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중국산 모바일게임의 국내 진출이 본격화되고 있습니다. 지난해부터는 국내 시장에서 뚜렷한 성과도 내고 있는데요. 올해 초부터 구글플레이 인기 1~3위 모두 중국산 게임들 차지였습니다. 올해 시장 전개가 주목되는 이유입니다.




얼마 전 웹젠이 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤:오리진’(중국명 전민기적)의 상반기 출시를 알렸습니다. 이 게임은 중국에서 흥행한 터라 국내 시장 반응에도 눈길이 쏠려있는데요.


당시 웹젠은 중국 게임사들의 기술력을 높이 평가했습니다. 회사 측은 “중국의 리소스 최적화 기술은 과거 우리가 알던 기술이 아니다. 굉장히 진보해있다”고 전했습니다. 다만 “그래픽과 기획 아이디어 부분은 한국 게임에 비해 떨어지지 않나”라고 말했습니다.


이 때문에 중국의 우수한 기술력과 막강한 자금력에 국내 기획, 콘텐츠가 결합될 경우 시너지 효과를 발휘할 수 있다고 봤는데요. 웹젠이 중국 킹넷과 뮤 지적재산권(IP) 제휴를 맺은 이유입니다. 뮤:오리진은 킹넷이 개발, 중국 현지에서 서비스했고 이른바 대박 흥행을 기록했습니다.


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모바일 MMORPG는 현재 중화권에서 활발하게 서비스 중인 게임 장르입니다. 넥슨이 국내에서 모바일 MMORPG 시장이 개화될 지난 2012년 즈음에 ‘제국온라인’ 등을 서비스한 바 있는데요. 당시 제국온라인은 홍콩에서 1년여간 서비스 중인 게임이었습니다. 넥슨이 지난해 출시해 흥행에 성공한 삼검호도, 웹젠의 뮤:오리진도 모두 중국에서 개발한 모바일 MMORPG입니다.



에프엘(FL)모바일의 한국지사인 FL모바일코리아가 출시한 ‘오스트크로니클’의 경우 PC온라인 MMORPG의 거의 모든 콘텐츠가 모바일 환경으로 이식된 게임입니다. 물론 조작 등은 모바일 환경에 최적화시켰습니다. 회사 측은 마케팅 슬로건으로 ‘풀스펙 MMORPG’를 내세우는 등 자신감이 넘치는 모습도 보였는데요. 그만큼 기술력이 앞선 덕분이라고 생각됩니다.


이처럼 현재 중국 게임시장은 비교적 값싼 노동력이 풍부하기까지 한데다 기술력마저 앞서 있는 것이 현실입니다. 여기에 광활한 내수 시장까지 갖추다보니 중국 게임사들이 다양한 장르의 게임을 내놓을 수 있는 토대가 됩니다. 틈새를 노리거나 개성 강한 게임들도 나올 수 있다는 얘기인데요. 중국 모바일게임 시장의 발전 가능성에 높은 점수를 줄 수 있는 이유입니다.


국내 시장의 경우 최근 신작의 장르가 RPG로 수렴하는 양상을 띠고 있습니다. 이른바 돈이 되는 장르이기 때문입니다. 이 같은 시장 전개가 지속되고 국내 개발작 자체가 뜸해질 경우 퍼블리셔들은 RPG 이외 장르는 물론 RPG까지 중국에서 수입할 수 있습니다. 국내 모바일게임 시장이 중국산 게임에 잠식당할 수 있다는 경고가 현실화되는 것이지요. 올해 최대 고비를 맞았다고 생각됩니다.
2015/01/12 17:34 2015/01/12 17:34

국내 온라인게임이 중국에서 제2부흥을 노립니다. 올 하반기부터 현지 진출이 가시화될 텐데요. 최근 국내 온라인게임 시장이 모바일게임에 밀려 침체일로를 걷고 있는 가운데 중국에서 성공 사례를 일굴 것인지 주목됩니다.

우선 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(블소)과 ‘길드워2’가 중국 서비스를 앞두고 있습니다. 내달 2일 길드워2가, 7일 블소가 연이어 첫 테스트에 들어가게 되는데요. 텐센트가 블소를, 공중망이 길드워2의 현지 서비스를 맡게 됩니다.

엑스엘게임즈의 MMORPG ‘아키에이지’는 내년 중국 서비스에 들어가게 됩니다. CJ E&M 넷마블의 ‘미스틱파이터’, NHN 한게임의 ‘크리티카’도 중국 서비스가 예정돼 있습니다. 3종 게임 모두 텐센트를 통해 현지 서비스에 나섭니다.

앞서 블루홀스튜디오가 쿤룬을 통해 ‘테라’의 중국 진출을 예고했는데요. 블소, 아키에이지와 함께 국내에서의 경쟁이 중국에서 재현될 전망입니다.

이처럼 지금 온라인게임 업계의 눈길은 온통 중국에 쏠려있다고 봐도 과언이 아닌데요.

이는 사실상 중국 외에 온라인게임 내수 시장의 불황을 타개할 만한 해외 지역을 꼽기가 쉽지 않다는 것이 주된 이유인데요. 세계 온라인게임 시장에서 아시아 비중이 70% 이상인 가운데 중국(44.3%), 한국(37.2%)이 차지, 이 시장을 주도하기 때문입니다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘아시아권 게임시장 규모 및 전망(2005~2015)’ 보고서에 따르면 중국 온라인게임 시장 규모는 올해 80억달러(약 8조9000억원)를 넘길 것으로 전망됩니다. 온라인게임 시장 확대는 2014년 100억달러(약 11조원)에 육박하고 2015년에 110억달러(약 12조3000억원)를 넘어서는 등 가파른 성장세가 예상됩니다.

다만 이처럼 국내 온라인게임이 중국 시장으로 쏠리면서 산업역전의 우려가 제기되는데요.

중국 정부가 외국 기업이 취득할 수 있는 합작법인의 지분취득을 49% 이내로 제약하고 있어 수익의 상당 부분을 중국 업체가 가져가는 때문입니다. 국내 게임이 현지에서 크게 성공할수록 국내 업체보다는 중국 업체의 배를 불리는 결과가 나오게 되는데요.

이 같은 산업 보호 정책 아래 지금도 중국 업체들이 성장세를 이어가고 있는데요. 특히 던전앤파이터, 크로스파이어 등 최고 인기 게임을 서비스 중인 텐센트는 지난해 매출로 439억위안, 우리 돈으로 약 7조9000억원을 기록했습니다. 이 가운데 온라인게임 부문 매출만 229억위안(약 4조원)입니다.

텐센트의 경우 이미 콧대가 상당히 높아진 상태라고 하는데요. 텐센트와 협상 테이블에서는 국내 업체가 계약상 우위를 점하기는 사실상 불가능하다는 얘기도 나옵니다. 텐센트가 구축한 현지 영업망을 감안하면 초반 이슈 몰이 측면에서 여타 업체와 서비스 계약을 진행할지도 고민이 될 수 있겠죠.

중국에서 제2의 던전앤파이터, 크로스파이어의 성공 사례가 나오기를 기대하지만 한편으로는 이 같은 산업 구조 상 국내 게임의 성공 그 이후의 시장 상황이 궁금해지기도 합니다.

이 때문에라도 우리 기업이 게임 선진시장인 북미·유럽 등의 시장을 뚫을 필요가 있겠습니다. 콘솔(비디오게임) 시장이 강세인 현지 시장을 공략하기가 쉽지 않겠지만 국내 온라인게임 업체의 지속 성장을 위해서는 언젠간 넘어서야 할 산이라고 생각됩니다.

2013/04/21 14:32 2013/04/21 14:32