국내 모바일게임 생태계의 핵으로 떠오른 카카오(www.kakao.com 공동대표 이제범, 이석우)가 카카오 게임하기 플랫폼의 방향성에 대한 속 깊은 고민을 드러내는 자리가 마련됐습니다.

지난 12일 김지호 카카오 게임플랫폼팀 팀장<사진>이 서울시 광진구 건국대학교 새천년관에서 진행된 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 코리아 2013’을 통해 회사 내부에서 논의 중인 고민들을 꺼내보였는데요.

이날 공개한 내부 고민들이 향후 구체화되고 시행되면 ‘카카오 게임하기’ 2.0, 3.0버전이 나올 수 있겠지요. 그만큼 눈에 띄는 부분이 많았는데요. 소셜 그래프를 활성화하는 것 외에도 중소 개발사 지원책에 대한 고민도 있었습니다.

그 와중에 김 팀장이 거듭 강조한 부분이 ‘상생’(相生)입니다. 개발사와 상생했을 때 플랫폼의 수명이 길어진다는 것을 잘 알고 있다며 카카오의 핵심가치를 분명히 했는데요. 그는 일각에서 제기하는 ‘개발사 줄세우기’ 등의 논란에도 적극적으로 해명했습니다.

◆카카오 게임 입점에 대한 오해

카카오 게임에 입점하려면 개발사가 제휴 사이트(with.kakao.com)에 먼저 제안을 해야 합니다. 이후 ▲온라인제안 검토미팅 ▲내부협의 ▲입점확정/소프트웨어개발키트(SDK)적용 ▲기술/기획지원 ▲SDK 적용 최종확인 ▲게임 오픈의 과정을 거치게 되는데요.

김 팀장은 입점 과정에서 만에 하나 있을 오해를 풀기 위해 제안이 들어온 모든 업체와 담당자가 미팅을 진행한다고 밝혔습니다. 입점이 확정되는 기간은 최초 제안 시부터 보통 2~3주, 늦어도 4주가 걸린다고 합니다. 이는 일각에서 제기하는 입점 적체 논란에 대한 해명으로 생각됩니다.

게임 입점이 확정된 이후엔 카카오가 SDK 적용을 최종 확인할 뿐 언제 게임이 오픈될지는 개발사가 정하는 부분이라고 말했습니다. 검수만 받으면 한번에 10종의 게임도 오픈될 수 있다는 게 김 팀장의 설명입니다.

다만 김 팀장은 고객대응(CS)을 위해 개발사들도 최소한의 연락처는 필요하다고 언급했는데요. 문의사항이 발생해도 연락처를 몰라 이용자들이 카카오에 직접 메일을 보내 불만을 토로하는 경우가 많다고 합니다.

카카오가 원하는 것은 콜센터 규모의 CS가 아닌 이용자들의 문의할 수 있는 대화 채널이 필요하다는 것인데요. 카카오가 개발사 입점 시 최소한의 CS채널만 요구할 뿐 CS 운영에 대해서는 관여하지 않는다고 밝혔습니다.

◆새로운 형태의 소셜그래프 고민 중

김 팀장은 카카오게임에 더 많은 트래픽을 만들 수 방안으로 채팅플러스를 활용하는 것을 고민 중이라고 전했습니다. 게임이 채팅플러스에 노출되는 것인데요. 채팅플러스를 통해 게임 입점도 가능할 것이라고 생각을 밝혔습니다. 아직은 내부 고민 중인 사항입니다.

또 하루 1000만명 이상 즐기는 카카오게임 트래픽을 활성화시킬 수 있게 크로스프로모션(교차홍보) 툴도 준비 중에 있다고 하는데요. 교차홍보 툴이 나온다면 신규 게임에 트래픽을 끌어올 수 있는 다양한 방법이 나올 것으로 생각됩니다.

김 팀장은 이밖에도 그룹채팅을 하는 친구끼리 게임 랭킹을 보여주거나 채팅하는 사람들이 보다 게임에 참여하기 쉽도록 하는 기능 등도 내부에서 고민이 진행 중이라고 전했습니다.

그는 개인화 페이지에 대한 얘기도 꺼냈는데요. 카카오 게임하기에 들어갔을 때 개인별로 다른 형태의 페이지를 보여준다는 것인데요. 내 친구가 하는 게임을 모아서 보여주는 등 나와 내 친구와 관련된 정보를 일목요연하게 보여주는 것이죠.

◆중소 개발사와 상생하겠다

최근 대형사 위주의 시장 재편이 카카오게임 플랫폼에서도 감지됩니다. 중소 개발사의 성공을 기대할 수 있는 가능성도 점차 낮아지는 상황인데요.

이에 김 팀장은 “상생으로 갔을 때 플랫폼의 수명이 길어지기 때문에 중소 개발사 지원이 아주 중요하다고 보고 있다‘며 ”다양한 중소 개발사가 살아남는 지원 프로그램을 준비 중“이라고 말했습니다.

김 팀장은 개발사 지원책 가운데 하나로 중소 개발사가 힘들어하는 서버 비용을 카카오가 부담할 것이라고 밝혔는데요.

김 팀장은 구체적인 방안에 대해 “친구 간 순위를 보여주는 리더보드 개발과 하트 전송 등의 시스템 마련에 서버 비용의 70~80% 정도가 들어간다”며 “그러한 부담을 카카오가 직접 가져가는 방향으로 고민 중”이라고 지원책을 공개했습니다.

그는 “개발사가 그런 부담에서 자유롭게 돼 게임에 소셜을 녹여내는 것에 시간투자가 되도록 할 것”이라며 “오래지 않아 리더보드와 하트전송 API(응용프로그램처리함수집합)이 오픈될 것”이라고 전했습니다.

 

◆‘카카오펀드’가 나온다?…고민의 일부분, 구체화된 사실 없어

이날 김 팀장이 꺼낸 발언 가운데 청중의 관심을 가장 크게 끈 부분이 있다면 펀드(Fund)라고 생각이 되는데요.

관련 발언은 한 인디 게임 개발자가 카카오게임의 등장으로 카카오에 입점하지 못하면 게임을 내보지도 못하고 접는 경우가 생길 수 있다며 지적하면서 나왔습니다.

이에 김 팀장은 “솔직히 인디개발자까지 (할 수 있는) 고민을 많이 하지는 못하고 잇다”면서 “지금 카카오가 하는 고민의 수준은 10인 전후의 개발사”라고 답했는데요.

또 카카오가 의도한 바는 아니겠지만 지금의 입점 허가제인 플랫폼 정책이 개발사 줄 세우기 분위기를 조성할 수 있다는 지적이 잇따르기도 했습니다.

이에 김 팀장은 수차례 뜸을 들이다가 “펀드를 고민한 적 있다. 얼마 이상 수익을 낸 개발사가 지원펀드에 적립하면 카카오도 비례해서 펀드에 적립한다. 그 적립한 돈으로 모든 업체 혹은 일정 기준에서 선정된 업체에게 매출을 보전해주는 방법을 고민한 적 있다”고 말했습니다.

그는 “중소 개발사가 조금 편해질 수 있는 고민을 하고 있다”면서 “하지만 실제로 구체화하는 과정이 복잡하고 어떤 개발사를 중소 업체로 볼 것이냐 지원대상 결정에 있어서 많은 어려움이 있다. 아직 구체화된 부분은 없다”고 강조했습니다.

2013/04/14 17:50 2013/04/14 17:50

최근 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 순위 고착화 현상이 감지됩니다. ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’가 엎치락뒤치락하면서 최고매출 1,2위를 유지하고 있는데요. 매출 상위권은 큰 변동 없이 유지되는 추세입니다.

물론 모바일게임사에게 카톡은 여전히 매력적인 플랫폼이긴 합니다. 하지만 시장 선점에서 뒤쳐진 후발주자, 특히 중소 개발사들 입장에서는 성공을 기대하기가 어려운 것이 사실입니다.

이 때문에 중소 개발사들의 분위기도 애니팡, 드래곤플라이트 등의 대박 게임이 나오던 때와는 달리 잠잠한 편인데요.

먼저 카톡에서 성공해 수백, 수천만명의 이용자 기반을 확보한 업체들은 자체 교차홍보(크로스프로모션) 이벤트를 통해 인기를 공고히 유지하고 대형 마케팅도 진행하는 등 고객몰이에 나서고 있습니다. 이에 반해 카톡 추천 메시지 발송 제한에 걸려 입소문 효과도 크게 누리지 못하는 후발주자들은 이래저래 고민이 커 보이는데요.

국내에서는 카톡의 대체재가 없는 상황입니다. 넥슨과 컴투스 등이 자체 소셜 플랫폼을 강화하고 있지만 카톡이 장악하고 있는 국내 시장에서 명함을 내밀 수준은 아니라고 보이는데요. 그렇다면 중소 업체들의 성공 가능성을 높일 만한 방법은 무엇이 있을까요.

지금 중소 업체들은 자금 지원보다 노하우 전수가 필요하다고 입을 모으고 있습니다. 당장 눈앞의 물고기로 배를 채우기보다 낚시하는 법을 배워 홀로서기를 원하는 것이지요. 이럴 경우 정부 지원 사업이 하나의 방법이 될 수 있습니다.

대표적인 지원 사업으로는 글로벌게임허브센터(센터)가 진행하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 있는데요. 올해 사업 공고가 났고 지원 업체의 접수가 시작됐습니다. 17개 이상의 게임을 선정해 글로벌서비스를 지원하게 됩니다. 그런데 올해 사업은 전년대비 예산 규모가 15억원 가량 줄어들 부분이 눈에 띄는데요.

이에 대해 센터 측은 “다른 모바일게임 지원 사업을 기획 중”이라며 “상당 규모의 지원 사업이 두 달이내 오픈될 것”이라고 전했습니다.

조만간 센터 측은 모바일게임 현지화 지원 사업도 공고할 계획입니다. 7억원 규모입니다. 이 사업은 해외 진출을 위한 현지화와 테스팅을 원하는 업체가 많아 기획하게 됐다는 게 센터 측 설명인데요.

오히려 전체 규모로 보면 정부 지원 사업의 덩치가 더 커진 셈입니다. 중소 업체들이 환영할 만한 일입니다.

모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업은 퍼블리셔의 참여도 필요합니다. 다만 수익배분율이 8대2로 개발사가 8을 가져가는 구조입니다. 퍼블리셔에게 상당히 불리한 계약조건인데요. 올해는 수익배분율이 퍼블리셔에 조금 유리하게 조정돼 7대3의 조건도 가능합니다. 하지만 이래저래 봐도 퍼블리셔가 돈을 벌고자 해서 이 사업에 지원하기는 어려워 보입니다.

이를 감안하면 지지난해와 지난해 모바일게임 지원 사업에 퍼블리셔로 참여한 컴투스와 게임빌은 수익 사업보다는 공익적 측면을 우선시했다고 봐도 좋을 듯 한데요. 올해 사업에 두 업체가 다시 지원할지는 미지수입니다.

그렇다면 최근 모바일게임 시장에서 약진을 거듭하고 있는 위메이드나 넷마블, NHN 등의 대형 업체가 퍼블리싱 노하우 공유 차원에서 퍼블리셔로 참여하는 것도 하나의 방법이라고 생각됩니다.

물론 이들 업체가 나설지는 두고 볼 일이겠지요. 당장 반년 뒤 모바일게임 시장 상황이 궁금해지기도 합니다. 카톡 게임의 등장으로 활성화된 벤처 생태계가 계속될지 시장 고도화 수순에 따라 대형사 중심의 시장 재편이 이뤄질지 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.


2013/04/11 17:47 2013/04/11 17:47

카카오가 모바일 콘텐츠 유통 플랫폼 ‘카카오페이지’ 오픈을 앞두고 있습니다. 7일 이 플랫폼에 올릴 콘텐츠 저작도구인 페이지에디터(https://biz.kakaopage.com)를 공개했는데요. 오는 3월 중 정식서비스가 론칭됩니다.

지난 4일 홍은택 카카오 부사장은 언론사 대상의 카카오페이지 설명회에서 “마켓 규모로 볼 때 몇 개월내 1000만 다운로드를 받을 것”이라며 새로운 플랫폼의 흥행을 자신했습니다.

이어서 홍 부사장은 기존 플랫폼과의 차별점으로 “한국에서 열린 어떤 마켓보다도 큰 시장이 열린다”며 “카카오페이지는 판매 경로가 디스플레이(노출)되고 단순 구매하는 것이 아닌 사후 추천에 의해 퍼지는 로직이 돼 있다”고 강조했습니다.

이날 카카오페이지를 개발한 포도트리의 이진영 부사장이 카카오페이지 로직에 대해 설명했습니다. 참고로 포도트리는 NHN에서 한솥밥을 먹은 김범수 카카오 이사회 의장과 이진수 대표가 공동 설립한 업체입니다.

이 부사장은 “김범수 의장과 커뮤니케이션 혁신이 있을 것이라 했는데 그게 카톡이 됐다”며 “이제 모바일에서 콘텐츠로 돈을 버는 생태계가 가능할 것으로 생각한다. 카카오 게임 론칭을 보면서 친구초대메시지로 1000만명 이용자가 생겼고 의미 있는 모바일 콘텐츠 모델을 만들 수 있다고 봤다”고 말했습니다.

그는 검색이 중심인 웹에서는 정보의 접근과 활용이 손쉽다보니 콘텐츠가 상품이기보다 데이터베이스(DB)의 의미를 가졌다고 분석했는데요. 그러다보니 무료일수밖에 없다는 것이죠.

이 부사장은 “단순 서칭(검색)이 아닌 잘 큐레이션(선별·재배포)된 정보가 본질적으로 중요한 가치를 지닐 것”이라고 카카오페이지의 로직을 거듭 강조했습니다.

모바일에서 사람을 중심으로 정보가 유통될 수 있도록 소셜 플랫폼이 결합되면 콘텐츠가 상품으로 의미를 가질 수 있다는 게 이 부사장의 설명인데요. 이제 카카오페이지를 론칭할 만큼 소셜 플랫폼이 성숙됐다는 게 카카오와 포드트리의 판단입니다.

이 부사장은 “친구와 공감할만한 콘텐츠라면 빨리 확산될 수 있다”며 “콘텐츠가 사용자들에 의해 추천되고 유통될 수 있다면 원하는 대로 콘텐츠를 만들 수 있다면 비즈니스가 될 수 있다”고 덧붙였습니다.

포도트리에 따르면 페이지에디터는 편집자와 디자이너가 개발자 없이도 콘텐츠를 만들 수 있게 설계됐습니다. 사업자가 표지와 본문을 제작하면서 이미지나 동영상, 음악 등을 첨부하고 제작 중 미리보기도 가능한데요. 동영상은 300메가바이트(MB) 이내에서 업로드가 가능합니다. 통신망 여건 상 실시간 스트리밍이 아닌 다운로드 방식으로 서비스가 진행됩니다. 페이지에디터엔 카카오페이지 판형에 맞춰 PDF로 작업해서 올리는 기능도 추가됐습니다.

카카오페이지는 유료 콘텐츠의 유통을 목표하는데요. 이 때문에 카카오가 무료 상품 등록을 전체 상품수의 20% 이내로 제한을 뒀습니다. 콘텐츠는 단품이나 세트형태의 판매도 가능합니다. 월정액 방식의 사용권임대 형태의 유료화도 됩니다. 단품의 경우 500원, 월정액은 2000원으로 최저 가격제한선이 설정됐습니다. 무분별한 출혈 경쟁을 막기 위해서라고 하네요. 결제는 초코(카카오톡 결제수단)로 가능합니다.

카카오는 사업자에게 얼마나 매출이 발생했는지 구매자가 콘텐츠를 어떻게 소비하는지 통계표를 제공합니다. 론칭 이후엔 콘텐츠 발행자와 사용자 간 커뮤니케이션툴도 공개할 방침인데요.

수익배분은 플레이스토어를 운영하는 구글에 30%를 주고 남은 부분에서 20%를 카카오가 나머지 금액을 사업자가 가져갑니다. 번 돈의 절반가량을 콘텐츠 사업자가 가져가는 것이죠. 카카오 측은 “장기적으로는 구글이 아닌 다른 결제방식에 의존할 것”이라며 “수익을 발행자에게 돌아가게 하겠다”고 밝혔습니다.

콘텐츠의 확산은 여러 경로로 진행됩니다. 예를 들어 이용자가 구매한 콘텐츠를 친구에게 공유할 수 있는 방식도 있습니다. 친구한테 선물이 가능한 것이죠. 카톡게임처럼 초대메시지도 보낼 수 있고 카카오페이지는 이용자가 친구 프로필에서 그 친구가 무슨 콘텐츠를 구매하는지 즐겨 쓰는지도 확인 가능합니다. 론칭 후 서비스가 안정화되면 카카오는 친구 간 콘텐츠 랭킹도 적용할 계획입니다.

콘텐츠 확산 로직에 대한 고민은 현재진행형입니다. 콘텐츠를 구매한 이용자의 친구도 할인해준다던지 사업자 페이지에 찾아온 친구에게도 할인혜택을 주는 등 콘텐츠의 확산이 자연스럽게 일어날 수 있도록 준비한다는 게 회사 측 방침입니다.

이날 설명회에선 화면캡처에 따른 콘텐츠의 불법 배포에 대한 우려도 제기됐는데요. 포도트리에 따르면 이 부분은 현재의 기술로는 막을 방법이 없다고 합니다. 동영상이나 음악파일의 경우 최초 유포자를 확인할 수 있는 DRM 기능도 있고 도입을 고민 중에 있다고 하는데요.

이에 대해 카카오 측은 “이미지를 캡처하고 P2P로 전송해 모바일로 내려받아 열어보는 과정이 번거로울 것이다. 불법유통이 웹에서는 안전하다고 본다”며 화면캡처에 대해서는 사실상 대처방법이 없음을 전했습니다.

홍은택 부사장은 끝으로 “애니팡이 소셜플랫폼으로 와서 굉장히 낮은 객단가로도 (이용자가 몰려) 성공하는 것을 보고 마켓은 준비돼 있다고 봤다”며 “판매자 쪽에서도 유료로 판매할 의지가 있고 우리도 노력하고 있다. 카카오페이지가 어떤 플랫폼보다 유리한 환경에 있다”고 성공에 대한 자신감을 보였습니다.

2013/02/07 17:03 2013/02/07 17:03

지난 7월 30일 카카오톡(카톡)의 게임 플랫폼 오픈 이후 23일만에 성공작이라 부를만한 첫 게임이 나타났습니다. ‘애니팡’입니다.

이 게임은 카톡 플랫폼 오픈과 함께 출시돼 23일만에 구글 플레이스토어 최고매출 애플리케이션(앱) 1위에 올랐는데요. 이후 일사용자(DAU) 1000만명, 동시접속자 300만명을 넘기는 등 애니팡은 인기 상승세를 이어갔습니다. 당시 애니팡이 시장에 당긴 충격파는 정말 대단했습니다.

하지만 그 당시 업계 일각에선 미니게임의 한계론을 들어 애니팡의 수명을 3개월로 내다보곤 했는데요. 즐길 거리가 한정돼 있다 보니 이용자들이 싫증내기가 쉽다는 것이지요. 그런 가운데 여타 게임이 치고 올라오면 최고의 자리를 내줄 수밖에 없다는 게 업계 의견이었습니다.

지금에 와서 본다면 이 예측은 완전히 빗나갔습니다. 애니팡은 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’와 순위 경쟁을 하면서 여전히 구글 플레이스토어 최고매출 2,3위를 유지하고 있습니다. 시장 선점효과가 지속되고 있는 것이죠. 수명 한계에 다다른 모습도 전혀 볼 수 없습니다.

애니팡 성공 이후 시장 선점을 노린 비슷한 퍼즐게임이 넘쳤습니다. 그중 가장 돋보이는 게임은 위메이드의 ‘캔디팡’이었는데요. DAU 1000만을 넘겼습니다.

한데 이 게임은 애니팡과 달리 인기가 지속 유지되지 못했습니다. 13일 기준 구글 플레이스토어에서 최고매출 30위인데요. 여타 게임 기준이라면 이 수치도 대단한 것이지만 초반에 비해서는 시장 반응이 식었다고 볼 수 있겠습니다.

이처럼 캔디팡 등 게임 기능상으로 보면 애니팡과 비교해 손색이 없는 게임들이 순위 경쟁에서 이탈하고 있는데요. 애니팡의 시장 선점효과가 뒷심을 발휘했다고 볼 수 있겠습니다.

애니팡 이후 카톡 플랫폼의 엄청난 이용자 트래픽에 힘입어 시장 선점에 성공한 게임은 드래곤플라이트와 아이러브커피입니다.

미니게임의 경우 애니팡과 드래곤플라이트 외에도 여타 게임이 시장 선점이 가능한 것으로 보이는데요. 최근 모두의게임이 크게 인기를 얻고 있습니다. 하지만 미니게임이라도 하나의 게임이 워낙 인기를 끌다보니 장르 간 이용자 잠식이 보입니다. 이후 나오는 게임들의 시장 진입이 점차 어려워지는 추세인 것은 분명합니다.

아이러브커피는 미니게임에 비해 방대한 콘텐츠를 갖춘 소셜게임입니다. 업데이트와 운영만 제때 받쳐준다면 미니게임보다 수명이 길 것이라는 예상을 할 수 있는데요. 원조 소셜게임 ‘룰더스카이’가 해를 넘기고 올해 연말까지도 인기가 이어지는 것을 보면 아이러브커피 역시 장기집권이 가능하다는 계산이 나옵니다.

13일 구글 플레이스토어 최고매출 10위까지 보면 카톡 소셜게임으로 아이러브커피, 바이킹아일랜드, 말랑말랑목장과 함께 기존 인기 소셜게임 룰더스카이, 타이니팜이 인기를 끌고 있습니다.

순위 장기집권이 가능한 소셜게임이 5종입니다. 룰더스카이의 경우 국내 출시한지 1년 반이 넘었고 타이니팜은 1년 3개월이 지났습니다. 카톡 소셜게임의 경우 이제 시작이라고 볼 수 있겠습니다.

이에 따라 국내 시장이 얼마나 많은 소셜게임을 동시에 안고 갈 수 있는지 궁금해지는데요. 보다 많은 소셜게임이 시장에 진입해 상위권을 유지할지 아니면 이들 5종의 소셜게임이 강력한 시장 선점효과를 이어나갈지 궁금해집니다.

2012/12/13 09:27 2012/12/13 09:27

“예전엔 집에서 TV보다 재미가 없으면 PC를 켜는 게 일상이었는데 이제는 PC대신 스마트폰이나 태블릿 PC를 켜는 게 자연스러워졌잖아요. 사람이 하루에 사용할 수 있는 시간은 한정돼 있는데 스마트 기기가 그 자리를 차지한 것이죠. 온라인게임에 불리한 상황인 것은 맞습니다. 앞으로는 하루 중 시간을 얼마나 차지할 수 있는가의 싸움으로 간다고 봅니다.”

올 겨울 온라인게임 출시를 앞둔 업체 관계자가 한 말입니다. 이 관계자는 온라인게임과 함께 외전형식의 애플리케이션(앱)을 출시, 이용자들이 이동 중에도 게임을 즐길 수 있도록 목표하고 있는데요. 이용자의 한정된 시간을 잡기 위한 채널 다변화 전략이라고 볼 수 있겠습니다.

최근 온라인게임의 입지가 좁아진 계기로는 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등 국민 게임 반열에 오른 모바일게임의 등장을 꼽을 수 있겠습니다. 이들 게임이 이용자들의 자투리 시간은 물론 자기 전 침대에서 누워있는 시간까지 차지했죠. 이용자 옆자리를 떠나지 않는 스마트폰 덕분입니다.

온라인게임 시장 내부 영향을 찾아보면 ‘리그오브레전드’가 나홀로 성장세를 이어가면서 여타 게임의 입지가 좁아진 경우를 들 수 있습니다. 온라인게임이 보릿고개를 지나고 있다고 하나 리그오브레전드에는 해당되지 않는 말입니다. 전략 장르인 이 게임은 e스포츠와 맞물려 게이머층에서 상당한 인기를 끌고 있습니다.

이제 시장에 진입하는 온라인게임들은 모바일게임과 리그오브레전드의 극복이 주된 고민거리가 된 셈입니다.

마침 온라인게임 업계에 감원 칼바람이 들이닥쳤습니다. 엔씨소프트에 이어 매출 기준 업계 2위인 네오위즈게임즈가 희망퇴직을 실시한다는 소식인데요.

네오위즈게임즈의 감원 이유는 여러 가지가 있겠지만 주력 온라인게임의 지위 불안정과 중복 투자를 최소화하려는 합병 사전 작업에 따른 것으로 풀이됩니다. 앞서 언급한 모바일게임 쏠림 현상도 영향을 미쳤다고 볼 수 있겠지요.

이처럼 온라인게임 업계가 우울한 분위기인 것에 반해 모바일게임 업계는 확실히 활기가 있습니다. 시장 확대가 이어졌고 흥행 게임이 다수 쏟아졌기 때문입니다.

국내 대표 모바일게임사 중 하나인 컴투스를 보면 온라인게임 업계와는 분위기가 정반대입니다. 적극적인 인력 충원에 나서는데요. 현재 480여명 인원에 공개채용에 이은 수시채용 등 현재 계획대로 인원을 충원한다면 내낸 이맘때쯤 600명까지도 바라볼 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.

컴투스 외에도 소규모 개발사의 성공 사례가 잇따르고 벤처창업 사례가 계속 나온다는 것은 모바일게임 시장 전체에 활기가 돌고 있다는 얘기겠죠.

지금의 온라인게임 업계가 예전 분위기를 되찾으려면 올 겨울 시장에 출시될 게임들의 흥행이 중요합니다. 블레이드&소울을 제외하면 올해 나온 게임 중에 이렇다 할 흥행 게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 내년 시장에서 온라인게임이 반격의 발판을 마련할지 지금의 우울한 분위기가 이어질 것인지 주목됩니다.

2012/12/06 10:31 2012/12/06 10:31

모바일 메신저 카카오톡(카톡)이 모바일게임 유통채널의 대세로 자리 잡은 가운데 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’에 이어 성공하는 게임이 속속 나오고 있습니다.

22일 구글 플레이스토어 무료 애플리케이션(앱) 부문 1위 ‘모두의 게임’, 2위 ‘퀴즈킹’, 5위 ‘점핑스타’가 모두 카톡 연동게임입니다. 애니팡이나 드래곤플라이트, 아이러브커피 등 기존 인기 게임 대신 새로운 게임이 순위에 이름을 올렸습니다.

전체 앱 순위가 아닌 구글 플레이 게임 카테고리만 본다면 전체 10위까지 앱 가운데 7종 이 카톡 게임입니다. 카톡 쏠림 현상이 더욱 두드러지는 모습입니다.

같은 날 구글 플레이 최고매출 순위를 보면 7위가 ‘퀴즈킹’, 9위가 ‘모두의 게임’입니다. 주변 순위를 보면 드래곤플라이 등의 카톡 게임과 ‘피쉬아일랜드’, ‘룰더스카이’ 등 자체 브랜드를 내세운 쟁쟁한 게임이 버티고 있습니다. 이런 가운데 새로운 카톡 게임이 7위, 9위로 진입했네요.

‘퀴즈킹’ 개발사 블루윈드의 홍두선 대표는 “작은 회사라 홍보가 힘들다. 이 정도 순위에 오르기는 쉽지 않은데 플랫폼 영향력이 컸다”며 “카톡에 들어가지 않았으면 지금 순위에 오르기는 어려웠을 것”이라고 말했습니다.

블루윈드는 총 14명의 소규모 개발사입니다. 현재 ‘퀴즈킹’의 하루 매출은 수천만원대. 개발사 규모를 감안하면 그야말로 심봤다 수준으로 성공한 셈인데요.

이 회사는 지난해 ‘괴도루팡’으로 미국을 포함한 전 세계 15개국에 무료 앱 부문 1위를 기록한 바 있는 작지만 저력 있는 개발사입니다. 지금까지 출시한 게임만 10종이 넘어가는데요. 그동안 꾸준히 쌓아왔던 개발력이 있었기 때문에 지금에 와서 크게 빛을 발한 것이라고 생각됩니다.

NHN의 모바일 메신저 ‘라인’(LINE)도 바다 건너에서 성공 소식을 알려왔습니다.

지난 19일 NHN재팬은 라인 친구들과 게임 순위를 비교하는 등 연동 시스템이 적용돼 있는 4종의 게임을 론칭했습니다. ▲퍼즐게임 ‘라인 팝: LINE POP’ ▲ 타워디펜스 게임 ‘라인 카툰워즈: LINE Cartoon Wars’ ▲ 야구대전 게임 ‘라인 홈런 배틀 버스트: LINE Homerun Battle Burst’ ▲ 추적슈팅 게임 ‘라인 파타포코 애니멀: LINE PATAPOKO ANIMAL’ 인데요.

지난 21일 NHN재팬에 따르면 이들 게임은 론칭 하루만에 일본을 포함한 세계 6개 지역 (일본, 대만, 태국, 홍콩, 말레이시아, 인도네시아)의 애플 앱스토어 무료 애플리케이션 순위에서 ‘라인 팝’, ‘라인 파타포코 애니멀’, ‘라인 카운 워즈’ 순으로 1,2,3위를 차지했습니다.

하루 지난 22일 일본 애플 앱스토어 무료 게임 부문을 보면 10위권 내 순위에 1위 ‘라인 팝’, 2위 ‘라인 파타포코 애니멀’, 3위 ‘라인 카툰 워즈’, 5위 ‘라인 플레이’, 9위 ‘라인 홈런 배틀 버스트’가 올라가 있습니다. 같은 날 게임 카테고리 최고매출 부문은 11위와 27위에 각각 ‘라인 팝’, ‘라인 카툰 워즈’가 올랐습니다.

가히 폭발적인 반응이라고 볼 수 있는데요. 카톡에 이어 라인도 모바일게임의 유통채널의 대세로 떠올랐습니다.

일본 야노경제연구소(2011년)에 따르면 자국 모바일게임 시장 규모를 2012년 3394억엔(약 4조4700억원), 2013년 4135억엔(약 5조4500억원)으로 예상한 바 있습니다. 국내 모바일게임 시장 규모(2012 대한민국 게임백서)는 2012년 6348억원, 2013년 9180억원으로 추정했습니다.

라인 게임이 지금과 같은 반응을 이어간다면 최근 전 세계 7600만 이용자를 확보한 라인의 경우 6600만명 이용자를 확보한 카톡보다 시장 파급력이 커질 수 있습니다. 앞서 언급한 일본만 해도 우리나라 모바일게임 시장보다 최소 5배 이상 규모인데요.

카톡 게임이 논게이머를 대거 이끌어 국내 모바일게임 시장 규모를 키웠듯 라인이 해외 시장에서 이 같은 역할을 할지도 주목됩니다.

2012/11/22 09:45 2012/11/22 09:45

‘애니팡’과 ‘드래곤플라이’, ‘아이러브커피’ 등 카카오톡(카톡) 게임이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 카톡을 운영하는 카카오의 미래를 소셜네트워크서비스(SNS) 업체 페이스북과 중국의 거대 인터넷 기업 텐센트에 비교한 다소 흥미로운 분석이 제기됐습니다.

이 같은 분석의 기본 전제는 카카오톡이 시장 전반에 막강한 영향력이 가져야 한다는 것인데요. 카톡 게임이 구글 플레이스토어 최고매출 상위권을 점령했듯이 지금 카카오톡의 게임 플랫폼의 시장 장악력은 충분히 페이스북과 텐센트에 비교할 만한 수준입니다.

굳이 게임에 한정짓지 않아도 국내 모바일 생태계의 미래는 카톡이 어떻게 하냐에 따라 크게 좌우되리라 생각되는데요.

소셜게임 ‘아이러브커피’를 개발한 파티스튜디오의 이대형 대표<사진>가 19일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 스마트콘텐츠 컨퍼런스를 통해 카톡의 미래와 관련해 나름의 시장 분석을 내놓았습니다.

참고로 그가 첫 게임으로 내놓은 ‘아이러브커피’는 국내 기준으로 최고매출 부문에서 애플 앱스토어 1위, 구글 플레이스토어 2위를 기록 중입니다. 아이러브커피가 대단한 이유는 애니팡이나 드래곤플라이 등 가볍게 즐기는 원버튼 진행 방식의 게임이 아닌 정통 소셜게임으로 앞선 두 게임과 맞먹는 폭넓은 인기를 얻고 있다는 점인데요. 잘 나갈 땐 하루 매출 3억원을 기록한다는 게 이 대표 설명입니다.

그는 국내에선 카톡에 맞설 경쟁 플랫폼이 없기 때문에 페이스북이든 텐센트든 카카오가 마음먹기에 따라 카톡이 충분히 그렇게 성장할 수 있다고 내다봤습니다.

페이스북은 오픈 플랫폼을 통한 자유로운 생태계 조성을 지향합니다. 카톡 게임의 등장 과정은 페이스북과도 유사합니다. 오픈 API(응용프로그램개발인터페이스)를 배포했고 이를 통해 개발사가 플랫폼에 들어왔습니다. 초기에 들어온 업체들은 페이스북의 징가처럼 카톡 플랫폼에서 제2의 징가가 되기 위해 고군분투 중이기도 합니다.

이 대표는 징가의 현재 상황을 들어 국내 게임 개발사들이 참고할 만한 사항들을 설명했습니다.

그는 동일한 형식의 소프트코어게임을 반복 출시한 것이 징가의 부진을 불러왔다고 보는 게임업계 전반의 시각을 전했는데요. 이용자들은 학습을 통해 미드코어와 하드코어게임을 원하는데 징가는 계속해서 소프트코어를 겨냥해 핵심 사업을 유지했다는 것이죠. 미드코어게임으로의 진출이 늦었습니다.

이 대표는 “징가의 역사에서 배우지 못하면 안 된다”며 카톡 게임 플랫폼에서도 애니팡 대신 하드코어게임을 원하는 이용자층이 생길 것으로 예상했습니다. 국내 업체가 이에 적극 대응해야 한다는 것이죠.

이처럼 지금 카톡 게임 플랫폼에서 페이스북을 떠올릴 수 있듯 중국 텐센트의 모습도 볼 수 있습니다.

텐센트는 개방이 아닌 전략 게임 중심의 계획된 게임 생태계의 조성을 목표로 하는데요. 이는 카톡 게임 플랫폼의 운영 정책과 유사합니다. 카톡이 게임을 심사 후에 플랫폼 등록 여부를 결정하기 때문이죠.

그러나 다행히 지금의 카톡은 텐센트만큼 폭력적(?)이지는 않습니다.

이 대표는 텐센트의 수익배분 정책을 폭력적이라고 표현했는데요. 그에 따르면 텐센트는 개발사와 12년의 계약을 맺고 게다가 발생한 수익의 90%를 텐센트가 가져가는 방식으로 진행합니다. 개발사가 나머지 10% 수익만 가져갑니다. 하지만 텐센트의 QQ메신저 등 자체 플랫폼의 시장 장악력이 워낙 크기 때문에 개발사 입장에선 수익의 10%라도 상당하다고 전했습니다.

그는 “카카오가 텐센트의 길을 선택하면 검색이나 뉴스 뮤직서비스까지 만들어 카톡 플랫폼안에 담는 독점적인 방법으로 할 수 있을 것”이라며 “이런 방향을 선택하면 카톡은 할 수 있다. 충분히 가능성이 있다”고 내다봤습니다.

2012/11/20 13:50 2012/11/20 13:50

최근 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’, ‘애니팡’ 등 카카오톡(카톡) 게임이 크게 주목받고 있습니다. 이들 게임은 4일 구글 플레이스토어 최고매출 1~3위를 나란히 차지하고 있는데요. 최고매출 10위까지 확대해보면 10개 게임 중 7개가 카톡과 연동된 게임입니다. 카톡 게임이 대세인 것은 확실하네요.

그러나 지금까지 10위 가운데 7개의 카톡 연동 게임에만 눈길이 쏠린 측면이 있습니다. 카톡 연동 없이도 최고매출 10위 내 기록을 유지한 나머지 3개 게임에도 주목할 필요가 있겠습니다.

10위권 내 자체 브랜드를 내세운 게임을 보면 카톡 게임 열풍이 불기 전 최고매출 1,2위를 다퉜던 컴투스의 ‘타이니팜’과 JCE의 ‘룰더스카이’ 눈에 띕니다. 나란히 5,6위를 차지하고 있네요. 사실상 카톡 게임의 인기에 밀린 것이라고 봐야겠죠. 예전 인기만 못하지만 충성도 높은 이용자를 기반으로 지금도 높은 순위를 유지하고 있습니다.

두 게임은 각 업체의 간판 게임입니다 자체 플랫폼을 구축해 이용자를 확보하고 있는데요. 이들 게임이 카톡과 손잡는다면 모객 효과에 힘입어 또 한번의 인기 상승세가 예상됩니다. 하지만 이들 업체가 애써 확보한 충성도 높은 이용자를 카톡 플랫폼에 빼앗길 가능성도 크죠. 자체 브랜드로 승부를 이어가는 이유입니다.

앞서 언급한 타이니팜이나 룰더스카이보다 더 주목할 만한 게임이 있습니다. NHN 한게임의 낚시게임 ‘피쉬아일랜드’인데요. 이 게임은 카톡 게임이 한창 인기를 끌 당시인 지난 9월에 출시돼 이용자 기반을 갖출 시간도 부족했을 텐데요. 카톡 게임의 여파 속에도 7위라는 놀라운 성적을 보이고 있습니다. NHN 한게임은 야구게임 ‘골든글러브’를 최고매출 17위에도 올려 상당 수준의 개발력을 입증했습니다.

‘피쉬아일랜드’가 인기를 끄는 이유는 간단합니다. 잘 만든 웰메이드 게임이기 때문인데요. 모바일 낚시게임으로 인기를 끈 기존 사례가 흔치 않은 것을 감안하면 피쉬아일랜드의 반응은 분명 성공적입니다. 이용자 평가는 ‘쉽다’, ‘재밌다’, ‘보상이 후하다’ 등이 주류를 이루고 있네요.

NHN 한게임은 ‘피쉬아일랜드’에 대해 “기존 낚시게임들과는 달리 터치와 타이밍이라는 스마트폰 기기의 최대 강점을 극대화, 스마트폰에 최적화된 신개념 낚시게임을 표방하고 있다”며 “3D 렌더링 기법을 통해 물고기가 살아 움직이는 듯한 생동감을 제공하는 등 터치의 묘미도 최대한 살리고 있다”고 설명합니다.

다음 모바게의 카드대전게임 ‘배틀오브레전드(바하무트)’도 최고매출 11위로 인기를 끌고 있습니다. 이 게임은 일본에서 인기를 끌었고 다시 국내에서도 게임성을 인정받은 사례인데요. 최근 배틀오브레전드는 다음커뮤니케이션의 모바일 메신저 마이피플과도 연동이 됐습니다. 메신저 연동에 따른 모객 효과를 누릴지가 주목됩니다.

최고매출 12위엔 게임빌의 낚시게임 ‘피싱마스터’가 올라있습니다. 같은 장르인 ‘피쉬아일랜드’에 밀리긴 했지만 이 정도만 해도 준수한 성적입니다. 게임빌은 16위 ‘펀치히어로’와 함께 최고매출 20위권 내 2종의 게임을 올렸습니다. 게임빌도 카톡 플랫폼에 게임을 올릴 것인지 고민 중인 가운데 지금까지는 시장에서 자체 브랜드를 내세우고 있습니다.

이처럼 카톡 게임과 자체 브랜드로 승부를 건 게임들은 구글 플레이스토어 최고매출 10위권 안팎에서 치열한 시장 다툼을 이어가고 있는데요. 연말 시장에서 카톡 게임의 인기가 꾸준히 이어질 것인지 자체 브랜드를 강조하고 있는 주요 게임사들이 분위기 반전을 꾀할지 주목됩니다.

2012/11/04 15:26 2012/11/04 15:26

카카오톡(카톡) 게임 ‘드래곤플라이트’가 ‘애니팡’을 제치고 구글 플레이스토어 최고매출 1위에 오르자 사람들이 깜짝 놀랐습니다. 하루 매출 4~5억원을 기록한다는 이 게임이 1인 개발사 넥스트풀루어(NextFloor) 작품이기 때문인데요. 이에 드래곤플라이트의 개발자이자 넥스트플루어 대표인 김민규씨가 화제의 인물로 떠오르기도 했습니다.

‘드래곤플라이트’는 흔한 마케팅이나 보도자료 없이 오로지 게임성 하나로 1위에 올랐습니다. 애니팡의 성공으로 카톡 플랫폼에 수천만의 눈에 쏠려있을 때 등장한 드래곤플라이트는 이용자들의 눈길을 사로잡으며 그야말로 순위가 수직상승했는데요.

이는 카톡과의 메시징 기능, 순위 연동이 훌륭한 마케팅 툴이자 게임의 주된 재미요소로 작용한 덕분이라 생각됩니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서는 상상하기 힘든 일이 일어난 셈이죠. 기존 오픈마켓에서는 중소 개발사의 게임이 주요 배너에 운 좋게 노출되거나 별도 마케팅 없이 1위에 오르기는 사실상 불가능에 가깝습니다.

이처럼 애니팡(선데이토즈)과 아이러브커피(파티스튜디오) 등 소규모 개발사의 성공에 이어 드래곤플라이트(넥스트플루어)까지 대박을 터뜨리자 현재 모바일게임 업계에서는 2010년 ‘카툰워즈’ 이후로 잊힌 1인 개발사의 성공사례가 되새김질되는 분위기입니다.

장현우 KTH 모바일사업본부장은 업계 사례를 전하면서 “성공을 위해 회사를 나왔던 개발자들이 밖에서 사업을 진행하다 성과가 나오지 않자 재입사한 사례가 있었다. 그러다 1인 개발사 게임이 대박이 터지자 나도 할 수 있겠다는 분위기가 생기고 다시 퇴사하는 경우가 나오기도 한다”고 전했습니다.

그러나 이 같은 분위기가 업계 전반으로 퍼지지는 않은 모양입니다. 이종하 NHN 스마트폰게임 퍼블리싱사업부장은 “1인 개발사 창업은 예전부터 이어져왔다. 지금도 드문드문 보인다. 카톡의 성공으로 1인 개발자가 주목을 받은 건 사실이나 이 때문에 1인 개발사 창업이 이어진다고 보기는 어렵다”고 말했습니다.

NHN은 이번에 1인 개발자 게임인 ‘언데드 슬레이어’의 글로벌 판권을 획득했습니다. 기획에서부터 그래픽, 개발까지 하이디어 김동규 대표 1인의 작품이라는 설명인데요. NHN라는 거대 퍼블리셔가 1인 개발사 게임의 판권을 확보한 것은 이례적인 일입니다.

이 부장은 “경쟁력 있고 이용자의 니즈를 만족시켜줄 수 있는 콘텐츠라면 개발사 규모 등과 상관없이 이용자들에게 선보일 수 있는 게 중요하다고 생각한다”고 퍼블리싱의 이유를 밝혔습니다.

모바일 메신저가 스마트폰게임과 결합하면서 새로운 판로가 생겼습니다. 이에 1인 개발사의 성공 사례가 나오는 등 산업에 긍정적인 변화가 감지되는데요.

다만 수많은 중소 개발사의 눈이 쏠려있는 카톡에 많은 게임이 몰리다보니 제때 게임이 나오지 못하는 적체 현상이 감지되기도 합니다.

한 업체 관계자는 “우리 게임도 카톡 입점을 논의했는데 앞에 논의 중인 게임도 있고 비슷한 장르의 게임이 먼저 올라가 한동안은 올라가지 못할 것 같다”며 “카톡 게임 소싱 담당이 2명이라 전화가 연결되는 것도 어렵다”고 상황을 전했습니다.

카카오의 이수진 홍보팀장은 “지금으로서는 한번에 많은 게임이 들어가지는 않을 것이다. 개발사마다 개발여력이 다르고 또 계약이 체결되면 그때 SDK(연동 개발키트)를 개발사에 준다. 현재 게임사업부의 인력은 공채 중이다”라고 말했습니다.

2012/10/29 15:22 2012/10/29 15:22