지금 게임업계는 혼돈에 빠졌습니다. 지난 16일 국회 토론회에서 게임하는 초등학생을 짐승에 빗대거나 기업에 부담금을 원천 징수하겠다는 폭탄성 발언이 이어졌기 때문입니다.

실제로 지난 18일 이정선 국회의원(한나라당, 여성가족정책위원장)은 인터넷게임 제공자에게 연간 매출액의 1/100을 부담금 및 기금 형식으로 납부해 약 2000억원의 기금을 신설하는 법안을 대표발의했습니다.

이에 한 게임업체 관계자는 “당황스럽다. 정부가 일종의 문화콘텐츠인 게임을 과하게 생각한다. 여성부가 포지션을 확실히 잡기 위해 나온 것이다. 업계도 체계적으로 입장 정리를 해야 될 것”이라고 말했습니다.

업계의 다른 관계자도 “상황이 난국이다. 마녀사냥 당하는 느낌이다. 게임을 산업으로 보지 않고 악영향을 미치는 암적인 존재로 본다. 규제대상으로만 보는 것이다. 매출액 기준으로 기금이 징수되면 적자인 기업들은 허리띠를 더욱 바짝 조여야 할 것“이라고 당혹스러움을 표시했습니다.

상황이 이쯤 되니 문화체육관광부에 화살을 돌리는 관계자도 있었습니다.

그는 “주무부처인 문화부는 일처리를 제대로 안하고 뭐하나”면서 “셧다운제 통해 빌미를 줬더니 여성부가 이렇게까지 나오는 것 아니냐”고 성토했습니다.

지금의 게임업계는 게임이 마약이니, 게임을 하면 짐승이 된다는 과격한 발언에 자존심에 상처를 입은 상태입니다. 여기에 셧다운, 기금조성 등의 실질적인 규제 움직임이 더해지자 당황하고 분노하는 모습이 역력합니다.

이제 3월에 접어들어 봄이 올 때도 됐건만 게임업계는 여전히 한겨울입니다.

이에 업계 관계자들은 봄이 오려면 게임업계 스스로 움직임을 보여야 한다고 입을 모았습니다. 각 업체의 이해관계에 따라 개별로 움직여서는 일방통행의 규제 흐름이 바뀌지 않는다는 것에 동의했습니다.

한 게임업체 관계자는 “개별 업체가 끼어들어 어떻게 해볼 수 있는 단계는 지났다”며 “게임산업협회와 각 업체의 대표들이 나서 힘을 모으고 대응에 나서야 한다”고 말했습니다.

하지만 지금의 게임산업협회는 대표가 공석인 가운데 정부의 규제 정책에도 제대로 대응을 못하는 무기력한 모습입니다. 게임문화재단이 21일 간담회를 열고 게임과몰입 상담치료센터 사업계획을 발표하나 한발 늦었다는 지적을 피할 수 없게 됐습니다.

이렇게 되니 정부 탓을 하기에도 애매한 상황입니다. 어찌 보면 게임업계가 안일한 대처를 이어오다 도끼로 자기 발등을 찍게 된 셈이죠. 돈벌이에만 급급했다는 지적이 업계 내부에서 나오는 이유입니다.

지금의 분위기대로라면 오는 4월 셧다운제 국회 논의도 여성부에 이리저리 휘둘릴 가능성이 큽니다. 이에 대한 돌파구는 게임업계 스스로가 만들어야 할 것입니다.

과연 봄은 언제 올까요. 답은 게임업계가 알고 있으리라 생각됩니다.

2011/05/02 18:13 2011/05/02 18:13


올 한해 게임 과몰입으로 말이 많았습니다. 그 절정은 아이러니하게도 게임쇼 지스타 당시였네요. 부산의 한 중학생이 컴퓨터게임을 즐기는 것을 나무란다는 이유로 어머니를 살해하고 자신도 목숨을 끊은 사건이 지스타 일정과 미묘하게 겹쳐 발생했습니다.

게임업계는 노심초사했습니다. 게임쇼 분위기에 찬물을 끼얹을까 우려했던 것입니다. 당시 지스타는 역대 최대 관람객을 이끌며 기우(?)에 불과했음을 보였네요.

그러나 이로 인해 촉발된 게임 과몰입(중독)에 대한 부정적 여론은 점차 확산됐고 게임업계가 다시 한 번 사회로부터 눈총을 받게 됩니다. 만16세 미만의 강제적 셧다운(0~6시 인터넷게임 이용금지) 제도가 청소년보호법에 담긴 이유도 이러한 여론에 힘입은 바가 큽니다.

강제적 셧다운 제도의 합리성 여부는 막론하고 게임 과몰입 문제는 짚어봐야 할 것 같습니다. 그래서 업계에 물었습니다. 게임 과몰입이 게임의 가진 역기능에 따른 문제인지 게임을 즐긴 개인의 자제력 부족과 주변 환경이 영향이 더 큰 문제인지 말이죠.

온라인 게임업계는 여러 원인이 있으나 개인과 그 주변을 둘러싼 환경에 더 큰 비중을 두더군요. 과몰입을 막기 위해서 업계는 충분히 노력하고 있다는 입장이네요.

한 게임업체 관계자는 “게임 콘텐츠의 속성을 봤을 때 과몰입의 요소가 있지만 개인과 환경의 문제가 크다고 본다”며 “작년부터 업계에서 피로도나 자율적 셧다운 얘기가 나왔고 이를 일부 게임에 적용하는 등 노력을 하고 있다”고 말했습니다.

다른 업체의 관계자는 “게임이 가진 속성이 발현되면 과몰입이나 중독이 될 수 있다”면서도 “이것을 여가나 문화생활로 소화할 수 있느냐는 개인의 문제”라고 말했습니다.

게임을 일정시간 즐기면 도중에 경고문구가 화면에 뜹니다. 이용자의 자제를 요구하는 업체 자율적 규제입니다. 그런데 이를 보고 게임을 그만두는 청소년이 얼마나 될까요. 그래서 부모가 원하면 자녀의 시스템 접근 차단도 가능하게 해뒀습니다.

반면에 게임업체가 업계 자성을 촉구하는 목소리도 있었습니다.

한 업체 관계자는 “게임업계가 게임의 소비계층인 청소년의 생활패턴이나 특성을 분석해 정말 실효성 있는 자율적 규제를 하고 있는지도 고민이 필요하다”며 “또 사회적 취약층이 게임에 더 빠지게 되는데 이를 위한 대책도 고민이 돼야 한다”고 강조했습니다.

이와 관련 지난 9월 15일 서울 코엑스에서 열린 ‘한국게임컨퍼런스2010(KGC2010)’를 통해 김지원 넥슨 라이브개발본부 책임연구원은 “현재 온라인게임은 이용자에게 제2의 삶을 요구하고 있다”며 “잠깐의 유희를 즐기고 이용자가 만족하고 나와야 되는데, 게임에 빠지도록 강요하는 것”이라며 업계에게 일정부분 책임을 물었습니다.

그는 “심지어 캐주얼게임조차 레벨업 개념이 들어가면서 노가다가 됐다”며 “시간을 많이 투자해야 하다보니, 이것이 독이 돼 게임을 접거나 폐인이 될까 아예 시작도 못하겠다는 얘기가 나온다”고 말했습니다.

또 다른 업체 관계자는 과몰입을 막기 위해서는 부모의 적극적인 역할 분담이 필요하다는 입장입니다. 이 부분은 상당히 중요합니다.

지난 7월 14일 서울 중구 한국교육학술정보원(KERIS)에서 열린 ‘청소년의 온라인게임중독 실태와 대응방안’ 포럼을 통해 이기봉 한국청소년정책연구원 박사는 “건강가정지원센터의 가족 프로그램을 이용하려 찾아오는 가정들을 보면 건강한 가정만 온다”며 “오히려 그렇지 못한 가정에 가면 문제가 없다고 인식을 하고 있다”고 말한 바 있습니다.

보통의 가정을 보면 게임에 빠지는 자녀들을 막는 역할을 주로 어머니가 담당하는데, 이 과정에서 아이와의 불화가 생깁니다. 하지만 이에 대한 아버지의 인식은 매우 부족한 상태라고 하더군요. 만약 가정 내에서 소통이 잘 됐다면 게임 과몰입을 어느 정도 방지는 할 수 있겠죠.

올해 발생한 게임 과몰입 관련된 사건들이 게임산업에 성장통이 되려면 정부나 업계, 일선 가정 모두의 노력이 필요합니다.

전문가들이 앞서 지적했듯이 가정에서 부모의 역할이 중요합니다. 청소년은 물론 부모를 위한 게임 과몰입 교육도 마련돼야 한다고 생각됩니다. 이는 정부가 나서야 될 부분이겠지요.

내년 상반기 중으로 게임문화재단이 전국 5개 권역에 게임과몰입예방센터를 운영할 계획입니다. 그동안 게임 과몰입을 예방하는 전문기관이 없었기에 긍정적인 변화라 보입니다. 재단 측은 “게임문화재단 예산의 상당부분이 게임 과몰입 예방을 중심으로 운영될 것”이라며 “내년 1월말 경에 이에 대한 구체적인 계획이 나올 예정”이라고 전했습니다.

게임업계가 사회공헌을 통해 산업 이미지를 개선하고 교육 목적의 기능성게임으로 게임의 순기능을 극대화하는 것도 좋습니다. 장기적인 노력이 수반돼야 합니다. 업계가 게임의 역기능을 줄여나가는 노력도 내년에는 배가됐으면 하는 바람입니다.

2010/12/31 16:32 2010/12/31 16:32