게임물 중독성 영향평가를 위해 여성가족부(여가부)가 만든 게임평가표(안)가 논란이 되고 있습니다. 객관적인 평가가 아니라는 지적이 업계뿐 아니라 커뮤니티에서도 감지되는데요. 모바일 플랫폼까지 이번 중독성 영향평가에 들어가면서 여가부 평가계획에 관심이 뜨겁습니다.

여가부가 제시한 12개의 평가척도를 보면 ‘게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임구조’, ‘게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조’, ‘현실에서보다 게임에서 내가 좀 더 힘있고 멋진 사람이 될 수 있도록 하는 게임구조’ 등의 항목이 있습니다.

첫 번째, 이용자 간 협동을 꼬집은 평가항목은 온라인게임에 해당되는 부분이지만, 최근 네트워크 연동 기능이 추세인 모바일게임에도 적용이 됩니다. 뿌듯한 느낌이라는 부분이 도마에 올랐습니다. 나쁘게 보기 어려운 말인데요. 역시나 논란이 됐습니다.

전병헌 민주통합당 의원이 지난 19일 국회 여성가족위원회 전체회의에서 “보통의 상식을 갖고 보더라도 실소가 나올 수밖에 없는 기준”이라고 이 평가척도를 지적했는데요. 이에 김금래 여가부 장관이 “상식선에서 납득할 수 있는 기준을 만들도록 의견수렴을 잘 하겠다”고 답해 사실상 평가척도가 잘못 만든 것임을 시인했습니다.

또 역할수행게임(RPG)의 경우 게임을 할수록 캐릭터가 성장하는 게 보통의 게임구조입니다. 그렇다면 게임 콘텐츠의 레벨업(성장)을 지적한 평가척도는 애초 게임 자체를 부정한 말이라고 봐야겠지요. 이는 플랫폼을 막론하고 전체 게임물에 해당됩니다.

더욱이 가상세계의 게임 속 캐릭터가 현실의 자신보다 힘이 세고 멋진 경우가 허다한데, 이 부분을 게임 중독성 평가척도에 포함시켰습니다.

대부분 이용자가 현실에 없거나 구하기 힘든 의복이나 장비를 구해서 캐릭터를 꾸미게 됩니다. 보통 게임의 설계가 그렇게 돼 있습니다. 영웅이 등장하는 영화를 통해 대리만족을 느끼는 것은 되는데, 게임 속에서 영웅을 만들고 이러한 감정을 느끼면 안 되는 것인지 궁금하네요.

이처럼 평가척도를 두고 논란이 가열되자 여가부는 “평가척도 용어 중 오해를 유발할 수 있는 부분은 의견수렴 결과를 반영하여, 청소년의 인터넷게임 중독성 유발 요인을 보다 명확히 판별할 수 있도록 보완해 나갈 계획”이라고 해명했습니다.

평가안에 대한 여가부의 의견수렴은 지난 21일까지였습니다. 논란이 상당했던 만큼 여가부가 어떤 평가계획을 내놓을지 각계의 이목이 쏠릴 텐데요. 게임업계의 목소리가 얼마나 반영될지도 관심이 집중될 전망입니다.

2012/09/23 16:31 2012/09/23 16:31


소셜게임의 성장세는 익히 여러 기사에서 접하셨을 겁니다. 해외는 수억  달러의 M&A(인수합병)가 심심치 않게 일어날 정도로 시장이 커졌습니다. 일주일 전에도 일본 그리(Gree)가 미국의 오픈페인트를 소셜플랫폼업체 오픈페인트(OpenFeint)를 1억400만달러(약 1086억원)에 인수하는 빅딜이 일어났네요.

반면, 국내는 이제 막 성장세에 탄력이 붙었습니다. 업계 관계자의 말을 빌리면 작년 국내시장에는 한 달에 소셜게임 1,2종이 출시됐습니다. 지금은 일주일에 3,4종의 게임이 시장에 나옵니다. 이제 소셜게임 성장세가 실감 나실 겁니다.

2011년 4월 기준 네이트 앱스토어는 ▲누적 회원: 약 450만 ▲일평균 방문자: 약 50만 ▲누적 매출: 61억(2009년 10월~2011년 4월10일) ▲등록된 애플리케이션(앱): 162개 ▲참여 개발 업체:  74개 개발사 ▲누적 앱스 설치 수: 2800만건 이상으로 나타났습니다.

네이트 앱스토어에 등록된 개발사는 74곳입니다. 이중 20여곳은 활발히 게임도 출시하고 두각을 드러내고 있습니다. 인기 소셜게임들은 월매출 1억원을 넘기고 있네요.

10명이 채 안 되는 인원의 소규모 업체도 많습니다만, 다들 글로벌 업체로 거듭나기 위해 분주히 움직이고 있습니다.
그런데 소셜게임 성장세에 걸림돌이 될 수 있는 문제가 불거졌습니다.

셧다운 제도인데요. 여성가족부가 ‘정보통신망으로 실시간 제공되는 게임물’로 셧다운 대상을 적용한 것이 논란의 여지를 남겼습니다. 여성부는 그러한 게임물을 ‘인터넷게임’으로 통칭하고 있습니다. 셧다운이 국회 본회의를 통과하면 시행령을 만드는 과정에서 셧다운 적용 게임물을 두고 뜨거운 논쟁이 일어날 전망입니다.

셧다운은 문화체육관광부와 여성가족부의 협의에 따라 PC온라인게임에 우선 적용됩니다. 문화부는 PC온라인게임을 MMORPG(다중접속역할수행게임) 등 클라이언트 설치형 게임에 한정하고 있습니다. 그러나 이 부분을 명확히 구분하고 두 부처가 합의를 한 것이 아니기 때문에 향후 소셜게임까지 셧다운 대상에 들어갈 수 있습니다. 문화부도 이 부분을 염려하고 있네요.

만약 소셜게임이 셧다운 대상에 들어가면 어떻게 될까요.

애플과 구글에 이은 페이스북의 국내 IP 차단 사태가 일어날 지도 모릅니다. 중국과 중동지역의 일부 국가는 자국민의 페이스북 접근을 차단하고 있습니다. 정보 통제의 이유겠죠. 사회주의나 왕권국가라서 가능한 일입니다.

그런데 민주주의를 채택하고 있는 대한민국에서 페이스북 차단사례가 나오면 세계적인 조롱거리가 되겠죠. 기술은 발전해서 세계를 하나로 묶는데, 정책은 그 반대방향을 보고 있으니 답답합니다.

‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표는 “중국 업체가 소셜게임에서 두각을 나타내고 있다. 그런데 이들 업체는 홍콩이나 싱가포르, 미국본토에서 위치하고 있다. 셧다운이 적용되면 국내 업체도 네이트 앱스토어를 떠나 해외로 나갈 업체들이 분명 생긴다.”고 전망했습니다.

여기서 따져봐야 할 부분이 있습니다. 그렇다면 소셜게임은 과몰입(중독)에서 자유로울까요.

일단 소셜게임은 논(Non)게이머를 대상으로 합니다. 소셜게임에서 여성을 많이 볼 수 있는 이유입니다. 네이트 싸이월드의 주 이용층이 20대 여성인 것도 이유가 되겠습니다. 이 때문에 드라마 ‘시크릿가든’ 방송 당시에 소셜게임 이용자 트래픽이 들쭉날쭉했네요.

선데이토즈의 ‘아쿠아스토리’ 이용자 트래픽 추이를 나타낸 그림입니다. 그림의 빨간 지점은 밤 12시입니다. 드라마가 끝나자 이용자 트래픽이 금세 올라가는 것을 알 수 있습니다. ‘아쿠아스토리’는 설치 수 160만건을 기록, 전체 소설게임 중에서 1위를 기록하고 있습니다.

업계는 소셜게임의 근간을 소셜 애플리케이션(앱)으로 보고 있습니다. 소셜요소 위에 게임요소가 붙어 소셜게임이 완성된다는 것이죠. 그래서 소셜게임은 단순합니다. 게임성만 보면 기존 온라인게임과 비교하기 힘들죠.

앞서 언급한대로 소셜게임은 기존 온라인게임과는 콘텐츠 자체 특성과 목표 시장, 트래픽 추이에서 다른 양상을 보이고 있습니다. 과몰입(중독) 요소가 온라인게임보다 적은 것은 분명해 보입니다.

게다가 소셜게임 국내시장은 협소합니다. 네이트 앱스토어의 누적매출이 61억원입니다. 전체 애플리케이션 통합 매출입니다. 지금보다 시장이 훨씬 더 커지고 활성화가 돼야 과몰입(중독) 영향평가도 가능할 테지요.

그러나 논란의 여지를 남긴 셧다운 법안 때문에 업계도 개운한 기분은 아니네요. 불똥이 어디로 튈지 모르기 때문입니다. 셧다운은 올 하반기에도 이슈메이커(?) 역할을 톡톡히 해낼 것으로 보입니다.

2011/09/01 17:43 2011/09/01 17:43

최근 게임산업이 안팎으로 이중고를 겪고 있습니다. 아시다시피 오는 20일 법제사법위원회에서 논의될 셧다운이 게임업계 목에 가시처럼 걸려 있네요.

그런 가운데 게임산업협회장 후보는 아직도 나타나지 않고 있습니다. 이런 일을 두고 이중고, 내우외환(內憂外患)이라고 하나요. 오는 5월은 돼야 인선이 가시화될 것이라는 게 협회 측 설명입니다.

한국게임산업협회 김성곤 사무국장은 “후보를 추천받고 있는 상황이다. 이달 중에는 총회를 열기 힘들다. 지금은 오는 20일 법사위 청소년보호법 의사일정에 집중하고 있다. 이달 안으로 후보정도는 결정되지 않을까 생각한다.”고 말했습니다.

만약 적임자가 나타나서 협회장을 자청해도 다음 달에 가서야 인선이 마무리될 예정입니다. 지금까지도 그랬지만 다음 달에도 후보가 나오리라는 보장은 없습니다. 때문에 5월이 돼도 협회장 인선은 불투명합니다.

게임업계의 체면이 말이 아니게 됐습니다. 그럼에도 업계는 여기에 신경 쓸 겨를이 없네요. 더 급하게 꺼야 할 불이 있기 때문입니다. 셧다운입니다.

문화체육관광부에 따르면, 온라인게임은 강제적 셧다운을 적용하는 것으로 여성가족부와 합의를 했습니다. 모바일게임은 2년 유예 뒤 영향평가를 거쳐 규제여부를 결정하는 것까지 합의를 봤다고 하네요.

현재 두 부처 의견이 갈리는 부분은 2년 뒤 평가 절차를 어느 법에 담아낼 것인가 입니다. 물론 문화부는 게임법에, 여성부는 청소년보호법에 담으려는 중입니다. 이 부분은 최종적으로 법사위에서 조정될 것으로 보입니다.

문화부 이기정 게임콘텐츠산업과장은 “과몰입 조치를 위한 본인인증과 연령확인 등의 절차를 게임법에 담게 돼 있으니 2년 후 평가절차도 게임법에 담는 것이 맞다”며 “전문가들도 법체계상 그게 맞다고 얘기한다”고 강조했습니다.

게임업계 관계자는 “업계가 규제를 받지 않으려는 것은 아니다. 합리적인 규제였으면 좋겠다는 것이다. 지금 상황에서는 이중규제가 자명하다. 규제 합리화가 어렵다면 최소한 규제 일원화라도 돼야 한다. 지금 문화부와 여성부 합의하는 것에 업계 의견은 실종돼 있다.”고 말했습니다.


문제는 이러한 업계 목소리가 한데 모아져야 하는데, 뿔뿔이 흩어져 있다는 것이죠. 정부의 규제 움직임이 본격화되고 분위기가 살벌해지자, 업계 관계자는 기자에게 불만을 토로하다 혹여나 괘씸죄에 걸릴까봐 기사에 익명을 요구합니다. 상황이 그렇다보니 여타 관계자들도 직언을 못하고 에둘러 말하는 경우도 많고요.

이런 상황에서 게임산업을 대표하는 얼굴인 협회장마저 없는데 정부에게 업계의 말발이 먹힐 리가 만무하겠죠. 게임산업 주무부처인 문화부가 온라인게임 강제적 셧다운에 합의한 이상, 이런 얘기를 꺼내기에는 한참 늦었습니다.

최근 게임문화재단이 게임과몰입 전문상담 치료센터 공모를 끝냈습니다. 최종적으로 4곳의 기관이 신청했네요. 이중 1곳을 선정, 서울‧경기 지역에 치료센터를 개설하고 시범운영할 계획입니다. 이후 지방에도 치료센터를 설치하는 등 사업을 확장할 예정입니다.

올 상반기까지 게임문화재단은 업계 85억원과 여타 기부를 포함해 약 90억원의 기금을 확보할 예정입니다. 재단이 업계 등과 약정을 맺고 오는 6월말까지 기금을 받기로 한 것입니다. 물론 기부이기 때문에 모금을 강제할 수 없습니다.

이 때문에 기금 확보가 잘 될까하는 일각의 우려가 있네요. 게임문화재단은 현재 확보하고 있는 기금 규모는 밝히지 않았습니다. 만약 6월말까지 기금 확보가 완료되지 않는다면, 그 화살은 업계로 향하게 됩니다. 그럴 경우 자율적 규제가 없으니 강제라도 규제를 하겠다고 나선 정부에게 업계는 할 말이 없게 됩니다.

이래저래 지금 게임업계는 힘든 시기를 보내고 있습니다. 봄바람도 시리게 느껴질 테지요.

안타까운 것은 업계가 힘들다 목소리만 낼 뿐, 움직임이 없다는 것입니다. 중소업체는 큰 업체가 나서기를 바라고, 대형 업체는 화살이 자기에게 돌아올까 대외적인 활동을 자제하고 있습니다. 알게 모르게 개별 업체가 정부 등에 업계 의견을 전달하고 있다지만, 말 그대로 따로 움직이고 있네요.

업계 말대로 지금 사태의 원인이 여성가족부가 예산 확보를 위해 게임을 걸고넘어진 것이라고 한다면 마음이 편해질까요. 일이 이렇게까지 진척된 상황에서 누굴 탓해봐야 답은 안 나옵니다. 결국 게임업계가 나서야 해결될 문제입니다.

2011/09/01 17:35 2011/09/01 17:35