모바일메신저 카카오톡의 게임 서비스인 ‘게임하기’에 올라간 게임의 반응이 상당합니다. 13일 구글 플레이스토어 최고매출 카테고리 수위권에 다수의 카카오톡 게임이 이름을 올렸습니다.

우선 최고매출 20위 이내 게임만 살펴보면 4위 ‘바이킹아일랜드’, 6위 ‘애니팡’, 11위 ‘가로세로 낱말맞추기 2013’, 14위 ‘카오스앤디펜스’가 있습니다. 게임하기에 등록된 전체 10종 게임 가운데 4종이 최고매출 10위권 내에 들었네요.

위메이드엔터테인먼트(위메이드)는 13일, 자사 게임 3종이 인기라고 밝혔는데요.

회사 측은 지난 12일 기준 게임별 일사용자(DAU)가 ‘리듬스캔들’ 12만명, ‘카오스&디펜스’ 10만명, ‘바이킹 아일랜드’ 10만명을 넘겼다고 전했습니다. 같은 날 이들 게임은 무료 애플리케이션(앱) 순위에서도 각각 1,3,4위를 차지했네요.

게임빌이 밝힌 자사 전체 라인업의 DAU가 230만명 수준입니다. 카카오톡의 위메이드 게임 3종이 DAU 30만명이고요. 이는 카카오톡 게임하기 오픈이 한달이 채 안된 DAU 수치인데요. 향후 카카오톡에 인기게임이 확보되면 게임빌의 플랫폼 대비 어느 정도 수준까지 카카오톡의 DAU가 올라갈지도 이목이 쏠릴 전망입니다.

13일 기준 구글 플레이스토어의 무료 앱 순위에 따르면 6위 ‘리듬스캔들’, 7위 ‘애니팡’, 8위 ‘내가그린 기린그림’, 16위 ‘카오스앤디펜스’ 등 카카오톡 게임이 순위권을 차지하고 있습니다.

이처럼 최근 구글 플레이스토어에서 감지된 카카오톡 게임의 반응을 보면 모바일메신저가 확보한 거대 이용자층이 게임에도 긍정적으로 작용한다는 판단인데요. ‘애니팡’을 서비스 중인 선데이토즈 측은 “카카오톡 (이용자) 효과를 많이 보고 있다”고 전했습니다.

경쟁 메신저인 NHN ‘라인’에 다수의 게임이 올라가면서 또 한번 검증이 되리라 생각됩니다.

지금은 카카오톡 게임에 올라간 장르가 캐주얼게임이 대다수입니다. 메신저로 확보한 이용자들이 논(Non)캐주얼 게임을 할까 의문이 남아있는데요. 카카오톡에 논캐주얼 게임이 론칭되고 반응을 일으킬 수 있다면 또 한단계 도약할 수 있는 길이 열릴 수 있을 텐데요.

위메이드가 이달 중 카카오톡 게임하기에 론칭을 앞두고 있는 ‘실크로드 워’의 경우 게이머층을 겨냥한 전략 게임입니다. 전략은 전통적인 인기 장르지만 카카오톡 이용자들의 시선을 끌 것인지 여부는 두고봐야 할 전망입니다. 이 게임의 반응에 따라 보다 다양한 장르의 게임이 카카오톡의 시장 가능성을 보고 진입할 수 있겠죠.

2012/08/14 17:45 2012/08/14 17:45


넥슨이 29일 ‘메이플스토리’ 대규모 업데이트 일정을 공개했습니다. 7,8월 방학기간에 3차례에 나눠서 업데이트를 적용하네요.

이날 ‘메이플스토리’ 개발을 총괄하는 오한별 실장은 올 여름 적용될 레전드 업데이트에 대해 “작년 빅뱅 업데이트 부피 그 이상”이라고 말했습니다. ‘메이플스토리’는 빅뱅 업데이트로 동시접속자 41만명을 넘겨, 국내 온라인게임 1위 기록을 세운 바 있습니다.

지난해 많은 업체에서 캐주얼게임이 쏟아졌으나 넥슨의 문턱을 넘지 못했습니다. 업체들은 ‘메이플스토리’와 유사한 횡스크롤 액션게임에 3D입체 기능이나 전략성을 가미해 차별화를 시도했으나 결론적으로 시장의 주목을 받지 못했습니다.

이들 게임이 성공하지 못한 이유는 완성도 등 여러 가지가 있겠으나, 무엇보다 넥슨의 막강 캐주얼게임 라인업 아성을 넘지 못한 이유가 큰 것으로 업계는 분석합니다.

넥슨의 오 실장은 레전드 업데이트에 대해 “그 어떤 업데이트보다 노력이 많이 들어갔다”고 강조합니다. 경쟁 업체가 듣기에 힘 빠지는 소리가 될 수 있겠습니다. 안 그래도 진입 문턱이 높았는데 이제 발조차 들이밀기 힘든 상황이 왔기 때문입니다.

‘메이플스토리’는 서비스 9년째에 접어들었습니다. 게임의 자연적인 수명이 다될 법도 한데, 넥슨은 대규모 업데이트로 성공을 이어감과 동시에 여타 게임의 시장 진입장벽을 높이고 있습니다.

‘던전앤파이터(던파)’도 오는 7월 10일 코엑스 오프라인 행사에서 대규모 업데이트 계획을 공개합니다. ‘카트라이더’도 올 여름방학에 2차례에 나눠 대규모 업데이트를 적용하네요.

한 업체의 관계자는 캐주얼게임 시장에 대형사건이 터지지 않는 한, 지금의 시장구도가 바뀌기 힘들다고 합니다.

여기서 대형사건이라 함은 혁신적인 게임이 나와 기존 시장의 패러다임을 바꾸는 경우가 되겠습니다. 소셜네트워크서비스(SNS) 붐을 타고 등장한 소셜게임이 전통적인 게임시장의 패러다임을 뒤바꿨듯이 말이죠.

또 하나는 예기치 않은 기업환경의 변화로 서비스에 제동이 걸리는 경우입니다. 최근 일어난 ‘서든어택’ 재계약 분쟁이 적절한 예가 되겠죠. 이용자 데이터베이스(DB) 이전 여부에 따라 총싸움(FPS)게임 1위 ‘서든어택’의 입지가 송두리째 흔들릴 수 있는 사안이었습니다. 넥슨은 게임 IP를 자체 소유하고 있거나 개발사를 자회사로 두고 있기 때문에 이 같은 이슈가 불거질 가능성은 희박합니다.

그렇다면 지금의 액션 캐주얼게임 시장이 바뀌려면 혁신적인 콘텐츠가 시장에 출시되는 첫 번째 경우를 기대해야 하는데요.

일단 지금보다 중소업체가 숨을 쉴 수 있는 구조가 돼야 점차 다양성을 갖춘 게임이 속속 나올 것이라 생각됩니다. 대형사의 개발 지원과 투자, 정부의 정책 지원 등이 필요합니다. 게임산업의 발목을 잡는 각종 규제 역시 재고돼야 하겠습니다. 여타 대형업체가 도전정신을 가지고 실험적인(?) 게임을 내놓는 것도 하나의 방법으로 보이네요.

2011/10/02 02:39 2011/10/02 02:39