다. 전 세계에서 폭발적인 인기를 끌어모은 ‘포켓몬 고’가 IP의 중요성을 일깨워주는 좋은 사례라고 할 수 있다.



이제 유명 IP의 발전적 재활용은 게임 시장의 대세이자 거스를 수 없는 트렌드라고 할 수 있다. 바야흐로 ‘게임 IP’의 전쟁 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 딜라이트닷넷은 이번 특집을 통해 게임업체들의 IP 활용 동향과 시장 대응 전략을 심층 분석해본다.<편집자 주>


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모바일게임 ‘포켓몬 고(Pokémon GO)’가 폭발적인 흥행을 일궜던 이유는 뭘까요. 포켓몬 고는 북미 애플 앱스토어에서 출시 이틀 만에 매출 1위는 물론 거의 모든 출시국에서 구글과 애플 앱 마켓 매출 1위를 차지했습니다.



포켓몬 고 현상이라 부를 만큼 엄청난 인기를 끈 것엔 여러 이유가 있겠지만 포켓몬 지식재산(Intellectual Property, IP)의 성공적인 재활용이 주된 흥행요인이라는 점에서 이견이 없을 듯 합니다.


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출처: 앱애니

그런데 포켓몬 고는 기존 게임과 다른 흥행 양상을 보입니다. 시장조사업체 앱애니가 발간한 ‘Pokémon GO: 위협이 아닌 기회’라는 보고서에 이유가 나타나 있는데요. 그렇게 폭발적인 인기를 끌면서도 다른 모바일게임의 매출에 거의 피해를 주지 않은 것으로 조사됐습니다.



모바일게임에 익숙지 않은 새로운 이용자들을 게임 시장으로 대거 끌어들인 결과라고 분석할 수 있겠습니다. 실제로 앱애니 조사에 따르면 지난 7월, 이 앱은 모든 연령대에서 미국 아이폰 사용자가 가장 좋아하는 게임에 올랐습니다. 특히 13~24세 이용자층이 두터웠다고 하네요.


전 세계에 이름을 알린 포켓몬 IP의 힘이 아닐까 싶은 대목인데요. 포켓몬 고가 게임 시장의 파이를 키운 셈입니다. 이 부분은 향후 여타 게임들에게도 긍정적인 작용을 할 가능성이 큽니다.


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애플도 IP 활용에 눈을 떴습니다. 얼마 전 애플이 아이폰7 발표 현장에서 닌텐도와 손잡고 모바일게임 ‘슈퍼마리오 런’의 앱스토어 독점 출시를 알렸는데요. 슈퍼마리오 IP의 유명세를 활용해 아이폰7의 흥행을 측면 지원하겠다는 애플의 의지가 엿보이는 대목입니다.



닌텐도 입장에선 아이폰이라는 유명 브랜드를 등에 업고 슈퍼마리오 런을 전 세계에 알릴 수 있게 됐습니다. 이 역시 IP의 활용 측면에서 생각해 볼 수 있겠습니다.


최근 들어 IT 산업계에서, 특히 게임업계에서 유명 IP에 대한 권리를 확보하기 위한 움직임이 뚜렷해지는 추세인데요. 시장 진입 경쟁이 치열해진 탓입니다. 산업이 고도화될수록 시장 경쟁이 치열해지는 것은 당연한 일인데요. 이 때문에 IP의 발전적 재활용은 단기간의 유행이 아니라 꾸준히 전개될 사업 전략의 일환으로 보면 되겠습니다.


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이제 IP의 활용은 검증된 성공 코드로 인식되고 있습니다. 굳이 국외로 눈을 돌리지 않아도 국내에서도 많은 성공 사례가 쏟아졌습니다.



우선 유명 웹툰‧애니메이션 IP 기반의 모바일게임을 대표적 사례로 꼽을 수 있겠습니다. NHN엔터테인먼트가 내놓은 ‘2016갓오브하이스쿨’이 최근 성공작이네요. 원작의 캐릭터마다 개성과 기술이 뚜렷해 게임으로 만들기 좋았다는 게 개발사의 설명입니다.


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컴투스의 ‘서머너즈워’는 국내외를 아우르는 초대형 IP가 됐습니다. 국내 개발력이 투입된 단일 모바일게임으로 가장 크게 인기를 끌고 있는 작품이라고 볼 수 있겠습니다. 컴투스는 서머너즈 지속 업데이트는 물론 브랜드가치를 올리기 위한 여러 고민을 하고 있습니다.



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웹젠의 간판 IP ‘뮤’는 국내를 포함한 중화권을 강타했습니다. 최근엔 서구권 시장에서도 인기네요. 온라인게임 뮤가 모바일(뮤 오리진)로, PC웹(뮤 이그니션)으로 재탄생해 IP의 화려한 부활을 알렸습니다. 뮤 이그니션은 조만간 국내 출시됩니다.



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넷마블게임즈의 ‘모두의마블’과 ‘스톤에이지’도 빼놓을 수 없는 IP 기반 게임입니다. 모두의마블은 PC게임으로 먼저 나와 인기를 끌었는데요. 모바일로 나오면서 그야말로 초대박 게임 반열에 올랐습니다. 스톤에이지는 아시아권에서 크게 인기를 끈 동명의 애니메이션 기반의 게임으로 역시 상당한 인기를 누리는 중입니다.



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카카오의 카카오프렌즈 캐릭터 IP를 활용한 모바일게임도 주목받고 있습니다. 대표적인 성공 사례로는 ‘프렌즈팝’, ‘프렌즈런’이 있습니다. 프렌즈사천성까지 3연속 흥행 타이틀을 배출했습니다. 인기 IP인 것은 확실해 보입니다.



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NHN엔터가 서비스 중인 프렌즈팝은 애니팡 시리즈에 대적할 유일한 퍼즐게임으로 떠올랐습니다. 넥스트플로어가 서비스 중인 ‘프렌즈런’은 한때 최고 인기 장르였던 달리기게임의 인기를 잇고 있네요. 넵튠이 출시한 퍼즐게임 ‘프렌즈사천성’도 호응을 얻고 있습니다. 이처럼 3종의 프렌즈 IP 게임이 모두 잘 됐습니다. IP가 상당한 파급력을 가지고 있다는 것을 입증했다고 볼 수 있겠네요.
2016/09/22 17:28 2016/09/22 17:28

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주요 게임사들의 자체 플랫폼 전략이 올 하반기 구체화될 전망입니다. 주요 플랫폼으로 게임빌-컴투스가 구축한 ‘하이브’와 넥슨이 운영 중인 ‘넥슨플레이’, NHN엔터테인먼트가 앞세운 ‘토스트’가 꼽히는데요. 현재 플랫폼 내에서 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 이들 회사의 같은 듯 다른 플랫폼 전략에도 눈길이 갑니다.




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게임빌과 컴투스가 글로벌 이용자 기반을 집결한 ‘하이브’(HIVE)는 전통적인 게임 플랫폼의 모습을 보입니다. 양사가 각각 운영해온 ‘게임빌 서클∙게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’가 통합돼 있는데요. 하이브를 통해서 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영과 마케팅 기능이 제공됩니다.



양사는 하이브 플랫폼 고도화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 플랫폼에 매달린 양사 인력만 50여명입니다. 웬만한 중소 모바일게임사의 인력 규모가 하이브 개발·서비스에 참여한다고 보면 되겠습니다.


게임빌은 컴투스와 협력해 지속적인 플랫폼 고도화에 대한 의지를 강조했으나 어떤 방향으로 발전시킬지는 말을 아꼈습니다. 앞서 게임빌과 컴투스가 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)에 대한 의지를 수차례 강조한 바 있어 마케팅 기능의 강화가 이어질 것으로 관측됩니다.
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넥슨플레이는 하이브와 다른 방향을 보이고 있습니다. 각 게임과 직접 연동돼 운영·마케팅의 기능을 제공하기보다 이용자들에게 부가 혜택을 주는 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있을 텐데요. 지난 11일부터 시작한 쇼미더문상 시즌3 이벤트가 넥슨플레이의 서비스 성격을 확실히 보여주는 예입니다.


이용자가 넥슨플레이 포인트로 구매 가능한 쇼미더문상 시즌3 이벤트는 쉽게 말해 뽑기형(확률형) 박스를 제공하는 것이 핵심인데요. 이 이벤트는 반나절만에 박스가 매진되는 등 폭발적인 인기를 기록했습니다. 8만 박스 이상이 나갔네요. 초도 물량이 적었던 시즌1땐 박스가 3초만에 매진됐다고 합니다.


문상 박스가 게임 내 뽑기형 아이템과 다른 점은 아이템이 아닌 문화상품권이 나온다는 것이 차이점입니다. 문상 박스는 캐시(현금)가 아닌 포인트로만 구매할 수 있네요. 포인트는 이용자가 광고를 시청하거나 앱을 설치해야만 얻을 수 있습니다. 스마트폰 잠금화면을 통해 포인트를 쌓은 기능도 있고요. 이처럼 넥슨플레이는 보상형 광고 플랫폼에 가까운 모습을 보입니다.


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NHN엔터테인먼트는 ‘토스트’ 플랫폼을 가동 중입니다. 12일 전 세계 출시한 퍼즐게임 ‘퍼즐런’에 이 토스트 플랫폼이 적용돼 있는데요. NHN엔터는 게임별 전략에 따라 토스트, 라인, 카카오 등 여러 플랫폼에 대응합니다.



앞서 회사 측은 토스트를 가리켜 글로벌 플랫폼이라 소개했는데요. 하지만 토스트는 사실 서비스 브랜드에 가깝습니다. 하이브에 구현된 운영·마케팅 기능이나 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 전혀 없기 때문인데요. 토스트는 글로벌 출시 게임에 붙는 일종의 브랜드로 보는 게 타당할 듯 합니다. NHN엔터에 따르면 토스트를 하이브나 넥슨플레이처럼 별도 앱으로 출시할 계획은 없습니다.
2014/09/12 15:50 2014/09/12 15:50

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국내 게임빌이 글로벌 시장에서 모바일게임사 톱10으로 확고히 자리 매김한 모습입니다. 세계 10위권 모바일게임사에 이름을 올렸던 컴투스를 인수한 결과인데요. 세계 유수의 업체들과 대등하게 경쟁할 수 기반이 갖춰진 셈입니다.




앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 지난 27일(현지시각) 발표한 7월 게임부문 보고서에 따르면 게임빌은 세계 톱 10 회사 중 다운로드 순위 8위, 매출 순위 10위에 올랐습니다. 자회사 컴투스의 성과를 합친 성적입니다. 애플 앱스토어와 구글플레이 합산한 통계네요.


게임빌(컴투스 포함)은 애플과 구글 앱 마켓에 총 449개 앱을 서비스 중입니다. 통계에 아마존 마켓 등을 포함하면 앱 수는 더욱 많아지겠지요. 매출 순위를 보면 지난 6월 대비 3계단 올라 10위를 기록했습니다. 컴투스의 ‘서머너즈워’와 ‘낚시의신’ 등의 글로벌 흥행이 순위 상승에 보탬이 됐다고 판단됩니다.


여타 순위를 보면 이름만 대면 알만한 업체들이 즐비합니다. 다운로드 기반 순위에선 킹닷컴이 1위입니다. 캔디크러시사가 등 캐주얼게임을 내세워 다수의 이용자 기반을 확보한 덕분이라고 생각되네요. 2위는 전통의 강호인 게임로프트가 차지했고요.


일렉트로닉아츠(EA)는 게임 앱 수가 945종으로 여타 업체들을 압도합니다. 다운로드 4위입니다. 그야말로 규모의 경제를 이루고 있는데요.


반면 슈퍼셀은 총 6개 앱으로 다운로드 6위를 차지, 눈길을 끕니다. 앱 하나가 어마어마한 다운로드를 발생했다는 얘기입니다.


더욱이 이 회사는 매출 순위에서 1위를 차지했습니다. 슈퍼셀의 게임 앱 하나가 여타 업체 수십, 수백개의 앱과 맞먹는 성과를 낸 결과인데요. 클래시오브클랜 등이 전 세계적인 인기를 끌면서 기록한 성과로 생각됩니다. 이 회사가 국내에 수백억의 마케팅 비용을 집행 중인 것도 클래시오브클랜의 글로벌 성과를 생각하면 충분히 이해가 가능합니다.


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모바일 메신저 라인(LINE)은 다운로드 순위에서 지난 6월 대비 11계단이나 껑충 뛰어올랐습니다. 매출은 전체 4위에 올랐습니다. 이는 최근 라인디즈니츠무츠무 등이 일본 등 동남아 지역에 큰 인기를 끈 덕분으로 보입니다. 이 게임은 NHN엔터테인먼트의 일본 자회사 NHN플레이아트가 개발했네요.



라인은 여타 업체와 달리 플랫폼 업체입니다. 하지만 아직은 플랫폼 전체 다운로드 수가 킹닷컴이나 게임로프트, 글루, EA 등 세계 유수의 게임사가 기록 중인 성과에 미치지 못하고 있는데요. 라인의 게임 플랫폼 사업이 확대되면 이들 게임사를 뛰어넘을지도 주목할 부분입니다.


다운로드 순위엔 없지만 매출 순위에 이름을 올린 반다이남코와 텐센트도 눈여겨 볼만한데요.


이 중 텐센트는 최근 알리바바와 함께 국내에서 경쟁적으로 모바일게임 판권 확보에 열을 올려 화제가 된 바 있습니다. 더욱이 텐센트는 자체 게임 서비스와 함께 위챗이라는 거대 플랫폼까지 가졌습니다. 앞서 언급한 라인과 함께 텐센트의 행보에 전 세계 이목이 집중될 전망입니다.
2014/09/01 13:29 2014/09/01 13:29

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


최근 모바일게임의 덩치가 커진 가운데 이에 따른 운영 이슈가 속속 제기되면서 품질검증(QA)의 중요성이 부각되고 있습니다. 특히 스마트폰용 소셜게임의 유행하면서 일반폰(피처폰)게임과 달리 출시 후 지속적인 업데이트가 필수가 됐는데요. 이처럼 모바일게임의 수명이 길어지면서 게임사의 QA 업무량도 대폭 늘어났다고 볼 수 있습니다.

국내 주요 모바일게임사 중 하나인 컴투스는 올해 40종 이상의 게임 출시를 목표하고 있습니다. 여타 게임사에 비해 상당히 많은 QA 업무량이 예상되는데요. 컴투스의 이원근 개발부 QA팀장과 김태형 선임을 만났습니다.

◆QA, 게임 테스트부터 유지 보수까지

게임사 QA담당자는 주로 출시 전 게임을 테스트하는 업무를 맡게 됩니다. 프로토(시범제작) 단계부터 알파테스트, 베타테스트 등 각각의 개발과정에서 콘텐츠 상의 오류 유무를 찾아내게 되는데요. 물론 QA가 단순 테스터 역할에만 머물지는 않습니다.

이원근 QA팀장은 “버그(오류) 테스트뿐 아니라 경쟁작과 비교할 때 강점과 약점이 무엇인지 그리고 UI(사용자환경) 개선 의견들을 템플릿(서식)으로 작성해서 의견서를 전달하는 게 QA업무”라고 설명했습니다.

이 팀장은 유지 보수에 대한 설명을 이어갔습니다. 그는 “사후 QA가 중요해졌다”며 “이전 피처폰(일반폰)게임은 출시하고 나서 버그 업데이트만 진행했는데 스마트폰게임은 온라인게임처럼 라이브화(지속적으로 운영 필요)되면서 QA를 진행한다”고 말했습니다.

이에 따라 QA에 새로운 콘텐츠와 기존 콘텐츠 간의 균형을 맞추는 일과 콘텐츠의 구조적 결함 등을 찾는 업무가 추가됐습니다. 지금 컴투스에는 50명을 훌쩍 넘기는 인원이 QA를 담당하고 있습니다.

◆80점 제품을 100점으로 만든다

쉽게 말해 게임사 QA는 개발팀을 거쳐서 나온 80점의 콘텐츠를 100점으로 만드는 업무를 맡았다고 볼 수 있는데요. 때로는 프로젝트 하나에 1000개가 넘는 오류가 감지되기도 합니다.

문제는 하나의 오류를 잡으면 다른 쪽에서 없는 오류가 생기기도 한다는 것인데요. 이 때문에 QA담당자들이 겪는 체력적 부담이 상당할 수밖에 없습니다.

이 팀장은 “개발이 2년간 진행되면 QA는 마지막 3개월의 과정”이라며 “그 3개월을 계속해서 검수하기 때문에 체력적으로 지치게 되는데 그 부분이 힘들다”고 업무상의 고충을 드러내기도 했습니다.

만약 출시 후 큰 오류가 감지되면 이에 대한 책임소재를 가리기도 하는데요.

이에 대해 이 팀장은 “민감한 문제”라면서 “QA를 제대로 못한 게 아닌가 하는 문제가 있으면 책임소재는 밝혀야 한다”고 힘줘 말했습니다. 문제의 근원을 파헤쳐야 다음에 QA 과정상의 실수를 줄일 수 있다는 설명인데요. 이 부분에서 QA업무가 만만치 않다는 게 체감되더군요.

◆게임 QA, 시장 트렌드 파악은 기본

김태형 선임은 QA업무에 대해 “어떤 게임이 재미있고 시장에서 트렌드가 되는지 알지 못하면 게임성 개선에 어려움이 있다”고 말했습니다. 기본이 되는 QA업무로는 시장조사, 경쟁작 분석을 꼽았는데요.

그는 게임사 QA에 대해 비전이 밝다고 강조했습니다. 스마트폰게임이 쏟아질수록 중요해지는 것이 각 게임의 경쟁력 확보인데, 이를 위해선 시장 트렌드를 잘 파악하고 있는 QA인력이 필요하다는 얘기입니다.

또 한 이 팀장은 QA에 관심이 있는 사람들은 소프트웨어 테스팅 방법론과 블랙박스 테스팅, 테스트 설계 등 기본적으로 공부하면 좋을 만한 부분을 짚기도 했는데요. 개발팀과 얘기할 일이 많기 때문에 프로그래밍 능력이 있으면 더욱 좋다고 합니다.

이 팀장은 “QA도 게임을 만드는 사람이다. 자기가 만든 게임이 대박나는 게 업무 비전이 될 수 있다”며 “QA를 테스터로 볼 수 있지만 본인역량에 따라 할 수 있는 게 많아진다”고 조언했습니다. 또 “QA는 기본적으로 사람을 대하는 업무다. 테스트는 혼자 하는 게 아니다”라며 “커뮤니케이션 능력과 사교성이 필요하다”고 덧붙였습니다.

2012/10/16 09:38 2012/10/16 09:38

모바일게임사 컴투스가 2012년 2분기 깜짝 실적을 공개했습니다. 전년동기대비 매출은 1.5배, 영업이익은 9배, 순이익은 5배가량 증가한 그야말로 수직 상승한 실적을 보였는데요. (관련기사: 컴투스, 2분기 매출 220억원…전년비 158%↑)

컴투스의 심상치(?) 않은 분위기는 일찍이 감지됐습니다. 소셜게임 ‘타이니팜’ 때문인데요. 이 게임은 올해 초부터 국내 애플 앱스토어 최고매출 2,3위를 장기 집권하고 있습니다.

앞서 증권가는 ‘티아니팜’의 일사용자(DAU)가 60만명을 기록할 당시 월매출 20억원대를 올린 것으로 파악했는데요. 당시 성장세가 가파르고 글로벌 시장 공략이 이어지던 중이라 DAU 100만명 달성 여부에도 긍정적인 신호가 감지됐는데요.

그러다 실제로 ‘타이니팜’의 DAU가 100만명을 훌쩍 뛰어넘는 일이 발생했습니다. 산술적 계산으로는 DAU 60만명일때 20억원대니 DAU 100만명이면 월매출 40억원대 혹은 50억원에 근접하는 수준일 텐데요.  

컴투스의 2분기 실적 가운데 스마트폰게임 매출은 199억원입니다. 컴투스의 지난해 2분기 스마트폰게임 매출은 47억원이고요. 무려 4배 이상의 폭발적인 성장세인데요. 작년 2분기에 없던 ‘타이니팜’의 올해 2분기 매출에 대입해보면 이 같은 실적이 설명됩니다.

여기에 ‘컴투스프로야구2012’가 꾸준히 인기를 끌면서 매출에 상당히 보탬이 됐습니다. ‘더비데이즈’ 등의 소셜게임도 매출 성장세를 도왔고요. 수개월간 서비스를 이어가는 소셜게임이 전문 모바일게임사에게 기회로 작용한 것이죠.

2분기 컴투스의 일반폰게임 매출은 9억4000만원입니다. 전체 매출 가운데 4% 가량이네요. 이제 일반폰(피처폰)게임 시대는 저물었다고 봐야겠죠.

컴투스는 2분기 실적발표와 함께 올해 연매출 목표를 741억원으로 수정했습니다. 작년 매출 362억원의 2배를 살짝 넘기는 수치인데요. ‘타이니팜’의 지속 흥행을 자신한다는 얘기겠죠.

올 하반기 컴투스는 소셜게임에 경쟁 요소를 강화해 시장 공략에 나섭니다. 여성층은 물론 구매력을 보유한 게임 마니아를 겨냥해 지속 서비스를 노리겠다는 전략인데요. 하반기 신작의 시장 반응과 ‘타이니팜’의 지속 흥행 여부가 기대됩니다.

2012/08/06 08:44 2012/08/06 08:44

농장 꾸미기가 주류를 이루던 소셜게임이 변신을 꾀하고 있습니다. 게임 소재가 다양화되는 추세인데요. 최근에는 업체들이 이용자 간 협력에 경쟁 요소까지 게임에 담아내고 있습니다. 지고는 못 사는 이용자들의 심리를 자극해 몰입감을 높이는 것이죠.

이 같은 트렌드는 해외에서 시작돼 올해 초부터 국내 시장에서 감지됐습니다. 올 하반기에 들어서자 이 같은 경쟁형 소셜게임이 속속 나올 채비를 하고 있는데요. 하반기에는 이처럼 이용자 간 경쟁을 유도하는 소셜게임이 시장에서 부각될 전망입니다.

국내 모바일게임 시장을 이끌고 있는 게임빌과 컴투스가 이 같은 경쟁형 소셜게임 출시에 강력한 드라이브를 걸었습니다.

게임빌은 전투, 건설 등의 다양한 장르를 담아낸 소셜게임 ‘킹덤로얄’로 내놓은 바 있습니다. 회사 측이 블록버스트급 소셜게임이라고 내세우는데요. 20명이 넘는 개발진이 붙어서 개발했다고 하니 일견 수긍되는군요. 이 게임은 T스토어 기준 무료게임 순위 20위권에 있는데요. 꾸준히 이용자가 늘고 있다는 설명입니다.

오는 18일 게임빌은 오는 18일에 이 같은 경쟁형 소셜게임 ‘몬스터워로드’를 내놓고 시장 공략에 박차를 가합니다.

컴투스는 하반기 사업 키워드를 경쟁형 소셜게임으로 잡았습니다. 농장육성의 전통적 소셜게임 ‘타이니팜’의 성공으로 기분 좋은 상반기를 보낸 컴투스인데요. 하반기는 장르를 가리지 않고 자체 플랫폼 컴투스허브에 게임을 올려 소셜게임 시장을 공략합니다.

네오위즈인터넷도 지난달 출시한 ‘타이니월드’로 경쟁형 소셜게임 트렌드에 대응하고 있습니다.

‘타이니월드’는 위치기반서비스와 결합한 3D 소셜게임입니다. 자신의 건물을 짓고 업그레이드해나가는 동시에, 다른 이용자의 건물을 공격해 빼앗는 공성전의 재미가 게임의 핵심인데요. 동맹을 맺은 친구의 건물에는 방어 아이템을 제공할 수도 있는 등 이용자 간 협력 못지않게 경쟁요소가 크게 강화됐습니다.

모바일게임 시장에 뛰어든 위메이드도 경쟁형 소셜게임을 준비하고 있습니다. 개발진들도 온라인게임 출신들인데요. 경쟁이 강조된 온라인게임의 특징이 소셜게임에 고스란히 담길 것으로 예상됩니다.

야심작으로 내세운 ‘히어로스퀘어’의 경우 먼저 아기자기한 그래픽이 눈에 띄지만 결코 만만한 게임은 아닙니다. 타 상대방과 전투를 벌여 보상을 얻는 부분이 핵심 콘텐츠 중 하나인데요. 왕국건설과 함께 모험이나 전투 등의 다양한 콘텐츠가 탑재된 것이 특징입니다.

이처럼 올 하반기엔 다양한 소셜게임의 등장에 따라 관련 시장이 크게 확대될 전망입니다. ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’처럼 크게 성공하는 게임이 나올지 기대되는데요. 해를 넘겨 롱런하는 소셜게임의 탄생 여부에도 관심이 갑니다.

2012/07/18 15:57 2012/07/18 15:57

모바일게임 헤게모니 다툼이 갈수록 격화되는 모양새입니다.

일반폰(피처폰) 시절 각각 게임 간에 승부가 이어졌다면 스마트폰이 활성화된 지금은 플랫폼 간의 싸움으로 경쟁의 규모가 커졌는데요. 이용자 기반을 확보하려는 이러한 업체 간 경쟁은 해외에선 수년전부터, 국내는 지난해부터 본격적으로 불이 붙기 시작했습니다.

징가(Zynga)의 소셜게임이 나올 때마다 시장을 뒤흔들어놓는 이유가 바로 이용자 기반에 있습니다.

리서치 전문업체 앱데이터(appdata.com)에 따르면 페이스북에서 징가가 확보한 월사용자(MAU)는 2억5000만명에 육박하는데요. 페이스북이라는 강력한 플랫폼 효과를 누리고 있는 것이죠. 우리나라 인구 5배에 달하는 이용자들이 자의반 타의반 징가의 광고판 역할을 합니다.

만약 이러한 플랫폼을 거치지 않고 게임을 사람들에게 알리려면 어떻게 해야 될까요. 그야말로 맨땅에 헤딩하는 모양새가 될 텐데요. 플랫폼 유무의 차이는 어마어마합니다.

이를 감안하면 탄탄한 이용자 기반, 즉 플랫폼을 확보한 업체가 향후 모바일게임 시장에서 헤게모니를 쥐게 될 가능성이 크다고 볼 수 있겠습니다. 게임빌이 퍼블리싱 게임을 확보하고 컴투스가 소셜게임으로 플랫폼 효과를 극대화하려는 것도 이용자 기반을 확보하려는 전략입니다.

지난 4일 컴투스가 자체 플랫폼의 가입자가 3000만명을 넘어섰다고 밝혔습니다. 회사 측 입장에선 3000만명의 광고판을 확보한 셈인데요. 이용자가 플랫폼 안에 들어온 이상 그 안에서 돌아다닐 가능성이 크기 때문에 광고효과도 크다고 볼 수 있습니다.

게임빌이 모바일메신저 라인을 통해 일본 등 해외 진출을 꾀하는 것도 플랫폼 효과 때문입니다.. 자체 플랫폼을 구축하고 있는 게임빌이지만 실리를 택해 라인과 손을 잡은 것인데요. 위메이드 역시 안정적이고 빠른 시장 진입을 위해 카카오톡과 협업을 꾀하고 있습니다.

이처럼 대형 업체들은 자체 플랫폼을 구축하거나 회사 차원의 제휴를 통해 플랫폼을 갈아타기도 합니다.

그렇다면 중소 업체들은 어떤 선택의 수가 있을까요. 이용자 기반을 확보하기 위한 플랫폼 간 경쟁이 격화될수록 그 틈바구니에서 살아남기는 쉽지 않은 것이 사실인데요.

중소 업체들이 퍼블리싱을 맡길 업체를 선택한다면 플랫폼이 탄탄한 업체를 물색해야겠죠. 직접 서비스를 하고 싶은 업체도 있을 텐데요. 퍼블리싱의 경험이 고스란히 자기 노하우로 남길 원하는 경우일 겁니다.

이런 업체의 경우 플랫폼을 붙이는 방법이 있습니다. 글로벌 론칭을 한달여 앞둔 AD프레스카(http://www.adfresca.com) 얘기인데요. 이 플랫폼은 소프트웨어 서비스(SaaS)와 같은 개념으로 시장에 접근합니다. 플랫폼을 쓴 만큼 돈을 내는 서비스라고 볼 수 있습니다.

이 플랫폼을 구축 중인 이의정 AD프레스카 대표는 “퍼블리셔들이 스스로 네트워크를 쓸 수 있게 플랫폼을 구축 중”이라며 “사실 자체 플랫폼을 구축하려면 준비할 것이 많아 쉽게 만들기 어렵다. 프레스카는 바로 가져다 쓸 수 있는 SaaS 상품”이라고 말했습니다.

이 대표는 해외 마케팅을 하는 업체 등과 제휴를 맺고 서비스를 준비 중입니다. 스타트업 업체들의 경우 30만 임프레션(광고노출 횟수)까지 플랫폼을 무료로 가져갈 생각인데요. 이 플랫폼이 론칭 후 개발사의 선택을 받을지 기대가 됩니다.

이처럼 사람들 눈에는 보이지 않지만 모바일게임 시장에서 플랫폼 확장 또는 구축을 위한 업체들의 잰걸음이 한창입니다. 전쟁은 이미 시작됐다고 볼 수 있겠죠.

2012/07/05 17:23 2012/07/05 17:23

모바일게임 시장에 변화가 끊이질 않고 있습니다. 그만큼 순위 교체가 활발한데요. 잘 나가는 게임도 신작의 상승세에 순위가 뒤로 밀리는 이변도 자주 발생합니다.

국내 애플 앱스토어 최고매출 게임부문을 보면 1,2위는 대게 ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’ 차지입니다. 가끔씩 두 게임의 순위가 바뀔 뿐입니다. 업데이트와 이벤트가 잦은 두 게임을 신작이 뚫고 들어오기는 여간 어려운 게 아닌데요.

그러나 쿤룬코리아의 ‘풍운삼국’이 이변을 일으켰습니다. 최고매출 2위를 꿰찼네요. ‘풍운삼국’은 국내에서 이용자 기반을 확보하지 못한 쿤룬코리아의 첫 출시작입니다. 컴투스의 주력 타이틀 ‘타이니팜’을 제칠 정도로 ‘풍운삼국’이 이용자들의 지갑을 열게 만든 이유는 무엇일까요.

쿤룬코리아 측은 “20만 다운로드를 넘겼다. 이 게임은 삼국지 장수를 모으는 재미가 중심이 된다. 상대방과 싸워서 얻은 장수를 육성하고 훈련해 다시 다른 영웅을 모집할 수 있는데 자기가 원하는 장수들로만 얻어 실제 역사와 다르게 게임을 진행할 수도 있다. 무기를 강화하고 빨리 훈련시키기 위해 결제가 이뤄진다”고 말했습니다.

길게 볼 경우 최고매출 1,2위는 신작이 비집고 들어가기 힘든 게 사실입니다. ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’의 이용자 기반이 그만큼 막강한데요. 반면 3~10위는 신작으로 빠르게 순위 전환이 이뤄지기도 합니다. 11~20위는 그야말로 혼전 양상입니다. 평소에 보지 못한 게임들도 순위에 자주 올라오기도 하죠.

이 같은 상황을 미뤄보면 모바일 플랫폼에서는 이른바 대작(大作)이라고 불릴만한 게임을 꼽기가 쉽지 않습니다. 보통 대작이라 함은 대규모 물량 투입이 이뤄지거나 여타 게임보다 뛰어난 측면을 보이는 게임을 일컫는데요. PC플랫폼에서의 대작은 ‘디아블로3’의 경우가 대표적이겠죠.

모바일게임은 잠깐씩 즐기는 콘텐츠 특성상 업체들도 호흡을 빨리 가져가면서 유행에 민감하게 대응하는데요. 대작이 없는 이유라고 생각됩니다. 특히 국내의 경우 모바일 대작을 찾기 힘든 이유로는 기존의 모바일게임사들이 트렌드를 선도할만한 대형 게임을 내놓기보다 당시 유행에 대응할 수 있는 캐주얼게임을 출시하는 사례가 많기 때문입니다.

이런 가운데 최근 모바일게임 시장에 변화가 찾아오기도 했습니다. 온라인게임사의 시장 진입인데요. 모바일 플랫폼에서도 대작 마케팅이 이어졌습니다. 관련 업계가 상당히 주목했죠. 그런데 지금 시장을 보면 대작이 주목받지 못하는 분위기입니다.

앞서 위메이드가 2년 이상의 개발을 거친 대형 스마트폰게임 ‘카오스&디펜스’와 ‘바이킹아일랜드’를 출시했습니다. 두 게임은 론칭 초반 최고매출 10위권에 머무르면서 기대를 모았으나 19일 순위에 따르면 100위를 훌쩍 넘기고 있는데요.

위메이드는 “론칭 때 마케팅과 프로모션을 진행했고 그 이후로는 이벤트를 진행하지 않았다”며 “지금은 게임을 업데이트하고 안정화를 거치는 시기”라고 말했습니다.

이에 따르면 모바일 플랫폼에서는 아직 게임의 인기가 이벤트에 크게 좌우되는 것으로 볼 수 있습니다. 신작이 많은 만큼 이용자들이 여타 게임으로 옮겨가기가 바쁠 텐데요. 이들을 잡지 못한 것이 인기 하락의 주된 이유라고 판단됩니다.

최근에는 뛰어난 그래픽을 앞세운 소위 때깔 좋은 모바일게임들이 시장 진입을 노리고 있습니다. 이런 게임들은 온라인게임의 콘텐츠를 그대로 차용하기도 합니다. 또 웹게임이 모바일 연동을 꾀하는 사례가 늘면서 시장 확대 가능성도 제기됩니다. 대작이라 부를만한 모바일게임이 나올지 기대가 되는데요. 아직까지는 머리를 식힐 겸 가볍게 즐길 수 있는 모바일게임이 대세라고 생각됩니다.

2012/06/19 17:15 2012/06/19 17:15