모바일게임 헤게모니 다툼이 갈수록 격화되는 모양새입니다.

일반폰(피처폰) 시절 각각 게임 간에 승부가 이어졌다면 스마트폰이 활성화된 지금은 플랫폼 간의 싸움으로 경쟁의 규모가 커졌는데요. 이용자 기반을 확보하려는 이러한 업체 간 경쟁은 해외에선 수년전부터, 국내는 지난해부터 본격적으로 불이 붙기 시작했습니다.

징가(Zynga)의 소셜게임이 나올 때마다 시장을 뒤흔들어놓는 이유가 바로 이용자 기반에 있습니다.

리서치 전문업체 앱데이터(appdata.com)에 따르면 페이스북에서 징가가 확보한 월사용자(MAU)는 2억5000만명에 육박하는데요. 페이스북이라는 강력한 플랫폼 효과를 누리고 있는 것이죠. 우리나라 인구 5배에 달하는 이용자들이 자의반 타의반 징가의 광고판 역할을 합니다.

만약 이러한 플랫폼을 거치지 않고 게임을 사람들에게 알리려면 어떻게 해야 될까요. 그야말로 맨땅에 헤딩하는 모양새가 될 텐데요. 플랫폼 유무의 차이는 어마어마합니다.

이를 감안하면 탄탄한 이용자 기반, 즉 플랫폼을 확보한 업체가 향후 모바일게임 시장에서 헤게모니를 쥐게 될 가능성이 크다고 볼 수 있겠습니다. 게임빌이 퍼블리싱 게임을 확보하고 컴투스가 소셜게임으로 플랫폼 효과를 극대화하려는 것도 이용자 기반을 확보하려는 전략입니다.

지난 4일 컴투스가 자체 플랫폼의 가입자가 3000만명을 넘어섰다고 밝혔습니다. 회사 측 입장에선 3000만명의 광고판을 확보한 셈인데요. 이용자가 플랫폼 안에 들어온 이상 그 안에서 돌아다닐 가능성이 크기 때문에 광고효과도 크다고 볼 수 있습니다.

게임빌이 모바일메신저 라인을 통해 일본 등 해외 진출을 꾀하는 것도 플랫폼 효과 때문입니다.. 자체 플랫폼을 구축하고 있는 게임빌이지만 실리를 택해 라인과 손을 잡은 것인데요. 위메이드 역시 안정적이고 빠른 시장 진입을 위해 카카오톡과 협업을 꾀하고 있습니다.

이처럼 대형 업체들은 자체 플랫폼을 구축하거나 회사 차원의 제휴를 통해 플랫폼을 갈아타기도 합니다.

그렇다면 중소 업체들은 어떤 선택의 수가 있을까요. 이용자 기반을 확보하기 위한 플랫폼 간 경쟁이 격화될수록 그 틈바구니에서 살아남기는 쉽지 않은 것이 사실인데요.

중소 업체들이 퍼블리싱을 맡길 업체를 선택한다면 플랫폼이 탄탄한 업체를 물색해야겠죠. 직접 서비스를 하고 싶은 업체도 있을 텐데요. 퍼블리싱의 경험이 고스란히 자기 노하우로 남길 원하는 경우일 겁니다.

이런 업체의 경우 플랫폼을 붙이는 방법이 있습니다. 글로벌 론칭을 한달여 앞둔 AD프레스카(http://www.adfresca.com) 얘기인데요. 이 플랫폼은 소프트웨어 서비스(SaaS)와 같은 개념으로 시장에 접근합니다. 플랫폼을 쓴 만큼 돈을 내는 서비스라고 볼 수 있습니다.

이 플랫폼을 구축 중인 이의정 AD프레스카 대표는 “퍼블리셔들이 스스로 네트워크를 쓸 수 있게 플랫폼을 구축 중”이라며 “사실 자체 플랫폼을 구축하려면 준비할 것이 많아 쉽게 만들기 어렵다. 프레스카는 바로 가져다 쓸 수 있는 SaaS 상품”이라고 말했습니다.

이 대표는 해외 마케팅을 하는 업체 등과 제휴를 맺고 서비스를 준비 중입니다. 스타트업 업체들의 경우 30만 임프레션(광고노출 횟수)까지 플랫폼을 무료로 가져갈 생각인데요. 이 플랫폼이 론칭 후 개발사의 선택을 받을지 기대가 됩니다.

이처럼 사람들 눈에는 보이지 않지만 모바일게임 시장에서 플랫폼 확장 또는 구축을 위한 업체들의 잰걸음이 한창입니다. 전쟁은 이미 시작됐다고 볼 수 있겠죠.

2012/07/05 17:23 2012/07/05 17:23

게임빌이 영국 유력 게임매체 포켓게이머가 선정한 글로벌 톱(Top) 50 모바일게임사 중 11위에 올랐습니다. 전년대비 한 계단 상승한 순위인데요. 경쟁사인 컴투스는 16위입니다. 전년대비 4계단 내려간 순위이나 격변기인 글로벌 시장에서 선방했다고 판단됩니다.

포켓게이머 순위를 들여다보면 글로벌 모바일게임 시장의 격변기가 언제까지 이어질지 감을 잡기 힘든데요. 그만큼 시장 변화가 심합니다. 지난해 개발사 순위에 비해 급하게 순위가 떨어진 업체도 있고 새롭게 순위에 진입한 곳도 있습니다.

지난해 포켓게이머 선정 개발사 순위를 살펴보면 ▲로비오의 순위 진입 ▲체어엔터테인먼트 순위 진입 ▲일본 콘솔게임사 순위 진입을 꼽을 수 있습니다. (관련기사: 게임빌‧컴투스, 해외서 더 인기…그래서 더 아쉽다)

올해는 먼저 지난해 1위였던 게임로프트의 하락세가 눈에 띕니다. 7위를 기록했습니다. 반면 게임로프트의 최대 라이벌 업체인 EA모바일은 전년대비 7계단 올라가 3위를 차지했습니다. 양사가 분전을 벌일 동안 지난해 2위였던 로비오는 1위를 꿰찼네요.

지난해 EA모바일의 매출은 2억3000만달러(약 2560억원), 같은 기간 게임로프트는 매출 2억1300만달러(약 2370억원)를 기록했습니다.

EA는 지난해 약 8000억원을 들여 팝캡을 인수했습니다. 뒤이어 칠링고까지 인수하는 등 업계 빅딜을 주도했습니다. 포켓게이머는 이러한 EA의 공격적 투자에 따른 여타 업체의 노하우 흡수, 자사 소셜플랫폼인 오리진(Origin)의 활용, ‘피파’ 등 브랜드파워에 기반을 둔 타이틀의 여전한 인기에 점수를 줬습니다.

게임로프트는 지난해 매출의 59%가 일반폰(피처폰) 게임에 기반을 둔 점을 약점으로 꼽았습니다. 게임로프트가 무료(부분유료화)게임과 유료게임 판매방식에서 혼란을 겪고 있는 점도 순위 하락에 영향을 준 듯 한데요. ‘던전헌터’ 등을 이용하는 핵심 게이머들이 부분유료화 모델에 반발을 한 점도 포켓게이머의 개발사 순위 하락에 영향을 줬습니다.

로비오는 무난하게 1위에 올랐네요. 모바일게임 중 가장 강력한 브랜드로 떠오른 ‘앵그리버드’의 전 세계적인 인기가 큰 역할을 했습니다. 로비오는 포켓게이머의 지난해 톱 50 개발사 중 2위에 신규 진입하는 파란을 일으킨 바 있는데요. 시장 격변기의 주인공인 로비오의 성장세가 어디까지 이어질지도 관심사네요.

지난해 7위로 순위에 신규 진입한 하프브릭은 올해 2위를 기록했습니다. 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용게임기 시장에서 지난 10년간 노하우를 축적한 업체인데요. ‘과일닌자’(Fruit Ninja)와 ‘머신건 제트팩’으로 큰 인기를 끈 개발사입니다.

또 하나 눈여겨볼 부분은 디즈니와 징가의 순위 진입입니다. 올해 디즈니는 10위에, 징가는 12위에 첫 순위 진입했네요. 디즈니는 ‘물 좀 주시죠?’(Where’s My Water?)로 앵그리버드를 제치기도 했습니다. 이 게임은 애플 앱스토어 최고 매출 10위권 내에 꾸준히 올랐네요.

징가는 PC웹 소셜게임 시장에 이어 모바일게임 시장을 공략하고 있습니다. 앞서 징가는 ‘위룰’로 유명한 뉴토이를 인수해 ‘징가 위드 프렌즈’ 스튜디오로 개명한 바 있습니다. 이후 모바일게임 시장에서 기반을 닦아 온 징가는 1300만명이 넘는 일간활동이용자(DAU)를 확보했는데요. 여기에 상장 공모자금 등 징가의 막대한 현금이 투자될 것으로 판단됩니다. 향후 모바일게임 시장에서 징가의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

해외 시장과 마찬가지로 국내도 시장 격변기가 이어지고 있습니다. 게임빌과 컴투스가 매년 성장을 이어가고 가운데 온라인게임사의 시장 진입이 본격화된 것이 그 예인데요. 여러 업체의 시장 참여로 전체 시장 파이 확대는 물론 게임 콘텐츠 자체의 변화도 이어질 것으로 보입니다. 연말 시장 판도가 어떻게 될지 벌써부터 궁금해집니다.

2012/03/01 18:15 2012/03/01 18:15

소셜게임 세계 최대 시장인 페이스북에서 농장육성 소셜게임이 전반적으로 하락세를 보이고 있습니다.

대신 농작육성 장르를 벗어난 다양한 소셜게임의 성장이 이어지고 있는데요. 시장 변화가 잇따를지 업계도 관심을 보이는 중입니다.

우선 페이스북 소셜게임 시장의 부흥기를 이끌었던 징가(Zynga)의 ‘팜빌’의 시장 부침이 눈에 띄네요.

리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에 따르면 ‘팜빌’은 한달 전만해도 월간활동이용자(MAU) 3200만명을 넘겼으나 지금은 2800만명 언저리를 유지하고 있습니다. 한달 새에 400만명이 다른 게임으로 유입됐다고 볼 수 있습니다.

징가 성장세의 가장 큰 축이던 ‘시티빌’과 ‘캐슬빌’ 등 이른바 ‘빌(Ville)’ 시리즈가 모두 침체기네요. ‘시티빌’과 ‘캐슬빌’ 각각 MAU 200만명, 300만명 정도가 빠졌습니다.

징가의 신규 타이틀 ‘히든 크로니클스’(Hidden Chronicle)가 무섭게 성장하고 있는데요.

무려 한달만에 MAU 3000만명을 모으는 등 페이스북 게임시장에서 돌풍의 핵으로 떠올랐습니다.

이를 미뤄보면 징가가 신작 론칭에 따른 적극적인 교차홍보(크로스프로모션)로 ‘빌’ 시리즈 이용자가 ‘히든 크로니클스’로 빠진 것으로도 이해될 수 있는데요.

하지만 이전까지 징가의 간판 타이틀인 농장육성 소셜게임 3종에서 이렇게까지 이용자가 한꺼번에 빠진 일은 흔치 않습니다.

이 같은 시장 전개를 최근 농장육성 장르를 넘어 다양한 장르의 소셜게임이 뜨고 있는 것과 맞물려 생각해볼 수 있겠네요.

‘히든 크로니클스’는 퍼즐과 숨은그림찾기를 결합한 소셜게임입니다. 온라인뿐 아니라 모바일에서도 인기를 끌고 있는 장르죠. 농장육성과는 특성이 전혀 다른 소셜게임입니다.

넥슨의 황순구 ‘메이플스토리 어드벤처’ 개발팀장은 “퍼즐과 숨은그림찾기는 페이스북에서도 하나의 장르로 성공적으로 정착해가고 있다”며 “퍼즐게임은 이런 인기를 기반으로 지속적인 성장세가 이어질 것으로 예상된다”고 설명했습니다.

물론 농장육성 소셜게임이 침체기라고 해서 징가의 간판 타이틀을 가볍게 볼 수는 없습니다. 징가가 워낙 두터운 이용자층을 가지고 있기 때문인데요. 황 개발팀장은 “징가의 빌(ville)시리즈는 마케팅과 업데이트로 다시 반등 할 힘이 있다”고 전망했습니다.

최근 업계에서는 역할수행게임(RPG) 요소를 탑재하는 등 농장육성의 특성을 벗어난 다양한 장르의 소셜게임이 트렌드가 될 것이라고 말하는데요. PC웹도 그렇고 모바일도 마찬가지입니다.

국내는 아직 ‘룰더스카이’ 등 농장육성 장르의 소셜게임이 시장의 중심축을 이루고 있습니다. 조만간 시장 구도의 큰 변화는 없겠지만 트렌드에 따라 장르 다변화가 예상됩니다. 게임빌과 컴투스에서 상반기부터 다양한 장르의 소셜게임을 출시하네요.

페이스북 게임시장은 넥슨을 제외하고는 최근 국내 업체들의 움직임이 없는 상태입니다. 작년만 해도 많은 주목을 받았던 국내 타이틀의 트래픽 하락세가 이어지고 있는데요.

이런 가운데 넥슨이 ‘메이플스토리 어드벤처’의 던전과 아이템 개편 업데이트로 트래픽 반등에 성공했습니다. 앞으로 직업추가 등의 업데이트를 예고했는데요.

‘메이플스토리 어드벤처’는 태생이 RPG 소셜게임입니다. 최근 소셜게임 장르 다변화에 힘입어 얼마나 성장세를 이뤄갈지 기대됩니다.

2012/03/01 18:03 2012/03/01 18:03

오는 5월께 상장을 앞둔 페이스북 소식으로 업계가 떠들썩합니다.

페이스북은 이번 기업공개(IPO)를 통해 50억달러(약 5조6000억원)를 조달할 계획인데요.
 

미국증권거래위원회(SEC)에 제출한 기업공개 신청서에 따르면 2011년 페이스북 매출은 37억달러, 영업이익 10억달러를 기록했습니다. 지난 2년간 매출은 약 5배, 이익은 약 4배 증가한 것으로 나타났습니다.

사실상 거대 게임플랫폼으로 성장한 페이스북이 5조원이 넘는 자금을 조달하면 향후 변화가 있지 않을까 예상해볼 수 있는데요. 주요 수익원인 소셜게임 시장을 확대하려고 지원책을 마련할 듯도 합니다.

지금 페이스북 소셜게임 시장에서는 징가(Zynga)의 독과점이 심화되고 있습니다. 지난해 일렉트로닉아츠(EA)가 ‘심즈소셜’로 페이스북에서 크게 성공했지만 아직도 징가와는 트래픽 면에서 큰 차이를 보이고 있는데요. 두 업체가 시장 파이를 크게 가져가면서 여타 업체는 먹을 것이 없는 상황입니다.

이 같은 빈익빈 부익부 현상에서 국내 소셜게임사도 자유로울 수 없는데요.

지난해만 해도 페이스북에서 기분 좋은 성적표를 받아들었던 다수의 국내 업체들이 최근 시장에서 고전을 면치 못하는 상황입니다. 론칭 시기도 오래돼 게임 수명이 끝자락에 다다른 게임도 눈에 띕니다. 업데이트로도 수명 연장이 힘든 상황인데요. 페이스북에 진출한 최근의 국내 신작들도 힘을 못 쓰긴 매한가지로 침체된 분위기가 이어지고 있습니다.

지난해부터는 페이스북의 높은 진입장벽을 실감하고 다수의 국내 업체가 PC웹에서 모바일 플랫폼으로 사업노선을 갈아타기도 했습니다. 옆 동네 모바일 시장의 역동성과 성장세를 보고 있으니 소셜게임사 입장에서는 자연히 그쪽으로 눈이 갈 수밖에 없겠죠.

이에 대해 ‘트레인시티’로 페이스북에서 국내 소셜게임 성공 1호 타이틀을 거머쥐었던 임정민 라이포인터랙티브 대표는 “페이스북이 상장하게 되면 외부에 성장하는 모습을 보여줘야 하는데 주요 성장 동인으로 게임을 꼽지 않겠나”라고 조심스레 전망합니다.

임 대표는 페이스북 매출의 12%가 징가로부터 나오는 등 페이스북의 징가 의존도가 점차 커지는 가운데 향후에도 이 시장을 지나치기는 어렵다고 하는데요. 페이스북의 가상화폐인 크레디트의 매출이 전체에서 15%를 차지하는데 이것 역시 소셜게임사의 매출을 수익 분배한 것입니다.

이것에 근거해 본다면 페이스북이 게임을 그냥 두지 않을 것이란 임 대표와 업계 관측인데요. 물론 투자가 이어져도 소규모 업체들이 실제로 이득을 볼 것인지는 두고 볼 일이겠죠.

하지만 기대는 해볼 수 있습니다. 페이스북 입장에서는 징가의 독과점이 당장의 수익은 안겨줘도 미래를 보면 좋게만 보이지 않을 겁니다. 페이스북이 플랫폼 사업자로서 시장 독과점을 완화하고 다 같이 먹고 살 수 있는 방안을 연구할 법한 일입니다.

스마트폰게임 시장은 아직 징가와 같은 해당 업계의 골리앗이 눈에 띄지는 않습니다. 중소규모 업체들의 시장다툼이 이어지고 있는데요. 지금은 일본의 콘솔업체나 국내 온라인게임사가 시장에 진입해 성과를 내고 있는 단계로 3,4년 뒤 대형 사업자의 출현도 예상해볼 수 있겠습니다.

PC웹 소셜게임이 가파른 성장세를 구가하고 있는 모바일 소셜게임을 상대로 부활을 꿈꿀 수 있을지는 페이스북 상장 이후 올 하반기에 가늠을 할 수 있을 듯 합니다. 물론 그동안에 걸출한 소셜게임이 나온다면 시장판도가 달라질 수도 있겠지요.

2012/03/01 17:54 2012/03/01 17:54

‘팜빌’, ‘시티빌’로 유명한 소셜게임사 징가(Zynga)가 16일(현지시각) 뉴욕 증시에 입성했습니다. 공모가격은 10달러였으나 상장 첫날 5% 하락한 9.5달러에 거래를 마감했네요.

징가는 이번 기업공개(IPO)에서 1억주를 공개해 총 10억달러(약 1조1500억원)를 조달할 예정이었으나 기대에 못 미친 성과를 달성했습니다.

이를 두고 외신들과 투자자들은 징가가 매출의 90%를 페이스북에 의존하는 수익 구조를 가지고 있기 때문이라고 지적하는데요. 링크드인, 그루폰 등 여타 신생 소셜미디어 기업들의 주가가 부진한 것도 영향을 줬다고 분석하네요.

페이스북의 성장세가 둔화되면 징가에도 영향을 미치겠죠. 실제 올해 6월 북미지역 페이스북 가입자가 역성장하기도 했습니다.

반대로 생각하면 페이스북이 성장할수록 징가도 덕을 보겠지만, 자신의 미래를 페이스북에 맡긴다는 것은 이미 공룡이 된 징가에게는 탐탁지 않아 보입니다.

상장 이후 장가의 존 세퍼트 최고운영책임자(COO)는 현지 매체와의 인터뷰에서 “새로운 플랫폼에 흥분된다. 우리는 모바일에 큰 투자들을 했고 iOS와 안드로이드 사용자들을 늘려왔으며 우리는 신흥 플랫폼인 구글플러스, 바이두 그리고 중국의 텐센트에 몇몇 일을 벌려왔다”며 탈(脫) 페이스북을 강조하는데요.

지난해 징가는 HTM5 게임개발툴 업체인 덱스트로스(Dextrose)를 인수한데 이어 올해 5월 아이폰용 개발플랫폼인 코코스(cocos)2D의 제작사를 인수하는 등 줄기차게 플랫폼 확장에 관심을 기울여왔습니다.

징가가 이번에 조달한 1조원이 넘는 자금은 다방면으로 쓰이겠지만, 이 역시 관련 업체 인수합병(M&A)에 들어갈 가능성이 높아 보입니다. (관련기사: 넥슨 이어 징가도 기업공개 임박 …돈벼락, 그 이상의 의미)

올해 소셜게임 시장에서는 EA의 ‘심즈소셜’이 파란을 일으키면서 징가의 독주체제를 뒤흔들기도 했지만 징가의 여력이 ‘어드벤처월드’에 이어 최신작 ‘캐슬빌’ 인기로 재차 증명됐는데요.

징가는 2억2000만명이 넘는 월간활동이용자(MAU)를 보유하고 있습니다. 페이스북에서 철옹성을 구축했다고 볼 수 있는데요. 뒤를 따르는 EA가 징가의 1/4수준인 5400만명의 MAU를 가지고 있으니 여타 업체들과의 비교는 큰 의미가 없어 보입니다.

올해 10월에 발표한 징가의 자체 플랫폼인 ‘징가 다이렉트’가 향후 가동이 되면 미래가치도 보다 확실시 가늠할 수 있을 텐데요.

징가는 현재 사이트를 열어놓고 페이스북 계정의 등록을 유도하고 있습니다. 등록을 하면 게임 아이템으로 보상을 제공하고 다시 친구를 끌어들이게 하네요.

페이스북은 징가의 이 같은 행보를 반갑게 보지 않겠죠. 징가의 자체 플랫폼이 가동되면 징가로부터 얻는 수익이 줄어들 것이 자명하기 때문인데요. 내년 상장을 앞두고 있는 페이스북은 징가의 자체 플랫폼이 신경 쓰일 겁니다. 두 업체가 지금은 윈윈하고 있으나 언제 불편한 사이가 될 지는 아무도 모릅니다.

어찌됐건 징가의 향후 전망은 밝아 보입니다. 페이스북에서 검증받은 타이틀이 여타 플랫폼에 가서 성공을 이어갈지 판단은 섣부르지만, 아직 소셜게임은 미개척 지역이 많습니다.

이와 관련해 플랫폼 확장 정책도 계속 진행될 테고요. 징가가 본거지인 북미를 넘어 아시아 지역으로 눈길을 돌릴 경우 시장이 어떻게 전개될 지도 궁금하네요.

2012/01/06 01:05 2012/01/06 01:05


넥슨 일본법인이 오는 14일 증시 입성을 앞둔 가운데 5일 주당 1300엔으로 공모가가 결정됐습니다.

 

상장 시 발행하는 주식 총수는 4억2000만주, 시가총액은 5530억엔(약 8조원)에 이릅니다. 넥슨은 신규 발행할 7000만주에 해당하는 1조3000억원의 자금을 조달할 전망입니다.

어제와 오늘, 넥슨 일본법인의 모회사 엔엑스씨(NXC)의 김정주 회장 내외가 3조원대 돈방석에 앉았다는 사실이 각종 미디어에서 화제가 되고 있습니다.

아울러 김정주 회장을 비롯한 넥슨의 경영진들도 거부가 됐습니다.

일단 넥슨의 기업공개를 개인사에서 벗어나 산업 측면에서 본다면 비디오게임과 PC패키지게임의 전통적인 게임산업에 PC온라인게임이 주류로 당당히 올라섰다는 것에 의미가 있습니다.

오는 15일(현지시각) 소셜게임사 징가(Zynga)도 증시 상장에 앞서 공모가 확정에 나서는데요.

로이터, 뉴욕타임즈 등 외신들은 넥슨 일본법인의 공모가 확정 소식을 전하면서 징가와 넥슨이 라이벌 관계라고 설명하고 있습니다. 이는 두 업체의 기업공개가 비슷한 시기에 예정되면서 외신들이 자연스레 라이벌 관계로 인식하는 듯 보입니다.

징가는 주당 8.5달러에서 10달러 사이에 1억주를 발행할 거라고 합니다. 이에 따라 징가는 약 90억달러(약 1조원) 가량의 자본금을 조달할 수 있습니다.

넥슨의 뒤를 바짝 좇는 자금조달 규모네요. 여기에서 징가의 놀라운 성장이 눈에 띕니다. 넥슨이 1994년에 설립돼 지금까지 커온 것에 비해 징가는 신생기업에 가깝습니다. 2007년에 설립됐죠.

업계는 소셜게임 전문기업의 기업공개로 징가를 첫손에 꼽고 있는데요. 대다수 업체가 성장 단계에서 인수되는 사례가 잦았기 때문입니다. 그리고 일본의 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE)의 경우는 전문 게임기업보다는 모바일플랫폼 회사의 이미지가 강하죠.

이와 관련해 소셜게임 컨설팅회사 와일드카드의 김윤상 대표는 “징가의 기업공개는 소셜게임이 산업으로 자리매김했음을 확고히 알리는 계기가 될 것”이라며 “더 이상 마이너의 느낌은 없을 것”이라고 말했습니다.

게임빌의 퍼블리싱파트 오세욱 팀장은 “그동안 콘솔, 온라인 등의 게임 회사가 게임 산업에서 경제적, 기술적 주역으로 평가돼 온 반면 징가의 기업공개는 새로운 주인공의 등장과 승인을 의미하는 것 같다”며 “특히 단순한 평가가 아닌 기업공개라는 철저하고 검증된 시스템과 대중적인 평가라는 점에서 소셜, 모바일 등 새로운 장르에 대한 가능성과 가치가 세계적으로 부각 되리라 본다”고 평가했습니다.

이처럼 업계 관계자들은 징가가 기업공개에 나서면 소셜게임을 새롭게 인식하는 계기가 될 것으로 보고 있는데요. 이와 함께 징가가 기업공개로 확보한 자금을 토대로 해외 진출과 인수합병에 적극 나설 것이라는 시각도 있습니다.

노리타운스튜디오의 송교석 대표는 “징가는 이미 메이저 업체다. 기업공개는 이를 검증받는 대표적인 단계라 할 수 있을 것”이라며 “기업공개를 통해 자금이 확보될 텐데 그것을 기반으로 (징가가) 아시아까지 올 수 있다. M&A(인수합병)할 기업을 찾고 있다는 소리가 들린다”고 말했습니다.

페이스북에서 더 이상 크기 힘들만큼 시장을 장악한 징가가 여타 시장에 눈 돌리게 되는 것은 시간문제인데요. 징가의 기업공개가 이러한 시기를 앞당길 것이라는 얘기입니다.

징가의 기업공개가 향후 국내 시장까지 여파가 미칠지는 두고 볼 일이지만, 국내 소셜게임사가 해외로 진출할 경우 징가와 경쟁하게 될 가능성이 큽니다. 기업공개 이후 징가의 행보에 업계 이목이 쏠릴 전망입니다.

넥슨과 징가의 기업공개가 PC패키지게임과 콘솔게임의 전통적인 게임산업이 변혁의 계기를 맞게 된다는 것에는 업계도 이견의 여지가 없습니다.

지금 세계 게임시장의 주도권을 비디오게임이 쥐고 있지만 향후 3년 이후만 해도 게임산업의 지형이 어떻게 바뀔지는 상상하기 힘든데요.

그러한 시장 변화의 단초를 넥슨과 징가가 제공할 것이라고 조심스레 예측해 봅니다.

2012/01/06 00:58 2012/01/06 00:58

최근 페이스북 게임시장은 그야말로 바람 잘 날이 없습니다.

‘엠파이어&앨라이즈’라는 무서운 신인이 나타나 시장을 휘저어놓더니 ‘심즈소셜’은 그보다 더한 태풍을 몰고 왔습니다. 뒤이어 나타난 ‘어드벤처 월드’ 역시 폭발적인 상승세를 그리고 있습니다. 가히 시장의 격변기라고 할 수 있습니다.

앞서 언급한 게임 중 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈소셜’을 제외하면 모두 징가(Zynga) 게임이 시장을 주도하고 있습니다.

그러나 ‘심즈소셜’이라는 초대형 신인이 등장해 트래픽 전체 2위까지 치고 올라가는 등 징가 독주체제가 무너지기도 했습니다.

그런데 그동안 징가가 잠잠했다고 해야 할까요. 대대적인 업데이트로 반격을 시작했습니다.

페이스북 리서치 사이트 앱데이터(appdata.com)에 따르면, 전체 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’이 약진을 시작했습니다.

이에 ‘메이플스토리 어드벤처’를 개발 중인 넥슨의 박경재 팀장은 “할로윈 시즌에 맞춘 업데이트와 엔리케 이글레시아스(Enrique Iglesias) 등장 등의 이벤트를 통해 ‘시티빌’의 하락세가 반전됐다”고 설명했습니다.

‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈의 허양일 경영전략팀장은 “다시 징가가 반격을 하고 있다”며 “‘엠파이어&앨라이즈(E&A)’도 많은 기능을 추가하는 등 대거 업데이트에 나섰다”고 말했습니다.

징가는 소셜게임 시장에서는 이미 거인이 됐습니다. 각 게임별로 개발 스튜디오가 있습니다. 처음에는 신작에 집중하고 기존 게임에 무심한 듯 보였으나, 지금의 반격으로 증명됐듯 기존 라인업도 업데이트를 충실히 준비하고 있었던 것이죠.

징가의 ‘어드벤처 월드’도 이달 중에 인디아나 존스 업데이트를 앞두고 있어 또 한번 큰 성장을 기록할 것으로 업계를 전망했습니다.

‘어드벤처 월드’는 현재 MAU 3750만명으로 전체 4위를 기록 중입니다. 여기서 더 치고 올라가면 ‘심즈소셜’과 맞닥뜨리게 되는데요. 하지만 ‘심즈소셜’이 MAU 6600만명으로 ‘어드벤처 월드’와는 아직 체급차이가 있네요.

마침 ‘심즈소셜’은 성장세가 예전 같지 않은데요. 그렇지만 헤비급에 올라선 ‘심즈소셜’이 확보한 마니아층도 탄탄하고 PC패키지로 구축한 다량의 콘텐츠가 있어 업계는 향후 전망을 긍정적으로 보고 있습니다.

허양일 팀장은 “심즈소셜은 아직도 네트워크 장애가 있다. 이용자 증가를 서버에서 못 받쳐주고 있다”며 성장세를 알렸습니다.

박경재 팀장은 “심즈소셜은 별다른 외부 홍보나 거대 프로모션 없이도 많은 이용자를 모았다”며 “지금은 정체된 모습보다 천천히 성장 중으로 기존 심즈 게임의 요소를 하나씩 넣는 것만으로도 충분히 업데이트를 해나갈 수 있다”고 전했습니다.

지금의 페이스북 게임시장은 징가가 변화의 바람을 불러온 가운데, EA가 숨고르기를 하고 있는 단계네요. 이후 ‘심즈소셜’에 메이저 업데이트가 적용되면 다시 불꽃 튀는 경쟁이 펼쳐질 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:24 2012/01/06 00:24


일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 페이스북 게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 오픈한 지 한달이 채 안된 이 게임의 시장반응은 놀라울 정도입니다.

한 업체 관계자는 “미친 듯이 접속률이 올라가고 있다”며 혀를 내둘렀습니다. 서버가 버티지 못할 정도로 트래픽이 늘어나 ‘심즈 소셜’에 접속차단이 이어진 때도 있었다고 하네요.

PC패키지 ‘심즈’의 유명세를 감안하면 어느 정도 예견된 반응입니다. 업계 관계자들도 “‘심즈’라는 강력한 콘텐츠가 인기 주된 요인”이라며 입을 모았습니다.

‘심즈’ 시리즈는 현재까지 1억2500만개가 넘는 판매량을 올린 글로벌 히트작입니다. 출시된 지는 11년째이고요. 현재 총 22개 언어로 번역된 ‘심즈’를 전 세계 60개국 이용자가 즐기고 있습니다.

이 게임은 인생 시뮬레이션이라는 장르를 채택하고 있습니다. 자신의 아바타를 통해 주변 등장인물들과 교감을 나누는 것이 ‘심즈’의 기본 게임성입니다. ‘심즈’에서는 집에서 요리를 하거나 무도회에 가서 춤을 추거나 연인과 사랑(?)을 나누는 등 현실에서의 생활을 그대로 즐길 수 있습니다.

‘심즈 소셜’의 개발을 담당한 플레이피시(Playfish)의 런던스튜디오 총 감독 존 어너는 “심즈는 처음부터 사회적인 게임이었다”며 “이 게임은 페이스북에서 즐기는 게임의 수준과 재미를 새롭게 정의할 것이며, 함께 제공되는 모바일앱을 이용하면 심즈팬들은 언제 어디서나 인생을 즐길 수 있다”고 말한 바 있네요.

‘심즈 소셜’이 시장에 나오자마자 트래픽을 급격하게 끌어 올리다보니 그 여파가 고스란히 여타 게임에 미치고 있습니다. 기존 게임의 트래픽 하락이 두드러진 것이죠. 여러 이유가 있겠으나, ‘심즈 소셜’ 등의 신작 이슈의 영향이라고 보는 업계 시각이 강합니다.

페이스북 애플리케이션(앱) 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’도 예외는 아닙니다. 이 게임은 지난해 12월에 론칭했으니 자연수명 감소에 따른 트래픽 하락으로도 볼 수 있는데요.

최근 론칭한 ‘엠파이어즈&앨라이즈(E&A)’가 트래픽 하락세라는 것이 놀랍습니다. 이 게임은 ‘심즈 소셜’ 이전까지만 해도 페이스북 시장의 돌풍의 핵이었죠.

이에 대해 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’를 담당하고 있는 넥슨의 박경재 팀장은 “‘심즈 소셜’ 업데이트를 계속할수록 기존 게임의 하락세가 더 강해질 것으로 보인다”고 전망했습니다.

박 팀장은 “소셜게임 이용자가 좋아할 만한 여러 요소를 두루 갖추고 있어, 기존에 심즈를 즐기지 않았던 사람들도 게임을 재미있게 즐기고 있다”며 ‘심즈 소셜’의 인기를 진단했습니다.

이 같은 ‘심즈 소셜’의 인기는 시사하는 바가 큽니다. EA와 같은 전통의 게임회사가 가진 막강한 파급력이 기존 플랫폼을 넘어설 수 있다는 것을 잘 보여줬기 때문이죠.

최근 화제가 되고 있는 ‘메이플스토리 어드벤처’ 역시 ‘심즈 소셜’의 경우와 같습니다. 온라인게임 ‘메이플스토리’는 전 세계 1억명 이상의 이용자를 확보하고 있습니다. 이러한 이용자들은 지금의 인기에 바탕이 된 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

향후 페이스북 게임 시장을 놓고, 징가 등의 원조 소셜게임사와 EA 등 전통의 게임회사가 맞대결하는 형상이 벌어질 것으로 판단됩니다. 이미 그러한 일이 벌어졌고요. 페이스북 게임 시장이 격변기에 접어들겠지요.

2011/10/02 03:15 2011/10/02 03:15


올해 토종 소셜게임들의 해외 진출이 이어지면서 시장에서 관심을 모은 바 있습니다.

해외 소셜게임 시장 가운데 으뜸은 페이스북이겠지요. 페이스북에 진출한 토종 소셜게임 가운데 언론의 조명을 가장 많이 받은 것이 라이포인터랙티브의 ‘트레인시티’입니다. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

‘트레인시티’는 단일 애플리케이션(앱)으로 미국 페이스북에서 월활동이용자(Monthly Active User, MAU) 100만명을 넘긴 최초 국산 소셜게임입니다. MAU 100만명은 신작의 성공을 가늠하는 기준이 된다고 하네요.

지난해 12월 페이스북에 진출한 이 게임은 꾸준하게 호응이 이어지면서 MAU 250만명을 돌파하는 쾌거를 이루기도 합니다.

최근 ‘트레인시티’의 시장반응은 어떨까요. 리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에 따르면, ‘트레인시티’의 DAU(일활동이용자) 그래프가 들쭉날쭉합니다. MAU는 하향곡선을 그리고 있네요.

개발사 라이포인터랙티브의 임정민 대표는 “정체 상황인 것은 맞다”며 “최근에 E&A(Empires&Alliles) 등의 좋은 소셜게임이 많이 나온 것에 영향을 받은 부분도 있다”고 말했습니다.

업계는 페이스북에 소셜게임이 넘치다보니 출시 3개월이 지나면 오래된(?) 게임이라는 느낌이 강하다고 합니다. 6개월 안에 문을 닫는 소셜게임도 많다고 하고요. ‘트레인시티’는 서비스 9개월째에 이런 과정을 겪고 있습니다.

임 대표는 “한계를 느끼는 편이긴 하나 1년 정도까지는 할 수 있을 것 같다”며 “9월 중에 메이저 업데이트를 하는데 그때쯤 반등을 계획하고 있다. 후속작도 개발 중이다”라고 전했습니다.

이 같은 소셜게임의 시장 부침은 ‘트레인시티’만의 고민이 아닙니다. 시장 1위 징가의 ‘시티빌’도 최근 MAU가 꾸준히 하향곡선을 그리고 있네요. 수명의 한계에 다다랐다는 얘기입니다. 징가 ‘팜빌’도 비슷한 하향곡선을 그리고 있습니다.

하지만 징가의 소셜게임과 여타 게임과의 트래픽 차이가 워낙 크다보니 순위변동 가능성은 적어 보입니다.

이처럼 트래픽 상위권 소셜게임 전반의 분위기가 침체된 가운데, 트래픽이 쭉쭉 올라가는 게임이 있어 눈길을 끌고 있네요. 넥슨의 첫 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’입니다. 앞서 이 같은 반응을 기사로 작성한 바 있습니다. (관련기사: 인기절정 ‘메이플스토리’, 페이스북에서도 통할까)

임 대표는 “‘메이플스토리 어드벤처’ 반응이 상당하다”며 “대작으로 평가받고 있으며 완성도에 대한 평가도 좋다”고 현황을 전했습니다. 임 대표는 이 같은 호응이 넥슨아메리카의 홍보도 크게 도움이 됐을 거라고 합니다. 중소 개발사가 가장 부러워하는 부분이죠. 넥슨이 소셜게임에서 성공모델을 만들어낼지 업계의 관심도 지대합니다.

소셜게임은 수명이 짧아 일희일비하는 경우가 잦습니다. 업체가 지금 웃더라도 한달 뒤 울 수 있는 게 소셜게임이죠. 지금은 국내 업체들이 경험을 쌓아나가는 시기라고 생각됩니다. 올 하반기 국내 개발사들의 페이스북 진출이 이어질 것으로 보입니다. 좋은 결과가 나왔으면 합니다.

2011/10/02 03:12 2011/10/02 03:12


최근 ‘팜빌’, ‘시티빌’ 등 이른바 빌(Ville) 시리즈 소셜게임으로 유명한 징가가 신작 ‘엠파이어즈&엘라이즈’(Empires&Alliles, E&A)에 한국어를 지원하기 시작했습니다.

이 게임이 요즘 국내 소셜게임 업계에서도 화제입니다. 페이스북 게임의 심의 문제(관련기사:페이스북 게임, 등급분류 이슈화되나)를 넘어 업계 1위인 징가가 최초 한국어 서비스를 지원했으니 반응이 어떻게 나올 것이냐 하는 것에 시선이 쏠리고 있기 때문이죠.

‘아쿠아스토리’를 개발한 선데이토즈의 허얀 팀장은 E&A에 대해 “한국 시장에서도 이용자들이 늘어나는 추세다. 제대로 된 게임이 한국어로 나오지 않았다. 이번에 징가에서 한국어 게임이 나오면서 국내 이용자들도 소셜게임을 시작하지 않을까 생각한다.”고 말했습니다.

국내의 라이포엔터테인먼트에서 개발한 ‘트레인시티’가 월간활동이용자(MAU) 200만명을 넘기는 등 페이스북에서 인기를 얻고 있지만, 징가가 가진 시장 파급력과 비교는 힘듭니다.

‘E&A’만 해도 MAU 3000만명을 넘겼습니다. 전체에서 5위네요. 재미가 있으니 단시간 내에 5위로 박차고 올라왔으리라 생각됩니다. 그러고 보니 1,2,3,5위가 모두 징가게임입니다.

허 팀장은 ‘E&A’의 한계점도 지적했습니다. 세밀한 현지화가 부족하다는 것이죠. 그는 “로컬라이징(현지화)에 대한 깊은 고민은 없었던 것으로 보인다”며 “스타크래프트 한글판 수준은 아니고 단순번역 정도의 서비스에 그치고 있다”고 말했습니다.  

그러나 허 팀장은 주로 영어권에 서비스를 제공하던 징가가 한국을 포함한 아시아 시장을 눈여겨보기 시작했다는 것은 시사하는 바가 크다는 설명입니다.

최근 일본 그리(GREE)에 ‘스즈미야하루히의 단결’을 출시하고 소셜게임 시장공략을 본격화한 넥슨모바일도 ‘E&A’에 대한 전망을 내놓았습니다.

넥슨의 박경재 팀장은 ‘E&A’ 출시에 대해 “기존에는 언어의 장벽에 부딪힌 한국 페이스북 게이머의 수요가 한국의 앱스토어(네이트, 네이버)로 들어왔지만, 이제는 해외 게임 IP와 직접 경쟁해야 하는 어려움이 새로 생겼다”라고 진단했습니다.

박 팀장은 ‘E&A’를 기존 게임보다 전략성이 높아 복잡하고 남성 지향적인 게임이라고 설명합니다. ‘E&A’가 여성들이 많이 하는 게임이 소셜게임이라는 고정관념을 깼다고 하네요. 향후 농장이나 동물을 키우는 게임에서 나아가 좀 더 다양한 소재의 게임이 나오지 않을까 조심스러운 추측도 밝혔습니다.

이어서 박 팀장은 “개발 단계부터 각 나라의 언어로 게임을 즐길 수 있도록 준비하는 것은 현재 강력한 추세”라며 “당연히 한국어로 된 외국 게임들이 많이 출시될 것이며 국내 업체도 이에 대한 대비를 해야 한다”고 조언하네요.
 

그렇다면 지금 국내 소셜게임 시장은 어떨까요. 지난 5월말까지 누적 기준으로 네이트 앱스토어가 매출 73억원을 돌파했네요. 올해 매출액 200억원, 총 사용자 100만명을 목표하고 있습니다.

이 밖에 네이트 앱스토어 6월 첫째주 기준 주요 지표로는 ▲누적회원 약 480만명 ▲일평균 방문자는 약 50만명 ▲등록된 앱: 182개 ▲누적 애플리케이션 설치 수: 3200만건 이상 ▲상위랭크 앱은 월 매출액 1억원 이상 기록 ▲74개의 참여 개발사가 있습니다.

네이버는 ‘소셜앱스’의 내부 정책상 매출 등 주요 지표를 밝히지 않는다고 합니다. 서비스 중인 앱은 141개, 게임 관련 앱은 76개입니다.

소셜게임 업계는 네이트와 네이버를 합치면 매출 100억원은 넘을 것이라고 전망하네요. 2009년 10월 네이트 앱스토어로 국내 시장이 열린 이후 2년이 넘었습니다. 성장률은 높은데 절대적인 시장 규모가 작아서 그럴까요. 시장 확대가 피부로 체감되는 수준은 아닙니다. 이에 따라 자연스레 징가의 ‘E&A’에 눈길이 갑니다. 이 게임이 지금처럼 인기를 이어나가면서 국내 시장에 어떤 영향을 미칠 것인지 궁금하네요.

2011/10/02 02:28 2011/10/02 02:28