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미국 일렉트로닉아츠(EA)의 총싸움(FPS)게임 ‘타이탄폴’이 온라인게임으로 재탄생할 기회를 맞았습니다. 29일 넥슨(대표 오웬 마호니)이 넥슨코리아(대표 박지원)를 통해 EA와 타이탄폴의 온라인게임 개발과 아시아 서비스 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 출시 일정은 미정입니다.




넥슨은 타이탄폴 온라인게임 서비스와 관련해 어떤 방식이 될지 확정된 바 없다고 밝히고 있습니다. 하지만 넥슨이 지난 20년간 수백종의 온라인게임을 서비스하면서 무료 서비스와 유료 아이템 판매가 결합된 부분유료화(F2P) 방식을 100% 채택했던 점을 미뤄보면 타이탄폴 역시 F2P 서비스가 될 것으로 짐작할 수 있습니다. 기존 타이탄폴은 패키지박스와 디지털다운로드 방식으로 판매됐습니다.


이번 계약 발표로 이용자들 사이에선 타이탄폴을 무료로 접할 수 있게 된다는 것에 기대를 거는 반응도 있고 아이템 판매를 위해 과도한 결제 유도가 이뤄지는 것 아니냐는 예측이 제기되기도 합니다.


일단 기대를 거는 쪽은 넥슨의 서비스 역량에 점수를 주고 있습니다. 온라인게임 퍼블리싱 역량으로는 업계 최고 수준으로 꼽히는 넥슨이 타이탄폴을 어떻게 재탄생시키고 서비스할지 궁금해 하는데요.


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특히 타이탄폴은 비운의 명작으로 불릴 만큼 출시 후 서비스에서 악평을 들었습니다. 관련 커뮤니티를 보면 온라인 대전 위주의 게임인데 매칭(연결)에만 몇 분 기다려야 했다는 경험담이 많습니다. 이용자들이 불만을 표할만 한데요. 매칭이 길어지는 이유는 이용자 기반이 취약했기 때문입니다. 그 이유로는 콘텐츠 부족을 꼽기도 하네요. 결국 고수들끼리만 남게 되는 ‘그들만의 리그’가 되는 현상도 나타났습니다.



이용자 한쪽에선 넥슨의 주특기인 다양한 게임 모드 추가에 긍정적인 반응을 보이기도 하는데요. 넥슨이 서비스 중인 FPS게임 서든어택의 경우 방학 기간이나 이벤트로 다양한 콘텐츠가 추가됩니다. 최근엔 유령잡기 모드가 적용됐고 올 초엔 좀비모드를 선보였는데요. 연예인 캐릭터의 지속적 추가로도 유명한 넥슨입니다. 이에 따라 타이탄폴 온라인 버전이 콘텐츠 고갈을 겪었던 기존 게임과 달라진 모습을 보여줄지 기대를 모으고 있습니다.


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다만 부분유료화 서비스 시 과금 유도에 대해선 이용자들의 우려가 감지됩니다. 게임의 핵심 콘텐츠인 타이탄도 확률형 아이템으로 뽑게 될까 우려하는 것인데요. 기존 게임보다 무기를 다양화하는 대신 이를 확률형 아이템 판매로 돌릴 것이란 전망도 있습니다.



사실 게임 커뮤니티를 보면 이번 타이탄폴 사례 외에도 여타 플랫폼의 유명 게임이 온라인 버전으로 나온다는 소식이 전해지면 이용자들 사이에서 과도한 결제 유도와 무분별한 확률형 아이템의 판매를 걱정하는 글들이 많이 보입니다.


그만큼 국내 업체들의 부분유료화 서비스 운영에 대해 불신의 골이 깊다는 방증으로 해석되는데요. 몇 년 후의 일이겠지만 타이탄폴 온라인게임에 대한 이용자들의 전망이 그대로 들어맞을지 궁금해집니다. 넥슨이 어떤 선택을 할지도 이목이 쏠릴 전망입니다.
2015/07/29 16:33 2015/07/29 16:33


최근 ‘팜빌’, ‘시티빌’ 등 이른바 빌(Ville) 시리즈 소셜게임으로 유명한 징가가 신작 ‘엠파이어즈&엘라이즈’(Empires&Alliles, E&A)에 한국어를 지원하기 시작했습니다.

이 게임이 요즘 국내 소셜게임 업계에서도 화제입니다. 페이스북 게임의 심의 문제(관련기사:페이스북 게임, 등급분류 이슈화되나)를 넘어 업계 1위인 징가가 최초 한국어 서비스를 지원했으니 반응이 어떻게 나올 것이냐 하는 것에 시선이 쏠리고 있기 때문이죠.

‘아쿠아스토리’를 개발한 선데이토즈의 허얀 팀장은 E&A에 대해 “한국 시장에서도 이용자들이 늘어나는 추세다. 제대로 된 게임이 한국어로 나오지 않았다. 이번에 징가에서 한국어 게임이 나오면서 국내 이용자들도 소셜게임을 시작하지 않을까 생각한다.”고 말했습니다.

국내의 라이포엔터테인먼트에서 개발한 ‘트레인시티’가 월간활동이용자(MAU) 200만명을 넘기는 등 페이스북에서 인기를 얻고 있지만, 징가가 가진 시장 파급력과 비교는 힘듭니다.

‘E&A’만 해도 MAU 3000만명을 넘겼습니다. 전체에서 5위네요. 재미가 있으니 단시간 내에 5위로 박차고 올라왔으리라 생각됩니다. 그러고 보니 1,2,3,5위가 모두 징가게임입니다.

허 팀장은 ‘E&A’의 한계점도 지적했습니다. 세밀한 현지화가 부족하다는 것이죠. 그는 “로컬라이징(현지화)에 대한 깊은 고민은 없었던 것으로 보인다”며 “스타크래프트 한글판 수준은 아니고 단순번역 정도의 서비스에 그치고 있다”고 말했습니다.  

그러나 허 팀장은 주로 영어권에 서비스를 제공하던 징가가 한국을 포함한 아시아 시장을 눈여겨보기 시작했다는 것은 시사하는 바가 크다는 설명입니다.

최근 일본 그리(GREE)에 ‘스즈미야하루히의 단결’을 출시하고 소셜게임 시장공략을 본격화한 넥슨모바일도 ‘E&A’에 대한 전망을 내놓았습니다.

넥슨의 박경재 팀장은 ‘E&A’ 출시에 대해 “기존에는 언어의 장벽에 부딪힌 한국 페이스북 게이머의 수요가 한국의 앱스토어(네이트, 네이버)로 들어왔지만, 이제는 해외 게임 IP와 직접 경쟁해야 하는 어려움이 새로 생겼다”라고 진단했습니다.

박 팀장은 ‘E&A’를 기존 게임보다 전략성이 높아 복잡하고 남성 지향적인 게임이라고 설명합니다. ‘E&A’가 여성들이 많이 하는 게임이 소셜게임이라는 고정관념을 깼다고 하네요. 향후 농장이나 동물을 키우는 게임에서 나아가 좀 더 다양한 소재의 게임이 나오지 않을까 조심스러운 추측도 밝혔습니다.

이어서 박 팀장은 “개발 단계부터 각 나라의 언어로 게임을 즐길 수 있도록 준비하는 것은 현재 강력한 추세”라며 “당연히 한국어로 된 외국 게임들이 많이 출시될 것이며 국내 업체도 이에 대한 대비를 해야 한다”고 조언하네요.
 

그렇다면 지금 국내 소셜게임 시장은 어떨까요. 지난 5월말까지 누적 기준으로 네이트 앱스토어가 매출 73억원을 돌파했네요. 올해 매출액 200억원, 총 사용자 100만명을 목표하고 있습니다.

이 밖에 네이트 앱스토어 6월 첫째주 기준 주요 지표로는 ▲누적회원 약 480만명 ▲일평균 방문자는 약 50만명 ▲등록된 앱: 182개 ▲누적 애플리케이션 설치 수: 3200만건 이상 ▲상위랭크 앱은 월 매출액 1억원 이상 기록 ▲74개의 참여 개발사가 있습니다.

네이버는 ‘소셜앱스’의 내부 정책상 매출 등 주요 지표를 밝히지 않는다고 합니다. 서비스 중인 앱은 141개, 게임 관련 앱은 76개입니다.

소셜게임 업계는 네이트와 네이버를 합치면 매출 100억원은 넘을 것이라고 전망하네요. 2009년 10월 네이트 앱스토어로 국내 시장이 열린 이후 2년이 넘었습니다. 성장률은 높은데 절대적인 시장 규모가 작아서 그럴까요. 시장 확대가 피부로 체감되는 수준은 아닙니다. 이에 따라 자연스레 징가의 ‘E&A’에 눈길이 갑니다. 이 게임이 지금처럼 인기를 이어나가면서 국내 시장에 어떤 영향을 미칠 것인지 궁금하네요.

2011/10/02 02:28 2011/10/02 02:28