국내 게임업계는 2015년 사업 방향으로 ‘글로벌 진출’을 1순위로 꼽았습니다. 업체들도 덩치가 커진 만큼 지속 성장을 위해선 자의반 타의반으로 세계 시장에 진출할 수밖에 없는 상황에 이르렀지요.



특히 업계는 중국을 여타 지역·국가와 별도 분리해 시장 진입에 공을 들이고 있는데요. 이는 중국의 내수시장 규모가 또 하나의 글로벌 시장이라고 할 만큼 규모가 커진 까닭입니다. 지난해 모바일게임 시장 규모가 5조원에 이르렀다는 추정치도 있습니다. 현재 국내 모바일게임 시장 규모는 2조원을 바라보는 수준입니다.


이처럼 중국 진출이 업계 화두로 떠오른 가운데 한국콘텐츠진흥원이 최근 ‘중국콘텐츠산업동향’ 보고서를 발간해 눈길이 갑니다. 현지 진출을 위해 새겨들어야 할 조언도 있고 걸러들어야 할 부분도 있네요.


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우선 현지 컨설팅업체인 중오지고(中娱智库)는 “최근 1~2년 한국게임이 중국 시장에서 큰 주목을 받지 못했다”고 평가했습니다. 대신 자국 게임이 잃었던 시장을 되찾고 있는 중이라고 전했습니다.



중오지고는 “중국의 게임 개발 기술이 성장하면서 더 이상 기술적 차이로 게임의 질을 논하지 않게 됐다”며 “기술력이 아닌 콘텐츠가 함유하고 있는 문화정서 코드가 경쟁의 핵심이 됐다는 것을 인지해야 할 것”이라고 조언했습니다.


일례로 한국게임 ‘드래곤네스트’의 하락세가 언급됐습니다. 2010년 7월 첫 서비스 당시 동시접속자수 72만명에 달하던 게임이 2014년 10월 5만명에 불과할 정도로 하락했다는 것인데요. 현재 모바일게임 시장에서도 한국게임이 현지 인터넷 환경이나 이용 습관 등의 차이를 극복하지 못하고 성공하지 못하고 있는 현실을 지적했습니다.


중오지고는 “미적 감각과 기술력은 십분 발휘하되, 중국 모바일게임 유저들의 생활방식, 사고방식, 소비패턴과 문화적 정서 등을 접목시켜야만 한다. 이를 위해서 한국 업체는 중국 파트너사와의 긴밀한 협력으로 철저한 현지화 작업을 진행해야 할 것”이라고 태도 변화를 촉구했습니다.


중국 문화보(中国文化报)의 송쟈쉬엔 기자도 칼럼을 통해 한국 기업들이 자국 업체와 적극적으로 합작에 나설 것을 주문했습니다.


그는 수년전 현지 한류 콘텐츠로 이름이 높았던 ‘미르의 전설’을 언급하면서 그 당시와 달리 지금은 합작의 깊이나 범위가 좁아지고 기술 교류에 있어서도 한국이 소극적인 태도를 일관한다는 점을 꼬집었습니다.


송쟈쉬엔 기자는 한국 업체들을 향해 “중국 게임업체들과의 기술적 교류에 대한 개방도를 높일 것”을 재차 주문했는데요.


그러나 이 부분은 걸러들을 필요가 있습니다. 합작을 확대하는 방향성엔 동감하지만 업체에 따라서 판단을 내려할 사안이라고 생각되는데요.


이와 관련해 얼마 전 업계 한 관계자는 기자에게 “퍼블리싱을 맡기로 한 중국 업체가 소스파일을 요구하기에 넘겨줬더니 연락이 끊기고 얼마 뒤 똑같은 게임이 현지 마켓에 올라오더라”며 기술 교류에 대한 위험성을 알렸습니다.


중국 진출을 위해선 현지 업체와의 기술 교류는 슬기롭게 극복해야 할 부분입니다. 컬럼이 주장하는 대로 다양한 합작모델을 만드는 것도 중요하지만 핵심 기술력까지 모두 넘겨주게 되는 실수를 하지 않도록 더욱 세밀한 시장 접근법을 마련하는 것도 필요하다고 생각됩니다.
2015/01/26 14:55 2015/01/26 14:55

중국 업체가 개발한 스마트폰게임이 국내 진입이 이어지고 있습니다. 애플과 구글 등 애플리케이션(앱) 마켓에 보면 중국 게임이 인기 상위권에 자리 잡은 게 눈에 띕니다.

쿤룬코리아의 ‘풍운삼국’이 대표적인데요. 이 게임은 게임빌이나 컴투스 등 국내 유명 퍼블리셔의 힘을 빌린 것도 아니고 카카오톡과 같은 플랫폼을 등에 업지도 않았는데 국내 애플 앱스토어 최고매출 5위 내에는 꾸준히 올라 있습니다. 여타 게임과 비교해 회사 측의 적극적인 마케팅이 더해졌다고 보기도 힘든데요. 이를 감안하면 풍운삼국의 인기는 콘텐츠의 완성도와 재미가 입소문을 탄 결과라고 판단됩니다.

관련 업계에선 이제 중국 스마트폰게임도 개발력 수준에서 국내와 차이를 느끼기가 어렵다고 보고 있습니다. 오히려 중국 게임의 경우 대규모 인력이 붙어 방대한 콘텐츠를 갖춘 점에 긍정적인 평가가 있네요.

2년전만 해도 중국 업체들이 국내 PC웹기반 소셜게임 시장에 진출하려는 움직임이 활발했습니다. 그러나 중국 소셜게임이 하나둘 시장에 진입할 당시 주요 마켓인 싸이월드 앱스토어의 부진과 함께 모바일 플랫폼의 등장 여파가 겹쳐 당초 전망과 달리 PC웹 소셜게임의 시장 침체기가 이어지는데요. 이때 시장 확대가 이어졌다면 중국 업체들의 진출이 활발했겠죠.

이젠 중국의 스마트폰게임이 국내 진출이 이어지고 있습니다. 보통 중소 업체가 중국 게임의 퍼블리싱에 나서다 이번에 게임빌이 중국 아이프리스튜디오가 개발한 모바일 소셜게임 ‘엠로스워’의 국내 퍼블리싱에 나섰습니다. 게임빌이 중국 게임을 들여온 것은 이번이 최초입니다.

게임빌 측은 중국 스마트폰게임의 국내 진출에 대해 “최근 중국 웹게임, 웹소셜 게임 개발사가 빠르게 모바일게임 개발사로 전환하며 스마트폰용 게임 개발이 활성화 되고 있기 때문”이라며 “특히 모바일게임 시장의 진입 장벽이 타 게임에 비해 상대적으로 낮아 오픈 마켓 등의 유통 경로를 통해 해외 진출이 이어지고 있다”고 답했습니다.

이를 감안하면 중국 현지에서 넘쳐나는 스마트폰게임이 글로벌 오픈마켓을 통해 적극적인 해외 진출을 꾀할 것이라는 전망이 가능한데요.

중국산 웹게임은 이미 국내 시장을 점령했습니다. 이들 개발인력이 스마트폰게임에 투입돼 스마트폰게임이 시장에서 본격 양산될 경우 파급력이 상당할 것으로 예상되는데요. 중국 게임의 국내 진출은 퍼블리셔들의 게임 수급 의지와 맞물려 더욱 활성화될 것으로 예상됩니다.

2012/09/16 04:58 2012/09/16 04:58

중국 게임기업 쿤룬이 7일(현지시각) 베이징 본사에서 기자간담회를 마련했습니다. 온라인게임 선진 시장인 한국에 쿤룬의 브랜드를 알리겠다는 것이 이유겠지요. 간담회에 앞서 본사 탐방시간을 가졌는데 회사가 상당히 젊고 깔끔하다는 첫 인상을 받았습니다. (관련기사: 글로벌 외치는 게임기업 쿤룬, 중국 본사에 가봤더니)

쿤룬의 발표에 따르면 연평균복합성장률(CAGR)이 120%를 초과합니다. 중국의 게임시장 성장률 20%대를 훌쩍 넘어서는 고속 성장을 기록 중인데요. 산술평균을 적용한 중국 시장 성장률과 연 성장률의 기하평균을 낸 CAGR과 약간의 차이는 있겠으나 쿤룬의 성장률 체감 면에서는 문제없을 것이라 생각됩니다.

쿤룬은 설립 3년반 만에 매출 2000억원을 돌파했습니다. 인터넷사업도 같이 하고 있으나 절반 이상을 게임 부문에서 벌어들였네요. 이는 중국이 온라인게임 시장 규모로 세계 최대이고 성장률 또한 첫손에 꼽히니 가능한 일이겠지요. 하지만 쿤룬의 성장세는 이것만으로 설명하기가 어렵습니다.

이에 주아휘 쿤룬 대표에게 고속 성장의 이유가 뭐냐고 물었더니 이렇게 대답했습니다. 쿤룬코리아 임성봉 대표가 주 대표의 말을 쉽게 풀어 답변을 도왔습니다.

“설 립 이후 3년반 동안 큰 성장을 이룬 이유는 어느 정도 자본을 가지고 투자를 받아서 시작했기 때문이다. 내부의 인력도 게임에 대한 이해도가 높았다. 시장 이해도 역시 높아 게임을 빠르게 출시할 수 있었고 발 빠르게 해외 시장으로 눈을 돌린 것도 크게 성장하는 주된 요인이 됐다.”

쿤룬이 해외 자회사를 설립하는 속도는 상당히 빠릅니다. 지난 1월에만 미국 캘리포니아와 영국 런던에 각각 지사를 설립했네요. 지난해 10월 베트남 하노이에도 지사를 설립했습니다. 쿤룬은 현재 7개의 해외 지사를 운영 중이네요.

이와 관련해 레이레이(Rei Rei) 글로벌 마케팅 이사는 “2008년 설립 때부터 글로벌 시장을 생각하고 있었다. 장기적 목표가 글로벌 진출이었고 2010년 해외 자회사가 생기면서 그 성과에 따라 고속으로 성장했다”고 말했습니다.

물론 쿤룬의 기록적 성장에는 운도 따랐습니다. 주 대표는 웹게임으로 크게 성공한 인물입니다. 쿤룬의 웹게임 개발력과 운영만큼은 중국 최고 수준을 자부하더군요. 그가 손대는 웹게임은 소위 대박이 터졌다고 합니다. 거대 시장인 중국에서 게임이 크게 성공했으니 지금 쿤룬의 위치도 이해가 갑니다.

쿤룬은 올해 증시 입성을 눈앞에 두고 있습니다. 정부 심사 중 3단계를 통과했다고 하니 예상대로라면 상반기에 상장이 됩니다.

쿤룬이 상장 이후 공모자금을 어디에 쓸까요. 글로벌 게임기업에서 나아가 정보통신(IT) 기업을 목표하고 있으니 해외 공략을 위해 투자할 것으로 보이는데요. 글로벌 시장에서의 쿤룬과 함께 타깃 시장인 국내에서의 행보를 지켜보는 것도 재미있을 것 같습니다.

2012/03/05 00:17 2012/03/05 00:17