게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임업체 내부의 일이 궁금하거나 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>

게임 속에서 게이머들과 늘 소통하면서 때로는 직접 대면이 필요한 게임사 업무가 있습니다. 게이머들이 친숙하게 또는 어렵게 느끼기도 하는 게임운영자(GM) 얘기인데요. GM은 게이머들이 가장 관심을 두고 있는 게임사 직군이 아닐까 생각됩니다. GM이 되면 늘 게임이 할 수 있기 때문이죠.

그러나 GM 업무가 게임을 하는 것이 전부는 아닙니다. GM은 이른바 게임 서비스를 통제하고 관리하는 관제 서비스를 도맡게 되는데요. 게이머 응대부터 이벤트 기획, 서비스 개선의 업무까지 담당합니다. 자세한 얘기를 듣기 위해 엠게임의 김송이 GM과 나상진 GM을 만났습니다.

◆게임운영자(GM), 게이머 응대부터 관제 서비스 제공까지

나 GM은 “GM은 이용자들의 질문에 응답하고 게임 내 이벤트를 진행하는 등 게임 관제서비스를 담당하는 직업”이라며 “게임 내에서 피해사례가 발생했을 때 유관기관에서 공문을 보내오면 조사에 협조하는 일도 GM이 맡는다”고 설명했습니다.

또 김 GM은 “GM 업무는 이용자가 생각하는 것과 다르다”며 “게임 테스트를 많이 한다. 업데이트할 때 테스트를 해야 안정된 환경에서 이용자가 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 개발부서에 오류를 전달한다”고 말했습니다.

이처럼 GM은 게임 서비스에서 빠질 수 없는 업무를 담당하게 됩니다. 게임이 오픈하고 나면 이용자 문의가 쏟아지는데요. 이 부분도 GM이 처리합니다. 엠게임의 경우 게임 오픈 직후 GM이 24시간 3교대로 일하다가 서비스가 안정화되면 2교대로 업무를 소화합니다.

나 GM은 “이용자 문의는 하루 몇백건 처리한다. 자기만의 노하우가 필요하다”고 말했습니다. 또 나 GM은 일부 이용자들이 제기하는 복사답변 문제에 대해 “기본적인 시스템에 대한 문의는 비슷하게 나가거나 어느 정도 복사답변(이른바 매크로답변)이 있을 수밖에 없다”며 “기본적으로 손으로 타이핑해 답변한다”고 덧붙였습니다.

◆게이머들의 불평불만 쏟아져…가스총 들고 와 위협하기도

김 GM이 꼽은 업무 고충은 “게이머들이 귓속말로 욕을 보내올 때”였습니다. 이 때문에 스트레스가 상당하다고 전했는데요. 공지에 욕을 써놓거나 소셜네트워크서비스(SNS) 이벤트를 진행하는 페이스북에도 험담을 늘어놓는 일도 다반사라고 하네요.

이에 나 GM은 “스트레스를 많이 받는 것이 사실”이라며 “GM은 스스로 스트레스를 제어할 수 있어야 한다”고 말했습니다.

또 보통 게임에서 오류가 불거지거나 서버가 불안정할 경우에 게이머들은 여지없이 GM에 불평불만을 쏟아내는데요. GM을 개발자로 오인하고 관련해 욕을 하는 게이머들도 상당수라고 합니다.

심지어 게임운영에 불만을 품은 이용자가 신나를 들고 본사 운영팀을 찾아가거나 가스총을 들고 와서 위협하는 사례가 있었다고 두 GM은 전했는데요. 업무 고충과 관련해 김 GM은 “GM은 성격이 밝아야 한다. 낙천적이면 좋다”고 조언했습니다.

물론 험담하는 게이머들만 있는 것은 아닙니다. 직접 얼굴을 보는 자리에선 게이머들의 다른 모습을 보기도 한다는데요.

나 GM은 “예전 나이트온라인 GM 당시에 오프라인 행사를 하면 실제 이용자들이 어려움을 하소연하고 게임 개선을 부탁하는 등 모습에서 게임에 대한 애정을 느낄 수 있다”고 말했습니다.

◆GM도 쇼맨십이 필요하다

나 GM은 “이용자들과 무뚝뚝하게 질문대답만 하는 게 아니라 농담을 하는 식으로든 쇼맨십을 발휘해 새롭게 관계를 이끌어나가는 것도 필요하다”고 소신을 밝혔습니다.

이 때문에 일부 게임에선 유명 GM이 떴다하면 게이머들이 몰리는 현상도 감지되는데요. GM도 브랜드를 가지고 자기 홍보를 하는 시대가 됐습니다. 이는 GM이 게임은 물론 게임사 이미지에도 크게 영향을 미치는 경우인데요. 앞으로 이 같은 유명 GM이나 게임관제 서비스에 전문성을 가진 GM의 수요도 높아질 것으로 예상됩니다.

김 GM은 “게임을 많이 해봐야 하고 이해도가 높아야 한다”며 “GM은 운영팀이나 개발팀과 의견 조율할 일이 많아 커뮤니케이션 스킬이 필요하다”고 업무를 설명했습니다.

나 GM은 GM을 꿈꾸는 이용자들에게 “게임에 너무 빠져있는 사람이 GM 업무를 소화하는 것은 어렵다”며 “절제가 필요하다. 다른 업무를 하면서 어느 정도 즐길 정도면 된다. 게임사 내부에서는 자기계발을 위해 업무 경험차 GM을 지원하기도 한다”고 조언했습니다.

2012/10/16 09:41 2012/10/16 09:41

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


기업의 홍보 담당자는 기업 홍보는 물론 각종 이슈 관리, 기업 트위터와 페이스북 운영, 매체광고 업무, 실적 업무, 귀빈 접대, 사내 커뮤니케이션, 계열사 간 커뮤니케이션 등 다양한 업무를 소화합니다. 게임업체 홍보 담당자라면 여기에 게임 콘텐츠 홍보 업무가 추가되겠지요.

보통 이용자들이 접하는 상당수의 게임 정보는 홍보 담당자들의 손을 거쳐 외부에 공개됩니다. 게임 콘텐츠를 널리 알리는 첨병의 역할을 홍보 담당자들이 톡톡히 하고 있는 셈이지요.

최근 게임을 겨냥한 정부 규제가 잇따르고 게임에 대한 부정적 인식이 널리 퍼지는 등 이에 대응해야 하는 홍보 담당자들의 업무 고충이 상당할 텐데요. 넥슨의 오정은 기업PR팀 과장과 최진영 게임PR팀 사원을 만나봤습니다.

◆게임사 홍보 담당자가 갖춰야 할 능력이란

최 사원은 게임의 콘셉트를 잡아 구체화하는 능력이 중요하다고 말했습니다. 기자는 물론 일반 대중에게 게임을 알려야 하는 것이 홍보 업무인데요. 콘텐츠의 핵심을 제대로 짚고 이 내용을 풀어서 알기 쉽게 전달하는 커뮤니케이션 능력이 중요하다는 얘기입니다.

또 그는 “위기 관리해야 할 이슈들이 터졌을 때 기자와 대화중에 신경전을 벌어야 할 때가 있다”며 “이때 어떻게 논리적으로 이야기를 전달하느냐에 따라 상대방이 사안을 보는 시각이 바뀌기 때문에 설전을 벌일만한 내공이 필요하다”고 설명했습니다.

오 과장과 최 사원은 홍보 담당자가 갖춰야 할 성격으로 바른 인성을 꼽았습니다. 회사 외부 업무가 많고 늘 사람을 상대해야 하는 직군이다 보니 바른 인성을 갖추는 것과 동시에 호감을 줄 수 있는 인상이면 좋다고 하는데요. 홍보 담당자의 대응에 따라 기업의 이미지가 달라지기 때문입니다.

오 과장은 “면접을 보면 열정만 가지고 홍보업무에 지원하는 경우가 있다”면서 “앞서 그 업무가 자신의 성격에 부합이 되는가를 봐야 한다”고 말했습니다.

이밖에 오 과장은 “뉴스와 신문을 많이 보고 배경지식을 쌓아야 한다”, “글을 많이 쓰기 때문에 글재주가 있으면 상당히 도움이 된다”, “마케팅과 연계 업무가 많아 관련 지식이 있으면 좋다” 등의 조언을 보탰습니다.

◆게임사 홍보, 스펙 없어도 ‘이것’ 있으면 된다

최 사원은 넥슨에 아르바이트하러 왔다가 홍보 관계자 눈에 띄어 아예 회사에 눌러앉게 된 흔치 않은 경력을 가지고 있습니다. 회사 측 권유로 3개월 인턴을 거쳐 정직원이 된 경우인데요.

그는 취업 시장에서 소위 말하는 스펙이 변변치 못하다고 합니다. 하지만 인터뷰에 나선 그는 자부심이 대단했습니다. 알고 보니 스펙 없이도 홍보 업무에 나름(?) 적응할 수 있었던 비결이 있었다는데요.

비결은 다름 아닌 ‘개인기’였습니다. 그는 “회식자리에서 스타가 될 줄 알아야 한다”며 분위기를 화기애애하게 돋울 수 있는 자신만의 개인기가 중요하다고 나름 생각을 밝혔는데요.  

대외 업무가 많은 홍보 업무 특성상 굳이 회식자리가 아니더라도 상대방과 잘 어울리는 것이 중요하다고 이해하면 되겠습니다. 이에 대해 오 과장은 “홍보를 하려면 사람들과 어울리는 것에 부담감이 없으면 된다”며 “붙임성이 있다면 더욱 좋다”고 최 사원의 답변을 부연했습니다.  

◆게임을 보는 부정적 시각, 홍보 담당자에겐 어려움으로

홍보 담당자들에게 업무 고충을 묻는 과정에서 게임 콘텐츠에 대한 외부의 부정적 시각 때문에 홍보하는 것이 다소 어려울 때가 있다는 답변이 나왔습니다.

여타 게임 직군에서도 지적된 부분입니다. 아무래도 대외 업무가 많은 홍보 담당자들이 이 같은 어려움을 느낄 일이 많다고 생각됩니다.

e스포츠리그를 담당하고 있는 최 사원의 경우 “e스포츠를 여가활동으로 봐 달라”는 바람을 드러냈습니다. e스포츠가 실생활에 깊숙이 스며들고 이를 즐기는 연령대도 높아졌지만 이따금씩 부정적인 외부 시선을 느낀다고 하는데요.

이러한 부분은 게임업계와 함께 정부가 나서 꾸준히 풀어야할 숙제라고 생각됩니다. 게임의 순기능을 강화하는 것과 동시에 역기능을 최소화할 수 있는 다양한 방안이 고려돼야 한다고 봅니다. 두 홍보 담당자들은 인터뷰를 통해 게임 인식을 개선하는데 힘을 쏟겠다고 밝혔습니다.

2012/10/16 09:40 2012/10/16 09:40

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


최근 모바일게임의 덩치가 커진 가운데 이에 따른 운영 이슈가 속속 제기되면서 품질검증(QA)의 중요성이 부각되고 있습니다. 특히 스마트폰용 소셜게임의 유행하면서 일반폰(피처폰)게임과 달리 출시 후 지속적인 업데이트가 필수가 됐는데요. 이처럼 모바일게임의 수명이 길어지면서 게임사의 QA 업무량도 대폭 늘어났다고 볼 수 있습니다.

국내 주요 모바일게임사 중 하나인 컴투스는 올해 40종 이상의 게임 출시를 목표하고 있습니다. 여타 게임사에 비해 상당히 많은 QA 업무량이 예상되는데요. 컴투스의 이원근 개발부 QA팀장과 김태형 선임을 만났습니다.

◆QA, 게임 테스트부터 유지 보수까지

게임사 QA담당자는 주로 출시 전 게임을 테스트하는 업무를 맡게 됩니다. 프로토(시범제작) 단계부터 알파테스트, 베타테스트 등 각각의 개발과정에서 콘텐츠 상의 오류 유무를 찾아내게 되는데요. 물론 QA가 단순 테스터 역할에만 머물지는 않습니다.

이원근 QA팀장은 “버그(오류) 테스트뿐 아니라 경쟁작과 비교할 때 강점과 약점이 무엇인지 그리고 UI(사용자환경) 개선 의견들을 템플릿(서식)으로 작성해서 의견서를 전달하는 게 QA업무”라고 설명했습니다.

이 팀장은 유지 보수에 대한 설명을 이어갔습니다. 그는 “사후 QA가 중요해졌다”며 “이전 피처폰(일반폰)게임은 출시하고 나서 버그 업데이트만 진행했는데 스마트폰게임은 온라인게임처럼 라이브화(지속적으로 운영 필요)되면서 QA를 진행한다”고 말했습니다.

이에 따라 QA에 새로운 콘텐츠와 기존 콘텐츠 간의 균형을 맞추는 일과 콘텐츠의 구조적 결함 등을 찾는 업무가 추가됐습니다. 지금 컴투스에는 50명을 훌쩍 넘기는 인원이 QA를 담당하고 있습니다.

◆80점 제품을 100점으로 만든다

쉽게 말해 게임사 QA는 개발팀을 거쳐서 나온 80점의 콘텐츠를 100점으로 만드는 업무를 맡았다고 볼 수 있는데요. 때로는 프로젝트 하나에 1000개가 넘는 오류가 감지되기도 합니다.

문제는 하나의 오류를 잡으면 다른 쪽에서 없는 오류가 생기기도 한다는 것인데요. 이 때문에 QA담당자들이 겪는 체력적 부담이 상당할 수밖에 없습니다.

이 팀장은 “개발이 2년간 진행되면 QA는 마지막 3개월의 과정”이라며 “그 3개월을 계속해서 검수하기 때문에 체력적으로 지치게 되는데 그 부분이 힘들다”고 업무상의 고충을 드러내기도 했습니다.

만약 출시 후 큰 오류가 감지되면 이에 대한 책임소재를 가리기도 하는데요.

이에 대해 이 팀장은 “민감한 문제”라면서 “QA를 제대로 못한 게 아닌가 하는 문제가 있으면 책임소재는 밝혀야 한다”고 힘줘 말했습니다. 문제의 근원을 파헤쳐야 다음에 QA 과정상의 실수를 줄일 수 있다는 설명인데요. 이 부분에서 QA업무가 만만치 않다는 게 체감되더군요.

◆게임 QA, 시장 트렌드 파악은 기본

김태형 선임은 QA업무에 대해 “어떤 게임이 재미있고 시장에서 트렌드가 되는지 알지 못하면 게임성 개선에 어려움이 있다”고 말했습니다. 기본이 되는 QA업무로는 시장조사, 경쟁작 분석을 꼽았는데요.

그는 게임사 QA에 대해 비전이 밝다고 강조했습니다. 스마트폰게임이 쏟아질수록 중요해지는 것이 각 게임의 경쟁력 확보인데, 이를 위해선 시장 트렌드를 잘 파악하고 있는 QA인력이 필요하다는 얘기입니다.

또 한 이 팀장은 QA에 관심이 있는 사람들은 소프트웨어 테스팅 방법론과 블랙박스 테스팅, 테스트 설계 등 기본적으로 공부하면 좋을 만한 부분을 짚기도 했는데요. 개발팀과 얘기할 일이 많기 때문에 프로그래밍 능력이 있으면 더욱 좋다고 합니다.

이 팀장은 “QA도 게임을 만드는 사람이다. 자기가 만든 게임이 대박나는 게 업무 비전이 될 수 있다”며 “QA를 테스터로 볼 수 있지만 본인역량에 따라 할 수 있는 게 많아진다”고 조언했습니다. 또 “QA는 기본적으로 사람을 대하는 업무다. 테스트는 혼자 하는 게 아니다”라며 “커뮤니케이션 능력과 사교성이 필요하다”고 덧붙였습니다.

2012/10/16 09:38 2012/10/16 09:38

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


게임업체 주요 직군 가운데 프로젝트 매니저(PM)가 있습니다. 이를 연예기획사 매니저와 비슷하게 생각하면 오산인데요. 게임 PM의 경우 프로젝트의 마케팅 방향과 서비스 운영 방향 등을 총괄하는 관리자라고 할 수 있습니다. 그만큼 주어지는 책임도 막중합니다.

이 때문에 게임 PM의 세계에 신입이 발을 들여놓기 어렵습니다. PM이 부서 간 상충되는 의견을 조율하는 업무를 맡아야 하는데, 아무래도 신입이 감당하기가 힘들죠. 각 부서 업무에 대한 이해도가 있어야 하기 때문에 보통 게임업계 경력자들이 PM을 맡게 됩니다.

PM 인터뷰엔 CJ E&M 넷마블에서 근무 중인 조신화 차장(모나크 담당)와 김상민 과장(마구마구 담당)이 응했습니다.

◆PM, 게임 프로젝트 최전방서 이끌고 가야

조 차장은 PM 업무에 대해 “프로젝트를 최전방에서 이끌고 가야한다”며 “그렇다고 지시를 내리는 업무는 아니다. 동등한 위치에서 협업한다”고 말했습니다.

여기에서 PM 업무의 고충이 발생합니다. 개발이나 서비스 등 각 부서간의 이해관계를 잘 조율해서 프로젝트를 이끄는 게 보통 일은 아닐 텐데요. 모두가 만족하는 결정을 내리기 위해선 끊임없는 소통이 필요합니다. 여기에서 커뮤니케이션 스킬이 중요하다고 재차 강조하네요.

그는 최근 들어 업계 내에서 PM의 역할이 더욱 중요해지는 추세라고 강조하는데요. 이른바 쪽박을 차는 게임이 시장에서 속출하다보니 철저한 시장 분석을 통한 프로젝트의 방향 설정이 그만큼 중요해진 것이죠.

조 차장은 “프로젝트 도중엔 외부 개발사와 공동체 의식을 가져야 한다”며 “경쟁게임을 모니터링하고 분석을 통해 급변하는 트렌드에 대응하고 마케팅을 어떻게 가져갈 것인지 고민한다”고 PM 업무에 대해 설명했습니다.

PM 업무에 있어 신경이 가장 곤두서는 시기는 아무래도 게임 론칭 직후입니다. 게임의 흥행 여부가 결정되는 순간이 왔기 때문인데요. 프로젝트의 방향을 설정하고 여태껏 이끌어 온 PM의 어깨가 무거울 수밖에 없습니다. 게임이 시장에 안착하고 안정화됐다는 판단이 서면 PM이 여타 프로젝트를 맡게 됩니다.

◆PM은 때론 슈퍼맨이 돼야 한다

PM의 업무가 프로젝틀르 앞에서 이끄는 것으로만 생각하면 큰 오산입니다. 커뮤니케이션 착오 등으로 문제가 발생하면 책임소재를 밝히기 애매한 경우가 있는데요. PM이 책임져야 하는 일이 발생합니다. 이른바 뒤치다꺼리를 해야 하는 일이 심심치 않게 발생한다고 두 PM은 전하네요.

김 과장은 ‘마구마구’ PM으로 한창 활동할 당시 야구장에 나가 이용자에게 티켓을 나눠주다 몸싸움까지 벌이게 된 일화도 소개했는데요. 조 차장은 “구멍이 난 역할을 PM이 대체하다 보면 슈퍼맨이 돼야 할 때도 있다”며 PM 업무의 이면을 전하기도 했습니다.

또 김 과장은 의견 조율과정에서 “죄송합니다 라는 말을 많이 한다”며 “항상 양해를 구하는 게 PM 업무”라고 덧붙여 설명했습니다.

두 PM은 지금의 업무가 책임이 무거운 만큼 보람도 크다고 말하는데요. 김 과장은 “자기 의지대로 진행하는 부분에 있어서 책임감이 크게 느껴지지만 보람도 있는 자리”라고 설명했습니다.

◆PM이 되려면

PM 업무에 관심이 있다면 각 분야 지식을 두루 섭렵하면 좋습니다. 개발 부서와 원활한 소통을 위해서는 개발에 대한 제반 지식을 가지고 있는 것이 분명 도움이 됩니다. 기획이나 마케팅 등의 업무도 알고 있다면 해당 부서와 소통하고 의견 조율하는데 있어 강점으로 작용하겠죠.

조 차장은 “PM이 되려면 메인 PM을 지원하면서 같이 호흡하게 된다”며 “최소 3년동안 기획이나 스텝업무 등을 경험한다”고 말했습니다.

김 과장은 “PM이 되려면 게임에 관심이 많아야 되는 것은 물론이다. 하지만 게임을 자세하게 분석하고 깊이 빠져드는 사람은 기획자가 더 맞다”며 “PM은 이용자 시각에서 조금 멀리 떨어져 객관적 판단을 내릴 수 있는 능력이 필요하다. 어떻게 하면 단점을 완화할까 아이디어를 떠올려야 한다”고 조언했습니다.

그는 “대형 퍼블리셔는 PC업무도 사업, 운영, 웹으로 나뉘기도 한다”며 “업계에 연차가 되고 역량을 가진 PM은 여전히 부족하다. PM은 충분히 비전이 있다”고 강조했습니다.

2012/10/16 09:37 2012/10/16 09:37
게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>



◆게임사 디자이너, 각 전문 분야로 나뉘어

게임 디자이너는 쉽게 말해서 이용자가 게임에서 보는 모든 부분을 제작합니다. 캐릭터와 게임 배경 등이 여기에 해당되겠죠. 이밖에 대형 업체나 게임 퍼블리셔(서비스업체)로 디자인 업무 범위를 확대해보면 웹 퍼블리싱 디자이너가 따로 있습니다. 이들 디자이너는 게임별로 사이트를 구축하고 기업 홍보물 등을 총괄 제작하는 업무를 맡습니다.

김현 네오위즈게임즈 디자인센터 시니어디자이너가 이러한 게임사 웹 퍼블리싱을 담당하는데요.

김 디자이너의 설명에 따르면 처음에 프로젝트를 맡으면 아이디어 회의에 들어가 각각 다른 스타일로 시안을 작성합니다. 이후 내부 브리핑을 거쳐 최종 선정된 디자인으로 사이트 구축에 들어가죠. 사이트 프로모션에도 김 디자이너는 참여합니다. 그는 “하나의 프로젝트를 전담할 경우도 있고 2,3개 정도 동시에 맡아서 운영할 수도 있다”고 말했습니다.

양한나 UI(사용자환경) 디자이너는 ‘야구의신’ 프로젝트에 몸담고 있습니다. 양 디자이너는 보통 외부에서 생각하는 게임 디자이너 업무, 즉 콘텐츠 제작에 참여하는 일을 맡고 있습니다.

게임 제작 디자이너는 각각의 전문분야가 있습니다. ‘원화가’가 콘셉트를 잡으면 이를 ‘모델러’가 화면 속 캐릭터나 배경으로 구현합니다. 이 캐릭터를 움직이게 하는 것은 ‘애니메이터’의 역할이고 여기에 각종 효과를 적용하는 것을 ‘이펙터’가 담당합니다. UI 디자이너는 이용자 입장에서 손쉽게 이용할 수 있는 게임 환경을 구성하게 되죠.

이러한 디자이너는 게임 제작에서 매우 중요한 역할을 하고 있습니다. 디자이너가 게임 속 각종 캐릭터나 이미지 등을 만들어야 프로그래머가 개발을 진행하게 됩니다. 보통 개발팀이 100명이라면 기획과 개발, 디자이너가 각각 30% 안팎의 비슷한 비율로 인원이 구성됩니다.

양 디자이너는 “시나리오가 나오고 전반적인 콘텐츠가 구성이 되면 하나하나 디자인을 시작한다”며 “여기에 프로그래머가 붙어서 게임 프로토타입을 만들어가는 등 게임 제작이 진행된다”고 말했습니다. 또 “게임 제작은 장기 프로젝트라서 기획서가 콘텐츠별로 나온다”며 “아트 디렉터와 같이 컨펌(확인)을 받고 프로젝트를 진행하고 있다”고 덧붙였습니다.

인터뷰에 참여한 두 디자이너는 서로 업무가 겹칠 일이 없다고 하네요. 각각 전문성을 띤 영역에서 일하기 때문인데요. 게임 제작 디자인 업무만 봐도 분야가 여러 개로 나뉩니다.

◆디자인 능력은 기본…게임 특성 이해·커뮤니케이션 능력 갖춰야

두 디자이너는 디자이너를 꿈꾸고 있다면 게임을 좋아하는 것이 중요하다고 입을 모았습니다. 자기가 게임을 좋아하고 또 직접 게임을 즐겨야 디자인 업무에도 유리하다고 말하는데요.

김 디자이너는 “게임을 좋아하면 기획할 때 표현을 하거나 작업물을 이해할 때 도움이 된다”고 말했습니다. 또 그는 “게임마다 콘셉트가 다르기 때문에 사이트 구축이나 각종 프로모션을 진행하려면 각 게임의 콘셉트를 잡아 결과물로 표현하는 능력이 중요하다”고 강조합니다.

그는 여타 업계의 디자이너가 게임사로 자리를 옮기는 경우가 가끔 있는데, 디자이너가 업무를 맡고 당황하는 모습을 보게 된다고 전했습니다. 일반 업무 사이트와 달리 비주얼 요소가 강한 게임 사이트 구축하면서 겪게 되는 업무 환경의 급격한 변화가 이유입니다.

양 디자이너는 “게임을 좋아해야 작업에 더 몰입이 되고 남들이 보지 못하는 부분까지 볼 수 있다”며 “팀 프로젝트의 경우 여러 전문분야가 있기 때문에 커뮤니케이션에 능한 사람이이 디자인 업무에 유리하다”고 게임사 디자이너를 꿈꾸는 이들에게 조언했습니다.

◆게임사 디자이너, 자기 능력에 따라 대우받는 전문직

김현 디자이너는 디자인 경력이 12년차로 게임업계의 1세대 디자이너라고 할 수 있습니다. 이에 반해 양한나 디자이너는 2010년 상반기 공채로 들어와 이제 업무 3년차에 접어든 신참(?) 디자이너입니다.

김 디자이너는 10년전에 비해 업무 환경이 크게 개선됐다고 하는데요. 그는 “10년전에는 집에 잘 들어가지를 못했다. 새벽까지 일하고 정시에 출근하는 게 일상이었다”면서 “그때는 디자이너가 개발까지 했는데 지금은 디자인 쪽이 체계화가 잘 돼있어 예전과 다르다”고 말했습니다.

그는 “스마트폰 쪽으로 시장도 커지고 있어 디자이너 수요가 있다”며 “디자이너는 자기 능력에 따라 대우를 받는다. 실력이 좋으면 자연히 대우가 좋아진다”고 말했습니다.

물론 업무 고충도 있습니다. 주로 게임 테스트 때 이러한 일을 겪게 되는데요. 앙 디자이너는 “UI 연출 때문에 모션을 넣었는데 충돌이 일어나 클라이언트가 다운됐다”며 “클베(CBT)는 얼마 남지 않았는데 프로그래머들도 해결법을 찾지 못했다. 프로그램이 업데이트되면서 충돌이 난 것이었는데 이러한 문제가 가끔 일어난다”고 말했습니다.

김 디자이너는 인터뷰 끝에 자신의 스케치 노트를 꺼냈는데요. 그가 수시로 생각하는 디자인 시안을 담은 노트입니다. 이러한 습관이 그를 지금의 자리까지 있게 만든 것이라 생각됩니다.

그는 “디자이너들에게 시안을 잡을 때 바로 포토샵 작업을 하지 말고 드로잉을 먼저 하라고 조언한다”며 “손그림을 먼저 그려보고 꾸준히 연습하는 게 좋다. 많은 사이트를 보고 자기만의 색깔을 입히는 것도 좋다. 아이디어가 있을 때마다 스케치를 해두는 게 도움이 된다”고 말했습니다.

2012/10/16 09:35 2012/10/16 09:35

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


게임 콘텐츠 하나가 나오기까지 다양한 과정을 거치게 됩니다. 그 출발은 게임의 기획입니다. 게임 콘텐츠 개발엔 기획자와 프로그래머, 디자이너가 팀을 이뤄 업무가 진행됩니다. 이 가운데 디자인은 워낙 분야가 다양해 따로 다룹니다.

성정국 위메이드엔터테인먼트 프로듀서(PD)가 인터뷰에 응했습니다. 그는 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘천룡기’의 기획총괄을 맡고 있는데요. 무협 장르에서 잔뼈가 굵은 게임 제작경력 12년차의 베테랑입니다.

◆게임 기획·개발이란

게임 기획자는 이용자들에게 게임으로 어떤 재미를 줄 것인가 고민하는 것이 주 업무입니다. 게임 기획자는 시스템 기획, 콘셉트 기획 등으로 분야가 세분화되기도 합니다. 모바일게임의 경우 개발자가 기획을 맡기도 하는데요. 제작에 수백명이 매달리는 온라인게임으로 가면 게임의 방향을 결정하는 기획이 매우 중요해집니다.

성 PD는 “기획자는 어떤 이미지를 만들어나갈 것인가 고민하는 콘셉트 기획이나 시나리오 기획자도 있고, 어떤 게임 시스템을 만들 것인지 담당하는 시스템 기획자도 있다”고 설명했습니다.

프로그래머 업무는 크게 클라이언트, 서버 분야로 나뉩니다. 이용자의 움직임에 실시간으로 반응하는 환경을 구현하는 것이 프로그래머의 업무입니다. 클라이언트와 서버 간 상호작용을 제어하게 되죠.

예를 들어 이용자가 게임 속 몬스터를 타격하면 이 행위의 결과가 서버에서 클라이언트로 전달이 되는데요. 클라이언트 단에서는 공격받은 몬스터의 에너지를 줄여야합니다. 서버는 몬스터가 어디에서 부활할 것인지를 제어하게 되죠.

◆오뚝이 정신 그리고 열린 마음을 가져라

성 PD는 게임 제작과정에서 엎어져도 다시 일어날 수 있는 오뚝이 정신을 강조했습니다. 그도 한때 하나의 과정을 10번도 더 거친 경우가 있다고 하는데요. 이 때 개발자의 마음가짐이 중요하다고 강조하네요.

그는 “처음부터 다시 만들다 지쳐서 그냥 가자고 하는 경우가 생긴다. 그럴 때 처음 생각했던 그 재미가 나올 때까지 다시하고 될 때까지 하자는 오뚝이 정신이 필요하다”면서 “자기가 만든 것을 별로라고 하는 지적도 받아들일 수 있어야 한다”고 소신을 밝혔습니다.

◆게임에 희로애락을 담으려면 문학을 접해야

성 PD는 MMORPG를 12년간 개발하면서 자신이 느끼고 깨달은 바를 풀어냈습니다. 그는 게임 자체가 생활을 보다 풍요롭게 하는 것이 목적인만큼 제작에 앞서 인간에 대한 이해가 우선돼야 한다고 의견을 밝혔는데요.

그는 “게임 속엔 미움도 있고 배신도 있다. 희로애락을 만들어가는 사람이 개발자”라며 “개발자는 책을 많이 봐야 한다. 개발자를 꿈꾼다면 자기계발서도 좋지만 고전문학을 통해 인간의 감성을 이해하려는 노력이 있어야 한다. 개발자는 게임 이용자가 느끼는 감정을 재구성해야 되는데 이러한 부분은 책을 통해 대리 경험할 수밖에 없다”고 말했습니다.

또 성 PD는 끊임없이 의문을 가지는 태도가 필요하다고 강조했습니다.

그는 시키는 것을 그대로 하는 개발자가 있는 반면 의문을 제기하고 개선책을 내놓는 개발자도 있다고 하는데요. 물론 후자의 개발자는 흔치 않다고 하네요. 하지만 승진이 빠른 개발자를 보면 여지없이 의문을 가지고 더 나은 해답을 내놓으려 고민하는 태도를 가지고 있었다고 회고했습니다.

성 PD는 게임 기획·개발 업무 비전에 대해 “기술이 발전하면서 탈플랫폼화가 진행되고 있다. PC기반에서 온라인으로 지금은 모바일로 바뀌고 있다”며 “이런 가운데 많은 기회가 생긴다. 의지를 가진다면 개발자가 할 수 있는 부분은 많다”고 말했습니다.

2012/10/16 09:34 2012/10/16 09:34

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


최근 게임업계 시선을 한 몸에 받고 있는 이정웅 선데이토즈 대표(32)를 만났습니다. 선데이토즈가 카카오톡에 올린 스마트폰 퍼즐게임 ‘애니팡’이 폭발적인 인기를 끌어 모으면서 자연스럽게 회사와 이 대표에게 업계 시선이 쏠렸죠. 게임 벤처를 대표할 만한 인물로 이정웅 대표가 적합하다는 판단이 섰습니다.

애니팡의 서비스 안정화로 한창 바쁜 9월 초순에 선데이토즈 사무실을 찾아 이 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 당시 주말에도 전 직원이 나와 서비스 안정화에 매달릴 때였는데요. 얘기 도중에 수시로 울려대는 그의 전화기가 최근의 바쁜 일상을 잘 설명해주더군요.

◆이정웅 대표, 그는 누구?

이 대표는 소셜게임 트렌드를 재빨리 파악해 일찍이 창업에 나선 경우에 속합니다. 이 때문에 시장 선점효과를 누릴 수 있었습니다. 하지만 시장을 선점하기까지가 고생이 많았죠. 국내에 소셜게임을 론칭할 만한 플랫폼이 없었기 때문입니다.

당시엔 소셜게임의 본산인 미국에서도 2007년에 설립한 징가(Zynga)가 열심히 회사 이름을 알리고 있을 때였습니다. 대학교 교환학생으로 미국에 가 있던 이 대표가 소셜게임의 가능성을 보고 국내에 돌아와 2008년 지금의 선데이토즈를 설립하게 됩니다.

이 대표는 “당시 국내에 마켓이 없었다”며 “구글 오픈소셜 플랫폼이 국내에 들어올 때였는데 게임을 개발하면서 게임을 올릴 플랫폼을 오픈시키기 위해 싸이월드를 설득하는 작업 등에 시간이 오래 걸렸다”고 말했습니다.

선데이토즈가 처음 출시한 게임이 ‘애니팡’입니다. PC웹 소셜게임으로 먼저 출시돼 인기를 끌었죠. 때문에 애니팡 모바일버전의 인기도 이해는 가지만 대한민국을 들썩이게 하는 지금의 폭발적인 반응은 어떻게 설명해야 할까요. 단순히 플랫폼의 영향이라고 봐야 할까요.

◆소셜게임의 본질은 ‘메시징’

이 대표는 소셜게임의 본질을 ‘메시징’이라고 설명했습니다. 애니팡이 카카오톡과 시너지를 냈던 이유가 거기에 있다는 것이죠. 문자를 보내고 답변을 오길 기다리는 일련의 행위가 소셜게임의 프로세스와 비슷하다는 얘기입니다.

그는 “패키지게임은 혼자하고 온라인게임을 여럿이 하는 게임”이라며 “소셜게임은 나누는 게임이다. 이용자끼리 서로 도와주는 게임”이라고 정의했습니다. 그가 파악하고 있는 소셜게임의 본질입니다.

이 대표는 창업 전 NHN 한게임에서 플래시게임을 개발할 당시 PC용 메신저 미투데이에 미니게임을 올린 사례도 설명하더군요. 그는 “미투데이에 미니게임을 올렸더니 하루만에 인기가 급상승했다”고 말했습니다.

당시 미투데이의 미니게임 서비스 모델이 카카오톡과 애니앞이 결합한 모델과 같습니다. 메시지를 주고받고 순위 비교도 할 수 있는 시스템 말이죠.

애니팡이 이 정도로 대박이 날 줄은 이 대표 자신도 몰랐다고 하는데요. 하지만 이유 없는 성공은 없습니다. 지금의 애니팡의 폭발적인 반응은 소셜게임을 메시징이라는 공식으로 풀어낸 그의 혜안이 낳은 결과라고 생각됩니다.

◆벤처 창업은 ‘맨땅에 헤딩’, 목표 설정이 중요

이 대표는 벤처 창업은 ‘맨땅에 헤딩’이라고 말했습니다. 창업에 앞서 준비를 해도 막상 부딪혀보면 생각지 못한 상황이 발생한다는 얘기입니다.

그는 어려운 주변 여건에도 흔들리지 않으려면 “창업자 자신이 업의 본질이 무엇인지 파악하고 또 무엇을 하고 싶은지 아는 것이 중요하다”며 목표 설정에 대해 거듭 강조했습니다.

이이서 흔히들 하는 말인 성공이 창업의 목표가 돼선 안 된다는 말에도 적극 동의했습니다. 자신은 게임을 만들어야겠다는 목표 설정이 분명히 됐었고 이에 여기까지 올 수 있었다는 설명입니다.

이 대표는 팀워크도 중요하다고 언급했습니다. 인원을 뽑을 때 한명 한명 꾸준히 늘려왔고 기존 무리와 어울릴 수 있는 사람을 채용하는 방향으로 인사 방침을 유지해왔다고 하네요. 현재 선데이토즈의 인원은 30여명입니다.

끝으로 그는 “게임처럼 패스트 트렌드 시장에선 명확한 시장 분석과 전략적인 접근이 중요하다”며 “성공사례가 나왔다고 무작정 카피캣 전략으로 시장에 들어오면 안된다”고 지금 창업을 고민 중인 후배 게임인들에게 조언했습니다.

2012/10/16 09:30 2012/10/16 09:30