최근 국내 소셜게임 시장에 변화가 생겼습니다. 소셜게임 ‘해피아이돌’로 유명한 고슴도치플러스(안철수연구소 사내벤처)가 가능성을 인정받고 분사한 것이죠. 사명은 노리타운스튜디오로 바꿨습니다.

현재 노리타운스튜디오 인원은 25명입니다. 국내 소셜게임사 가운데 최대라고 해도 될 규모입니다. 소셜게임 시장의 현 주소를 잘 말해줍니다. 업체 규모를 봐서 알겠지만, 국내 소셜게임 시장은 개화기를 거쳐 고속 성장의 한 가운데 와 있습니다.

설립 3년이 넘은 노리타운스튜디오도 해외에 바로 진출할 엄두를 내기 어렵다고 합니다. 해외 소셜게임의 완성도가 상당히 높기 때문이지요. 업계 1위가 그렇다면 국내 소셜게임사들도 마찬가지라는 얘기가 됩니다. 국내 시장은 아직 해외만큼 경쟁이 치열하지 않습니다.

송교석 노리타운스튜디오 대표<사진>는 “아직 국내 업체는 역량이 부족하다”며 “해외 진출은 각 시장의 SNS(소셜네트워크서비스)에 타깃을 맞추고 현지 퍼블리싱 업체와 공동 기획해서 나가야 된다”고 조언했습니다.

그는 국내 시장규모가 작아 해외 유명 소셜게임사의 진출이 활발하지 않다고 합니다. 향후 국내도 시장성이 보이면, 유명 소셜게임이 바로 들어올 것을 예상했습니다. 온라인게임사가 진입해 시장파이를 키우면 그 시기가 더욱 앞당겨지겠죠.

송 대표는 “해외 소셜게임이 몇 가지 들어와 있긴 한데, 해외업체에서 활발히 지원하고 있지는 않다”며 “향후 이들과 시장에 겨룰 경쟁력을 갖추려면 좋은 의미에서 M&A가 필수적”이라고 말했습니다.

CJ인터넷이 연내 보고 있는 모바일게임사 M&A도 그 과정 중에 하나입니다. 대형사가 시장에 들어오면 현재 70여개 소셜게임사라고 추정하지만 정확한 수를 알기 힘든 이 업계가 어느 정도 정리가 될 것으로 보입니다. EA가 플레이돔 인수로 단숨에 소셜게임 시장의 선두로 올라선 것처럼 말이지요.

송 대표는 온라인게임사의 소셜게임 시장진입에 대해 “소셜게임은 이미 전 세계를 상대로 경쟁이 시작된 상태”라며 “해외에 큰 경쟁자들이 있는 그런 상황에서 경쟁자가 늘어난 정도”라고 말했습니다.

국내만 보고 소셜게임을 시작하지 않았다는 설명입니다. 소규모 업체들도 국내 시장을 목표한 것은 아닐 것입니다. 이 가운데 경쟁력을 갖추지 못한 업체는 자연히 시장에서 도태됨은 당연지사입니다.

올해 말부터 해외 소셜게임사도 가만있지 않을 전망입니다. 전 세계 5000만 카피 이상 판매된 ‘비쥬얼드’로 유명한 게임사 팝캡게임즈가 오는 11월 엔씨소프트가 론칭할 ‘팝캡월드’로 국내 진출을 본격화합니다.

팝캡게임즈 이일석 이사는 “소셜게임과 SNS(소셜네트워크서비스)를 비즈니스의 큰 축으로 생각하고 있다”며 “마켓사이즈가 달라 일본과 중국을 지원하고 한국에 순서가 떨어지겠지만 다양한 방법으로 시장지원을 할 것”이라고 말했습니다.

이 이사는 “네이트 앱스토어에 ‘비쥬얼드 블리츠’를 서비스하고 있으나 업데이트를 많이 못했다”며 “한국 시장이 활성화되지 않았지만 정책적으로 개발에 시간을 많이 투자하려 하고 있으며, 내년부터 본격적으로 한국 시장에 진입할 것”이라고 전했습니다.

그는 국내 소셜게임에 대해 “상용화에 콘셉트를 맞춘 게임이 많다”며“기획부터 수익을 어떻게 올릴 것이냐에 몰두하는데 게임을 오래할 수 있도록 친구들을 만날 수 있는 것에 초점을 두면 수익은 따라오게 돼 있다”고 조언했습니다.

2010 대만민국 게임백서에 따르면, 향후 국내 온라인게임의 성장률은 20%대를 넘어섭니다. 하지만 성공하는 신작 없이 기존 인기게임에 이용자들이 몰리는 까닭에 피부로 와 닿는 성장은 아닙니다. 이에 업계 관계자들은 성장세가 예전 같지 않다고 말합니다.

하지만 소셜게임은 이와는 반대로 가파른 상승곡선을 타고 있습니다. 이 추세대로라면 논게이머를 끌어들일 수 있는 소셜게임이 업계의 해방구가 되리라 생각됩니다. 최근 스마트폰으로 번지고 있는 소셜게임도 하나의 대안이 되겠죠. 통하면 산다는 말도 있습니다. 소셜이 게임업계의 통로가 돼 산업에 긍정적인 시너지를 가져오길 기대해 봅니다.

2010/11/02 11:44 2010/11/02 11:44


국내 소셜게임 시장은 고속 성장기에 접어들었습니다. 작년 말 손에 꼽히던 소셜게임사가 이제 70여개에 이르게 된 것이 이러한 사실을 뒷받침합니다. 소셜게임의 수가 늘고 있지만 이전게임과 함께 내놓는 신작까지 모두 인기를 끌고 있다는 것도 그 증거입니다.

이는 대다수 온라인게임 신작이 시장에서 잊히는 것과는 반대되는 상황입니다.

온라인게임은 7~8년전 내놓은 게임의 인기가 아직도 상당합니다. 거기에 익숙해진 이용자가 다른 게임을 즐기지 못하는 것이죠. 신작이 게임성이나 여러 곳에서 발전된 모습을 보이는데도 이렇습니다. 뭔가 확실하게 구미를 당길만한 재미요소가 없다는 것이 가장 큰 이유겠죠.


아직까지 소셜게임은 이러한 부분에서 자유롭습니다. 국내에서는 지금 내놓으면 이용자의 이목을 끌 가능성이 큰 편입니다. 이달 8일에 소셜게임 플랫폼인 네이트 앱스토어에서 누적 매출 20억원을 돌파했다고 발표했습니다. 올 1월에 총 매출 1억원에 불과했다가 지난 7월에 10억원 그리고 10월에 20억원을 돌파했으니 성장세가 상당히 가파릅니다.

그러던 중 지난 1일 네이버 소셜앱스가 문을 열었습니다. 그동안 소셜게임사 수는 급격히 증가하는데, 이들이 운신할 폭이 좁았습니다. 지난해 9월말 오픈한 네이트 앱스토어가 유일한 소셜게임 플랫폼이었습니다. 이러한 부분이 네이버 소셜앱스로 해소가 될 전망입니다.

이 같은 시장의 팽창에 온라인게임사도 한몫할 예정입니다. CJ인터넷을 위시한 온라인게임사가 소셜게임에 눈독을 들이고 있기 때문입니다. 시장진입 의사를 밝히지 않은 곳도 내부적으로 사업구상을 하고 있는 것으로 판단됩니다.

게임시장은 선점효과가 대단합니다. 국내 시장규모가 얼마 되지 않지만, 미래를 감안하면 소셜게임은 욕심낼 만한 아이템입니다. 업계 관계자들은 지금 시장에 들어가야 해외업체와의 격차도 그만큼 줄인다고 말합니다.

국내 온라인게임사 중에는 CJ인터넷이 한발 앞서 100억원 규모로 소셜게임에 투자합니다. 회사 측은 최근 ‘30초’라는 TF팀을 만들고 사업을 본격화 했습니다. 아직은 내부 인원으로만 개발이 진행되고 있습니다. CJ인터넷은 “물색 중인 M&A대상도 있고, 연내 결과를 보일 것”이라며 “또 올해 안에 소셜게임을 선보일 계획”이라고 밝혔습니다.

온라인게임사가 소셜게임 시장에 들어오면, 본격적인 시장 격변기에 접어들게 됩니다. 무엇보다 온라인게임사의 노하우가 소셜게임과 결합하면 어떤 결과물이 나올 지가 궁금합니다.

현재 국내 소셜게임 시장은 손익분기점 맞춰가며 다음 게임 내놓는 소규모 업체가 즐비합니다. 여기에 자본력이 막강한 대형사들이 들어오면 중소업체가 원치 않는 경쟁이 벌어질 것은 불을 보듯 뻔합니다. 시장이 커지면 해외 업체들도 본격적으로 움직이겠죠. 그전까지 중소업체가 서둘러 자생력을 키웠으면 하는 바람입니다.

2010/11/02 11:42 2010/11/02 11:42

소셜(Social), 지금 게임업계에서 빼 놓을 수 없는 화두입니다.

국내 게임시장에서 소셜은 신시장입니다. 대세라고 하기엔 이르죠. 하지만 해외은 다릅니다.


소셜게임 점유율 3위를 차지한 플레이돔(Playdom)이 디즈니에 7억6320만 달러에 인수되는 등 소셜게임 시장은 이미 큰손들의 무대가 됐습니다. 시장점유율 2위인 플레이피시(Playfish)는 이미 일렉트로닉아츠(EA)에 인수됐고요.

국내도 점차 시장이 달아오를 조짐이 보이고 있습니다. 현재 국내는 70여개의 소규모 소셜게임사들이 우후죽순 생겨나 경쟁을 이어가고 있습니다. 작년 말 열 손가락에 꼽던 업체가 이렇게나 늘었습니다.


여기에 CJ인터넷을 위시한 온라인게임사가 연내 소셜게임 시장 진출을 선전포고 하는 등 시장이 격변기로 접어드는 단계입니다.

소셜게임은 어떻게 탄생했을까요?


한번 소셜게임 시장의 태동기로 거슬러 가보겠습니다.

소셜게임의 탄생에는 소셜네트워크서비스(SNS)를 제공하는 페이스북(www.facebook.com)이 중심에 있었습니다. 2008년 4분기 웹서비스가 전체적으로 성장이 저조해질 무렵, 페이스북이 치고 올라옵니다. 급성장을 하게 된 거죠. 이때가 페이스북에 게임이 본격적으로 서비스되기 시작할 무렵입니다.

2010 대한민국 게임백서에 따르면, 지난해 5월 이후 페이스북은 경쟁사 마이스페이스(www.myspace.com)의 시장점유율을 추월하고 미국 SNS의 절반이 넘는 점유율을 기록하게 됩니다. 이러한 페이스북의 폭발적인 성장에는 소셜게임이 바탕에 있었습니다.

지금도 유명한 ‘마피아 워즈’, ‘팜빌’ 등의 소셜게임들이 페이스북과 시너지를 발휘해 시장을 키우게 된 것이죠. 최근에 방한한 플레이피시의 크리스티안 시거스트레일 부사장이 컨퍼런스에서 이렇게 말하더군요.

“소셜게임은 2년 만에 2억명의 이용자를 만들었다. 플레이피시의 인기게임인 ‘펫소사이어티’는 월 이용자가 1500만명이다. 이는 블리자드 ‘워크래프트3’의 50배 수준이다. 사람들은 몬스터를 죽이는 게임보다 우정과 사랑이 담긴 게임을 좋아한다. 소셜게임은 기업에게 위협이 아닌 기회가 될 것이다.”

웹서비스 정체기에 소셜게임은 탈출구를 제공했습니다. 이는 플레이피시 부사장의 말처럼 게임업계에도 그대로 적용됐습니다.

소셜게임 이전의 게임업계는 남성을 중심으로 한 하드코어 이용자를 공략했습니다. 물론 캐주얼게임으로 라이트 이용자나 여성까지 시장에 유입하려 애썼지만 파급력이 크지 못했습니다.

그 러나 소셜게임이 게임업계의 숙원을 풀어주게 됩니다. 논게이머(Non-Gamer), 즉 게임을 즐기지 않는 여성이나 고연령층을 시장에 끌어들였습니다. 이들은 SNS를 즐기다 자연스레 게임에 빠져들게 된 경우입니다. 게임을 즐긴다는 부담감 없이 SNS 자체를 즐기는 것이라 볼 수 있죠.

이러한 소셜게임은 게임성보다 소셜요소가 더 많은 것이 특징입니다. 굳이 나누자면 50%이상의 소셜성를 지녀야 소셜게임이라고 할 수 있다는 말입니다.


소셜게임의 파급력을 알아 본 온라인게임사들은 소셜요소를 게임에 적용하는 등 실험적인 시도를 많이 하고 있는 상황입니다. 몇몇 온라인게임사는 시장 진출도 공식화하고 소셜게임 개발에 매진하고 있습니다.

다음 편에서는 국내 소셜게임 시장의 현황을 짚어보겠습니다.

2010/11/02 11:38 2010/11/02 11:38