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카카오(www.kakao.com 대표 임지훈)의 게임 사업이 점차 활기를 찾아가고 있습니다. 두 가지 이유를 꼽을 수 있을 텐데요. 직접 퍼블리싱과 자체 지식재산(IP)의 적극적 활용의 결과로 볼 수 있겠습니다.



앞서 카카오는 직접 퍼블리싱 브랜드 ‘카카오게임S’를 선보였습니다. 첫 번째 게임 ‘원(O.N.E)’은 부진했으나 후속 게임들이 연이어 성과를 내고 있습니다. ‘놀라와마이홈’과 ‘아이러브니키’인데요. 구글플레이 최고매출 10위권에 위치하면서 카카오의 차기 성장 동력으로 자리 잡은 모습입니다.


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여기에 외부 개발사의 카카오프렌즈 IP 기반 게임들도 성공작 반열에 오르면서 카카오가 덩달아 함박웃음을 짓고 있습니다. NHN엔터테인먼트의 ‘프렌즈팝’과 넥스트플로어의 ‘프렌즈런’ 모두 대박 수준의 성공을 거뒀습니다. 최근 출시한 ‘프렌즈사천성’도 성과를 내고 있는데요. 프렌즈사천성은 카카오가 직접 퍼블리싱하는 카카오프렌즈 IP 게임 1호 타이틀이기도 합니다.



이들 게임들이 사전예약 단계서부터 반응이 뜨거웠고 모두 카카오프렌즈 캐릭터를 활용했다는 점을 감안하면 IP의 인지도와 유명세가 어느 정도 입증됐다고 볼 수 있겠습니다.


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◆카카오프렌즈 게임들, 왜 성공했나



카카오 측은 프렌즈 게임의 인기 비결에 대해 “국민 캐릭터로 자리 잡은 카카오프렌즈 IP의 힘과 완성도 높은 게임성이 만들어 낸 결과”라고 말했습니다.


카카오프렌즈 IP를 게임에 활용하기 전에 이미 온오프라인을 통해 높은 인기를 얻고 있었고 팬들이 다른 미디어 플랫폼을 통해 만나기를 원했다는 것인데요. 외부 게임 개발사를 통한 IP의 발전적 재활용은 윈윈 효과를 낳았습니다. IP의 대중성과 완성도 높은 게임이 빚어낸 결과로 보면 되겠습니다.


이에 대해 카카오 측은 “단순히 IP만 제공하고 끝나는 것이 아니라 게임 장르, 플레이 스타일에 맞게 프렌즈 캐릭터 디자인을 재구성하고 캐릭터별 아이덴티티(정체성)를 설정하는 등의 노력을 했다”며 “그 결과 조금은 식상하게 생각될 수 있는 퍼즐, 런 등 기존 장르 게임들에 다시 활기를 불어넣어주고 있다”고 설명했습니다.


카카오는 오는 4분기 중 ‘프렌즈팝콘 for Kakao’ 출시할 예정입니다. 캐릭터별 일러스트가 공개됐네요. 사전예약(gameevent.kakao.com/preregistrations/480)은 안드로이드, iOS 이용자 모두 참여 가능합니다. 사전예약 5일만에 100만명을 돌파하는 등 시작이 좋은 상황입니다. 카카오는 프렌즈팝콘과 함께 연내 1~2개 신작을 추가 출시도 계획 중입니다.


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◆카카오게임S 다섯 번째 타이틀 ‘쿵푸팬더3 for Kakao’



‘쿵푸팬더3 for Kakao’는 드림웍스(DreamWorks)가 제작한 영화 쿵푸팬더 IP 기반의 모바일게임입니다. 원작의 유쾌한 액션을 게임 속에 구현한 것은 물론 기존 시리즈를 아우르는 방대한 스토리를 게임에 담아낸 것이 특징이라는 게 회사 측 설명인데요. 아직 구체적인 게임 정보가 공개되지 않았습니다.


카카오는 사전 예약 시작과 함께 티저 영상(카카오TV tv.kakao.com/v/78908034 / 유튜브 bit.ly/2cEkY8c)을 공개하며 본격적인 게임 알리기에 나섰는데요. 사전예약은 진행 중입니다.


이시우 카카오게임 퍼블리싱 팀장은 “‘쿵푸팬더3 for Kakao’는 남녀노소 누구나 좋아하는 스크린 속 ‘쿵푸팬더’의 친근한 캐릭터들을 모바일 게임으로 만나볼 수 있는 웰메이드 게임”이라고 자신감을 보였습니다.
2016/09/22 17:34 2016/09/22 17:34

모바일게임 시장 경쟁이 점차 치열해지면서 유명 지식재산(IP)의 가치가 상승하고 있다. 신작의 시장 진입을 위해선 이용자들에게 익숙한 IP를 내세워야 경쟁에서 우위를 차지할 수 있기 때문이다. 전 세계에서 폭발적인 인기를 끌어모은 ‘포켓몬 고’가 IP의 중요성을 일깨워주는 좋은 사례라고 할 수 있다.


이제 유명 IP의 발전적 재활용은 게임 시장의 대세이자 거스를 수 없는 트렌드라고 할 수 있다. 바야흐로 ‘게임 IP’의 전쟁 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 딜라이트닷넷은 이번 특집을 통해 게임업체들의 IP 활용 동향과 시장 대응 전략을 심층 분석해본다.<편집자 주>


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모바일게임이 대세가 된 지금, 옛 유명 게임의 지식재산(IP)들이 화려하게 부활할 채비를 하고 있습니다. 한 시대를 풍미한 유명 온라인게임들이 주인공입니다. PC패키지게임 IP도 눈에 띄네요. 국외 유명 모바일게임 IP도 최신작으로 재탄생합니다.



이미 부활에 성공한 옛 온라인게임 IP로는 웹젠의 ‘뮤’가 있습니다. 뮤 오리진의 대박으로 IP 비즈니스의 표본과도 같은 성공 사례를 일궜네요. 웹젠은 뮤 덕분에 지난 2015년, 최고의 한해를 보냈습니다.


웹젠은 핵심 매출원 뮤오리진에 최근 전 서버 최강자를 가리는 ‘신들의 전쟁’ 업데이트를 적용, 인기 확대를 노리고 있습니다. 웹게임 ‘뮤 이그니션’(중국명 대천사지검)은 중국에서 크게 흥행한 터라 국내에서의 인기도 주목됩니다. 온라인게임 ‘뮤 레전드’ 역시 기대작입니다.


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넷마블게임즈는 PC온라인 MMORPG 최고 브랜드로 꼽히는 ‘리니지2’를 모바일게임으로 내놓습니다. 10월 출시가 확정된 ‘리니지2:레볼루션’인데요.



이 게임은 사전예약부터 화제였습니다. 모바일에서도 리니지 공성전이 가능한 MMORPG를 그대로 구현하면서 서버단위로 신청자를 받았는데 금방 인원이 차버리는 상황이 발생했는데요. 신작 발표회 당시 영상 시연에서 공선전이 매끄럽게 진행된 터라 시장에서의 기대감이 점차 커지고 있습니다.


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얼마 전 게임빌은 10여년 만에 신작 발표회를 마련해 야심작들을 소개했습니다. PC온라인게임 기반의 모바일게임들이 눈길을 끌었는데요. 데빌리언, 아키에이지 비긴즈 그리고 에이스입니다. 온라인게임의 기존 게임성을 계승하되 새로운 콘텐츠로 시장 발굴에 나섭니다. 데빌리언이 연내 출시, 나머지 두 게임이 내년 1분기 시장이 나옵니다.



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넥슨이 올 하반기 강력한 시장 공략을 예고했습니다. 오는 10월 중 ‘삼국지조조전 온라인(Online)’을 출시합니다. 삼국지조조전은 PC패키지게임 시절 크게 인기를 끈 IP입니다. 코에이테크모게임스의 유명 원작 IP와 넥슨의 모바일 개발력이 만나 시너지를 발휘할지 이목이 쏠립니다.



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국내 대표 캐주얼게임으로 꼽을만한 넥슨의 ‘메이플스토리’도 새로운 변화를 맞이합니다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리M’이 10월 13일 출시되네요. 온라인게임 ‘메이플스토리’의 세계관과 콘텐츠를 모바일로 그대로 구현한 게임입니다. ‘엘리트던전’, ‘미니던전’ 등 모바일 환경에 최적화한 전용 콘텐츠를 선보입니다.



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NHN엔터테인먼트 자회사 NHN스튜디오629는 ‘앵그리버드’ IP 기반 게임을 개발 중입니다. 연내 글로벌 서비스 예정인데요. 어떤 게임으로 나올지는 베일에 쌓아있어 게이머들의 궁금증을 증폭시키고 있습니다. 다만 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼한 재미 요소에 다양한 시도가 결합된 이른바 하이브리드(복합) 장르가 될 것으로 알려졌습니다.



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카카오는 최근 게임시장에서 핫이슈를 만들어내고 있습니다. 바로 카카오프렌즈 IP 때문인데요. 퍼즐게임 ‘프렌즈사천성’까지 호응을 이끌어내면서 프렌즈팝, 프렌즈런에 이어 IP 기반 게임 3종이 모두 시장 진입에 성공했습니다. 국내 캐주얼게임 대표 IP로 자리 잡은 모습인데요. 얼마 전엔 ‘프렌즈팝콘’ 사전예약에도 들어갔습니다. IP의 파급력을 재차 보여줄지 기대됩니다.
2016/09/22 17:29 2016/09/22 17:29

모바일게임 시장 경쟁이 점차 치열해지면서 유명 지식재산(IP)의 가치가 상승하고 있다. 신작의 시장 진입을 위해선 이용자들에게 익숙한 IP를 내세워야 경쟁에서 우위를 차지할 수 있기 때문이다. 전 세계에서 폭발적인 인기를 끌어모은 ‘포켓몬 고’가 IP의 중요성을 일깨워주는 좋은 사례라고 할 수 있다.



이제 유명 IP의 발전적 재활용은 게임 시장의 대세이자 거스를 수 없는 트렌드라고 할 수 있다. 바야흐로 ‘게임 IP’의 전쟁 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 딜라이트닷넷은 이번 특집을 통해 게임업체들의 IP 활용 동향과 시장 대응 전략을 심층 분석해본다.<편집자 주>


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모바일게임 ‘포켓몬 고(Pokémon GO)’가 폭발적인 흥행을 일궜던 이유는 뭘까요. 포켓몬 고는 북미 애플 앱스토어에서 출시 이틀 만에 매출 1위는 물론 거의 모든 출시국에서 구글과 애플 앱 마켓 매출 1위를 차지했습니다.



포켓몬 고 현상이라 부를 만큼 엄청난 인기를 끈 것엔 여러 이유가 있겠지만 포켓몬 지식재산(Intellectual Property, IP)의 성공적인 재활용이 주된 흥행요인이라는 점에서 이견이 없을 듯 합니다.


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출처: 앱애니

그런데 포켓몬 고는 기존 게임과 다른 흥행 양상을 보입니다. 시장조사업체 앱애니가 발간한 ‘Pokémon GO: 위협이 아닌 기회’라는 보고서에 이유가 나타나 있는데요. 그렇게 폭발적인 인기를 끌면서도 다른 모바일게임의 매출에 거의 피해를 주지 않은 것으로 조사됐습니다.



모바일게임에 익숙지 않은 새로운 이용자들을 게임 시장으로 대거 끌어들인 결과라고 분석할 수 있겠습니다. 실제로 앱애니 조사에 따르면 지난 7월, 이 앱은 모든 연령대에서 미국 아이폰 사용자가 가장 좋아하는 게임에 올랐습니다. 특히 13~24세 이용자층이 두터웠다고 하네요.


전 세계에 이름을 알린 포켓몬 IP의 힘이 아닐까 싶은 대목인데요. 포켓몬 고가 게임 시장의 파이를 키운 셈입니다. 이 부분은 향후 여타 게임들에게도 긍정적인 작용을 할 가능성이 큽니다.


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애플도 IP 활용에 눈을 떴습니다. 얼마 전 애플이 아이폰7 발표 현장에서 닌텐도와 손잡고 모바일게임 ‘슈퍼마리오 런’의 앱스토어 독점 출시를 알렸는데요. 슈퍼마리오 IP의 유명세를 활용해 아이폰7의 흥행을 측면 지원하겠다는 애플의 의지가 엿보이는 대목입니다.



닌텐도 입장에선 아이폰이라는 유명 브랜드를 등에 업고 슈퍼마리오 런을 전 세계에 알릴 수 있게 됐습니다. 이 역시 IP의 활용 측면에서 생각해 볼 수 있겠습니다.


최근 들어 IT 산업계에서, 특히 게임업계에서 유명 IP에 대한 권리를 확보하기 위한 움직임이 뚜렷해지는 추세인데요. 시장 진입 경쟁이 치열해진 탓입니다. 산업이 고도화될수록 시장 경쟁이 치열해지는 것은 당연한 일인데요. 이 때문에 IP의 발전적 재활용은 단기간의 유행이 아니라 꾸준히 전개될 사업 전략의 일환으로 보면 되겠습니다.


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이제 IP의 활용은 검증된 성공 코드로 인식되고 있습니다. 굳이 국외로 눈을 돌리지 않아도 국내에서도 많은 성공 사례가 쏟아졌습니다.



우선 유명 웹툰‧애니메이션 IP 기반의 모바일게임을 대표적 사례로 꼽을 수 있겠습니다. NHN엔터테인먼트가 내놓은 ‘2016갓오브하이스쿨’이 최근 성공작이네요. 원작의 캐릭터마다 개성과 기술이 뚜렷해 게임으로 만들기 좋았다는 게 개발사의 설명입니다.


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컴투스의 ‘서머너즈워’는 국내외를 아우르는 초대형 IP가 됐습니다. 국내 개발력이 투입된 단일 모바일게임으로 가장 크게 인기를 끌고 있는 작품이라고 볼 수 있겠습니다. 컴투스는 서머너즈 지속 업데이트는 물론 브랜드가치를 올리기 위한 여러 고민을 하고 있습니다.



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웹젠의 간판 IP ‘뮤’는 국내를 포함한 중화권을 강타했습니다. 최근엔 서구권 시장에서도 인기네요. 온라인게임 뮤가 모바일(뮤 오리진)로, PC웹(뮤 이그니션)으로 재탄생해 IP의 화려한 부활을 알렸습니다. 뮤 이그니션은 조만간 국내 출시됩니다.



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넷마블게임즈의 ‘모두의마블’과 ‘스톤에이지’도 빼놓을 수 없는 IP 기반 게임입니다. 모두의마블은 PC게임으로 먼저 나와 인기를 끌었는데요. 모바일로 나오면서 그야말로 초대박 게임 반열에 올랐습니다. 스톤에이지는 아시아권에서 크게 인기를 끈 동명의 애니메이션 기반의 게임으로 역시 상당한 인기를 누리는 중입니다.



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카카오의 카카오프렌즈 캐릭터 IP를 활용한 모바일게임도 주목받고 있습니다. 대표적인 성공 사례로는 ‘프렌즈팝’, ‘프렌즈런’이 있습니다. 프렌즈사천성까지 3연속 흥행 타이틀을 배출했습니다. 인기 IP인 것은 확실해 보입니다.



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NHN엔터가 서비스 중인 프렌즈팝은 애니팡 시리즈에 대적할 유일한 퍼즐게임으로 떠올랐습니다. 넥스트플로어가 서비스 중인 ‘프렌즈런’은 한때 최고 인기 장르였던 달리기게임의 인기를 잇고 있네요. 넵튠이 출시한 퍼즐게임 ‘프렌즈사천성’도 호응을 얻고 있습니다. 이처럼 3종의 프렌즈 IP 게임이 모두 잘 됐습니다. IP가 상당한 파급력을 가지고 있다는 것을 입증했다고 볼 수 있겠네요.
2016/09/22 17:28 2016/09/22 17:28

통신 프라이버시 보호를 두고 포털과 통신사의 입장이 갈리고 있습니다. 네이버는 영장 없는 수사기관의 통신자료 요청에 앞으로도 응하지 않겠다는 입장이나 SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 통신사는 기존대로 수사기관에 협조하겠다는 의견을 여러 언론을 통해 밝혔습니다.


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새삼스러울 것 없는 이슈이지만 최근 ‘회피 연아’로 세간에 알려진 손해배상 청구소송의 대법원 판결로 다시 여론의 도마에 올랐습니다.



지난 10일 대법원 민사4부는 차 모씨가 네이버를 상대로 낸 손해배상 청구소송 상고심에서 원고 일부 승소 판결한 원심을 깨고 사건을 서울고법으로 돌려보냈습니다. 네이버가 수사기관의 요청을 받고 이용자 통신자료를 제공한 것이 법적으로 문제가 없다는 판결입니다. 여기에선 경찰이나 검찰이 영장 없이 통신자료를 요청한 경우입니다.


이번 논란의 발단이 된 전기통신사업법 제83조 제3항 규정을 보면 ‘수사기관이 통신자료 제출을 요청하면 전기통신사업자는 이에 따를 수 있다’라고 명시돼 있습니다. 헌법재판소는 ‘따를 수 있다’는 규정을 사업자의 재량에 맡긴 것이라 판단(2010헌마439)한 바 있습니다.

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네이버 투명성 보고서 통신자료 제공 통계

◆‘통신자료 제공’ 판단, 산업 특성서 갈려



그렇다면 법적 문제를 떠나 사업자가 이름, 주소, 주민번호 등 이용자 인적사항을 확인할 수 있는 통신자료를 수사기관 요청에 응하는 것은 어떻게 봐야 할까요.


이 부분에서 사업자는 통신 프라이버시를 보호할지, 수사기관에 협조할지 가치 판단을 내려야 합니다. 포털은 전자, 통신사는 후자의 판단을 내렸습니다. 네이버와 카카오의 경우 지난 2013년부터 영장 없는 통신자료 제공 요청에 응하지 않고 있는데요. 이용자 입장에선 포털을 지지할 것이라 생각됩니다. 시민사회단체들도 프라이버시 보호를 지지하는 입장을 속속 밝히고 있습니다.


통신사들은 이 같은 사회 일각의 반응에도 영장 없는 통신자료 요청에 제공 입장을 밝혔는데요. 이는 일단 산업적 특성에서 이유를 찾을 수 있습니다. 포털 사업자들이 일찍이 통신 프라이버시 보호에 나선 이유도 같은 맥락입니다.


통신사는 기간통신사업자입니다. 국가로부터 주파수를 할당 받아 허가된 사업자만 사업이 가능한데요. 허가 받지 않은 글로벌 업체의 시장 진입이 불가능합니다. 때문에 독과점 형태의 산업 특징을 보이고 있습니다. 게다가 대다수 이용자가 약정 서비스를 쓰고 있는 까닭에 곧바로 이용자 이탈이 일어나기 어려운 구조입니다.


반면 네이버나 카카오는 부가통신사업자입니다. 허가 없이 누구나 진입 가능한 시장입니다. 지난해 불거진 텔레그램 망명 사태처럼 이용자들은 맘에 들지 않을 경우 언제든지 국외 서비스로 대체가 가능합니다. 부가통신사업자들이 프라이버시 보호에 민감할 수밖에 없는 이유입니다.


◆‘통신 프라이버시 보호’ 목소리 거세다


지난 14일, 참여연대는 논평을 통해 “이동통신사들도 수사기관의 요청만으로 거의 기계적으로 통신자료를 제공하는 것을 중지해야 할 것”이란 입장을 냈습니다.


다음날 민주노총과 진보네트워크, 참여연대, 민주사회를 위한 변호사모임 등은 “국정원과 검찰, 경찰의 무차별적인 통신자료 수집과 국민 감사의 실태를 파악해 공동으로 사례를 연구하고 법적 대응을 모색하기로 했다”고 예고했습니다.


이어서 지난 16일, 심우민 국회입법조사처 입법조사관은 ‘프라이버시 보호를 위한 통신자료 제공제도의 개선방향’ 발간물을 통해 “수사목적의 정보수집의 불가피성을 인정한다고 할지라도 이로 인해 개인정보 자기결정권 및 표현의 자유에 대한 과도한 제한이 이뤄질 수 있어 유의할 필요가 있다”고 견해를 밝혔습니다.


그는 수사의 편의성과 함께 실질적인 이용자 프라이버시 보호방안까지 고려할 필요가 있다는 의견을 제시했습니다.


이처럼 사회 각계에서 통신 프라이버시 보호를 강화하자는 목소리가 높습니다. 사단법인 오픈넷도 “전기통신사업법상의 통신자료 제공제도에 대해서 통신비밀보호법과 마찬가지의 수준으로 영장주의를 적용하고, 적법절차원칙에 부합하는 방향으로 전기통신사업법을 신속하게 개정해야 할 것”이라고 국회에 촉구했습니다.


지금 상황에선 무엇보다 이용자들이 자신의 개인정보가 어떻게 쓰이는지 관심을 가질 필요가 있겠습니다. 각 통신사 홈페이지 첫 화면에서 ‘이용내역조회’, ‘개인정보 이용내역’ 등의 메뉴로 들어가 통신자료 제공사실 열람을 신청하면 메일로 회신을 받을 수 있습니다.


최원식 의원이 지난해 8월 발표한 현황에 따르면 2012년부터 2014년까지 3년간 3042만1703건, 매일 2만7782건의 통신자료가 영장 없이 제공된 것으로 나타났습니다.
2016/03/21 08:34 2016/03/21 08:34

카카오가 모바일 콘텐츠 유통 플랫폼 ‘카카오페이지’ 오픈을 앞두고 있습니다. 7일 이 플랫폼에 올릴 콘텐츠 저작도구인 페이지에디터(https://biz.kakaopage.com)를 공개했는데요. 오는 3월 중 정식서비스가 론칭됩니다.

지난 4일 홍은택 카카오 부사장은 언론사 대상의 카카오페이지 설명회에서 “마켓 규모로 볼 때 몇 개월내 1000만 다운로드를 받을 것”이라며 새로운 플랫폼의 흥행을 자신했습니다.

이어서 홍 부사장은 기존 플랫폼과의 차별점으로 “한국에서 열린 어떤 마켓보다도 큰 시장이 열린다”며 “카카오페이지는 판매 경로가 디스플레이(노출)되고 단순 구매하는 것이 아닌 사후 추천에 의해 퍼지는 로직이 돼 있다”고 강조했습니다.

이날 카카오페이지를 개발한 포도트리의 이진영 부사장이 카카오페이지 로직에 대해 설명했습니다. 참고로 포도트리는 NHN에서 한솥밥을 먹은 김범수 카카오 이사회 의장과 이진수 대표가 공동 설립한 업체입니다.

이 부사장은 “김범수 의장과 커뮤니케이션 혁신이 있을 것이라 했는데 그게 카톡이 됐다”며 “이제 모바일에서 콘텐츠로 돈을 버는 생태계가 가능할 것으로 생각한다. 카카오 게임 론칭을 보면서 친구초대메시지로 1000만명 이용자가 생겼고 의미 있는 모바일 콘텐츠 모델을 만들 수 있다고 봤다”고 말했습니다.

그는 검색이 중심인 웹에서는 정보의 접근과 활용이 손쉽다보니 콘텐츠가 상품이기보다 데이터베이스(DB)의 의미를 가졌다고 분석했는데요. 그러다보니 무료일수밖에 없다는 것이죠.

이 부사장은 “단순 서칭(검색)이 아닌 잘 큐레이션(선별·재배포)된 정보가 본질적으로 중요한 가치를 지닐 것”이라고 카카오페이지의 로직을 거듭 강조했습니다.

모바일에서 사람을 중심으로 정보가 유통될 수 있도록 소셜 플랫폼이 결합되면 콘텐츠가 상품으로 의미를 가질 수 있다는 게 이 부사장의 설명인데요. 이제 카카오페이지를 론칭할 만큼 소셜 플랫폼이 성숙됐다는 게 카카오와 포드트리의 판단입니다.

이 부사장은 “친구와 공감할만한 콘텐츠라면 빨리 확산될 수 있다”며 “콘텐츠가 사용자들에 의해 추천되고 유통될 수 있다면 원하는 대로 콘텐츠를 만들 수 있다면 비즈니스가 될 수 있다”고 덧붙였습니다.

포도트리에 따르면 페이지에디터는 편집자와 디자이너가 개발자 없이도 콘텐츠를 만들 수 있게 설계됐습니다. 사업자가 표지와 본문을 제작하면서 이미지나 동영상, 음악 등을 첨부하고 제작 중 미리보기도 가능한데요. 동영상은 300메가바이트(MB) 이내에서 업로드가 가능합니다. 통신망 여건 상 실시간 스트리밍이 아닌 다운로드 방식으로 서비스가 진행됩니다. 페이지에디터엔 카카오페이지 판형에 맞춰 PDF로 작업해서 올리는 기능도 추가됐습니다.

카카오페이지는 유료 콘텐츠의 유통을 목표하는데요. 이 때문에 카카오가 무료 상품 등록을 전체 상품수의 20% 이내로 제한을 뒀습니다. 콘텐츠는 단품이나 세트형태의 판매도 가능합니다. 월정액 방식의 사용권임대 형태의 유료화도 됩니다. 단품의 경우 500원, 월정액은 2000원으로 최저 가격제한선이 설정됐습니다. 무분별한 출혈 경쟁을 막기 위해서라고 하네요. 결제는 초코(카카오톡 결제수단)로 가능합니다.

카카오는 사업자에게 얼마나 매출이 발생했는지 구매자가 콘텐츠를 어떻게 소비하는지 통계표를 제공합니다. 론칭 이후엔 콘텐츠 발행자와 사용자 간 커뮤니케이션툴도 공개할 방침인데요.

수익배분은 플레이스토어를 운영하는 구글에 30%를 주고 남은 부분에서 20%를 카카오가 나머지 금액을 사업자가 가져갑니다. 번 돈의 절반가량을 콘텐츠 사업자가 가져가는 것이죠. 카카오 측은 “장기적으로는 구글이 아닌 다른 결제방식에 의존할 것”이라며 “수익을 발행자에게 돌아가게 하겠다”고 밝혔습니다.

콘텐츠의 확산은 여러 경로로 진행됩니다. 예를 들어 이용자가 구매한 콘텐츠를 친구에게 공유할 수 있는 방식도 있습니다. 친구한테 선물이 가능한 것이죠. 카톡게임처럼 초대메시지도 보낼 수 있고 카카오페이지는 이용자가 친구 프로필에서 그 친구가 무슨 콘텐츠를 구매하는지 즐겨 쓰는지도 확인 가능합니다. 론칭 후 서비스가 안정화되면 카카오는 친구 간 콘텐츠 랭킹도 적용할 계획입니다.

콘텐츠 확산 로직에 대한 고민은 현재진행형입니다. 콘텐츠를 구매한 이용자의 친구도 할인해준다던지 사업자 페이지에 찾아온 친구에게도 할인혜택을 주는 등 콘텐츠의 확산이 자연스럽게 일어날 수 있도록 준비한다는 게 회사 측 방침입니다.

이날 설명회에선 화면캡처에 따른 콘텐츠의 불법 배포에 대한 우려도 제기됐는데요. 포도트리에 따르면 이 부분은 현재의 기술로는 막을 방법이 없다고 합니다. 동영상이나 음악파일의 경우 최초 유포자를 확인할 수 있는 DRM 기능도 있고 도입을 고민 중에 있다고 하는데요.

이에 대해 카카오 측은 “이미지를 캡처하고 P2P로 전송해 모바일로 내려받아 열어보는 과정이 번거로울 것이다. 불법유통이 웹에서는 안전하다고 본다”며 화면캡처에 대해서는 사실상 대처방법이 없음을 전했습니다.

홍은택 부사장은 끝으로 “애니팡이 소셜플랫폼으로 와서 굉장히 낮은 객단가로도 (이용자가 몰려) 성공하는 것을 보고 마켓은 준비돼 있다고 봤다”며 “판매자 쪽에서도 유료로 판매할 의지가 있고 우리도 노력하고 있다. 카카오페이지가 어떤 플랫폼보다 유리한 환경에 있다”고 성공에 대한 자신감을 보였습니다.

2013/02/07 17:03 2013/02/07 17:03