최근 게임업계를 보면 성수기와 비수기의 경계가 점차 사라지는 모습입니다.

이는 온라인게임의 매출 비중이 점차 줄고 모바일게임의 매출이 늘어나면서 전통적 성수기와 비수기 효과가 희석된 탓인데요. 여기에 온라인게임 대표 주자들의 부진이 더해진 결과이기도 합니다.

온라인게임 업계에서는 ‘방학 특수’라는 말을 쓰곤 합니다. 청소년층이 즐기는 게임의 경우 방학시즌에 게임 이용시간이 자연스레 증가했고 이에 따라 매출도 오르는 현상이 감지되는 등 ‘방학=성수기’라는 공식이 성립됐기 때문입니다.

이러한 방학 특수로 재미를 보는 대표적인 업체가 넥슨입니다. 넥슨의 간판 게임 ‘메이플스토리’는 방학 때마다 동시접속자수를 경신하는 놀라운 흥행을 이어가곤 했는데요.

하지만 올해 메이플스토리에선 예년 같은 반응이 보이지 않습니다. 더구나 역대 최대 규모의 업데이트가 적용된 상황에서도 생각만큼의 시장 반향 없이 잠잠한 분위기를 보이고 있는데요.

이는 메이플스토리가 하향세이기도 하지만 상당수의 온라인게임 이용자들이 모바일게임으로 넘어간 영향이라고 생각됩니다. PC방 점유율 40%를 넘나드는 부동의 1위 게임 ‘리그오브레전드’의 쏠림 현상도 이유로 꼽을 수 있겠습니다.

메이플스토리를 우선적으로 거론했지만 여타 온라인게임들도 상황이 크게 다르지 않습니다. 올 여름 온라인게임 시장 전반이 침체된 분위기를 이어가는 가운데 신작과 업데이트 소식이 눈에 띄게 줄어든 것이 그 이유입니다.

지금도 예년 같았으면 온라인게임 비수기인 개학 시즌에 대비해 잇단 업데이트 소식으로 업계가 떠들썩했을 텐데요. 조용하게 지나가는 분위기입니다.

대신 모바일게임이 온라인게임의 자리를 꿰찼습니다. 신작 소식이 줄을 잇고 있는데요. 게임 간 잠식을 우려하는 목소리도 찾기가 어렵습니다.

온라인게임 시장에선 한 업체가 무게감 있는 게임을 내놓을 때면 여타 업체들이 자사 게임의 출시 일정을 조정하는 등의 긴장 관계가 형성되곤 했으나 모바일게임 시장에선 익숙한 풍경이 아닙니다.

모바일게임 업계는 전통적으로 성수기 비수기를 따지지 않습니다. 매출 추이를 보더라고 계절적 요인보다는 기대작이 몰려나오는 시점이 해당 업체의 성수기가 되는 식인데요.

연타석 흥행에 성공한 몇몇 업체는 연중 성수기인 반면 대부분의 업체는 1년 내내 비수기 시즌을 체감할 수 있습니다. 이 때문인지 게임업계 관계자들은 요즘 이슈가 없고 시장 전반이 조용하다는 말을 자주 하는데요. 모바일게임 중심의 시장 재편이 이어진 결과라고 생각됩니다.

2013/08/23 10:27 2013/08/23 10:27
게임업계가 자체 모바일 플랫폼 육성에 힘을 더하고 있습니다. 국내의 경우 카카오톡이 이 시장을 평정한 상태이지만 업체들이 자체 플랫폼 육성에 끈을 놓지 않고 있습니다. 이는 업체들의 자체 브랜드 강화 목적도 있고 회원 관리의 용이성이 주된 이유입니다.

넥슨이 지난 1일 넥슨플레이에 메시지 전송 기능 업데이트를 진행했습니다. 친구 간 쪽지를 주고받거나 사진 등을 전송할 수 있는 기능인데요. 넥슨플레이는 기존 컴투스 허브와 게임빌 서클과는 달리 애플리케이션(앱) 형태로 플랫폼을 구성했습니다. 앱을 깔면 플랫폼 기능을 이용할 수 있는 것이죠.

넥슨 측은 “넥슨 게임을 편리하고 재미있게 즐길 수 있도록 넥슨플레이를 키우는 게 목적”이라고 밝혔는데요. 넥슨에 따르면 넥슨플레이 향후 계획에 대한 구체적인 방향성은 아직 정립되지 상태입니다. 연동 게임을 늘려나가지만 어떤 게임을 연동할지는 그때마다 사업적 판단에 따른다고 밝혔습니다.

넥슨플레이의 경우 여타 모바일 플랫폼과 달리 보안관리 기능과 PC게임 정보도 볼 수 있게 하는 등 다양한 기능이 포함돼 있습니다. 향후 어떤 방향으로 발전할지 주목되는데요. 최근 넥슨이 해외 모바일게임 업체의 잇단 인수를 하는 가운데 넥슨플레이가 글로벌 시장에서도 어떤 역할을 할지도 이목이 쏠립니다.

넥슨플레이에 앞선 국내 대표적인 모바일게임 플랫폼으로는 컴투스 허브가 있습니다. 회사 측은 컴투스 허브 운영으로 얻는 이점에 대해 “게임 간 교차홍보할 때 유리하다”, “게임데이터의 저장을 원활하게 할 수 있고 기기를 바꿔도 유저풀(이용자층)을 확보하고 관리하기에 좋다” 등으로 설명했습니다.

또한 회사 측은 국내 서비스를 겨냥하거나 소셜네트워크를 통해 흥행 효과를 볼 수 있는 게임의 경우 카카오톡을 통해 출시하지만 글로벌 서비스의 경우 컴투스 허브에 연동해서 출시한다는 입장입니다.

컴투스 허브의 경우 앱으로 설치할 필요 없이 게임 안에 플랫폼이 내재된 경우입니다. 일종의 교차홍보툴이라고 볼 수 있는데요. 컴투스 허브는 여기에 친구 간 교류가 가능하도록 소셜 플랫폼 기능을 추가한 경우입니다.

게임빌은 게임빌 서클과 게임빌 라이브를 동시에 운용하고 있습니다. 게임빌 서클은 게임 간 교차홍보를 위한 플랫폼이라면 게임빌 라이브는 넥슨플레이나 카카오톡에 가까운 소셜 플랫폼의 모양새를 띄고 있습니다.

최근 게임빌은 자사 게임이 전 세계 누적 다운로드 3억건을 돌파했다고 밝혔습니다. 이는 게임빌 서클의 이용자 기반이 3억명을 넘어섰다는 것을 의미하는데요. 게임빌은 서클을 통해 교차홍보 외에도 인증, 보안, 통계, 업데이트를 제공합니다.

또 게임빌은 게임빌 라이브를 통해 소셜게임 출시와 함께 친구 간 커뮤니티 기능을 제공하고 있는데요. 이용자 확보를 위해 전방위 노력을 이어가고 있는 부분이 눈에 띕니다.

국내 모바일게임 시장에서 두각을 드러내고 있는 넷마블도 자체 플랫폼을 준비 중입니다.

넷마블의 자체 플랫폼은 넥슨플레이나 게임빌 라이브와 같은 소셜 플랫폼이 아닌 컴투스 허브와 게임빌 서클과 같은 교차홍보 플랫폼이 될 것으로 보이는데요.

이에 대해 넷마블 측은 “명확한 방향은 정해지지 않았다. 고객센터 중심으로 플랫폼이 구현될 것으로 안다”고 말했습니다. 이 같은 자체 플랫폼은 카카오톡이 버티는 국내 시장이 아닌 넷마블이 글로벌 시장에 진출할 때 적극 활용될 것으로 보입니다.

이처럼 다수의 게임업체들이 자체 플랫폼을 구축했거나 구축하려는 시도를 보이고 있는데요. 국내보다는 글로벌 시장에서 이들 플랫폼의 역할이 클 것으로 보입니다. 다양한 글로벌 플랫폼의 틈새를 비집고 어떻게 자리를 잡을지 귀추가 주목됩니다.



2013/08/04 10:19 2013/08/04 10:19

올 상반기에도 카카오톡 게임의 인기는 대단했습니다. 제2, 제3의 애니팡이 연이어 나왔고 국내 시장에서 1000만 다운로드를 돌파하는 시기가 점점 짧아졌는데요.

이런 가운데 모바일게임 시장에서 CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트, NHN한게임이 새로운 3강 경쟁 체제를 이루기도 했습니다. 전통의 강자였던 컴투스와 게임빌은 다소 분전하는 모양새였습니다.

2013년 하반기로 들어선 지금, 올해 초와 시장 분위기를 비교해보면 보수적 접근 기조가 팽배해진 것이 감지됩니다. 다작 경쟁보다는 시장 트렌드에 맞춰 완성도에 자신이 있는 게임을 내겠다는 분위기가 커졌습니다.

이에 상반기 몇 종, 하반기 몇 종 출시 라인업을 자신감 있게 발표하던 모습도 많이 사라졌는데요. 그만큼 시장 경쟁이 치열해졌다는 방증입니다. 출시 예정한 게임 수를 지킨 업체가 그리 많지 않은 것을 보면 알 수 있습니다.

최근 업계에 하반기 모바일게임 출시 일정을 물어보면 조심스러운 반응만 돌아오는데요.

업계 관계자들은 “시장이 워낙 급변하다보니 라인업을 예정하고 가기가 쉽지 않다”는 답변입니다. 트렌드에 대응하겠다는 얘기인데요. 온라인게임 시장에서의 수년단위 트렌드가 모바일게임 시장으로 오면서 수개월단위로 줄어들었습니다.

이에 업체들은 하반기 일정 전체를 얘기하기보다는 3분기까지의 전망을 내놓기도 합니다. 올해 초 70~80종의 모바일게임 출시를 예고했던 패기 넘치던 모습은 더 이상 찾아보기가 어렵게 됐습니다.

전문가들의 예상대로 하반기 모바일게임 시장에서는 장르 다변화가 본격화될 전망입니다. 온라인게임의 대표적 장르인 다중접속역할수행게임(MORPG, MMORPG)가 속속 출시될 채비를 하고 있는 것이 그 이유입니다.

얼마 전 라이브플렉스가 일본에서 흥행한 모바일 MMORPG ‘푸치토 온라인’을 출시했고 그라비티가 자체 개발한 모바일 MORPG ‘승천의 탑’을 자회사 네오싸이언을 통해 올 여름 출시를 앞뒀습니다.

게임빌도 그동안의 제노니아 시리즈의 개발 노하우를 결집해 MORPG ‘제노니아 온라인’의 출시를 준비 중입니다. 위메이드도 상반기 예고한대로 다수의 대형 모바일게임을 출시하기 위해 막바지 준비가 한창입니다.

지난 상반기 소프트코어(퍼즐, 캐주얼 소셜게임 등) 장르가 대세였던 모바일게임 시장에 미드코어(전략, 액션 등) 장르가 각광받기 시작했다면 하반기에 하드코어(MMORPG 등) 장르가 시장에 안착할 것인지가 관심사인데요. 또 이 같은 하드코어 모바일게임이 온라인게임의 이용자까지 흡수할지 여부가 주목됩니다.


2013/07/14 10:15 2013/07/14 10:15


카카오톡(카톡) 게임 플랫폼이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 게임업체들이 자체 플랫폼을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다. 카톡에 대응하면서도 홀로서기를 준비하겠다는 것인데요.

지금은 업체 자체적으로 구축한 플랫폼들이 카톡에 밀려 힘을 쓰지 못하는 형국이지만 향후 이들 플랫폼이 반격의 기회를 잡을지 주목됩니다.

국내 대표적인 모바일게임 독자 플랫폼으로는 컴투스의 ‘컴투스허브’, 게임빌의 ‘서클’가 꼽히는데요. 최근엔 두 업체 외에도 넥슨이 독자 플랫폼인 ‘넥슨플레이’(NEXON PLAY)에 힘을 싣고 있습니다.

지난 18일 넥슨이 넥슨플레이 연동 댄스게임 ‘리듬엔조이’를 T스토어에 이어 구글플레이에 출시했습니다.

이 게임은 ‘소셜데이팅’ 콘셉트로 게임 속 커뮤니티의 조성을 목표하고 있는데요. 4시간마다 이용자가 모르는 새로운 이성 친구를 추천해주는 시스템이 적용돼 있습니다. 지인기반 메신저인 카톡보다는 게임 커뮤니티에 가까운 넥슨플레이가 이 게임에 적합했다고 생각되는데요. 애초 자체 플랫폼을 겨냥하고 개발된 게임이기도 합니다.

넥슨플레이는 카톡을 본뜬 모양새입니다. 대화 기능도 있고 친구가 무슨 게임을 즐기는 지 현황을 알려주기도 합니다. 게임에 따라 친구 간 순위비교도 가능합니다. 넥슨은 여기에 PC게임과 자체 플랫폼에 연동되지 않은 모바일게임들을 더해 각종 이벤트 정보를 제공하고 있습니다.

이처럼 넥슨은 플랫폼을 통해 이용자 커뮤니티 구축에 나서고 있는데요. 플랫폼 앱을 따로 출시한 부분은 여타 업체에 비해 적극적인 모습으로 비칩니다. 넥슨플레이는 넥슨 포털본부가 맡고 있지만 내부의 다양한 유관 부서가 협력하고 있는 넥슨의 전략적 성장 사업 중 하나입니다.

이에 대해 넥슨 측은 “넥슨플레이는 PC 및 모바일 게임 유저들에게 이벤트, 프로모션 등을 포함한 게임과 관련된 적극적인 정보 전달 뿐 아니라 유저들의 직접적인 참여를 이끌어내는
특화된 게임 플랫폼으로서의 역할을 강화해 나갈 것“이라고 말했습니다.

현재 국내에서 온라인게임과 모바일게임 사업을 병행하면서 자체 플랫폼 강화에 적극적인 업체는 넥슨이 유일하다고 볼 수 있습니다. 카톡 입점에 우선적으로 열을 올리고 있는 여타 게임업체와는 다른 행보인데요. 이 같은 전략의 차이가 이후 어떤 결과를 낳을지 주목됩니다.


2013/06/19 15:22 2013/06/19 15:22

지난해 4분기 게임업계 실적으로 확인된 카카오톡(카톡) 모멘텀이 올해 1분기에도 여전히 이어지고 있습니다. 

컴투스가 게임업체 가운데 2013년 1분기 실적발표 첫 테이프를 끊었는데 카톡 게임을 통한 큰 폭의 성장을 일군 것으로 나타났습니다. 카카오톡 게임 생태계가 업계에 활로를 연 셈이라고 볼 수 있겠습니다.

컴투스는 6일 공시를 통해 2013년 1분기 ▲매출 249억원 ▲영업이익 51억원 ▲당기순이익 86억원의 실적을 달성했다고 밝혔습니다. 1분기 249억원의 매출은 역대 분기 최대입니다. 전년동기대비 121% 증가한 수치네요. 같은 기간 영업이익과 당기순이익 역시 전년동기대비 각각 1462%, 120% 큰 폭으로 성장했습니다.

이 같은 컴투스의 성장은 카톡 등장 이전만 해도 포화상태로 여겨졌던 국내에서의 매출 확보가 크게 보탬이 됐습니다. 캐시카우였던 소셜게임 타이니팜의 매출이 줄었지만 카톡 전략게임인 ‘히어로즈워’가 성공하면서 전분기대비 매출이 증가했습니다.

컴투스의 지난 1분기 지급수수료는 96억6700만원으로 전년동기 30억1500만원에 비해 3배 이상 늘었는데요. 역시 카톡 게임의 매출 증가 때문입니다.

이번 컴투스의 실적 발표에 따라 게임빌과 위메이드, 넷마블, NHN 등의 업체들의 모바일게임 매출도 궁금해지는데요. 특히 지난 1분기 카톡 게임 ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’로 국내 구글플레이 최고매출 1,2위를 다퉜던 위메이드와 넷마블의 실적에 눈길이 쏠릴 전망입니다.

◆카톡 이어 라인 모멘텀, 2분기 주목

올해 2분기 국내 게임업계에 라인(LINE) 모멘텀이 본격화될 것으로 예상됩니다. 지난해부터 하나둘 게임이 라인에 탑재되기 시작하다 올해 1분기 말에 국내 시장에서 검증된 다수의 게임이 올라갔기 때문인데요.

지난 1분기를 보면 컴투스는 라인을 통해 이렇다 할 재미를 못 본 것으로 파악됩니다. 지난해 11월 ‘라인 홈런배틀버스트’를 국내와 중국, 미국을 제외한 글로벌 시장에 출시했지만 1분기에 전년동기와 비슷한 해외 매출을 기록했기 때문입니다. 전분기대비로는 해외 매출이 오히려 12억원 줄어든 것으로 나타났습니다.

이에 따라 컴투스가 지난 3월 출시한 라인 타이니팜이 어느 정도의 성적을 일굴지 기대되는데요. 모바일게임 분석사이트 앱애니에 따르면 타이니팜의 일본 시장 반응은 다소 잠잠한 편입니다. 이 게임은 6일 최고매출 기준 애플 앱스토어 130위, 구글플레이 71위로 집계됐는데요. 2분기 실적에 얼마나 보탬이 될지는 뚜껑을 열어볼 필요가 있겠습니다.

일단 라인 모멘텀의 수혜는 위메이드와 게임빌이 크게 가져갈 전망입니다.

위메이드는 라인을 통해 출시된 윈드러너가 일본 앱스토어와 구글플레이에서 최고매출 2위를 차지했다고 전했습니다. 일본 현지 매출이 국내 매출 규모를 넘었다는 회사 측의 공식 발표도 있었는데요.

윈드러너 개발사 링크투모로우의 이길형 대표는 지난 1일 스타트업 컨퍼런스를 통해 일본 시장에 대해 “일본은 한국처럼 폭발적으로 성장하는 시장은 아니다. 처음에 하루 몇만원 수준의 매출을 보이다 한번도 떨어지지 않고 하루 1%에서 5%씩 성장했다. 한국은 빠르게 올라갔다가 빨리 떨어지지만 일본은 정착하기는 어렵지만 꾸준하게 가는 시장”이라고 설명했습니다.

게임빌도 2분기 라인 플랫폼의 수혜가 예상됩니다. 6일 앱애니에 따르면 일본 구글플레이 최고매출 기준으로 라인 펀치히어로가 11위, 라인 매스피싱이 50위를 차지했습니다. 애플 앱스토어 최고매출 순위는 라인 펀치히어로가 60위, 라인 매스피싱이 80위에 올랐습니다.

2013/05/07 17:24 2013/05/07 17:24

최근 PC온라인과 모바일, 두 플랫폼 기반의 게임을 보노라면 마치 ‘첨단’과 ‘복고’의 양면을 접하는 느낌입니다. PC온라인게임이 첨단의 느낌이라면 모바일게임 시장에서는 복고 분위기가 감지된다고 할까요.

이는 PC온라인게임이 다양한 콘텐츠와 기능을 담아 발전적 요소를 강조하는 반면 모바일게임은 16비트 비디오게임 또는 십수년전 오락실에서 볼 수 있는 간단한 캐주얼 아케이드게임이 트렌드를 형성하고 있기 때문인데요.

물론 PC온라인게임 시장에서도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 흥행 중이고 모바일게임 시장에서도 고품질의 3D그래픽과 다중접속(MMO) 플레이가 가능한 중량감 있는 게임이 나오지만 큰 시장 흐름에 있어 두 플랫폼은 이 같은 확연한 차이를 보이고 있습니다.

◆모바일게임, 카톡이 시장 확대 촉매제로 작용…복고 바람 불어

사실 카카오톡(카톡) 등의 메신저가 주요 모바일게임 플랫폼으로 부상하기 전만 해도 멀티플랫폼 게임이나 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주목을 받곤 했습니다.

스마트폰과 태블릿 PC 사양이 발전하면서 PC온라인게임이 모바일 플랫폼으로 넘어올 것이라는 계산이었는데요. 지금처럼 여성을 끌어들여 캐주얼게임 이용자층이 두터운 시장이 형성되리라 예상치 못한 것이죠.

이에 넥슨이 여타 업체에 앞서 대형 프로젝트로 기획된 멀티플랫폼 MMORPG ‘삼국지를 품다’를 선보이는 등 시장 공략 의지를 보이기도 했는데요. ‘삼국지를 품다’의 경우 시도는 좋았으나 큰 시장 반향을 일으키지는 못했습니다.

위메이드엔터테인먼트도 모바일게임 시장에 첫 진입할 때 온라인 플랫폼에서 유행 중인 적진점령(AOS)게임과 3D 리듬댄스게임을 선보인 바 있습니다. 당시 이 같은 시도가 주목받았으나 정작 두 게임의 인기는 길게 이어지지 못했습니다.

이처럼 업계가 모바일게임의 차세대 시장 선점을 꿈꿨으나 온라인게임의 콘텐츠만 가져왔을 뿐 타깃 전략이 구체화되지 않아 헤매고 있을 당시였습니다. 때마침 카카오톡(카톡)이 게임을 등에 업고 시장 대변혁을 일으키게 됩니다. 카톡이 업계에 비전을 제시하는 모양새가 돼버렸는데요. 타깃 전략이 명확해진 것이죠.

카톡 게임이 모바일 시장을 강타한 이후 모바일게임 시장에서는 고도의 기술력이 요구되는 하드코어 게임보다는 소셜 요소에 치중한 소프트코어 게임인 퍼즐, 비행슈팅, 달리기 등 이른바 원버튼(버튼 하나로 조작할 수 있는) 게임이 유행하게 됐습니다.

◆PC온라인게임, 첨단 기술로 발전하지만…방향타 잃어  

최근 게임 업계는 PC온라인게임에 각종 신기술을 적용, 게임 속에서 실세계를 구현하려는 노력을 지속하고 있습니다.

고도로 발달한 그래픽과 물리 엔진을 적용하는 것은 물론 3D로 구현된 수천개의 캐릭터가 전쟁을 벌이거나 인공지능(AI)을 강화해 이용자 반응에 따라 게임 속 캐릭터의 반응도 달라지는 상호작용을 강조하기도 하는데요.

이 같은 노력에도 현재 온라인게임 시장은 부진을 면치 못하고 있습니다.

최근 출시작 가운데 동시접속자 1만명을 넘기는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 이에 반해 잘나가는 모바일게임은 수십만, 수백만명이 동시 접속해 즐기기도 합니다.

지금의 온라인게임 시장은 방향타를 잃은 모습입니다. 모바일게임의 경우 한창 성장기에 카카오톡이 등장해 방향타 역할을 했는데요. 온라인게임 시장은 성숙기에 접어든 가운데 새롭게 방향타 역할을 할 채널이나 사업자가 보이지 않습니다.

이에 업계가 중국 등 해외 진출로 활로를 모색하고 있지만 신작(新作)과 구작(舊作)이 힘겨운 싸움을 이어가야 하는 온라인게임 특성상 지금대로라면 결국 한계점에 다시 부딪히게 되는데요.

온라인게임 업계에서는 대형 MMORPG로 승부하는 시대는 지났다는 얘기도 나옵니다. 손익분기도 넘기가 쉽지 않은 극심한 불황이기 때문인데요. 강력한 성장 동인이 필요한 시점입니다. 이에 국내 온라인게임의 중국 시장 성공 여부에 이목이 집중돼 있기도 한데요. 올 하반기가 중요한 갈림길이 될 것으로 생각됩니다.

2013/04/23 14:33 2013/04/23 14:33

국내 모바일게임 생태계의 핵으로 떠오른 카카오(www.kakao.com 공동대표 이제범, 이석우)가 카카오 게임하기 플랫폼의 방향성에 대한 속 깊은 고민을 드러내는 자리가 마련됐습니다.

지난 12일 김지호 카카오 게임플랫폼팀 팀장<사진>이 서울시 광진구 건국대학교 새천년관에서 진행된 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 코리아 2013’을 통해 회사 내부에서 논의 중인 고민들을 꺼내보였는데요.

이날 공개한 내부 고민들이 향후 구체화되고 시행되면 ‘카카오 게임하기’ 2.0, 3.0버전이 나올 수 있겠지요. 그만큼 눈에 띄는 부분이 많았는데요. 소셜 그래프를 활성화하는 것 외에도 중소 개발사 지원책에 대한 고민도 있었습니다.

그 와중에 김 팀장이 거듭 강조한 부분이 ‘상생’(相生)입니다. 개발사와 상생했을 때 플랫폼의 수명이 길어진다는 것을 잘 알고 있다며 카카오의 핵심가치를 분명히 했는데요. 그는 일각에서 제기하는 ‘개발사 줄세우기’ 등의 논란에도 적극적으로 해명했습니다.

◆카카오 게임 입점에 대한 오해

카카오 게임에 입점하려면 개발사가 제휴 사이트(with.kakao.com)에 먼저 제안을 해야 합니다. 이후 ▲온라인제안 검토미팅 ▲내부협의 ▲입점확정/소프트웨어개발키트(SDK)적용 ▲기술/기획지원 ▲SDK 적용 최종확인 ▲게임 오픈의 과정을 거치게 되는데요.

김 팀장은 입점 과정에서 만에 하나 있을 오해를 풀기 위해 제안이 들어온 모든 업체와 담당자가 미팅을 진행한다고 밝혔습니다. 입점이 확정되는 기간은 최초 제안 시부터 보통 2~3주, 늦어도 4주가 걸린다고 합니다. 이는 일각에서 제기하는 입점 적체 논란에 대한 해명으로 생각됩니다.

게임 입점이 확정된 이후엔 카카오가 SDK 적용을 최종 확인할 뿐 언제 게임이 오픈될지는 개발사가 정하는 부분이라고 말했습니다. 검수만 받으면 한번에 10종의 게임도 오픈될 수 있다는 게 김 팀장의 설명입니다.

다만 김 팀장은 고객대응(CS)을 위해 개발사들도 최소한의 연락처는 필요하다고 언급했는데요. 문의사항이 발생해도 연락처를 몰라 이용자들이 카카오에 직접 메일을 보내 불만을 토로하는 경우가 많다고 합니다.

카카오가 원하는 것은 콜센터 규모의 CS가 아닌 이용자들의 문의할 수 있는 대화 채널이 필요하다는 것인데요. 카카오가 개발사 입점 시 최소한의 CS채널만 요구할 뿐 CS 운영에 대해서는 관여하지 않는다고 밝혔습니다.

◆새로운 형태의 소셜그래프 고민 중

김 팀장은 카카오게임에 더 많은 트래픽을 만들 수 방안으로 채팅플러스를 활용하는 것을 고민 중이라고 전했습니다. 게임이 채팅플러스에 노출되는 것인데요. 채팅플러스를 통해 게임 입점도 가능할 것이라고 생각을 밝혔습니다. 아직은 내부 고민 중인 사항입니다.

또 하루 1000만명 이상 즐기는 카카오게임 트래픽을 활성화시킬 수 있게 크로스프로모션(교차홍보) 툴도 준비 중에 있다고 하는데요. 교차홍보 툴이 나온다면 신규 게임에 트래픽을 끌어올 수 있는 다양한 방법이 나올 것으로 생각됩니다.

김 팀장은 이밖에도 그룹채팅을 하는 친구끼리 게임 랭킹을 보여주거나 채팅하는 사람들이 보다 게임에 참여하기 쉽도록 하는 기능 등도 내부에서 고민이 진행 중이라고 전했습니다.

그는 개인화 페이지에 대한 얘기도 꺼냈는데요. 카카오 게임하기에 들어갔을 때 개인별로 다른 형태의 페이지를 보여준다는 것인데요. 내 친구가 하는 게임을 모아서 보여주는 등 나와 내 친구와 관련된 정보를 일목요연하게 보여주는 것이죠.

◆중소 개발사와 상생하겠다

최근 대형사 위주의 시장 재편이 카카오게임 플랫폼에서도 감지됩니다. 중소 개발사의 성공을 기대할 수 있는 가능성도 점차 낮아지는 상황인데요.

이에 김 팀장은 “상생으로 갔을 때 플랫폼의 수명이 길어지기 때문에 중소 개발사 지원이 아주 중요하다고 보고 있다‘며 ”다양한 중소 개발사가 살아남는 지원 프로그램을 준비 중“이라고 말했습니다.

김 팀장은 개발사 지원책 가운데 하나로 중소 개발사가 힘들어하는 서버 비용을 카카오가 부담할 것이라고 밝혔는데요.

김 팀장은 구체적인 방안에 대해 “친구 간 순위를 보여주는 리더보드 개발과 하트 전송 등의 시스템 마련에 서버 비용의 70~80% 정도가 들어간다”며 “그러한 부담을 카카오가 직접 가져가는 방향으로 고민 중”이라고 지원책을 공개했습니다.

그는 “개발사가 그런 부담에서 자유롭게 돼 게임에 소셜을 녹여내는 것에 시간투자가 되도록 할 것”이라며 “오래지 않아 리더보드와 하트전송 API(응용프로그램처리함수집합)이 오픈될 것”이라고 전했습니다.

 

◆‘카카오펀드’가 나온다?…고민의 일부분, 구체화된 사실 없어

이날 김 팀장이 꺼낸 발언 가운데 청중의 관심을 가장 크게 끈 부분이 있다면 펀드(Fund)라고 생각이 되는데요.

관련 발언은 한 인디 게임 개발자가 카카오게임의 등장으로 카카오에 입점하지 못하면 게임을 내보지도 못하고 접는 경우가 생길 수 있다며 지적하면서 나왔습니다.

이에 김 팀장은 “솔직히 인디개발자까지 (할 수 있는) 고민을 많이 하지는 못하고 잇다”면서 “지금 카카오가 하는 고민의 수준은 10인 전후의 개발사”라고 답했는데요.

또 카카오가 의도한 바는 아니겠지만 지금의 입점 허가제인 플랫폼 정책이 개발사 줄 세우기 분위기를 조성할 수 있다는 지적이 잇따르기도 했습니다.

이에 김 팀장은 수차례 뜸을 들이다가 “펀드를 고민한 적 있다. 얼마 이상 수익을 낸 개발사가 지원펀드에 적립하면 카카오도 비례해서 펀드에 적립한다. 그 적립한 돈으로 모든 업체 혹은 일정 기준에서 선정된 업체에게 매출을 보전해주는 방법을 고민한 적 있다”고 말했습니다.

그는 “중소 개발사가 조금 편해질 수 있는 고민을 하고 있다”면서 “하지만 실제로 구체화하는 과정이 복잡하고 어떤 개발사를 중소 업체로 볼 것이냐 지원대상 결정에 있어서 많은 어려움이 있다. 아직 구체화된 부분은 없다”고 강조했습니다.

2013/04/14 17:50 2013/04/14 17:50

최근 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 순위 고착화 현상이 감지됩니다. ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’가 엎치락뒤치락하면서 최고매출 1,2위를 유지하고 있는데요. 매출 상위권은 큰 변동 없이 유지되는 추세입니다.

물론 모바일게임사에게 카톡은 여전히 매력적인 플랫폼이긴 합니다. 하지만 시장 선점에서 뒤쳐진 후발주자, 특히 중소 개발사들 입장에서는 성공을 기대하기가 어려운 것이 사실입니다.

이 때문에 중소 개발사들의 분위기도 애니팡, 드래곤플라이트 등의 대박 게임이 나오던 때와는 달리 잠잠한 편인데요.

먼저 카톡에서 성공해 수백, 수천만명의 이용자 기반을 확보한 업체들은 자체 교차홍보(크로스프로모션) 이벤트를 통해 인기를 공고히 유지하고 대형 마케팅도 진행하는 등 고객몰이에 나서고 있습니다. 이에 반해 카톡 추천 메시지 발송 제한에 걸려 입소문 효과도 크게 누리지 못하는 후발주자들은 이래저래 고민이 커 보이는데요.

국내에서는 카톡의 대체재가 없는 상황입니다. 넥슨과 컴투스 등이 자체 소셜 플랫폼을 강화하고 있지만 카톡이 장악하고 있는 국내 시장에서 명함을 내밀 수준은 아니라고 보이는데요. 그렇다면 중소 업체들의 성공 가능성을 높일 만한 방법은 무엇이 있을까요.

지금 중소 업체들은 자금 지원보다 노하우 전수가 필요하다고 입을 모으고 있습니다. 당장 눈앞의 물고기로 배를 채우기보다 낚시하는 법을 배워 홀로서기를 원하는 것이지요. 이럴 경우 정부 지원 사업이 하나의 방법이 될 수 있습니다.

대표적인 지원 사업으로는 글로벌게임허브센터(센터)가 진행하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 있는데요. 올해 사업 공고가 났고 지원 업체의 접수가 시작됐습니다. 17개 이상의 게임을 선정해 글로벌서비스를 지원하게 됩니다. 그런데 올해 사업은 전년대비 예산 규모가 15억원 가량 줄어들 부분이 눈에 띄는데요.

이에 대해 센터 측은 “다른 모바일게임 지원 사업을 기획 중”이라며 “상당 규모의 지원 사업이 두 달이내 오픈될 것”이라고 전했습니다.

조만간 센터 측은 모바일게임 현지화 지원 사업도 공고할 계획입니다. 7억원 규모입니다. 이 사업은 해외 진출을 위한 현지화와 테스팅을 원하는 업체가 많아 기획하게 됐다는 게 센터 측 설명인데요.

오히려 전체 규모로 보면 정부 지원 사업의 덩치가 더 커진 셈입니다. 중소 업체들이 환영할 만한 일입니다.

모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업은 퍼블리셔의 참여도 필요합니다. 다만 수익배분율이 8대2로 개발사가 8을 가져가는 구조입니다. 퍼블리셔에게 상당히 불리한 계약조건인데요. 올해는 수익배분율이 퍼블리셔에 조금 유리하게 조정돼 7대3의 조건도 가능합니다. 하지만 이래저래 봐도 퍼블리셔가 돈을 벌고자 해서 이 사업에 지원하기는 어려워 보입니다.

이를 감안하면 지지난해와 지난해 모바일게임 지원 사업에 퍼블리셔로 참여한 컴투스와 게임빌은 수익 사업보다는 공익적 측면을 우선시했다고 봐도 좋을 듯 한데요. 올해 사업에 두 업체가 다시 지원할지는 미지수입니다.

그렇다면 최근 모바일게임 시장에서 약진을 거듭하고 있는 위메이드나 넷마블, NHN 등의 대형 업체가 퍼블리싱 노하우 공유 차원에서 퍼블리셔로 참여하는 것도 하나의 방법이라고 생각됩니다.

물론 이들 업체가 나설지는 두고 볼 일이겠지요. 당장 반년 뒤 모바일게임 시장 상황이 궁금해지기도 합니다. 카톡 게임의 등장으로 활성화된 벤처 생태계가 계속될지 시장 고도화 수순에 따라 대형사 중심의 시장 재편이 이뤄질지 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.


2013/04/11 17:47 2013/04/11 17:47

지난해부터 이어진 모바일게임 시장 격변기에도 한결같은 인기를 기록하는 게임이 있어 눈길을 끕니다. 선데이토즈의 ‘애니팡’인데요.


애니팡 이후 우후죽순 등장했던 퍼즐게임은 모두 일정 기간 인기를 유지하다가 매출 순위 급락을 겪거나 지금은 인기 순위에서 눈에 띄지 않는 상황입니다. 그에 비해 애니팡은 지금도 구글플레이 최고매출 3~5위를 유지하고 있습니다.

퍼즐장르가 아닌 카톡 게임 전체를 기준으로 봐도 애니팡 같은 사례는 찾기가 어렵습니다. 사실 출시 8개월째 최고매출 수위권을 유지 중인 카톡 게임은 애니팡이 유일하다고 봐도 무방합니다.

애니팡은 카카오톡 게임 서비스가 시작된 작년 7월 30일에 출시됐습니다. 당시 10종의 카톡 게임이 출시됐는데 그 가운데 하나였습니다.

나머지 9종의 게임은 지금 어떻게 됐을까요. 애니팡에 근접한 게임이 위메이드의 ‘바이킹아일랜드’인데요. 현재 구글플레이 최고매출 20위권을 기록 중입니다. 여타 게임은 최고매출 100위권, 300위권 기록 중이거나 500위를 벗어나 아예 순위에 잡히지 않는 상황입니다.

애니팡의 바통을 이어 국민게임 반열에 올랐던 ‘드래곤플라이트’도 트래픽이 빠지면서 현재 최고매출 20위권을 기록 중인데요. 보통 게임에 비하면 대단한 기록이라고 볼 수 있지만 애니팡에 견주기는 어렵다는 생각입니다.

이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표는 “애니팡이 (퍼즐게임 가운데) 처음인 영향도 있다”며 지금의 인기가 시장 선점 영향이라고 첫 이유를 들었습니다. 두 번째 이유로는 지속적인 업데이트를 꼽았습니다. 이 대표는 “업데이트로 이용자들이 (게임에 대해) 신선한 느낌을 유지하도록 했다”고 말했습니다.

마지막 이유로 이 대표는 최근 출시한 ‘애니팡 사천성’과의 교차홍보(크로스프로모션)를 들었는데요.

예를 들면 애니팡 이용자가 애니팡 사천성을 설치하면 코인이나 포인트를 증정하는 이벤트입니다. 연결된 앱끼리 서로의 붐업을 돕는 마케팅 방식이죠. 이와 관련해 애니팡과 애니팡 사천성의 관계는 대체재가 아닌 상호보완재라는 그의 설명입니다.

이 대표는 “최근에 애니팡이 다시 올라갈 수 있었던 것은 애니팡 사천성을 출시하면서 2개 게임이 상생할 수 있게 크로스프로모션으로 연결한 덕분”이라며 “두 게임 동반으로 트래픽이 올라갔다”고 밝혔습니다.

앞서 언급한 애니팡의 꾸준한 인기 이유를 되짚어보면 사실 별다를 것이 없습니다. 혹시 특별한 이유가 있나 싶어 이 대표에게 질문을 던졌으나 돌아온 대답은 평범했습니다.

하지만 여타 업체들이 선데이토즈와 똑같이 사업을 하면서도 트래픽 유지에 어려움을 겪는 것을 보면 선데이토즈는 소셜게임에 대한 노하우는 확고하게 갖춘 것으로 판단됩니다.

이 대표는 향후 계획으로 “차기작을 개발 중”이라며 “지금은 퍼블리싱 사업에 대한 생각은 없다. 개발에 집중하겠다”고 전했습니다. 그는 글로벌 진출도 올해 목표 중 하나로 꼽았습니다. 선데이토즈의 히든카드인 ‘아쿠아스토리’ 카톡 입점에 대해서는 “계획은 하고 있다. 입점이 확정되지는 않았다”고 말했습니다.

2013/03/20 12:05 2013/03/20 12:05

카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 벤처기업의 자리가 갈수록 줄고 있습니다. 플랫폼 초기에 애니팡과 드래곤플라이트 등 벤처기업이 성공을 일군 사례가 잇따랐다면 지금은 위메이드엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, NHN, 컴투스 등 기존 강자들이 그 자리를 꿰차고 대박 행진을 이어가고 있습니다.

이는 예상된 바이기도 한데요. 90종의 카톡 게임이 경쟁을 벌이는 지금 시점에 애니팡과 드래곤플라이트가 나왔다면 예전 같은 인기를 끌기는 쉽지 않다고 봐야 합니다. 이에 업계 관계자들은 “시간이 지날수록 자본력과 브랜드 파워를 갖춘 업체들이 주목을 받을 수밖에 없다”고 말합니다.

이와 함께 최근 카톡 게임의 트렌드가 소프트코어(퍼즐, 원버튼 조작게임)에서 미들코어(전략, RPG 등) 장르로 옮겨가고 있는 것도 벤처기업에겐 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다. 미들코어 게임이 아무래도 좀 더 고도의 개발력이 필요하기 때문인데요. 이러한 게임은 게임 수명도 보다 길게 가져갈 수 있습니다. 이제 아이디어로만 승부를 보기엔 녹록지 않은 경쟁 환경이 조성된 것이죠.

◆모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업, 이달 중 18종 게임 출시 목표

‘모 바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’을 통해 이달 중 18종의 게임이 출시를 앞두고 있습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터가 맡고 있는데 올해 6월까지 2차 사업의 완료가 예정돼 있습니다. 중소 개발사가 수익의 80%를 가져가는 파격적인 지원이 눈에 띄는데요. 이 때문에 사업 대상자가 되기 위한 선정 경쟁이 치열했습니다.

관련기사: 138종 모바일게임 치열한 경쟁…‘정부 지원 잡아라’


지난 1차 사업은 사업 막바지 한달에 걸쳐 13종의 게임을 출시했습니다. 사업 일정이 촉박하게 잡힌 데다 개발과정에서의 이슈를 감안하지 못한 결과입니다. 이 때문에 2차 사업은 1차 때보다 3개월여 여유를 갖고 시작이 됐는데요.

관련기사: 막판 궁지에 몰린 정부 지원사업…한달새 13종 게임 밀어낸다

글 로벌게임허브센터의 김효근 센터장은 2차 사업 진행상황에 대해 “앞서 게임 2종이 오픈됐고 3월에 (나머지 게임이) 거의 다 나올 것”이라며 “작년에 게임을 일찍 선점해 그동안 개발했다. 이달 중에 다 오픈시킨다는 게 최종목표”라고 말했습니다.

18종 게임 가운데 1,2종은 카톡과의 연계도 고민 중이라는 게 김 센터장의 설명입니다. 그는 “1,2종 게임이 카톡으로 나가는 것을 얘기하고 있다. 확정된 사항은 아니다”라고 말했습니다.

◆애니팡·아이러브커피 카톡 게임의 성공…정부 지원이 밑거름

카 톡 게임으로 성공한 대표적 개발사를 꼽으라면 선데이토즈(애니팡)와 파티스튜디오(아이러브커피)가 꼽힙니다. 두 업체가 카톡 게임으로 대박이 날 수 있었던 이유는 여러 가지가 있겠지만 정부 지원이 적지 않은 보탬이 됐다고 볼 수 있습니다. 성공의 밑거름이 된 것이지요.

선데이토즈는 앞서 언급한 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’ 대상 업체에 선정돼 게임을 출시했습니다. 컴투스의 퍼블리싱을 거쳐 ‘아쿠아스토리 모바일’을 내놓은 바 있는데요. 이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표도 공식석상에서 “든든한 바탕이 됐다”고 밝힌 바 있습니다.

파티스튜디오는 한국콘텐츠진흥원(한콘진)의 ‘차세대 콘텐츠 동반성장 지원사업’ 대상에 선정돼 싸이월드와 네이버에 게임을 출시한 바 있습니다. 카톡 게임 ‘활’로 유명한 네시삼십삼분(4:33)도 한콘진의 제작지원 사업에 선정돼 혜택을 봤습니다.

최근 카톡 게임 ‘헬로모바일’을 출시하고 호응을 얻고 있는 핀콘(FINCON)도 성공의 바탕엔 정부 지원이 있었습니다. 헬로모바일은 벤처의 자리가 줄어드는 가운데서도 구글 플레이 최고매출 부문 5위를 기록 중인데요.
 
이 업체는 경기도 분당 소재의 글로벌게임허브센터에 입주해 있는데요. 센터에 입주한 업체는 임대료 전액을 면제받고 관리비도 절반만 부담합니다. 센터가 국내외 게임 홍보도 일정부문 담당하는 등 게임을 개발하고 출시하기까지 정부의 다양한 직·간접적인 지원을 받게 됩니다.

이처럼 다양한 카톡 게임의 성공 이면에는 정부의 지원이 있었는데요. 대형 게임사의 모바일게임 시장 진입이 본격화된 가운데 중소 개발사의 후속 성공사례가 있기 위해서는 정부 지원사업도 계속 이어져야 할 것입니다.

이를 통해 최근 퍼블리싱 사업에 100억원을 투자한다고 밝힌 파티스튜디오처럼 중소 개발사가 성공해 후발 업체들의 성공을 이끄는 사례가 많이 나왔으면 하는 바람입니다.

2013/03/05 09:36 2013/03/05 09:36