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  1. 2012/09/23 규제 역풍 불까…혼란스런 게임업계

게임물 중독성 영향평가를 위해 여성가족부(여가부)가 만든 게임평가표(안)가 논란이 되고 있습니다. 객관적인 평가가 아니라는 지적이 업계뿐 아니라 커뮤니티에서도 감지되는데요. 모바일 플랫폼까지 이번 중독성 영향평가에 들어가면서 여가부 평가계획에 관심이 뜨겁습니다.

여가부가 제시한 12개의 평가척도를 보면 ‘게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임구조’, ‘게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조’, ‘현실에서보다 게임에서 내가 좀 더 힘있고 멋진 사람이 될 수 있도록 하는 게임구조’ 등의 항목이 있습니다.

첫 번째, 이용자 간 협동을 꼬집은 평가항목은 온라인게임에 해당되는 부분이지만, 최근 네트워크 연동 기능이 추세인 모바일게임에도 적용이 됩니다. 뿌듯한 느낌이라는 부분이 도마에 올랐습니다. 나쁘게 보기 어려운 말인데요. 역시나 논란이 됐습니다.

전병헌 민주통합당 의원이 지난 19일 국회 여성가족위원회 전체회의에서 “보통의 상식을 갖고 보더라도 실소가 나올 수밖에 없는 기준”이라고 이 평가척도를 지적했는데요. 이에 김금래 여가부 장관이 “상식선에서 납득할 수 있는 기준을 만들도록 의견수렴을 잘 하겠다”고 답해 사실상 평가척도가 잘못 만든 것임을 시인했습니다.

또 역할수행게임(RPG)의 경우 게임을 할수록 캐릭터가 성장하는 게 보통의 게임구조입니다. 그렇다면 게임 콘텐츠의 레벨업(성장)을 지적한 평가척도는 애초 게임 자체를 부정한 말이라고 봐야겠지요. 이는 플랫폼을 막론하고 전체 게임물에 해당됩니다.

더욱이 가상세계의 게임 속 캐릭터가 현실의 자신보다 힘이 세고 멋진 경우가 허다한데, 이 부분을 게임 중독성 평가척도에 포함시켰습니다.

대부분 이용자가 현실에 없거나 구하기 힘든 의복이나 장비를 구해서 캐릭터를 꾸미게 됩니다. 보통 게임의 설계가 그렇게 돼 있습니다. 영웅이 등장하는 영화를 통해 대리만족을 느끼는 것은 되는데, 게임 속에서 영웅을 만들고 이러한 감정을 느끼면 안 되는 것인지 궁금하네요.

이처럼 평가척도를 두고 논란이 가열되자 여가부는 “평가척도 용어 중 오해를 유발할 수 있는 부분은 의견수렴 결과를 반영하여, 청소년의 인터넷게임 중독성 유발 요인을 보다 명확히 판별할 수 있도록 보완해 나갈 계획”이라고 해명했습니다.

평가안에 대한 여가부의 의견수렴은 지난 21일까지였습니다. 논란이 상당했던 만큼 여가부가 어떤 평가계획을 내놓을지 각계의 이목이 쏠릴 텐데요. 게임업계의 목소리가 얼마나 반영될지도 관심이 집중될 전망입니다.

2012/09/23 16:31 2012/09/23 16:31