최근 게임사들이 사회공헌에 부쩍 열을 올리고 있습니다. 좋은 취지를 흐려서는 안 되겠지만, 시기가 미묘하게 국정감사와 맞물립니다. 특히 고스톱이나 포커 등 사행성 표적이 되는 게임포털을 가진 대형사들은 이 시기에 민감해집니다.

여기에 해외도피 중인 연예인 신정환이 이러한 분위기를 더 부추겼습니다. 도박이란 단어가 연일 세간에 오르내리면 아무래도 웹보드게임을 다루는 업체들이 몸을 사릴 수밖에 없습니다.

한게임과 넷마블이 1억원 규모로 사회공헌 사업을 벌였습니다. 이용자가 특정 게임을 하면 업체가 기금을 적립하는 방식입니다. 첫 날에 목표액의 절반인 5000만원을 넘겼습니다. 진작 왜 이렇게 안했나 싶을 정도로 반응이 상당합니다.

게임업계에서는 1억원이면 아주 큰 사회공헌 사업입니다. 업계 1, 2위인 넥슨과 엔씨소프트가 2009년 사회공헌에 각각 5억원을 쓴 것을 보면 알 수 있습니다. 영업이익률이 50%를 넘나들고 수천억의 매출을 올리는 규모의 업체의 사회공헌이라고 하기엔 낯 뜨거운 수준입니다.

CJ인터넷의 2009년 사회공헌 금액은 10억 원대입니다. CJ그룹의 계열사라서 그럴까요? 태생이 전문 게임사인 타 업체보다는 씀씀이가 큰 셈입니다. 업계 사회공헌 1위인 CJ인터넷 측도 게임사들이 사회공헌에 소홀한 측면이 있다고 말합니다.

그런데 지난 6월 국내 게임사의 사회공헌 씀씀이를 우습게도 한 방에 보내는 사건이 발생합니다.

스타2 론칭을 앞둔 블리자드가 장학재단에 6억원을 쾌척한 사건이죠. 그 이전의 블리자드는 사회공헌과 거리가 멀었습니다. 물론 장학금이란 좋은 취지를 퇴색할 의도는 없습니다. 다만 너무 눈에 띄는(?) 액션이랄까요?

한 게임업체 관계자는 “게임업종의 사회공헌은 마케팅의 일환이거나 브랜드 홍보인 경우가 대다수”라며 “그리고 사행성 등으로 사회적으로 타겟이 되는 업체가 몇 개 되지 않다보니, 나머지 99%의 업체들은 사회공헌의 책임을 느끼지 못한다”고 말했습니다.

보통의 사회공헌은 기업 이미지 제고가 주목적입니다. 그런데 어린 학생이나 청년층을 상대로 장사를 하는 게임업체가 굳이 사회 전체에 이미지 제고를 할 필요가 없는 것이죠. 그동안 게임업계가 사회공헌에 신경을 안 썼다고 보는 게 맞겠습니다.

게임업계 관계자는 “급작스런 이벤트형식의 사회공헌이 많다보니 사회에 전달력도 약하고 좋지 못한 인상을 전해주는 것이 지금 업계의 현실”이라며 “체계적이고 중장기적인 플랜이 필요하다”고 지적했습니다.

올해 8월에는 제2기 게임문화재단이 출범했습니다. 건전 게임문화 확립을 목표로 주요 게임사들이 90억원의 기금을 출연해 만든 재단입니다.

그런데 시작부터 삐걱댑니다. 업계 관계자에 따르면, 총 90억원의 기금 중 3억원이 넘는 돈이 신임 이사장에게 배정됐다는 겁니다. 이에 한창민 게임문화재단 사무국장은 “아직 예산책정도 완료되지 않은 상태로, 판공비를 포함 차량유지비 등 여타 비용을 합쳐도 3억은 되지 않을 것”이라고 말했습니다.

시작부터 잡음이 나오기 시작하는 것에 게임문화재단이 올바로 갈 수 있을까에 의구심도 듭니다. 아직 문화재단의 로드맵은 나오지 않았습니다. 지금은 게임사가 재단에 사회공헌 사업을 건의하면 90억원 기금 중에 그 업체가 출연한 기금의 일부를 운용할 수 있습니다.

물론 좋은 방향으로 쓰이니 잘못된 것은 아니지만 중장기적으로 더 큰 그림을 위해 쓰여야 할 기금이 한 게임사의 사회공헌 사업으로 나가는 것은 아쉬운 부분입니다. 재단에 따르면 10월중에 로드맵이 나오고 예산책정이 완료된다고 하니, 향후 지켜볼 일입니다.

2010년 대한민국 게임백서에 따르면, 2009년 온라인 게임산업 규모는 3조7087억원입니다. 2010년 4조7471억원, 2011년 5조6995억원으로 성장이 전망되고 있습니다. 성장률도 매년 20%를 넘어 초고속 성장이 지속될 것으로 보입니다. 매출 1조원 게임사도 가시화된 지금, 게임업계의 사회적 책임에 대한 인식도 같이 성장하기를 바라는 마음입니다.

때마침 지난 19일 지식경제부 기술표준원은
‘사회적 책임 국제표준(ISO 26000)’이 국제표준화기구(ISO) 77개 개발참여국을 대상으로 한 투표에서 93%의 찬성을 얻어 국제표준으로 최종 결정됐다고 발표했습니다.

‘사회적 책임 국제표준(ISO 26000)은 조직 거버넌스, 인권, 노동, 환경, 공정운영, 소비자, 지역사회 등 7개 핵심과제에 대한 실행지침을 규정한 것으로 사회를 구성하는 모든 조직에 사회적 책임을 강조하는 첫 국제표준입니다.

오는 11월이면 최종 편집을 거쳐
ISO 26000 사회적 책임 가이던스가 발간됩니다. 이제 표준이 생기면, 게임업계의 자화상도 확실히 볼 수 있겠군요.

2010/10/01 11:21 2010/10/01 11:21


미국발 스마트폰 열풍이 전 세계를 강타한 후 하루가 다르게 급변하고 있는 요즘입니다. 스마트폰으로 산업 생태계가 변한 것은 물론 우리의 생활상도 많이 바뀌었습니다. 이중 스마트폰이 크게 영향을 끼친 곳을 꼽으라고 하면, 게임이 빠질 수 없습니다.

소비자들은 스마트폰을 통한 새로운 환경을 접하기만 하면 끝이지만, 게임업체들은 새로운 수익시장의 출현에 고민이 많습니다. 기존 일반폰(피처폰) 시장과 충돌이 일어나기 때문입니다. 실제로 소비력을 가진 20~30대가 스마트폰으로 많이 이동했습니다.

그런데 일반폰에서 게임하던 이용자가 스마트폰으로 넘어갔을 때 문제가 발생합니다. 이용자가 애플리케이션으로 통칭되는 게임 이외의 각종 프로그램에 푹 빠진 것이지요. 구매력이 분산된 겁니다. 이에 글로벌 시장의 세찬 경쟁이 자신 없는 중소 업체는 스마트폰 시장에 발을 담그기 꺼려하고 있습니다.

한 중소 모바일게임사 관계자는 “국내 업체가 내놓은 스마트폰용 게임 중 성공작을 일반폰용 게임의 성공작 매출과 비교하기는 아직 이르다”며 “스마트폰용 게임이 시장성은 있으나 업체가 바라는 만큼의 매출이 나오기 어려운 상태”라고 말했습니다.

더욱이 스마트폰용 게임은 글로벌 인지도를 가진 징가나 EA, 게임로프트 같은 업체와 바로 맞붙기 때문에 중소업체는 섣불리 진출하기 어렵습니다. 이에 많은 업체가 무료로 게임을 먼저 출시하고 이용자 데이터베이스(DB)를 확보하고 있습니다. 최근 한게임이 ‘사천성’과 ‘신맞고’를 테스트 차원에서 무료로 푼 것이 바로 그 예입니다.

엔소니라는 회사의 예를 들어보겠습니다. 모바일게임사 엔소니는 2002년에 설립된 업체로, 모바일 쪽에서는 중견업체입니다. 일반폰용 게임은 현재 수십 종을 보유하고 있습니다. 스마트폰용 게임은 내년 출시를 목표하고 있습니다.

이 회사 강훈주 전략기획실 이사는 “이통사에 의존하던 시장에서 개방이 되니 영업력으로 게임을 띄운다거나 이런 홍보방법이 좋다 나쁘다라고 말하기가 어려워졌다”며 “스마트폰 시장에선 무엇보다 게임의 퀄리티가 보장이 돼야 성공이 가능하다”고 말했습니다.

물론 일반폰용 게임도 경쟁이 치열합니다. 매주 5~6개의 게임이 출시되지만 대다수가 금세 잊힙니다. 하지만 스마트폰은 더하죠.

강 이사는 “내년 상반기에 스마트폰용 게임 출시를 계획하고 있다”며 “많은 중소 업체들이 스마트폰용 게임을 준비하고 있으며, 일부는 미래를 보고 스마트폰용 게임에 올인하고 있는 상황”이라고 말했습니다.

한때 700여개에 달하던 모바일게임사가 많이 줄었습니다. 현재 시장에서 감지되는 모바일게임사가 200여개에 달한다고 하지만, 정확하지 않은 숫자입니다. 스마트폰 덕에 골방에서 게임을 만드는 소수인원들, 업체라고 보기 어려운 개발진들도 많이 생겼기 때문입니다.

온라인게임은 산업이 고도화되면서 더 이상 벤처신화가 나오기 어려운 때가 됐습니다. 하지만 스마트폰 시장은 그나마 가능성이 있습니다.

이에 따라 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터에서는 스마트폰용 게임 시장 활성화를 위해 모바일 부문 지원예산을 따로 책정한다는 군요.

글로벌게임허브센터의 2009년 예산은 105억원으로 이 가운데 모바일을 위한 지원예산은 없습니다. 내년부터는 예산을 따로 확보해 중소업체가 글로벌 오픈마켓 진출을 위해 사용할 수 있는 공동 브랜드를 만들고 여타 지원 사업을 벌인다고 합니다. 아직 예산이 책정된 것은 아니니, 구체적인 계획은 좀 더 기다려봐야 나옵니다.

향후 시장에 대해서 서태건 글로벌게임허브센터장은 “피처폰(일반폰) 시장도 많은 회사에서 출발했지만, 결국 몇몇 큰 업체 위주로 가게 됐다”며 “규모의 경제는 어느 산업에나 있기 때문에, 글로벌하게 개방된 스마트폰용 시장에서도 1~2개 업체가 커지고 중소업체가 대형업체에게 퍼블리싱을 의존하는 구조로 가게 될 것”이라고 내다봤습니다.

글로벌 업체와 국내 업체가 겨루려면 큰 업체가 필요하다는 설명입니다. 올해만 10종 넘게 스마트폰용 게임을 내놓는 컴투스와 아직도 시장에 발을 담그지 못한 중소 업체와 차이는 이미 하늘땅입니다. 정부도 중소 업체에 지원은 하지만, 미래는 결국 대형사 위주로 재편될 것이라 보고 있습니다.

온라인 게임산업은 이미 승자독식의 단계로 접어들고 있습니다. 지난 5월 벌어졌던 대형사들의 불꽃 튀는 개발사 인수전이 이를 잘 설명해줍니다.

모바일 선두업체인 컴투스나 게임빌은 아직 제 몸 다스리기에 집중하고 있습니다. 내놓은 게임이 주춤하면 바로 다음분기 매출 부진이 나타나는 것이 모바일업계의 현재입니다. 아직은 크게 성장통을 겪어야 하는 산업 군이라 볼 수 있습니다. 이에 온라인 게임업계를 포함해 중소 모바일게임사에서 스마트폰용 게임이 쏟아질 2011년 모바일 시장이 어떻게 전개될지 무척 궁금해집니다.

2010/09/30 10:03 2010/09/30 10:03