주요 게임사들이 수명이 다한 웹게임의 서비스 정리 수순을 밟고 있습니다. 넷마블이 오는 30일 ‘시티헌터’와 4월 3일 ‘난세영웅’의 채널링 서비스를 중지합니다. 오는 4월 5일에는 넥슨이 ‘열혈삼국’, 같은 달 25일 엔씨소프트가 ‘마이트앤매직 히어로즈킹덤스’와 ‘무림제국’의 퍼블리싱 서비스 중지를 앞두고 있습니다.

이 가운데 서비스 2년을 넘긴 웹게임은 ‘열혈삼국’이 유일합니다. 나머지 웹게임은 서비스 2년이 채 안됐다는 얘기인데요. 웹게임 시장의 현 상황을 잘 보여주는 사례입니다.

이에 적극적으로 웹게임 사업을 전개해온 넷마블의 얘기를 빌어 현재 시장 분위기를 정리해봤습니다.

넷마블은 웹게임 전용 브라우저인 ‘마블박스’를 통해 20여개의 웹게임을 퍼블리싱·채널링 서비스하고 있습니다. 여타 업체와는 서비스 접근 방법이 보다 적극적이고 서비스 게임 수에서도 크게 앞서 있네요. (관련기사: “웹게임 잘 나가네”…넷마블 ‘마블박스’ 효과?)

보통의 웹게임은 서비스가 2년 정도 되면 매출이 많이 떨어집니다. 이에 업체가 월 유지비와 들어오는 매출을 고려해 서비스 중지 여부를 결정하게 되는데요.

이에 대해 김성배 넷마블 웹게임사업부 팀장은 “보통의 웹게임이 서비스 2년까지 되면 사업적으로 큰 메리트가 없다”며 “2월까지 장사가 되다가 비수기인 3월과 4월이 되면 전월대비해서 (들어오는 매출) 차이가 크다”고 서비스 중지 이유를 설명했습니다.

김 팀장은 웹게임의 수명이 짧은 이유로 부분유료화 시스템이 크게 강화돼 있는 부분을 예로 들었습니다.

웹게임은 일단 이용자가 아이템을 구매하면 업체가 게임 내 혜택을 많이 줍니다. 성장이 빨라지는 혜택인데요. 이에 아이템을 구매하는 사람이 하나둘 생기게 됩니다. 게임 내 경쟁이 격화되죠. 콘텐츠 소모속도에도 불이 붙게 되고요. 웹게임의 자연수명이 짧은 주된 이유입니다.

특히 국내 웹게임 이용자는 80% 이상이 남성인데다 연령도 30대 이상이 많습니다. 간단히 말해 하드코어 이용자가 큰 비중을 차지하다보니 콘텐트 소모가 상당히 빠른 부분도 있습니다. 김 팀장도 국내 이용자들의 가공할(?) 콘텐츠 소모속도는 인정하더군요.

그렇다고 국내에서 웹게임의 씨가 마르는 일은 없을 것으로 보입니다. 신작 수혈이 그만큼 활발하기 때문인데요. 최근에는 웹게임의 본산인 중국에서 국내로 게임이 넘어오는 속도가 상당히 빨라졌습니다.

김 팀장은 “중국에서 상용화되는 시점에 국내 서비스 계약이 이미 돼 있다. 한글화해서 올리는 시점은 중국과 3개월 정도 차이다. 그만큼 빨리 국내에 넘어오고 업데이트도 활발히 이뤄진다”고 전했습니다.

또 김 팀장은 중국 웹게임 시장에 대해 “중국 개발사들이 수천개가 되는데 온라인게임 인력으로도 웹게임을 만들고 있다. 작년과 올해 나온 웹게임의 퀄리티(품질) 차이도 크다. 세대교체가 활발히 일어나고 있다”고 전했습니다.

이처럼 웹게임에 보다 큰 개발력이 투입되고 게임의 품질이 지속 발전 중인 것을 감안하면 수명 연장도 긍정적인데요. 한철 장사에 그치고 있는 웹게임을 수년간 서비스하는 사례가 많아질 것인지도 궁금해지네요. 물론 가까운 시일 내에 웹게임의 수명이 크게 길어질 일은 없어 보입니다.

2012/03/27 09:04 2012/03/27 09:04

최근 PC웹에서 모바일로 시장 확대를 노리는 소셜게임이 속속 나오고 있습니다. 기존 PC웹 소셜게임이 플랫폼을 갈아타는 경우도 있고 웹게임이 소셜게임으로 진화하는 경우도 눈에 띄는데요.

이러한 경향은 애플 앱스토어 국내 최고매출 카테고리를 보면 두드러집니다. PC웹의 인기게임이 모바일 플랫폼으로 넘어와 다시 인기를 이어가고 있는 모습인데요.

한게임의 ‘에브리팜’이 대표적인 경우입니다. 포털 네이버와 네이트에서 인기를 끌던 PC웹 소셜게임 ‘에브리타운’이 스마트폰 게임으로 새 옷을 갈아입었습니다. 애플 앱스토어에서도 인기는 여전하네요. 20일 국내 게임 카테고리 최고매출 6위를 기록 중입니다.

20일 게임 카테고리 최고매출 4위에는 ‘갓워즈: 신들의 전쟁’이 올랐네요. 이 게임도 네이버와 네이트에서 PC웹 소셜게임으로 인기를 끌었습니다. 모바일 플랫폼로 넘어와서도 호응을 얻고 있다는 것은 잘 만든 콘텐츠라는 사실이 증명됐다고 봐도 좋을 것 같습니다.

이제는 일반 웹게임도 소셜게임으로 탈바꿈을 시도한다는 소식이 들려오는데요. 최근 넥슨이 올 상반기에 ‘SD삼국지’를 소셜게임으로 출시한다고 밝혔습니다. 소셜게임이 확실히 대세이긴 한가 봅니다.

웹게임 ‘SD삼국지’는 PC뿐 아니라 스마트 기기에서도 구동되는 멀티플랫폼 게임입니다. 넥슨은 여기에 소셜요소를 보강해 콘텐츠를 재활용하겠다는 전략인데요. 소셜게임에 노하우를 확보하고 있는 넥슨이 나선다니 기대가 되는 것이 사실입니다.

이제 국내에서도 모바일 소셜게임이 10억원은 충분히 벌 수 있는 토양이 생겼습니다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓 그리고 통신 3사 오픈마켓을 더하면 이 시장도 꽤 크죠.

국내 애플 게임 카테고리 최고매출 부문에서 10위 안에 드는 소셜게임이라면, 월 10억원 매출을 충분히 가시권에 둘 수 있습니다. 물론 통신 3사 오픈마켓에도 출시된 경우에 한해서입니다.

온라인게임 측면에서 봐도 10억원은 적은 매출이 아닌데요. 성공한 게임들로 시장성은 충분히 입증됐고 이제 이를 노린 후속 소셜게임이 넘치기 시작했습니다.

업계 관계자는 “싸이월드가 10대, 네이버가 20~30대 이용자에 치우쳐 있지만 스마트폰 게임 시장은 그렇지 않다”며 “어린 학생부터 40~50대까지도 쓰는 것이 스마트폰 아닌가. 시장규모나 접근성 측면에서 PC소셜게임보다 모바일 소셜게임이 낫다”고 말합니다.

이에 따라 PC웹 시장에서 모바일로 넘어오는 소셜게임은 앞으로 그 수가 더욱 많아질 것으로 판단됩니다.

주사위는 던져졌습니다. 대다수 업체는 스마트폰 게임시장을 보고 있습니다. 이 가운데 스마트폰 게임에 더 치중할 것인지 아니면 다른 시장도 넘겨다 볼 것인지 고민을 하고 있을 텐데요. 줄타기를 잘해야 하는 시점입니다. 올해 말이 되면 지금의 선택이 결과로 나오겠지요.

2012/01/06 01:34 2012/01/06 01:34


올해 들어 주춤했던 웹게임 시장이 되살아나고 있습니다.

현재 넥슨모바일의 ‘SD삼국지’와 쿤룬코리아의 ‘K3온라인’, 넷마블의 ‘풍운구검’ 등이 좋은 반응을 유지하면서 이러한 분위기 조성에 큰 역할을 하고 있는데요. 여기에 올 하반기에 속속 출시될 웹게임들을 감안하면, 올해 시장은 상당히 활력이 넘칠 것으로 판단됩니다.

‘K3온라인’으로 국내 시장에 성공적으로 진입한 쿤룬코리아가 차기 웹게임 ‘천군’을 공개했습니다. 삼국지 소재의 전형적인 웹게임의 모습을 띄고 있는데요,‘K3온라인’에 이어 좋은 반응을 이끌어낼지는 두고 봐야겠죠.

쿤룬코리아는 연내 테스트에 들어갈 웹게임을 최소 2종 더 준비 중인 만큼, 하반기에 웹게임 ‘붐’을 이끌겠다는 각오를 다지고 있습니다.

엔씨소프트도 오는 28일 출시할 ‘골든랜드’로 웹게임 시장을 공략합니다. 되살아나는 웹게임 시장 분위기에 탄력을 더할 것으로 보입니다.

‘골든랜드’는 지난해부터 이어진 ‘웹게임의 대형화’ 트렌드에 정점을 찍은 모습입니다. PC클라이언트 기반의 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 웬만한 콘텐츠가 모두 적용돼 있네요.

 

특히 주목할 만한 부분은 엔씨소프트가 ‘골든랜드’에 유무선 연동이 가능한 모바일 애플리케이션(앱)의 출시를 예고했다는 겁니다. 플래시 기반의 웹게임이라 스마트기기에서 구동이 어려운 부분을 앱 개발로 극복했네요.

엔씨소프트는 기존 ‘마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈’에도 유무선 연동 앱을 이미 출시해 플랫폼 확장을 꾀하고 있습니다.

이는 국내 게임시장에서 주변장르로 인식되던 웹게임이 주요 장르로 발돋움할 수 있는 좋은 기회라고 보이는데요. 물론 이들 웹게임의 성공이 뒤따라야 가능한 일이겠죠.

이 같은 멀티플랫폼 전략은 앞서 넥슨모바일이 웹게임 ‘SD삼국지’로 구현했습니다. 한게임 ‘야구9단’도 유무선 연동 시스템을 구현, 플랫폼 확장의 성공적인 사례를 일군 바 있네요.

올 하반기에는 모바일 환경과 PC웹을 연동한 소셜게임도 등장할 전망입니다. 전쟁과 전투 소재에 머물렀던 국내 웹게임 시장이 소셜게임을 맞아 좀 더 다채로워질 것으로 보이는데요.

위메이드크리에이티브가 지난해 지스타에서 호평을 받은 ‘펫츠’(가칭)로 하반기 시장을 공략합니다. 이제 모바일과 PC웹 연동을 통한 멀티플랫폼 전략은 하나의 트렌드로 자리 잡았다고 보면 될 것 같습니다.

2012/01/06 00:13 2012/01/06 00:13


최근 출시된 웹게임의 반응이 상당합니다. 한달만에 가입자 10만명을 훌쩍 넘겼습니다.

넥슨모바일의 ‘SD삼국지’가 한달만에 12만명을 넘기더니 뒤이어 쿤룬코리아의 ‘K3온라인’이 12만명 돌파 그리고 넷마블의 ‘풍운구검’이 17만명을 돌파하는 쾌거를 이뤘습니다.

웹게임 가입자 17만명은 얼마나 많은 수치일까요.

넷마블 측에 따르면, 보통의 웹게임이 3~4개월 걸려야 도달하는 가입자라고 합니다. 최소 석 달 걸리는 기록을 한 달로 단축했으니 실제 상당한 반응을 보인다고 볼 수 있겠네요.

이들 웹게임이 왜 인기를 끌고 있을까요. 물론 마케팅 초반 물량에 따라 일순간 가입자가 몰릴 수 있으나 게임의 재미가 뒷받침되지 않고서야 이렇게 사람이 모이기 힘들다고 봅니다.  앞서 열거한 3종의 웹게임은 이미 해외 시장에서 검증을 거쳤습니다.

‘K3 온라인’은 전 세계 가입자가 1억명을 돌파한 웹게임이네요. 국내에서 인기도 설명이 됩니다. ‘SD삼국지’는 일본에서 가입자 100만명 이상을 확보한 게임이네요. 까다로운 일본 게이머를 만족시켰듯 국내 이용자들도 만족하는 눈치입니다. ‘풍운구검’은 중국 최대 인터넷포털인 ‘17173.com’에서 RPG 분야 1위를 차지한 이후 상위권 순위를 유지 중이라고 합니다.

과연 이 웹게임들이 한두 달 흥행하고 마는 기존의 흥행공식을 깰까요.

일단 ‘SD삼국지’는 지난 5월 오픈했습니다. 서비스 석 달째네요. 지금도 가입자 유치는 꾸준히 되고 있다고 합니다. 완만한 상승곡선을 그리는 중이네요. 현재 가입자는 30만명 수준으로 시장에 성공적으로 안착한 것으로 판단됩니다.

‘K3온라인’은 지난달 13일 오픈했습니다. 이제 막 한달을 넘긴 시점이네요. 매주 서버를 추가할 정도로 초반 반응이 상당했습니다. 현재 8개 서버를 돌리고 있네요.

서비스업체인 쿤룬코리아 측은 ‘K3온라인’ 자체가 재미있기도 하지만, 초보자 배려시스템이 잘 갖춰진 것이 호응을 얻고 있다고 설명합니다.

특히 전쟁 웹게임은 하루만 쉬어도 자신이 뒤처지는 게 눈에 보입니다. 만약 이용자가 여행을 가거나 출장으로 일주일동안 웹게임을 즐기지 못했다면 어떻게 될까요. 접속해 보면 자신의 성이 함락돼 있는 것을 보게 될 확률이 높습니다.

쿤룬코리아는 “휴가를 가서 게임에 한동안 접속을 못한 가운데 상대방이 자기 성을 공격해도 데미지(피해)를 입지 않거나 일정 수준의 레벨에 도달하지 않으면 공격받지 않게 설계가 돼있다”며 “다양한 초보자 보호시스템이 있는 것이 ‘K3온라인’의 특징”이라고 전했습니다.

넷마블의 ‘풍운구검’은 어떨까요. 웹게임 최초로 시도한 인스턴트 던전이 이 게임의 주요 특징입니다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)처럼 캐릭터를 직접 조종하면서 던전을 돌아다닐 수 있네요. 3D그래픽을 채용했습니다.

회사 측은 파티와 길드 시스템, 총 500여종의 다양한 무공 등 MMORPG급의 콘텐츠에 이용자들이 호응하고 있다는 전했습니다.

웹게임 시장에 제2전성기가 찾아온 것일까요. 앞선 웹게임 3종이 최근 시들해진 웹게임 시장에 활기를 불어넣고 있습니다. 이들 게임이 지금의 호응을 얼마나 이어갈지 기대가 됩니다.

2011/10/02 03:10 2011/10/02 03:10


넷마블의 웹게임 전용 브라우저 ‘마블박스’가 점차 자리를 잡아가는 모습입니다. 지난 6월 29일 정식 서비스를 시작했습니다.

최근 ‘풍운구검’, ‘SD삼국지’, ‘칠웅온라인’ 등 웹게임 라인업이 풍성해지면서 이용자 트래픽이 오르고 있습니다. 넷마블에 따르면, 전월대비 2배 가량 증가한 이용자 유입을 보이고 있네요. 넷마블 웹게임 사용자의 절반 이상이 ‘마블박스’를 이용 중입니다.

‘마블박스’에서는 로그인 한번으로 바로 원하는 웹게임을 실행할 수 있는 것이 장점입니다. 브라우저 탭 기능을 통해 다수의 웹게임을 실행할 수 있고요.

특히 바탕화면에 바로가기를 통한 한방 로그인(즐겨하는 웹게임을 한꺼번에 실행하는 기능)이나 화면캡처(마우스 반복 클릭을 하나의 단축키로 설정)하는 등의 편의 기능 이용률이 높다고 하네요.

넷마블 웹게임 사업팀 김성배 팀장은 “각 게임별로 순방문자(Unique User)가 오르고 있다”고 현재 분위기를 전했습니다.

무엇보다 ‘마블박스’ 론칭 후에 이용자 중복율이 높아진 것이 눈에 띕니다. 실제로 비슷한 배경의 전쟁 웹게임 ‘대전략웹’과 ‘B29’의 경우 이용자 중복율이 25%이상 나오고 있네요. 중복율이 최고 30%까지 나오기도 합니다.

이처럼 이용자가 여러 웹게임을 즐길 수 있게 하거나 하나의 웹게임이 정착하지 못하더라도 여타 게임으로 넘어갈 수 있도록 하는데 ‘마블박스’가 중요한 역할을 하고 있습니다.

김 팀장은 “웬만한 좋은 웹게임들은 마블박스에서 플레이할 수 있도록 만들겠다”고 강조합니다. 연내에 소셜게임도 ‘마블박스’에 올린다고 하네요. 소셜게임에 필요한 소셜기능도 ‘마블박스’에 붙일 예정입니다.

지난해 게임업계에 웹게임 열풍이 불었죠. 중소 게임사부터 대형업체까지 앞 다퉈 웹게임을 서비스했습니다. 최근에 이러한 분위기가 시들해졌습니다. 이에 대해 김 팀장은 “업계가 과도하게 기대한 측면이 있다”고 말했습니다.

웹 게임은 초반 시장반응이 좋게 나옵니다. 전략 웹게임일 경우 이용자들이 상대방보다 빨리 성장하기 위해 초반에 전력질주를 하기 때문인데요. 그러나 게임 내에서 어느 정도 성장이 이뤄지고 자리가 잡히면 이러한 분위기가 식어 트래픽이 떨어집니다. 이러한 웹게임의 특성에 업체들이 사업적 측면에서 실망했다고 하네요.

넷마블은 이 같은 웹게임의 특성을 ‘마블박스’로 극복할 전략입니다. 라인업을 계속해서 늘리고 ‘마블박스’에 각종 편의 기능을 넣어 이용자 선순환 구조를 만드는 것이죠. 이러한 넷마블의 바람이 ‘마블박스’로 이뤄질지 또 ‘마블박스’가 어떤 모습으로 발전할지 기대가 됩니다.

2011/10/02 03:01 2011/10/02 03:01