국내 중견 게임사들의 지난해 실적이 엇갈렸습니다. 지난해 흑자전환을 기록하는 등 턴어라운드의 발판을 마련한 곳도 있고 전년대비 소폭 감소한 성적표를 받아든 곳도 있습니다. 여전히 살얼음 위를 걷고 있다고 생각됩니다. 어두운 터널에 진입한 업체도 눈에 띄네요.

이들 업체들의 공통점은 올해 사업 목표로 모바일 시장 대응을 강조했다는 점입니다. 지난해 카카오톡 게임 광풍이 시장을 휩쓸자 사실상 국내 모든 게임사가 모바일 플랫폼 대응에 나서게 된 것인데요. 작년엔 기민하게 움직이는 벤처에 밀렸다면 올해는 제대로 준비해서 성과를 내겠다는 각오를 내보이고 있습니다.

최근 업계 양극화가 심해지는 가운데 이들 중견 업체들이 올해 시장에서 산업계의 든든한 허리 역할을 담당할지 주목됩니다.

◆한빛소프트·와이디온라인 흑자전환

한빛소프트가 긴 부진의 늪을 탈출한 모양새입니다. 이 회사는 2012년 연결 실적으로 매출액 401억원, 영업이익 8억원, 순손실 2억원을 기록, 전년대비 매출액은 33억원 감소했고 영업이익은 흑자전환했습니다. 전년 순손실 147억원에서 적자 규모는 크게 줄였습니다.

한빛소프트는 4년간 개발해 야심차게 론칭한 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지천’의 뼈아픈 실패로 모회사 티쓰리엔터테인먼트까지 허리띠를 졸라매야했는데요. 구조조정을 거치고 작년에 선보인 FC매니저 등이 조용한 반향을 일으키면서 다시 일어설 기반을 마련했습니다. 올해 모바일게임 10여종을 출시합니다.

와이디온라인은 지난해 영업이익이 4300만원으로 전년대비 흑자전환했습니다. 같은 기간 매출액은 330억2400만원으로 전년대비 26.2% 감소했고 적자폭을 줄이긴 했으나 22억7600만원의 순손실을 기록했습니다.

와이디온라인은 카카오톡 게임이 뜨자 중소 게임사가 대응에 곤란을 겪고 있는 고객지원이라는 틈새를 파고들었습니다. 선데이토즈와 처음 협력했다가 최근 위메이드엔터테인먼트와도 고객지원 제휴를 맺었습니다. 와이디온라인은 중견 게임사 가운데 모바일 대응에 적극적이기도 한데요. 라쿤슬라이스 등 카톡 게임 퍼블리싱에 나서기도 했습니다.

◆웹젠·엠게임, 부진 속 신작에 기대

웹젠은 2012년 영업수익 574억원(게임 매출 566억원), 영업이익 85억원, 순이익 24억원을 기록했습니다. 전년대비 매출 4.2%, 영업이익 18%, 순이익 56% 감소한 수치인데요.

회사 측은 지난해 해외 매출이 369억원으로 선전했지만 국내 외산 게임 점유율에 밀려 영업수익이 감소했다고 분석했습니다. 웹젠은 올해 상반기 아크로드2 출시를 앞두고 있습니다. 배터리온라인 중국 론칭도 기대하는 부분인데요. 모바일게임도 1분기부터 출시를 시작, 내실경영을 끝내고 본격적인 실적 확대 전략을 펼칠 것이라 회사 측은 강조했습니다.

엠게임은 지난해 별도 기준 매출 428억9000만원, 영업이익 34억원, 순이익 1억4000만원을 기록했습니다. 전년대비 영업이익은 16.3% 상승했으나 매출과 순이익은 각각 3.1%, 93.4% 감소했습니다.

연결 기준으로 보면 엠게임은 지난해 순손실 22억원 가량이 추가됩니다. 엠게임재팬과 MG스튜디오 등 일본 쪽 부진 때문입니다. 지난해 고강도 구조조정 등의 비용절감 결과로 본사 기준 적자전환을 막았지만 연결로 보면 여전히 실적 개선이 요구됩니다.

엠게임은 올해 열혈강호2 실적 기여분과 프린세스메이커 지적재산을 활용한 다중접속(MMO)게임, 상반기 모바일게임 2종 등으로 부진 탈출을 노립니다. 엠게임은 웹젠과 함께 글로벌서비스플랫폼(GSP) 모델을 적극적으로 운용하고 있는데요. 두 회사 모두 해외 매출이 기대됩니다.
 
드래곤플라이, 교육 콘텐츠에서 발목…연결 순손실 75억

그동안 알짜 개발사로 불려온 드래곤플라이가 지난해 실적에서 쓴잔을 마셨습니다. 2012년 연결 영업이익은 41억원으로 전년대비 절반 수준으로 떨어지고 순손실은 75억원으로 전년 66억원에서 적자전환했는데요. 매출도 340억원으로 전년대비 소폭 감소했습니다.

이에 대해 회사 측은 신작 출시 지연과 개발비 증가가 겹친 데다 대손상각비 반영 및 인천 사업장의 매각 등 교육 콘텐츠 사업이 순탄치 않은 결과라고 설명했습니다. 이와 함께 최대 야심작이었던 스페셜포스2가 시장 기대치에 못 미치는 성적을 기록 중인 것도 지난해 부진과 무관하지 않으리라 생각됩니다.

회사 측은 상반기 킹덤언더파이어 서비스와 그간 준비해온 모바일게임, 온라인 영어교육 콘텐츠가 첫 출시를 앞두고 있어 작년대비 실적이 개선될 것으로 내다봤습니다. 총싸움(FPS)게임으로 시장에서 독보적 영역을 구축했던 드래곤플라이가 다시 부활의 날갯짓을 펼 것인지 눈여겨봐야 하겠습니다.

2013/03/15 13:48 2013/03/15 13:48

엠게임이 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘열혈강호2’ 클라우드 서비스를 시작했습니다.

열혈강호2 클라우드 서비스는 LG유플러스의 클라우드 게임 플랫폼 ‘씨-게임즈’(http://www.cgames.co.kr)에 선보였는데요. LG유플러스가 국내에 클라우드 게임 서비스를 처음 시작했다는 점을 감안하면 열혈강호2 역시 국내 온라인게임 가운데 클라우드 서비스로는 최초 사례를 기록했다고 생각됩니다.

클라우드 게임은 콘텐츠를 회사 서버에서 구동시키고 통신망을 통해 각 이용자의 기기에 게임 플레이 동영상을 쏘아주는 방식으로 서비스됩니다. 이렇게 되면 넷북이나 스마트폰에서도 고사양의 패키지게임을 즐길 수 있게 됩니다. 다만 반응성 개선과 동영상 품질 등에선 개선의 여지가 있습니다.

현재 씨-게임즈엔 열혈강호2 평가 버전이 올라가 있습니다. 엠게임 측은 이용자 의견을 수렴 후 정식 버전을 선보이고 지금의 클라우드 게임 서비스를 확대해 튜토리얼(이용지침) 등 초반 콘텐츠 외에도 다양한 콘텐츠를 공개할 계획이라고 하네요.

열혈강호2 클라우드 게임을 실행한 후 20초 정도 기다리자 곧바로 인트로 화면을 볼 수 있었습니다. 물론 인터넷 회선 상태에 따라 시간차이는 있겠지요.

일단 지루한 설치과정을 건너뛸 수 있다는 점에서 열혈강호2 클라우드 서비스는 합격점입니다. 최근엔 캐주얼 온라인게임도 설치 파일 용량이 기가바이트(GB) 단위이고 대형 온라인게임의 경우 설치 파일만 20~40GB에 육박하는데요.

그동안 게임 회사의 고민이었던 부분이 설치 파일 다운로드 중, 또는 게임 설치 도중에 이용자 이탈이 상당수 감지된다는 것인데요. 이 때문에 클라이언트 파일 최적화는 물론 설치 도중에 게임 플레이가 가능하도록 업체에서 서비스가 이뤄지기도 했습니다.

이번 열혈강호2 사례처럼 클라우드 게임 서비스를 선보이면 이러한 업체의 고민은 사라집니다. 게임 홈페이지에서 게임 론칭과 동시에 클라우드 서비스를 제공할 수 있다면 이용자 유입에 상당히 도움이 될 것이라고 생각됩니다.

열혈강호2 클라우드 게임 서비스를 체험한 결과, 그동안 클라우드 게임에서 아킬레스건으로 지적받아온 지연시간은 크게 문제되지 않았습니다. 공격 버튼을 누르자 곧바로 기술이 발동되는 느낌인데요. 스트리트파이터와 같은 순간적 판단에 따라 승패가 나뉘는 대전액션 게임이 아니라면 랙(Lag)이라고 부르는 굼뜬 느낌의 반응성은 없다고 봐도 될 수준까지 왔습니다.

다만 아쉬운 부분은 게임 동영상의 품질입니다. LG유플러스가 송출하는 게임 동영상의 해상도는 720P(1280x720), 동영상 초당 프레임 수(FPS)는 30인데요. 화면 해상도가 1366x768인 노트북에서 즐겼는데도 픽셀이 도드라져 보이는 이른바 깍두기 현상이 적잖게 눈 띕니다.


이 때문에 게임 플레이 도중에 화면의 글씨를 제대로 알아보기 힘든 경우가 생기는데요. 이는 해상도를 떠나 동영상 품질 자체가 낮기 때문으로 보입니다. 내용 확인이 필요한 퀘스트(임무) 위주의 게임 플레이가 이어진다면 시청 피로도가 상당하겠지요. 풀HD(1920x1080) 해상도의 TV나 모니터 화면에서 열혈강호2 클라우드 게임을 즐긴다면 이러한 현상이 더욱 심해지리라 생각됩니다.

열혈강호2 클라우드 게임을 즐겨본 결과, 아쉬움과 기대가 동시에 남는데요. 기자가 지난 2011년 해외 게임쇼에서 클라우드 게임을 처음 접했던 당시 경험에 비춰보면 지금 열혈강호2 클라우드 서비스는 놀랄 정도로 발전한 수준인데요. 향후 기술의 발전을 감안하면 국내에서 조만간 클라우드 게임 서비스 시대가 개막하지 않을까 조심스레 예상해봅니다.

2013/01/28 16:47 2013/01/28 16:47

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임업체 내부의 일이 궁금하거나 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>

게임 속에서 게이머들과 늘 소통하면서 때로는 직접 대면이 필요한 게임사 업무가 있습니다. 게이머들이 친숙하게 또는 어렵게 느끼기도 하는 게임운영자(GM) 얘기인데요. GM은 게이머들이 가장 관심을 두고 있는 게임사 직군이 아닐까 생각됩니다. GM이 되면 늘 게임이 할 수 있기 때문이죠.

그러나 GM 업무가 게임을 하는 것이 전부는 아닙니다. GM은 이른바 게임 서비스를 통제하고 관리하는 관제 서비스를 도맡게 되는데요. 게이머 응대부터 이벤트 기획, 서비스 개선의 업무까지 담당합니다. 자세한 얘기를 듣기 위해 엠게임의 김송이 GM과 나상진 GM을 만났습니다.

◆게임운영자(GM), 게이머 응대부터 관제 서비스 제공까지

나 GM은 “GM은 이용자들의 질문에 응답하고 게임 내 이벤트를 진행하는 등 게임 관제서비스를 담당하는 직업”이라며 “게임 내에서 피해사례가 발생했을 때 유관기관에서 공문을 보내오면 조사에 협조하는 일도 GM이 맡는다”고 설명했습니다.

또 김 GM은 “GM 업무는 이용자가 생각하는 것과 다르다”며 “게임 테스트를 많이 한다. 업데이트할 때 테스트를 해야 안정된 환경에서 이용자가 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 개발부서에 오류를 전달한다”고 말했습니다.

이처럼 GM은 게임 서비스에서 빠질 수 없는 업무를 담당하게 됩니다. 게임이 오픈하고 나면 이용자 문의가 쏟아지는데요. 이 부분도 GM이 처리합니다. 엠게임의 경우 게임 오픈 직후 GM이 24시간 3교대로 일하다가 서비스가 안정화되면 2교대로 업무를 소화합니다.

나 GM은 “이용자 문의는 하루 몇백건 처리한다. 자기만의 노하우가 필요하다”고 말했습니다. 또 나 GM은 일부 이용자들이 제기하는 복사답변 문제에 대해 “기본적인 시스템에 대한 문의는 비슷하게 나가거나 어느 정도 복사답변(이른바 매크로답변)이 있을 수밖에 없다”며 “기본적으로 손으로 타이핑해 답변한다”고 덧붙였습니다.

◆게이머들의 불평불만 쏟아져…가스총 들고 와 위협하기도

김 GM이 꼽은 업무 고충은 “게이머들이 귓속말로 욕을 보내올 때”였습니다. 이 때문에 스트레스가 상당하다고 전했는데요. 공지에 욕을 써놓거나 소셜네트워크서비스(SNS) 이벤트를 진행하는 페이스북에도 험담을 늘어놓는 일도 다반사라고 하네요.

이에 나 GM은 “스트레스를 많이 받는 것이 사실”이라며 “GM은 스스로 스트레스를 제어할 수 있어야 한다”고 말했습니다.

또 보통 게임에서 오류가 불거지거나 서버가 불안정할 경우에 게이머들은 여지없이 GM에 불평불만을 쏟아내는데요. GM을 개발자로 오인하고 관련해 욕을 하는 게이머들도 상당수라고 합니다.

심지어 게임운영에 불만을 품은 이용자가 신나를 들고 본사 운영팀을 찾아가거나 가스총을 들고 와서 위협하는 사례가 있었다고 두 GM은 전했는데요. 업무 고충과 관련해 김 GM은 “GM은 성격이 밝아야 한다. 낙천적이면 좋다”고 조언했습니다.

물론 험담하는 게이머들만 있는 것은 아닙니다. 직접 얼굴을 보는 자리에선 게이머들의 다른 모습을 보기도 한다는데요.

나 GM은 “예전 나이트온라인 GM 당시에 오프라인 행사를 하면 실제 이용자들이 어려움을 하소연하고 게임 개선을 부탁하는 등 모습에서 게임에 대한 애정을 느낄 수 있다”고 말했습니다.

◆GM도 쇼맨십이 필요하다

나 GM은 “이용자들과 무뚝뚝하게 질문대답만 하는 게 아니라 농담을 하는 식으로든 쇼맨십을 발휘해 새롭게 관계를 이끌어나가는 것도 필요하다”고 소신을 밝혔습니다.

이 때문에 일부 게임에선 유명 GM이 떴다하면 게이머들이 몰리는 현상도 감지되는데요. GM도 브랜드를 가지고 자기 홍보를 하는 시대가 됐습니다. 이는 GM이 게임은 물론 게임사 이미지에도 크게 영향을 미치는 경우인데요. 앞으로 이 같은 유명 GM이나 게임관제 서비스에 전문성을 가진 GM의 수요도 높아질 것으로 예상됩니다.

김 GM은 “게임을 많이 해봐야 하고 이해도가 높아야 한다”며 “GM은 운영팀이나 개발팀과 의견 조율할 일이 많아 커뮤니케이션 스킬이 필요하다”고 업무를 설명했습니다.

나 GM은 GM을 꿈꾸는 이용자들에게 “게임에 너무 빠져있는 사람이 GM 업무를 소화하는 것은 어렵다”며 “절제가 필요하다. 다른 업무를 하면서 어느 정도 즐길 정도면 된다. 게임사 내부에서는 자기계발을 위해 업무 경험차 GM을 지원하기도 한다”고 조언했습니다.

2012/10/16 09:41 2012/10/16 09:41