최근 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 순위 고착화 현상이 감지됩니다. ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’가 엎치락뒤치락하면서 최고매출 1,2위를 유지하고 있는데요. 매출 상위권은 큰 변동 없이 유지되는 추세입니다.

물론 모바일게임사에게 카톡은 여전히 매력적인 플랫폼이긴 합니다. 하지만 시장 선점에서 뒤쳐진 후발주자, 특히 중소 개발사들 입장에서는 성공을 기대하기가 어려운 것이 사실입니다.

이 때문에 중소 개발사들의 분위기도 애니팡, 드래곤플라이트 등의 대박 게임이 나오던 때와는 달리 잠잠한 편인데요.

먼저 카톡에서 성공해 수백, 수천만명의 이용자 기반을 확보한 업체들은 자체 교차홍보(크로스프로모션) 이벤트를 통해 인기를 공고히 유지하고 대형 마케팅도 진행하는 등 고객몰이에 나서고 있습니다. 이에 반해 카톡 추천 메시지 발송 제한에 걸려 입소문 효과도 크게 누리지 못하는 후발주자들은 이래저래 고민이 커 보이는데요.

국내에서는 카톡의 대체재가 없는 상황입니다. 넥슨과 컴투스 등이 자체 소셜 플랫폼을 강화하고 있지만 카톡이 장악하고 있는 국내 시장에서 명함을 내밀 수준은 아니라고 보이는데요. 그렇다면 중소 업체들의 성공 가능성을 높일 만한 방법은 무엇이 있을까요.

지금 중소 업체들은 자금 지원보다 노하우 전수가 필요하다고 입을 모으고 있습니다. 당장 눈앞의 물고기로 배를 채우기보다 낚시하는 법을 배워 홀로서기를 원하는 것이지요. 이럴 경우 정부 지원 사업이 하나의 방법이 될 수 있습니다.

대표적인 지원 사업으로는 글로벌게임허브센터(센터)가 진행하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 있는데요. 올해 사업 공고가 났고 지원 업체의 접수가 시작됐습니다. 17개 이상의 게임을 선정해 글로벌서비스를 지원하게 됩니다. 그런데 올해 사업은 전년대비 예산 규모가 15억원 가량 줄어들 부분이 눈에 띄는데요.

이에 대해 센터 측은 “다른 모바일게임 지원 사업을 기획 중”이라며 “상당 규모의 지원 사업이 두 달이내 오픈될 것”이라고 전했습니다.

조만간 센터 측은 모바일게임 현지화 지원 사업도 공고할 계획입니다. 7억원 규모입니다. 이 사업은 해외 진출을 위한 현지화와 테스팅을 원하는 업체가 많아 기획하게 됐다는 게 센터 측 설명인데요.

오히려 전체 규모로 보면 정부 지원 사업의 덩치가 더 커진 셈입니다. 중소 업체들이 환영할 만한 일입니다.

모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업은 퍼블리셔의 참여도 필요합니다. 다만 수익배분율이 8대2로 개발사가 8을 가져가는 구조입니다. 퍼블리셔에게 상당히 불리한 계약조건인데요. 올해는 수익배분율이 퍼블리셔에 조금 유리하게 조정돼 7대3의 조건도 가능합니다. 하지만 이래저래 봐도 퍼블리셔가 돈을 벌고자 해서 이 사업에 지원하기는 어려워 보입니다.

이를 감안하면 지지난해와 지난해 모바일게임 지원 사업에 퍼블리셔로 참여한 컴투스와 게임빌은 수익 사업보다는 공익적 측면을 우선시했다고 봐도 좋을 듯 한데요. 올해 사업에 두 업체가 다시 지원할지는 미지수입니다.

그렇다면 최근 모바일게임 시장에서 약진을 거듭하고 있는 위메이드나 넷마블, NHN 등의 대형 업체가 퍼블리싱 노하우 공유 차원에서 퍼블리셔로 참여하는 것도 하나의 방법이라고 생각됩니다.

물론 이들 업체가 나설지는 두고 볼 일이겠지요. 당장 반년 뒤 모바일게임 시장 상황이 궁금해지기도 합니다. 카톡 게임의 등장으로 활성화된 벤처 생태계가 계속될지 시장 고도화 수순에 따라 대형사 중심의 시장 재편이 이뤄질지 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.


2013/04/11 17:47 2013/04/11 17:47

정부 주도의 ‘2011년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 막판 궁지에 몰렸습니다. 한달새 13종의 게임이 쏟아질 텐데요. 애초 사업 목표를 ‘2012년 5월까지 글로벌 서비스가 가능한 우수 모바일게임’으로 잡고 시작했기 때문입니다.

지금까지 지원을 받아 출시된 모바일게임은 단 3종. 결과적으로 나머지 13종의 게임은 촉박한 일정에 쫓겨 밀어낸다는 느낌을 지우기가 어렵게 됐습니다. 한꺼번에 게임이 쏟아지다보니 하나하나의 게임에 제대로 된 서비스 지원이 될 지도 의문이고요. 무리한 사업 추진이 낳은 결과라고 볼 수 있겠지요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’은 문화체육관광부와 성남시, 경기도, 한국콘텐츠진흥원 주도로 지난해 첫 삽을 떴습니다.

사업 취지는 좋았습니다. 자립기반이 취약한 중소 개발사를 지원하고 국산 모바일게임의 수출 활성화를 위해 시작했죠. 이 때문인지 첫 사업 설명회 당시 폭발적인 시장 호응이 잇따랐습니다. 참가하겠다는 개발사(자)가 넘쳐서 주최 측이 한 업체 당 1명으로 인원을 제한하는 상황이 벌어졌죠.

당시 이 사업에 시장의 이목이 쏠렸습니다. 제출된 총 132종 게임 중 16종이 최종 선정됐고 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 퍼블리싱을 맡고 지금까지 왔습니다.

일단 앞서 나온 3종의 모바일게임들은 성과가 좋습니다. 중소 개발사의 우수 모바일게임과 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 더해진 결과물이라고 판단되는데요.

그런데 애초 선정된 게임의 완성도가 미달인 것인지 아니면 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 못 미친 것일까요. 나머지 13종 게임들이 감감무소식인 가운데 지난 3일 정부에서 5월말까지 모두 출시할 계획이라고 밝혔습니다.

이와 관련해 김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 3일 성남시 정자동 성남산업진흥재단에서 열린 2012년도 글로벌 퍼블리싱 사업 설명회를 통해 “(지난해 사업은) 일정이 촉박했다”고 말하더군요.

그러면서도 김 센터장은 사업 목표인 매출 100억원 달성이 가능하다고 자신했습니다. 앞서 나온 3종의 게임 가운데 특히 2종에서 매출이 잘 나오고 5월안에 게임이 몰려나오니 충분히 100억 달성이 가능하다는 계산인데요.

샴페인을 너무 일찍 터뜨린다는 느낌이 드는 것은 왜일까요. 나오지도 않은 게임의 성과를 논하기에는 이른데 말이죠. 결과적으로 매출 100억원을 넘겨 200억,300억원을 달성한들 사업 과정에 있어서 적지 않은 아쉬움이 남는 것은 사실입니다.

이제 2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업이 시작됩니다. 사업의 규모가 커졌네요. 지원 게임의 수도 많아졌고요. 민간 퍼블리셔도 3곳이 선정될 예정입니다.

다행히 지난해 사업보다 3개월여의 개발 기간이 더 생겼습니다. 긍정적인 부분이죠. 올해 사업은 지난해 사업의 전철을 밟지 않기를 기대해봅니다.

2012/05/04 09:35 2012/05/04 09:35