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네오위즈게임즈(대표 이기원)가 온라인게임 ‘애스커’(asker.pmang.com)의 사전등록을 시작했습니다. 애스커는 자회사 네오위즈씨알에스(대표 오용환)가 개발 중인 액션 게임인데요. 오는 25일 출시(OBT)에 앞서 본격적인 시장 진입 단계에 들어섰습니다.




애스커는 개발 기간만 3년 이상, 현재 제작진이 70여명에 달하는 온라인게임입니다.


이 게임의 최대 특징은 ‘생각대로 구현되는 액션’인데요. 현실의 물리법칙을 게임 속에 그대로 녹여냈고 다양한 공격 방식과 스킬을 더해 현실감과 액션성을 극대화했습니다. 네오위즈게임즈가 배우 황정민을 홍보모델로 발탁해 제작한 광고 속 문구도 ‘생각대로 피하고 때려야 액션이지’입니다.


<관련기사: 네오위즈게임즈, 야심작 ‘애스커’ 공개…“물리효과 강화·100% 동기화 구현”>


예를 들어 애스커는 직접적인 타격 뿐 아니라 배경 사물을 이용한 2,3차 또는 그 이상의 타격이 가능합니다. 배경 사물이 부서진 파편에도 피해를 입을 수 있는데요. 무너지는 건물 속에 있는 몬스터뿐 아니라 건물 주변에 있는 몬스터들도 파편(입자)에 피해를 입습니다. 이를 전략적으로 활용한다면 게임의 재미도 배가되겠지요. 애스커는 하복의 비전엔진(개발솔루션)을 활용해 개발됐으며 물리효과의 극대화를 위해 하복 피직스 기술도 함께 사용됐습니다.


네오위즈게임즈는 애스커의 강력한 물리효과 외에도 ‘정확한 판정’과 ‘정교한 조작’을 내세우고 있습니다. 전략적인 재미와 손맛을 강조했다는 뜻인데요. 특히 보스전<동영상>에서 이 재미를 느낄 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.


이용자는 상황별로 다양한 공격 방식을 택할 수 있습니다. 애스커는 ▲몬스터의 공격 패턴을 읽고 회피하거나 몬스터의 공격을 차단시키는 ‘스킬캔슬’ ▲몬스터의 공격에 맞서 싸워 강한 피해를 입히는 ‘카운터 공격’ ▲정확한 순간(타이밍)에 특정 스킬로 보스를 무력화 시키는 ‘탈진’ ▲약점 부위를 집중 공격하는 ‘부위파괴’ 등을 갖추고 있습니다.


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앞서 언급한 특징을 감안하면 애스커는 남성층을 겨냥한 정통 하드코어 액션게임(RPG)이라 할 수 있습니다. 물론 조작은 간편하게 만들었습니다. 마우스 클릭과 숫자 키를 누르는 것만으로도 기술이 발동됩니다. 시프트(SHIFT) 버튼과 스페이스바 조합으로는 다양한 액션을 구사할 수 있습니다.



<관련기사: 전면 쇄신 거친 네오위즈게임즈 ‘애스커’, 어떤 모습?>


앞서 기자가 직접 체험해 본 애스커는 ‘액션 끝판왕’이라는 별명이 어울릴 만큼 묵직한 액션의 재미를 보여주기도 했는데요. 공격속도가 재빠른 템페스트 캐릭터를 이용할 경우 시원한 액션을 즐기는 것도 가능합니다.


네오위즈게임즈는 애스커 1차 테스트(CBT) 이후 전면 개편을 진행할 만큼 개발에 많은 공을 들였습니다. 회사 측은 게임의 완성도와 재미를 자신하고 있는데요. 매출원 확보가 시급한 네오위즈게임즈가 애스커로 분위기 전환에 성공할지 기대를 모으고 있습니다.
2015/08/19 14:37 2015/08/19 14:37

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아이덴티티모바일(대표 전동해)이 지난 14일 대형 온라인게임 ‘파이널판타지14’(www.ff14.co.kr)를 사전 오픈했습니다. 말이 사전 오픈이지 정식 서비스와 동일하기 때문에 출시(OBT)라고 봐도 무방합니다.




17일 게임트릭스 PC방 점유율 순위에 따르면 파이널판타지14(파판14)는 전체 8위입니다. 점유율은 2.03%. PC온라인게임 시장이 침체된 가운데 대형 신작에 걸맞은 초반 반응을 보였다는 게 업계 평가입니다.


회사 측은 당초 목표한 동시접속자(동접) 10만명 돌파 여부에 대해선 “동시접속자 관련해 공유받은 바가 없다”, “스퀘어에닉스와 논의해야 외부에 얘기가 가능하다”며 말을 아꼈습니다.


일단 지금의 PC방 점유율 순위만으론 동접 10만명 돌파 여부를 추측하기는 어렵습니다. 앞서 출시돼 PC방 점유율 4위에 올랐던 대형 온라인게임 ‘검은사막’의 경우 동접 10만명을 넘어선 것으로 파악되고 있는데요. 파판14가 8위에 올랐으니 검은사막의 기록엔 조금 못 미치지 않았나 추정이 가능한 정도입니다.


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사실 아이덴티티모바일 입장에선 파판14의 동접 10만은 숫자 상의 기록입니다. 아직은 무료 서비스이기 때문인데요. 이달 중 진행될 월정액 게임의 최대 고비인 유료화를 넘겨야합니다. 이때 무료 이용자를 얼마나 월정액 유료 고객으로 끌어들일지가 관건입니다.



다수의 월정액 온라인게임을 서비스 중인 엔씨소프트 측은 그동안의 서비스 경험을 근거로 “월정액 게임은 상용화 이후 이용자 이탈이 상당히 심한 편”이라고 전했습니다.


월정액 게임 서비스 도중 주요 고비를 꼽아보면 ▲1차는 첫 상용화 돌입 ▲2차는 30일 정액 이용자가 재결제하는 시점 ▲3차는 90일 정액 이용자가 재결제하는 시점 정도로 꼽을 수 있겠습니다. 파판14는 30일(1만9800원)과 90일(4만7500원) 정액제로 운영됩니다.


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첫 고비를 제대로 넘지 못한다면 이후 서비스도 크게 기대하기가 힘든 게 월정액 게임의 숙명인데요. 첫 결제 시 이용자 혜택을 얼마나 제공할지가 중요합니다. 아이덴티티모바일 내부적으로 파판14의 유료화에 대한 저울질이 한창일 것으로 보입니다.



월정액 게임은 PC방 혜택도 중요한 부분입니다. 정액 결제에 부담을 느끼는 이용자들이 PC방으로 이동하기 때문인데요. 파판14 PC방 혜택은 획득 경험치와 게임머니의 10%씩 상승과 버프(능력치 강화) 등이 있습니다. 회사 측은 “상용화 전까지 스퀘어에닉스와 만반의 준비를 하겠다”고 강조했습니다.
2015/08/17 14:37 2015/08/17 14:37

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미국 일렉트로닉아츠(EA)의 총싸움(FPS)게임 ‘타이탄폴’이 온라인게임으로 재탄생할 기회를 맞았습니다. 29일 넥슨(대표 오웬 마호니)이 넥슨코리아(대표 박지원)를 통해 EA와 타이탄폴의 온라인게임 개발과 아시아 서비스 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 출시 일정은 미정입니다.




넥슨은 타이탄폴 온라인게임 서비스와 관련해 어떤 방식이 될지 확정된 바 없다고 밝히고 있습니다. 하지만 넥슨이 지난 20년간 수백종의 온라인게임을 서비스하면서 무료 서비스와 유료 아이템 판매가 결합된 부분유료화(F2P) 방식을 100% 채택했던 점을 미뤄보면 타이탄폴 역시 F2P 서비스가 될 것으로 짐작할 수 있습니다. 기존 타이탄폴은 패키지박스와 디지털다운로드 방식으로 판매됐습니다.


이번 계약 발표로 이용자들 사이에선 타이탄폴을 무료로 접할 수 있게 된다는 것에 기대를 거는 반응도 있고 아이템 판매를 위해 과도한 결제 유도가 이뤄지는 것 아니냐는 예측이 제기되기도 합니다.


일단 기대를 거는 쪽은 넥슨의 서비스 역량에 점수를 주고 있습니다. 온라인게임 퍼블리싱 역량으로는 업계 최고 수준으로 꼽히는 넥슨이 타이탄폴을 어떻게 재탄생시키고 서비스할지 궁금해 하는데요.


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특히 타이탄폴은 비운의 명작으로 불릴 만큼 출시 후 서비스에서 악평을 들었습니다. 관련 커뮤니티를 보면 온라인 대전 위주의 게임인데 매칭(연결)에만 몇 분 기다려야 했다는 경험담이 많습니다. 이용자들이 불만을 표할만 한데요. 매칭이 길어지는 이유는 이용자 기반이 취약했기 때문입니다. 그 이유로는 콘텐츠 부족을 꼽기도 하네요. 결국 고수들끼리만 남게 되는 ‘그들만의 리그’가 되는 현상도 나타났습니다.



이용자 한쪽에선 넥슨의 주특기인 다양한 게임 모드 추가에 긍정적인 반응을 보이기도 하는데요. 넥슨이 서비스 중인 FPS게임 서든어택의 경우 방학 기간이나 이벤트로 다양한 콘텐츠가 추가됩니다. 최근엔 유령잡기 모드가 적용됐고 올 초엔 좀비모드를 선보였는데요. 연예인 캐릭터의 지속적 추가로도 유명한 넥슨입니다. 이에 따라 타이탄폴 온라인 버전이 콘텐츠 고갈을 겪었던 기존 게임과 달라진 모습을 보여줄지 기대를 모으고 있습니다.


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다만 부분유료화 서비스 시 과금 유도에 대해선 이용자들의 우려가 감지됩니다. 게임의 핵심 콘텐츠인 타이탄도 확률형 아이템으로 뽑게 될까 우려하는 것인데요. 기존 게임보다 무기를 다양화하는 대신 이를 확률형 아이템 판매로 돌릴 것이란 전망도 있습니다.



사실 게임 커뮤니티를 보면 이번 타이탄폴 사례 외에도 여타 플랫폼의 유명 게임이 온라인 버전으로 나온다는 소식이 전해지면 이용자들 사이에서 과도한 결제 유도와 무분별한 확률형 아이템의 판매를 걱정하는 글들이 많이 보입니다.


그만큼 국내 업체들의 부분유료화 서비스 운영에 대해 불신의 골이 깊다는 방증으로 해석되는데요. 몇 년 후의 일이겠지만 타이탄폴 온라인게임에 대한 이용자들의 전망이 그대로 들어맞을지 궁금해집니다. 넥슨이 어떤 선택을 할지도 이목이 쏠릴 전망입니다.
2015/07/29 16:33 2015/07/29 16:33

국내 게임업계는 2015년 사업 방향으로 ‘글로벌 진출’을 1순위로 꼽았습니다. 업체들도 덩치가 커진 만큼 지속 성장을 위해선 자의반 타의반으로 세계 시장에 진출할 수밖에 없는 상황에 이르렀지요.



특히 업계는 중국을 여타 지역·국가와 별도 분리해 시장 진입에 공을 들이고 있는데요. 이는 중국의 내수시장 규모가 또 하나의 글로벌 시장이라고 할 만큼 규모가 커진 까닭입니다. 지난해 모바일게임 시장 규모가 5조원에 이르렀다는 추정치도 있습니다. 현재 국내 모바일게임 시장 규모는 2조원을 바라보는 수준입니다.


이처럼 중국 진출이 업계 화두로 떠오른 가운데 한국콘텐츠진흥원이 최근 ‘중국콘텐츠산업동향’ 보고서를 발간해 눈길이 갑니다. 현지 진출을 위해 새겨들어야 할 조언도 있고 걸러들어야 할 부분도 있네요.


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우선 현지 컨설팅업체인 중오지고(中娱智库)는 “최근 1~2년 한국게임이 중국 시장에서 큰 주목을 받지 못했다”고 평가했습니다. 대신 자국 게임이 잃었던 시장을 되찾고 있는 중이라고 전했습니다.



중오지고는 “중국의 게임 개발 기술이 성장하면서 더 이상 기술적 차이로 게임의 질을 논하지 않게 됐다”며 “기술력이 아닌 콘텐츠가 함유하고 있는 문화정서 코드가 경쟁의 핵심이 됐다는 것을 인지해야 할 것”이라고 조언했습니다.


일례로 한국게임 ‘드래곤네스트’의 하락세가 언급됐습니다. 2010년 7월 첫 서비스 당시 동시접속자수 72만명에 달하던 게임이 2014년 10월 5만명에 불과할 정도로 하락했다는 것인데요. 현재 모바일게임 시장에서도 한국게임이 현지 인터넷 환경이나 이용 습관 등의 차이를 극복하지 못하고 성공하지 못하고 있는 현실을 지적했습니다.


중오지고는 “미적 감각과 기술력은 십분 발휘하되, 중국 모바일게임 유저들의 생활방식, 사고방식, 소비패턴과 문화적 정서 등을 접목시켜야만 한다. 이를 위해서 한국 업체는 중국 파트너사와의 긴밀한 협력으로 철저한 현지화 작업을 진행해야 할 것”이라고 태도 변화를 촉구했습니다.


중국 문화보(中国文化报)의 송쟈쉬엔 기자도 칼럼을 통해 한국 기업들이 자국 업체와 적극적으로 합작에 나설 것을 주문했습니다.


그는 수년전 현지 한류 콘텐츠로 이름이 높았던 ‘미르의 전설’을 언급하면서 그 당시와 달리 지금은 합작의 깊이나 범위가 좁아지고 기술 교류에 있어서도 한국이 소극적인 태도를 일관한다는 점을 꼬집었습니다.


송쟈쉬엔 기자는 한국 업체들을 향해 “중국 게임업체들과의 기술적 교류에 대한 개방도를 높일 것”을 재차 주문했는데요.


그러나 이 부분은 걸러들을 필요가 있습니다. 합작을 확대하는 방향성엔 동감하지만 업체에 따라서 판단을 내려할 사안이라고 생각되는데요.


이와 관련해 얼마 전 업계 한 관계자는 기자에게 “퍼블리싱을 맡기로 한 중국 업체가 소스파일을 요구하기에 넘겨줬더니 연락이 끊기고 얼마 뒤 똑같은 게임이 현지 마켓에 올라오더라”며 기술 교류에 대한 위험성을 알렸습니다.


중국 진출을 위해선 현지 업체와의 기술 교류는 슬기롭게 극복해야 할 부분입니다. 컬럼이 주장하는 대로 다양한 합작모델을 만드는 것도 중요하지만 핵심 기술력까지 모두 넘겨주게 되는 실수를 하지 않도록 더욱 세밀한 시장 접근법을 마련하는 것도 필요하다고 생각됩니다.
2015/01/26 14:55 2015/01/26 14:55

최근 게임업계의 시선이 ‘2014 대한민국 게임대상’의 대상 수상작에 쏠렸습니다. PC온라인게임이 독점해온 대상을 올해 모바일게임이 꿰찰 수 있을지 여부가 최대 관심사로 떠오른 상태인데요. 시장 트렌드가 모바일게임으로 기울다보니 나타난 현상입니다. 게임대상은 오는 19일 결과가 공개됩니다.



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일단 수상이 유력한 게임으로는 PC온라인 부문에서 위메이드엔터테인먼트의 ‘이카루스’가 첫손에 꼽히고 모바일 부문은 그야말로 혼전이 이어지고 있습니다. 물론 대상은 플랫폼 통합으로 1개 게임에 주어집니다.



업계에선 게임 자체의 중량감으론 이카루스가 단연 압도적이나 흥행성 측면에서 모바일게임에 점수를 더 줄 수 있다는 분위기가 감지됩니다. 현재 모바일 부분에선 ‘블레이드’, ‘세븐나이츠’, ‘영웅의군단’, ‘서머너즈워’ 등 4종이 대상에 근접한 게임으로 점쳐집니다.


게임대상 타이틀은 게임 수출 시 효과를 발휘합니다. 국내 최고 게임에 선정됐다는 이력 자체가 품질검증 인증을 받은 것이나 마찬가지이기 때문인데요. 게임업체들이 최근 보도자료를 통해 여론몰이에 나서는 이유입니다. 자사 게임의 성과를 강조, 대상에 적합하다는 뉘앙스를 풍기는 보도자료가 자주 눈에 띄네요.


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게임대상 심사항목을 살펴보면 나름대로 대상 수상작을 가늠할 수 있습니다. 심사항목은 크게 작품성, 창작성, 대중성으로 나뉘는데요. 배점 비중은 작품성이 40%, 창작성과 대중성이 각각 30%입니다.



우선 작품성을 보면 고도의 기술력과 완성도, 유지보수성의 확보가 필요한 온라인게임이 모바일게임에 비해 유리한 것을 알 수 있습니다. 창작성은 개별 게임마다 다르게 적용될 부분입니다. 교육성, 사회성, 문화적 접근성, 다양성 등이 고려됩니다. 흥행성 등이 점수에 포함되는 대중성은 최근 시장 트렌드인 모바일게임이 유리하겠네요.


이카루스가 작품성과 창작성에서 큰 점수를 얻는다면 모바일게임 4종에 비해 대상에 근접할 수 있습니다. 작품성의 배점이 가장 크다보니 이카루스의 대상 수상을 점쳐볼 수도 있겠습니다. 가장 무난한 수상 시나리오입니다.


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반면 모바일게임이 작품성과 창작성에서 이카루스와 비슷한 점수를 확보한다면 대중성에서 이카루스보다 점수가 앞서 대상을 가져갈 수 있겠지요. 이카루스를 제외한 4종의 모바일게임만을 본다면 대상 수상은 그야말로 안개 속입니다.



흥행 측면에서 본다면 네시삼십삼분(개발사 액션스퀘어)의 하드코어 모바일 역할수행게임(RPG) 시장을 열어 많은 주목을 받은 블레이드가 가장 앞설 텐데요. 기술력 부문에서도 좋은 평가를 끌어낼 수 있겠습니다. 글로벌 시장 성과를 감안하면 전통의 강자인 컴투스가 자체 개발한 ‘서머너즈워’가 높은 점수를 확보할 수 있습니다. 전 세계 누적 다운로드 2000만건을 돌파했습니다.


넷마블(개발사 넥서스게임즈)의 세븐나이츠는 캐주얼(또는 미드코어) 모바일 RPG 시장을 연 몬스터길들이기의 완성형 버전으로 평가됩니다. 콘텐츠 자체 경쟁력은 물론 흥행성 측면에서도 강세를 보입니다. 넥슨(개발사 엔도어즈)의 ‘영웅의군단’은 모바일게임 최고 수준의 기술력이 투입된데다 방대한 콘텐츠 그리고 흥행성 측면에서 역시 높은 점수를 얻을 수 있겠습니다.


이처럼 올해는 여느 때보다 대상 수상작 전망에 대한 갑론을박이 치열한데요. 게임대상 최고 영예인 대상이 어느 게임에 돌아갈지 예측해보는 것도 재미가 있을 듯 합니다.
2014/11/12 13:28 2014/11/12 13:28

최근 게임업계를 보면 성수기와 비수기의 경계가 점차 사라지는 모습입니다.

이는 온라인게임의 매출 비중이 점차 줄고 모바일게임의 매출이 늘어나면서 전통적 성수기와 비수기 효과가 희석된 탓인데요. 여기에 온라인게임 대표 주자들의 부진이 더해진 결과이기도 합니다.

온라인게임 업계에서는 ‘방학 특수’라는 말을 쓰곤 합니다. 청소년층이 즐기는 게임의 경우 방학시즌에 게임 이용시간이 자연스레 증가했고 이에 따라 매출도 오르는 현상이 감지되는 등 ‘방학=성수기’라는 공식이 성립됐기 때문입니다.

이러한 방학 특수로 재미를 보는 대표적인 업체가 넥슨입니다. 넥슨의 간판 게임 ‘메이플스토리’는 방학 때마다 동시접속자수를 경신하는 놀라운 흥행을 이어가곤 했는데요.

하지만 올해 메이플스토리에선 예년 같은 반응이 보이지 않습니다. 더구나 역대 최대 규모의 업데이트가 적용된 상황에서도 생각만큼의 시장 반향 없이 잠잠한 분위기를 보이고 있는데요.

이는 메이플스토리가 하향세이기도 하지만 상당수의 온라인게임 이용자들이 모바일게임으로 넘어간 영향이라고 생각됩니다. PC방 점유율 40%를 넘나드는 부동의 1위 게임 ‘리그오브레전드’의 쏠림 현상도 이유로 꼽을 수 있겠습니다.

메이플스토리를 우선적으로 거론했지만 여타 온라인게임들도 상황이 크게 다르지 않습니다. 올 여름 온라인게임 시장 전반이 침체된 분위기를 이어가는 가운데 신작과 업데이트 소식이 눈에 띄게 줄어든 것이 그 이유입니다.

지금도 예년 같았으면 온라인게임 비수기인 개학 시즌에 대비해 잇단 업데이트 소식으로 업계가 떠들썩했을 텐데요. 조용하게 지나가는 분위기입니다.

대신 모바일게임이 온라인게임의 자리를 꿰찼습니다. 신작 소식이 줄을 잇고 있는데요. 게임 간 잠식을 우려하는 목소리도 찾기가 어렵습니다.

온라인게임 시장에선 한 업체가 무게감 있는 게임을 내놓을 때면 여타 업체들이 자사 게임의 출시 일정을 조정하는 등의 긴장 관계가 형성되곤 했으나 모바일게임 시장에선 익숙한 풍경이 아닙니다.

모바일게임 업계는 전통적으로 성수기 비수기를 따지지 않습니다. 매출 추이를 보더라고 계절적 요인보다는 기대작이 몰려나오는 시점이 해당 업체의 성수기가 되는 식인데요.

연타석 흥행에 성공한 몇몇 업체는 연중 성수기인 반면 대부분의 업체는 1년 내내 비수기 시즌을 체감할 수 있습니다. 이 때문인지 게임업계 관계자들은 요즘 이슈가 없고 시장 전반이 조용하다는 말을 자주 하는데요. 모바일게임 중심의 시장 재편이 이어진 결과라고 생각됩니다.

2013/08/23 10:27 2013/08/23 10:27

“더 나은 것이 아닌 다름을 만들어야 생존할 수 있다고 생각한다”

23일 오용환 네오위즈씨알에스 대표<사진>가 CGV청담 엠큐브에서 열린 ‘프로젝트 블랙쉽(Black Sheep)’ 제작 발표회에서 이 같이 말하며 게임을 자신감 있게 공개했는데요. 이 게임은 액션 다중접속역할수행게임(MORPG)입니다. 실제 같은 전투를 보여주겠다고 회사 측은 거듭 강조했습니다.

회사 측이 공언한대로 확실히 블랙쉽의 전투 장면은 ‘때깔’이 좋아 보였습니다. 현란하면서 속도감 있는 전투를 어느 정도 완성한 모습이었습니다. 날아오는 화살을 쳐내거나 벽을 밝고 적을 올라타고 필살기를 이용해 주변 사물을 대거 파괴하는 등 영화 속 주인공처럼 전투를 즐길 수도 있더군요.

블랙쉽은 회사 측이 내년 1분기에 비공개테스트(CBT)를, 3분기에 공개서비스(OBT)를 예고했으니 아직 변화의 여지가 많은 게임입니다. 23일 제작 발표회에서 과장된 리액션(타격후 반응)이 때때로 눈에 거슬리는 부분이 있었지만 이 부분은 개발 과정에서 여러 테스터의 의견을 받아 조절이 되겠지요.

이처럼 최근 온라인게임 업계에서는 게임의 다름, 차별화 요소를 부각시키는 분위기입니다. 국내 온라인게임 시장이 그만큼 경쟁이 치열하고 생존하기가 어려워졌다는 방증이겠지요.

물론 이전에도 여타 게임과 다른 차별화 요소를 강조하는 업체는 많았습니다. 하지만 이제는 여기에서 더 나아가 겉으로 드러나는 다름이 아닌 세세한 부분까지 차별화 요소를 구현하고 전체적 완성도를 끌어올리려는 움직임이 감지되는데요. 이용자들의 눈높이가 상당히 높아진 것이 이유입니다.

블랙쉽은 날씨를 실시간으로 바꿀 수 있습니다. 예컨대 눈이 오면 바닥이 미끄러워 전투의 양상이 달라지는 등 환경과 연계된 플레이가 돋보였습니다. 특별히 제한을 두지 않는 이상 기본적으로 주변 모든 사물을 이용해 전투할 수 있다고 밝혔는데요.

하지만 아쉬운 부분도 있습니다. 게임의 세계관, 스토리 비중이 전투에 비해 덜하다는 것인데요. 회사 측은 전투가 핵심이 되는 콘텐츠라고 강조하지만 이야기의 얼개도 그에 못하지 않은 핵심 요소라고 볼 수 있습니다.

2년여전 블리자드 본사에 방문했을 때가 문득 생각나는데요. 당시 블리자드 개발진은 캐릭터의 눈동자 색깔을 정할 때에도 몇 시간 토론을 한다고 전했습니다. 이는 블리자드의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 월드오브워크래프트(WOW, 와우)가 탄생한 배경이기도 합니다. 와우의 세계관은 소설로도 출간돼 유명하죠. 와우의 저력은 시나리오입니다.

블랙쉽의 게임 세계관 자체는 흥미요소가 가득합니다. 게임 캐릭터가 교황 직속의 비밀단체의 구성원입니다. 회사 측은 수백, 수천년 전의 그림에 미확인비행물체(UFO)의 흔적이 남아있는 것을 보고 블랙쉽의 세계관을 떠올렸다고 하는데요. 이 시나리오를 게임 전반에 녹여냈으면 하는 바람입니다.

지난해부터 온라인게임의 침체기가 이어지고 있는데요. 업계의 각성이 필요한 시점입니다. 이를 위해선 게임의 바탕이 되는 세계관, 시나리오를 게이머에게 전달하는 게 중요하다고 봅니다. 눈에 보이는 것도 중요하지만 게임을 즐기고 나서 한번쯤 곱씹어 볼만한 얘깃거리를 주는 것도 필요하다고 생각됩니다.

2013/05/24 14:02 2013/05/24 14:02

최근 PC온라인과 모바일, 두 플랫폼 기반의 게임을 보노라면 마치 ‘첨단’과 ‘복고’의 양면을 접하는 느낌입니다. PC온라인게임이 첨단의 느낌이라면 모바일게임 시장에서는 복고 분위기가 감지된다고 할까요.

이는 PC온라인게임이 다양한 콘텐츠와 기능을 담아 발전적 요소를 강조하는 반면 모바일게임은 16비트 비디오게임 또는 십수년전 오락실에서 볼 수 있는 간단한 캐주얼 아케이드게임이 트렌드를 형성하고 있기 때문인데요.

물론 PC온라인게임 시장에서도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 흥행 중이고 모바일게임 시장에서도 고품질의 3D그래픽과 다중접속(MMO) 플레이가 가능한 중량감 있는 게임이 나오지만 큰 시장 흐름에 있어 두 플랫폼은 이 같은 확연한 차이를 보이고 있습니다.

◆모바일게임, 카톡이 시장 확대 촉매제로 작용…복고 바람 불어

사실 카카오톡(카톡) 등의 메신저가 주요 모바일게임 플랫폼으로 부상하기 전만 해도 멀티플랫폼 게임이나 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주목을 받곤 했습니다.

스마트폰과 태블릿 PC 사양이 발전하면서 PC온라인게임이 모바일 플랫폼으로 넘어올 것이라는 계산이었는데요. 지금처럼 여성을 끌어들여 캐주얼게임 이용자층이 두터운 시장이 형성되리라 예상치 못한 것이죠.

이에 넥슨이 여타 업체에 앞서 대형 프로젝트로 기획된 멀티플랫폼 MMORPG ‘삼국지를 품다’를 선보이는 등 시장 공략 의지를 보이기도 했는데요. ‘삼국지를 품다’의 경우 시도는 좋았으나 큰 시장 반향을 일으키지는 못했습니다.

위메이드엔터테인먼트도 모바일게임 시장에 첫 진입할 때 온라인 플랫폼에서 유행 중인 적진점령(AOS)게임과 3D 리듬댄스게임을 선보인 바 있습니다. 당시 이 같은 시도가 주목받았으나 정작 두 게임의 인기는 길게 이어지지 못했습니다.

이처럼 업계가 모바일게임의 차세대 시장 선점을 꿈꿨으나 온라인게임의 콘텐츠만 가져왔을 뿐 타깃 전략이 구체화되지 않아 헤매고 있을 당시였습니다. 때마침 카카오톡(카톡)이 게임을 등에 업고 시장 대변혁을 일으키게 됩니다. 카톡이 업계에 비전을 제시하는 모양새가 돼버렸는데요. 타깃 전략이 명확해진 것이죠.

카톡 게임이 모바일 시장을 강타한 이후 모바일게임 시장에서는 고도의 기술력이 요구되는 하드코어 게임보다는 소셜 요소에 치중한 소프트코어 게임인 퍼즐, 비행슈팅, 달리기 등 이른바 원버튼(버튼 하나로 조작할 수 있는) 게임이 유행하게 됐습니다.

◆PC온라인게임, 첨단 기술로 발전하지만…방향타 잃어  

최근 게임 업계는 PC온라인게임에 각종 신기술을 적용, 게임 속에서 실세계를 구현하려는 노력을 지속하고 있습니다.

고도로 발달한 그래픽과 물리 엔진을 적용하는 것은 물론 3D로 구현된 수천개의 캐릭터가 전쟁을 벌이거나 인공지능(AI)을 강화해 이용자 반응에 따라 게임 속 캐릭터의 반응도 달라지는 상호작용을 강조하기도 하는데요.

이 같은 노력에도 현재 온라인게임 시장은 부진을 면치 못하고 있습니다.

최근 출시작 가운데 동시접속자 1만명을 넘기는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 이에 반해 잘나가는 모바일게임은 수십만, 수백만명이 동시 접속해 즐기기도 합니다.

지금의 온라인게임 시장은 방향타를 잃은 모습입니다. 모바일게임의 경우 한창 성장기에 카카오톡이 등장해 방향타 역할을 했는데요. 온라인게임 시장은 성숙기에 접어든 가운데 새롭게 방향타 역할을 할 채널이나 사업자가 보이지 않습니다.

이에 업계가 중국 등 해외 진출로 활로를 모색하고 있지만 신작(新作)과 구작(舊作)이 힘겨운 싸움을 이어가야 하는 온라인게임 특성상 지금대로라면 결국 한계점에 다시 부딪히게 되는데요.

온라인게임 업계에서는 대형 MMORPG로 승부하는 시대는 지났다는 얘기도 나옵니다. 손익분기도 넘기가 쉽지 않은 극심한 불황이기 때문인데요. 강력한 성장 동인이 필요한 시점입니다. 이에 국내 온라인게임의 중국 시장 성공 여부에 이목이 집중돼 있기도 한데요. 올 하반기가 중요한 갈림길이 될 것으로 생각됩니다.

2013/04/23 14:33 2013/04/23 14:33

국내 온라인게임이 중국에서 제2부흥을 노립니다. 올 하반기부터 현지 진출이 가시화될 텐데요. 최근 국내 온라인게임 시장이 모바일게임에 밀려 침체일로를 걷고 있는 가운데 중국에서 성공 사례를 일굴 것인지 주목됩니다.

우선 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(블소)과 ‘길드워2’가 중국 서비스를 앞두고 있습니다. 내달 2일 길드워2가, 7일 블소가 연이어 첫 테스트에 들어가게 되는데요. 텐센트가 블소를, 공중망이 길드워2의 현지 서비스를 맡게 됩니다.

엑스엘게임즈의 MMORPG ‘아키에이지’는 내년 중국 서비스에 들어가게 됩니다. CJ E&M 넷마블의 ‘미스틱파이터’, NHN 한게임의 ‘크리티카’도 중국 서비스가 예정돼 있습니다. 3종 게임 모두 텐센트를 통해 현지 서비스에 나섭니다.

앞서 블루홀스튜디오가 쿤룬을 통해 ‘테라’의 중국 진출을 예고했는데요. 블소, 아키에이지와 함께 국내에서의 경쟁이 중국에서 재현될 전망입니다.

이처럼 지금 온라인게임 업계의 눈길은 온통 중국에 쏠려있다고 봐도 과언이 아닌데요.

이는 사실상 중국 외에 온라인게임 내수 시장의 불황을 타개할 만한 해외 지역을 꼽기가 쉽지 않다는 것이 주된 이유인데요. 세계 온라인게임 시장에서 아시아 비중이 70% 이상인 가운데 중국(44.3%), 한국(37.2%)이 차지, 이 시장을 주도하기 때문입니다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘아시아권 게임시장 규모 및 전망(2005~2015)’ 보고서에 따르면 중국 온라인게임 시장 규모는 올해 80억달러(약 8조9000억원)를 넘길 것으로 전망됩니다. 온라인게임 시장 확대는 2014년 100억달러(약 11조원)에 육박하고 2015년에 110억달러(약 12조3000억원)를 넘어서는 등 가파른 성장세가 예상됩니다.

다만 이처럼 국내 온라인게임이 중국 시장으로 쏠리면서 산업역전의 우려가 제기되는데요.

중국 정부가 외국 기업이 취득할 수 있는 합작법인의 지분취득을 49% 이내로 제약하고 있어 수익의 상당 부분을 중국 업체가 가져가는 때문입니다. 국내 게임이 현지에서 크게 성공할수록 국내 업체보다는 중국 업체의 배를 불리는 결과가 나오게 되는데요.

이 같은 산업 보호 정책 아래 지금도 중국 업체들이 성장세를 이어가고 있는데요. 특히 던전앤파이터, 크로스파이어 등 최고 인기 게임을 서비스 중인 텐센트는 지난해 매출로 439억위안, 우리 돈으로 약 7조9000억원을 기록했습니다. 이 가운데 온라인게임 부문 매출만 229억위안(약 4조원)입니다.

텐센트의 경우 이미 콧대가 상당히 높아진 상태라고 하는데요. 텐센트와 협상 테이블에서는 국내 업체가 계약상 우위를 점하기는 사실상 불가능하다는 얘기도 나옵니다. 텐센트가 구축한 현지 영업망을 감안하면 초반 이슈 몰이 측면에서 여타 업체와 서비스 계약을 진행할지도 고민이 될 수 있겠죠.

중국에서 제2의 던전앤파이터, 크로스파이어의 성공 사례가 나오기를 기대하지만 한편으로는 이 같은 산업 구조 상 국내 게임의 성공 그 이후의 시장 상황이 궁금해지기도 합니다.

이 때문에라도 우리 기업이 게임 선진시장인 북미·유럽 등의 시장을 뚫을 필요가 있겠습니다. 콘솔(비디오게임) 시장이 강세인 현지 시장을 공략하기가 쉽지 않겠지만 국내 온라인게임 업체의 지속 성장을 위해서는 언젠간 넘어서야 할 산이라고 생각됩니다.

2013/04/21 14:32 2013/04/21 14:32

2013년 들어 온라인게임 업계에 새로운 풍속도가 감지됩니다.

으레 새 학기가 시작되는 3월이 되면 신작 소식이 여기저기에서 들려왔는데요. 방학 중 게임 매출의 상당 부분을 차지했던 학생층이 PC를 켜기보다 책을 펼치는 시기로 업체 입장에서는 보릿고개이기 때문입니다. 이에 새 학기 학생층의 눈길을 게임에 잡아두고자 하는 업체들의 고군분투가 이어지곤 했습니다.

하지만 올해는 여느 때와 사뭇 분위기가 다릅니다. 새 온라인게임 소식이 상당히 뜸한데요. 이는 지난해부터 업계가 온라인 중심에서 모바일게임으로 체제 전환을 진행한 결과입니다.

온라인게임보다 비교적 수명이 짧은 모바일게임이 업계 수익모델의 중심이 될 경우 연중 보릿고개가 이어질 수 있겠지요. 덩치가 있는 업체라면 모바일게임을 연달아 성공시켜야 하는 부담이 있을 수밖에 없습니다.

이제 온라인게임은 대형 게임사와 알짜 개발사로 분류되는 업체 외에는 신규 프로젝트를 진행하는 곳을 찾기가 어려운 상황입니다. 올해 3~4월 신작만 해도 넥슨, 한게임, 넷마블 등 대형 게임사의 게임이 대부분입니다.

더구나 지난해부터 이어진 셧다운제, 웹보드게임 규제책 등 정부 규제 폭풍우를 동반한 저기압이 급속도로 발달해 업계 전반의 분위기가 침체된 것도 사실이고요.

이 같은 분위기는 게임업계 채용사이트에서도 확인할 수 있습니다. 이제 온라인게임 업체가 00명 규모로 인력을 채용하는 경우는 흔치 않은데요. 대부분 0명 규모로 경력자 위주의 사람을 구하고 있습니다. 그것마저도 온라인게임이 아닌 모바일게임 관련 인력을 뽑는 경우가 많아졌네요.

반면 모바일게임 인력 채용은 눈에 많이 띄는 편입니다.

하지만 지난해 모바일게임 개발자 모시기를 할 정도로 채용 붐이 일었던 때와 비교해서는 잠잠해진 분위기인데요. 최근의 게임업계 인력 시장이 구조조정이나 개발 프로젝트 중단 등으로 시장에 나온 온라인게임 인력을 흡수할 정도의 채용 규모가 될지는 미지수입니다.

지금의 게임시장 분위기를 타개하기 위해선 신작의 성공이 이어져야 할 텐데요.

온라인게임 시장은 PC방 점유율 30%를 넘기는 ‘리그오브레전드’가 굳건히 버티고 있고 모바일게임 시장은 카카오톡 게임만 100종이 넘어가면서 경쟁이 치열해진 터라 업체들이 국내뿐 아니라 해외에도 눈을 돌릴 것으로 보입니다. 아무래도 업체들의 눈길이 쏠리는 곳은 대박을 기대할 수 있는 중국이 될 텐데요. 올 하반기엔 업계에 달라진 시장 풍속도가 이어질지 주목됩니다.

2013/03/12 10:46 2013/03/12 10:46