지난해 4분기 게임업계 실적으로 확인된 카카오톡(카톡) 모멘텀이 올해 1분기에도 여전히 이어지고 있습니다. 

컴투스가 게임업체 가운데 2013년 1분기 실적발표 첫 테이프를 끊었는데 카톡 게임을 통한 큰 폭의 성장을 일군 것으로 나타났습니다. 카카오톡 게임 생태계가 업계에 활로를 연 셈이라고 볼 수 있겠습니다.

컴투스는 6일 공시를 통해 2013년 1분기 ▲매출 249억원 ▲영업이익 51억원 ▲당기순이익 86억원의 실적을 달성했다고 밝혔습니다. 1분기 249억원의 매출은 역대 분기 최대입니다. 전년동기대비 121% 증가한 수치네요. 같은 기간 영업이익과 당기순이익 역시 전년동기대비 각각 1462%, 120% 큰 폭으로 성장했습니다.

이 같은 컴투스의 성장은 카톡 등장 이전만 해도 포화상태로 여겨졌던 국내에서의 매출 확보가 크게 보탬이 됐습니다. 캐시카우였던 소셜게임 타이니팜의 매출이 줄었지만 카톡 전략게임인 ‘히어로즈워’가 성공하면서 전분기대비 매출이 증가했습니다.

컴투스의 지난 1분기 지급수수료는 96억6700만원으로 전년동기 30억1500만원에 비해 3배 이상 늘었는데요. 역시 카톡 게임의 매출 증가 때문입니다.

이번 컴투스의 실적 발표에 따라 게임빌과 위메이드, 넷마블, NHN 등의 업체들의 모바일게임 매출도 궁금해지는데요. 특히 지난 1분기 카톡 게임 ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’로 국내 구글플레이 최고매출 1,2위를 다퉜던 위메이드와 넷마블의 실적에 눈길이 쏠릴 전망입니다.

◆카톡 이어 라인 모멘텀, 2분기 주목

올해 2분기 국내 게임업계에 라인(LINE) 모멘텀이 본격화될 것으로 예상됩니다. 지난해부터 하나둘 게임이 라인에 탑재되기 시작하다 올해 1분기 말에 국내 시장에서 검증된 다수의 게임이 올라갔기 때문인데요.

지난 1분기를 보면 컴투스는 라인을 통해 이렇다 할 재미를 못 본 것으로 파악됩니다. 지난해 11월 ‘라인 홈런배틀버스트’를 국내와 중국, 미국을 제외한 글로벌 시장에 출시했지만 1분기에 전년동기와 비슷한 해외 매출을 기록했기 때문입니다. 전분기대비로는 해외 매출이 오히려 12억원 줄어든 것으로 나타났습니다.

이에 따라 컴투스가 지난 3월 출시한 라인 타이니팜이 어느 정도의 성적을 일굴지 기대되는데요. 모바일게임 분석사이트 앱애니에 따르면 타이니팜의 일본 시장 반응은 다소 잠잠한 편입니다. 이 게임은 6일 최고매출 기준 애플 앱스토어 130위, 구글플레이 71위로 집계됐는데요. 2분기 실적에 얼마나 보탬이 될지는 뚜껑을 열어볼 필요가 있겠습니다.

일단 라인 모멘텀의 수혜는 위메이드와 게임빌이 크게 가져갈 전망입니다.

위메이드는 라인을 통해 출시된 윈드러너가 일본 앱스토어와 구글플레이에서 최고매출 2위를 차지했다고 전했습니다. 일본 현지 매출이 국내 매출 규모를 넘었다는 회사 측의 공식 발표도 있었는데요.

윈드러너 개발사 링크투모로우의 이길형 대표는 지난 1일 스타트업 컨퍼런스를 통해 일본 시장에 대해 “일본은 한국처럼 폭발적으로 성장하는 시장은 아니다. 처음에 하루 몇만원 수준의 매출을 보이다 한번도 떨어지지 않고 하루 1%에서 5%씩 성장했다. 한국은 빠르게 올라갔다가 빨리 떨어지지만 일본은 정착하기는 어렵지만 꾸준하게 가는 시장”이라고 설명했습니다.

게임빌도 2분기 라인 플랫폼의 수혜가 예상됩니다. 6일 앱애니에 따르면 일본 구글플레이 최고매출 기준으로 라인 펀치히어로가 11위, 라인 매스피싱이 50위를 차지했습니다. 애플 앱스토어 최고매출 순위는 라인 펀치히어로가 60위, 라인 매스피싱이 80위에 올랐습니다.

2013/05/07 17:24 2013/05/07 17:24

연이은 모바일게임의 흥행에 국내 시장이 떠들썩한 요즘입니다. 카카오톡(카톡)과 결합해 크게 인기를 끈 국내 모바일게임이 이제 해외 시장을 겨냥하고 있습니다.

위메이드와 NHN재팬에 따르면 카톡 게임 ‘윈드러너’가 모바일 메신저 라인에 탑재됐습니다. 일본어와 영어를 지원하는데요. 서비스 지역은 한국 이외의 전 세계입니다. 이에 따라 윈드러너의 국내 흥행 바람이 해외에서도 이어질 것인지 주목되는데요.

지난해 11월 출시된 퍼즐게임 라인팝이 지난 19일에도 일본 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 각각 최고매출 2위, 3위를 기록하고 있는 것을 보면 모바일 메신저와 결합된 캐주얼게임이 일본에서 꾸준히 각광받고 있는 것을 알 수 있습니다. 흥행 기대치를 높이는 대목인데요.

하지만 라인 게임도 흥행 여부에 대해서는 희비가 엇갈립니다. 지난해 12월 출시된 위메이드의 라인 아이스큐픽(국내 게임명 슈가팡)은 19일 기준 일본 구글 플레이 최고매출 57위, 애플 앱스토어 최고매출 100위권을 기록 중입니다. 같은 퍼즐게임이지만 시장을 선점한 라인팝과 뒤이어 진출한 라인 아이스큐픽의 반응 차이가 감지됩니다.

올해는 윈드러너처럼 라인을 통한 일본 진출 사례가 크게 늘어날 것으로 예상되는데요. 구글 플레이의 경우 지난해 일본이 미국의 시장 규모를 앞질렀습니다. 라인의 존재와 함께 업체들이 해외 첫 타깃으로 일본을 겨냥하는 주된 이유일 텐데요.

지난해 10월 전 세계에서 차지하는 매출 비중을 보면 일본 29%, 미국 26%입니다. 다운로드 비중을 보면 일본은 전 세계에서 6.2% 비중을 차지하고 있습니다. 일본 게이머 한명 한명이 돈을 많이 쓴다는 얘기인데요. 국내 게임사들이 일본을 겨냥한 이유가 여기에 있습니다.

참고로 우리나라도 카카오톡과 통신사 로컬마켓 등에 힘입어 지난해 구글 플레이 전 세계 매출 비중 18%를 차지했습니다.

애플 앱스토어는 지난해 매출 추정 기준 약 40억달러로 구글 플레이 약 8억달러에 비해 4배 이상 시장 규모가 큽니다. 애플 앱스토어는 여전히 미국이 전체 매출 33%로 강세를 보이는 가운데 일본이 14%, 영국 7%로 나타나는데요. 모바일게임에 있어서 영어권 공략이 여전히 중요함을 알 수 있습니다.

올해는 국내 업체들이 모바일게임 주요 시장인 일본과 북미 진출을 최우선 과제로 삼는 가운데 시장 변수로는 중국을 꼽고 있습니다. 중국의 경우 3억명의 이용자를 돌파한 텐센트의 위챗(Wechat)이나 QQ메신저 등에 게임이 붙어 시장 빅뱅이 일어날 것인지가 최대 관심사일 텐데요.

게임빌이 지난 4일 QQ메신저를 통해 현지화 작업을 거친 제노니아4를 출시했습니다. 올해 1분기 이 게임의 흥행 결과가 주목됩니다. 컴투스도 올해 주요 경영계획으로 중국 집중 공략을 꼽은 만큼 국내 게임업체들이 올해 중화권 시장에서 성과를 낼 것인지 기대됩니다.

2013/02/20 10:51 2013/02/20 10:51