이번에 엔씨소프트가 북미∙유럽 론칭에 이어 아시아권까지 겨냥하고 있는 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘길드워2’가 어떻게 만들어지는 볼 기회가 생겼습니다. ‘길드워2’의 산실 북미 스튜디오 아레나넷을 방문했는데요.

아레나넷은 블리자드의 ‘스타크래프트’, ‘디아블로’, ‘워크래프트’와 게임대전 플랫폼 ‘배틀넷(Battle.net)’의 개발에 참여했던 핵심 인원들이 설립한 게임 개발사입니다. 700만장 판매고를 돌파한 ‘길드워’의 성공으로 유명해졌죠.

최근 아레나넷은 워싱턴주 벨뷰(Bellevue)에 넓고 쾌적한 보금자리를 마련했습니다. 25일(현지시각) 마이크 오브라이언 ‘길드워2’ 개발 총괄이 아레나넷의 내부를 소개했습니다.

오브라이언 개발총괄은 먼저 아레나넷의 업무 특성을 설명하더군요. 아레나넷은 태스크포스(TF) 팀의 결성과 해체를 수시로 반복합니다. 신속한 인력 재배치를 통해 업무의 효율성을 높이기 위해서인데요.

이를 위해 아레나넷은 모든 책상을 이동식으로 갖춰놓았습니다. 팀을 구성하려면 얼굴을 맞대고 있어야겠죠. 책상을 이동해 퍼즐 조립하듯이 팀을 구성합니다. 벽도 이동식입니다. 팀의 인원이 많아지면 방도 커져야겠죠. 이동식 벽으로 부서 규모를 자유자재로 늘렸다 줄였다 합니다.

컴퓨터 등 각종 장비의 전원연결선도 하나의 선으로 묶어뒀습니다. 이 역시 부서 재배치나 TF팀 구성이 쉽도록 고안한 장치입니다. 혹자는 작은 차이라고 할 수 있습니다. 하지만 이 같은 작은 차이가 하나둘 모이면 어떻게 될까요. 아레나넷이 개발 중인 ‘길드워2’가 기대가 되는 이유입니다.
 

기자가 아레나넷에 방문할 당시 다음날 게임쇼 팍스(PAX) 준비로 개발진들이 일찍 퇴근해 버렸습니다. 몇몇 개발자들만 남아 작업을 하고 있네요. 아쉽게도 개발 현장의 뜨거운(?) 분위기는 사진에 담지 못했습니다.

여기는 업무의 연장선인 아이디어 회의 등을 하는 공간입니다. 방으로 된 회의실까지 합치면 아레나넷의 거의 모든 공간에서 회의를 할 수 있네요. 간식거리도 즐비하네요. 마음대로 뽑아 먹을 수 있습니다.

아레나넷을 둘러보니 국내 개발사와 사뭇 다른 분위기가 느껴집니다. 바로 여유로움입니다. 지난 5월에 방문한 블리자드 본사 캠퍼스에서도 같은 느낌을 받았는데요. 일과 시간에 야외에서 배구를 하는 모습이 기억에 남습니다.

2013년 판교에 완공 예정인 엔씨소프트의 R&D 센터는 미국과 같은 캠퍼스 분위기를 낸다고 합니다. 2만7000평의 넓은 부지를 활용해 건물의 높이를 낮추고 남는 공간에 공원을 만든다고 하는데요. 바람직한 변화라고 생각됩니다. 그러한 시도가 결과물인 게임도 긍정적인 영향을 미칠지 궁금해지네요.

2011/10/02 03:18 2011/10/02 03:18


북미 게임쇼 ‘팍스(PAX) 2011’이 현지시각으로 26일 오전 10시에 미국 워싱턴주 시애틀 컨벤션센터에서 개막했습니다. 금요일부터 일요일까지 3일간 진행됩니다.

팍스(PAX)는 앞서 열린 E3 게임쇼와 성격이 다릅니다. E3가 신기술을 뽐내고 비즈니스가 중심이 되는 행사라면 팍스는 게이머가 중심이 되는 체험형 행사입니다. 그야말로 게임 축제(Festival)죠.

북미 게임시장에서 대세는 콘솔입니다. 매출 기준 점유율 추이를 보면 콘솔게임이 압도적인 가운데, PC온라인의 완만한 성장세가 이어지고 있네요.

하지만 팍스는 한 장르에 치우치지 않고 PC온라인과 PC패키지, 콘솔, 아케이드, 보드게임 등 다양한 장르의 게임이 전시돼 있었습니다. 현지 게이머들도 그만큼 다양한 게임을 즐긴다는 얘기겠지요. 국내 게임산업의 특성상 PC온라인이 장악하다시피 한 지스타와는 다른 모습입니다.

올해 팍스에서는 PC온라인의 약진을 확인할 수 있었습니다. 이는 엔씨소프트의 역할이 컸습니다. 전시회 중앙에 ‘길드워2’와 ‘와일드스타’ 2개의 부스를 각각 따로 차린 덕분이죠. 사람들도 상당히 많이 몰렸습니다.

이번 팍스에서는 현지의 인기 온라인게임 ‘리그오브레전드’ 경기가 열렸는데, 정말 많은 인파가 몰리더군요. 부스 앞 인파가 넘쳐나 이동이 어려울 정도였습니다. 마치 스타크래프트 경기를 보듯 게임 속 캐릭터의 작은 움직임에도 환호를 보내더군요.
 
유명 PC패키지인 ‘에이지오브엠파이어’과 ‘고스트리콘’ 등의 온라인 버전도 이목을 끌었습니다. 우주배경의 다중접속실시간전략(MMORTS)게임도 눈에 띄더군요. 국내 온라인게임 ‘러스티하츠’ 부스도 관람객 맞이에 한창이더군요.

또 하나 눈길을 끈 것은 온라인게임사의 온라이브(OnLive) 부스였습니다. 이 업체는 IT업계에서 주목을 받고 있는 클라우드 기술을 적용해 게임을 서비스하고 있는데요. 서버에서 임을 돌리고 초고속통신망을 이용해 동영상을 전송해 주는 방식입니다. (관련기사: 격변의 게임시장…차세대 게임은 클라우드로?)

이젠 아이패드에서 PC패키지게임인 ‘더트3’나 ‘어쌔신 크리드’가 돌아가네요. 자동차경주게임 ‘더트3’을 아이패드로 구동해보니 원활한 이용은 어렵더군요. 메뉴 선택 후 지연시간이 길어 경주에 들어가기까지 상당한 인내심이 필요합니다. 게임영상의 품질도 아직은 볼 만한 수준에서 그쳤습니다.

그래도 상당한 기술적 진보를 확인할 수 있었네요. 일부 게임은 무선으로도 서비스를 이용할 수 있다고 합니다. 4세대(4G) 이동통신이 활성화되면 이동 중에도 클라우드 게임서비스가 가능해지겠지요.

팍스의 작년 관람객은 6만7000여명. 매년 그 규모가 커진다고 하는군요. 게이머들의 뜨거운 호응이 이어지자 작년부터 미국 동부지역인 보스턴에서도 팍스가 열리게 됐습니다. 팍스가 2004년에 조그만 지역 축제로 시작했으니 엄청난 성공을 거둔 셈이지요.

직접 체험해 본 팍스는 잔치집 분위기였습니다. 다양한 장르의 게임덕분인지 잔치집에 가서 맛난 음식을 먹은 기분이었습니다.

2011/10/02 03:16 2011/10/02 03:16

9일 넥슨이 자사의 게임포털에 음악방송을 적용할 계획이라고 밝혔습니다. 오는 10월에 음악서비스가 모습을 드러냅니다. ‘게임+음악’이 결합한 새로운 개념의 서비스를 선보인다고 합니다. 시너지 모색은 어떻게 할까요.

넥슨 측은 “아직 기획 중이라 어떤 음악서비스를 선보일지 구체화되지 않았다”고 말했습니다. 그래도 기존 서비스와 차별화하겠다는 의지는 확고합니다. 어떤 식으로 차별화를 진행할지 두 달 있으면 그 결과를 볼 수 있습니다.

그렇다면 기존 게임업체들은 음악서비스를 어떻게 운영하고 있을까요.

현재 게임사업과 함께 음악서비스를 진행하는 곳은 엔씨소프트, NHN한게임, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블이 있는데요. 자체적으로 운영하거나 계열사가 음악서비스를 운영합니다.

이 중에서는 엔씨소프트가 가장 발전된 ‘게임+음악’ 서비스 모델을 선보이고 있습니다. 음악서비스 ‘24hz 채널’을 운영하고 있네요. 여타 게임업체는 넥슨처럼 이제 막 사업 시너지를 모색하려는 단계입니다.

엔씨소프트는 ‘아이온’ 등 자사 게임 안에서 24hz의 모든 음악을 들을 수 있는 기능을 적용했습니다. 이용자의 요구를 반영한 기능이라고 합니다. 보통의 게임 이용자는 음악 사이트에 로그인한 뒤 따로 창을 띄워 음악을 듣곤 하는데요. 이 같은 불편함이 사라졌습니다.

회사 측은 현재 주요 게임에만 적용된 연동 기능을 점차 확대할 계획입니다. 또 24hz 채널에서는 게이머들이 선호하는 성향, 장르 등을 선별해 제공하는 특화채널도 서비스하고 있습니다.

‘게임+음악’ 연동기능에 대한 이용자 반응도 괜찮습니다. 채널차트 순위 2위가 ‘걸그룹과 함께 하는 아이온’, 6위가 ‘걸그룹과 함께 하는 리니지’입니다. 간접적인 수치이나, 연동 기능에 대한 반응을 살짝 엿볼 수 있군요.

게임과 음악 콘텐츠 간의 시너지 모델은 이제 막 걸음마 단계입니다. 앞에 설명한 사례가 시너지 모델의 전부라고 해도 과언은 아닙니다. 이는 업체들이 마땅한 결합 서비스 모델을 찾지 못했기 때문인데요.

지난해 8월 엔씨소프트의 24hz 채널이 오픈됐으니, 이제 1년이 됐습니다. 이 밖의 게임업체들도 속속 게임과 음악의 결합에 눈을 돌리고 있으니, 향후 다양한 시너지 모델이 나올 것으로 보입니다.

2011/10/02 03:06 2011/10/02 03:06


아시다시피 최근 게임업계의 태풍의 핵은 ‘테라’입니다. 엔씨소프트 ‘아이온’과 PC방 점유율 1위 자리를 두고 각축을 벌이고 있습니다. 현재 ‘테라’는 이틀간 1위를 유지하고 있습니다. 한 회사가 1위를 독점하는 것은 업계 전체나 이용자에게 그다지 좋은 일이 못됩니다. 그래서 이번 ‘테라’의 등장이 반갑기도 합니다.

일단 게임업계는 ‘테라’의 흥행에 대해 긍정적으로 보고 있습니다. 지금까지의 성적만 봐도 기대를 하기에 충분합니다. 이것은 ‘테라’의 게임성도 훌륭하지만 한게임답지(?) 않은 게임 운영이 크게 한몫했기 때문이죠.

게임업체 한 관계자는 지금까지 한게임의 운영을 두고 ‘기적’이라고까지 표현하더군요. 그간 한게임의 운영이 미덥지 못했던 건 사실입니다. (참조: ‘마이너스 손’ 한게임, 이번에는 다르다?) 어찌됐건 그러한 시선을 뒤로하고 지금까지 한게임의 운영은 성공적이라 보입니다.

하지만 올 것이 왔습니다. 요 며칠간 ‘테라’의 버그(오류)를 악용하는 이용자 문제로 한게임이 골머리를 앓고 있습니다.

일부 이용자가 게임의 허술한 부분, 즉 던전의 보스 몬스터의 무한부활이나 귀환주문서 사고팔기 등을 악용해 아이템과 게임머니를 비정상적으로 모은 것이 문제가 됐습니다. 이러한 버그 악용은 운영에 치명적입니다. 이에 따라 콘텐츠를 악용한 일부 이용자는 이용제한이 걸렸습니다. 게임머니 복사버그도 나돈다는 말이 있었으나, 한게임은 아직 확인된 바 없다고 밝혔습니다.

일부 이용자의 버그 악용은 대다수 이용자들의 불만을 샀습니다. 정상적인 방법으로는 얻을 수 없는 많은 돈과 아이템을 들고 있으니 그러지 못한 많은 이용자들은 상대적 박탈감을 가질 수밖에 없는 것이죠. 이 때문에 다음 아고라에 게임 초기화를 요구하는 청원이 진행되는 등 웃지 못 할 일도 벌어지고 있습니다.

이 같은 분위기는 상용화에도 지대한 영향을 미칩니다. 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’도 버그로 초반에 몸살을 심하게 앓은 바 있습니다. 네오위즈게임즈의 ‘에이지오브코난’도 초반에 일부 길드의 콘텐츠 악용으로 운영에 타격을 받은 사례가 있고요.

‘테라’ 관련 커뮤니티는 많은 이용자들이 “늑장 대처”라며 목소리를 높이고 있습니다. 상용화 진입 4일 남았으니 그때까지 한게임의 대처가 관건입니다.

한편, 게임업계는 ‘테라’의 상용화에 대해 긍정적으로 보고 있습니다. 아이온’이 보인 80%가 넘는 이용자 유료 전환율에 미치지 못하더라도 최소 절반은 넘게 결제하지 않겠냐는 전망이 많습니다. 70%정도 보는 시각도 있었습니다. ‘아이온’ 이상 유료 전환율을 보일 것이라는 일부의 주장도 있군요.

사실 업계 관계자들도 유료 전환율을 섣불리 예측하지 못했습니다. 넌지시 이 정도는 되지 않겠냐고 본 것이죠. 초반 콘텐츠의 재미는 지금까지 흥행으로 증명됐고 향후 고레벨 콘텐츠의 완성도에 따라 흥행의 지속여부가 판가름 날 것으로 보입니다.  

한 게임업체 관계자는 “지금은 ‘테라’를 한번 해봐야 한다는 분위기에 사람들이 몰리고 있는데 여론이라는 게 바뀌면 무섭다”며 “더욱이 돈을 쓰기 시작하면 사람이 냉정해진다”고 상용화가 고비라는 말을 전했습니다.

일단 ‘테라’는 상용화 직후 1차 쇼크, 30일 정액제가 끝나는 시점에 2차 쇼크가 오고 90일 정액제가 끝날 때 마지막 3차 쇼크가 올 것이란 전망이 많습니다. 이러한 쇼크가 ‘테라’의 허리를 휘청이게 만들지, 아니면 가볍게 지나갈지는 한게임의 운영능력에 달렸습니다. ‘테라’ 상용화 90일 이후 ‘아이온’ 2.5와 진짜 대결이 시작될 것 같습니다.

2011/01/20 20:19 2011/01/20 20:19

올 1월 게임업계의 이목은 ‘테라’가 독차지하고 있습니다. 4년간 400억원을 넘게 들인 기대작이기도 하고 한게임이 총력을 기울여 마케팅을 하는 덕분이지요. 오는 11일 모습을 드러낼 ‘테라’ 때문에 업계가 약간은 들뜬 모습입니다.

‘테라’ 콘텐츠 자체에는 큰 의문부호가 없네요. 3차 비공개테스트(CBT)까지 혹평이 이어졌으나 지스타 공개 이후 그러한 우려를 말끔히 씻었습니다. 이제야 MMORPG(다중접속역할수행게임) 냄새가 난다는 얘기가 많더군요. 각 게임사의 잘 되는 MMO는 다 버무려 놓았다는 우스갯소리도 있네요. 어쨌든 지금 반응으로 보건데 게임 이용자 10명중 9명은 ‘테라’를 기대하고 있다 보입니다.

그렇다면 한게임 퍼블리싱 역량에 대한 업계나 이용자들의 시선은 어떨까요. 아직 의문부호입니다. 결과적으로 보면 한게임이 게임 유통에 나서 성공한 사례는 한 건도 없습니다. 세븐소울즈가 그나마 선방했습니다. ‘C9’만 해도 이렇게 미끄러질 줄 누가 알았겠습니까.

빗대어 본다면 ‘미다스의 손’이 아닌 ‘마이너스의 손’이랄까요. 소리 소문 없이 사라진 ‘반지의 제왕’에 ‘몬스터헌터 프론티어온라인’의 부진 그리고 론칭 전 좌초된 ‘워해머 온라인’까지 업계가 눈독들인 기대작들은 한게임이 가져왔지만 결과는 모두 실패였습니다.

일각에서는 한게임의 서비스 잘못이 아닌 국내 실정에 맞지 않는 게임을 가져온 탓이 크다고 하는데 게임을 선별하는 능력도 퍼블리싱에 들어가는 부분입니다.

여타 장르 가운데 특히 MMORPG는 운영이슈가 비일비재합니다. 대책을 마련해도 어디서 문제가 터질지 예측이 어려워 신속한 대응이 정말 중요합니다. 이것은 ‘테라’ 오픈과 동시에 확인될 것으로 보입니다. 지금까지 한게임의 행보를 ‘테라’에 대입하면 답이 안 나옵니다만 이번에 사활을 걸었다고 하니 기대를 가져 봅니다.

한게임이 내세우는 ‘퍼블리싱 명가’에 ‘테라’가 방점을 찍지 못했을 경우 한게임이 겪어야 하는 후폭풍은 대단할 것으로 사료됩니다. ‘테라’가 부메랑이 돼 업계 전체에 안겨주는 아픔이 상당할 것으로 보입니다. 이 때문에 게임관련 전 미디어가 나서 테라를 끌어주고 밀어주는지도 모릅니다.

항간에 들리는 얘기로는 NHN 내부에서 게임사업부인 한게임의 입지가 상당히 약해졌다고 합니다. 연이은 게임 퍼블리싱의 실패 때문입니다. 웹보드게임 사행성 이슈로도 조심스러운 부분이 있기 때문이지요. 이러한 리스크를 안고 있는 한게임이 아무래도 NHN 내부에서 목소리를 높이기 힘들겠죠.

이번에 한게임이 퍼블리싱으로 한번 터뜨려줘야 합니다. 일단 초반에는 상당한 인원이 몰릴 것으로 판단됩니다. 다만 현재 부동의 인기 1위인 ‘아이온’이 그대로 보고 있을 것이냐가 문제인데요. 2.5 업데이트가 조만간 적용될 예정입니다. 업계 판단으로는 ‘테라’가 ‘아이온’의 적수는 되지 못한다는 것이 중론입니다. 실제 뚜껑을 열면 어떨까요. 한게임이 올라설 시험대가 일주일 코앞으로 다가왔습니다.

2011/01/20 20:15 2011/01/20 20:15

2010년은 게임업계에 대형 게임사의 입김이 거센 한 해였습니다. 업계 지도를 새로 그릴만큼 연이은 M&A(인수합병) 일어났기 때문입니다. 게임업계를 관통한 키워드를 꼽자면 M&A겠지만, 이 외에도 대형 게임사를 중심으로 많은 일들이 있었습니다. 주요 5개 게임사를 중심으로 한번 짚어보겠습니다.

넥슨은 올해 다시 한 번 M&A 큰 손으로 떠올랐습니다. 2008년 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플 빅딜에 이어 유명 개발사 게임하이, 엔도어즈까지 삼키는 통큰 행보를 보였습니다. 이에 올해는 매출 1조원 달성에 관심이 쏠리고 있는 상황입니다. 장사는 잘 했다고 보이는데 환율이 관건입니다.

‘메이플스토리’나 ‘던전앤파이터’ 등의 캐주얼게임 대규모 업데이트도 눈에 띕니다. 잘하고 있는 것에 집중한 전략이 먹혔습니다. 동시접속자를 연일 경신하면서 올 겨울 이슈로 떠올랐습니다. ‘카트라이더’도 대규모 업데이트를 통해 인기상승이 기대됩니다. 넥슨의 올 겨울은 따뜻함을 넘어 ‘핫’할 전망입니다.

엔씨소프트는 올해 라인업 확대에 힘을 쏟은 시기였습니다. 오랜 준비 끝에 캐주얼게임 2종을 론칭했습니다. 그러나 초반에 트래픽이 올라가다 이후 하향곡선을 그리더군요. 부진을 만회할 ‘팝캡월드’는 지연이 이어져 내년 상반기 중 나올 계획입니다.


올해 캐주얼게임 도전은 실패했지만, 게임 이외에서 업계 전체를 뜨겁게 달굴 대형 이슈를 한건 터뜨리네요. 야구단 창단 건입니다. 이에 관련한 문의가 전화가 불날 만큼 쏟아지다보니 홍보담당자들이 바쁘다는 후문입니다. 대외적으로 게임사에 대한 사회적 인식을 격상할 수 있는 기회이기에 게임업계도 환영의 입장을 보내고 있습니다.

한게임의 2010년은 내년을 위한 준비 기간이었다고 보입니다. 올 한해 대외적으로 한게임이 조용했다면, 내년부터는 ‘테라’ 론칭으로 연초부터 바쁘게 뛸 전망입니다. ‘테라’에 대한 설명은 수많은 기사가 대신하고 있어 필요 없을 듯 하네요. 내년에는 스마트폰 게임과 게임 채널링 사업도 본격화될 조짐입니다. 포털 네이버와 시너지를 극대화 할 전략입니다.

올해도 누차 지적되는 사행성 문제가 한게임의 속을 쓰리게 했습니다. 올해 국정감사에 이어 웹보드게임의 사행성이 거론되면서 포털 게임사들이 지적대상으로 떠올랐기 때문인데요. 이는 게임머니를 실제 돈으로 환전이 가능하기 때문에 생긴 일입니다. 환전 사이트가 성행하는 것을 막기 위해서는 법 개정이 필요하다는 전문가 지적이 있네요.

여타 전문가들은 정부가 웹보드게임의 사행성 규제를 일원화하는 특단의 조치를 취하고 게임사가 고액베팅방에 대한 자체 정화를 더욱 강화해야 한다고 의견을 냈습니다. 이에 한게임을 비롯한 여타 게임사들은 웹보드 비중을 줄이거나 유지하면서 퍼블리싱의 비중 확대를 꾀하고 있습니다. 이 때문에라도 ‘테라’의 성공은 한게임이 꼭 해내야 하는 문제입니다.

올 한해는 주요 업체 가운데 네오위즈게임즈의 약진이 돋보였습니다. ‘피파온라인2’와 중국에 진출한 ‘크로스파이어’가 황금알 낳는 거위가 된 덕분입니다. 올 상반기 야심차게 론칭한 MMORPG ‘에이지오브코난’이 실패했으나, 앞선 두 게임 덕에 네오위즈게임즈는 크게 웃었습니다.

이번 인사에서 네오위즈게임즈 신임 대표로 내부에서 기획, 재무 등 요직을 두루 거친 윤상규 경영관리본부장이 선임됐네요. 파격인사를 통해 내년에 공격적 행보를 꾀하기보다 내실을 다지기 위한 안정화 전략을 택했다고 생각됩니다. 네오위즈모바일의 모바일 사업도 내년에 구체화될 예정입니다.

CJ인터넷은 올해 경쟁사 네오위즈게임즈가 훌쩍 커버린 것을 지켜봐야 했습니다. 이는 연초 야심차게 론칭한 ‘드래곤볼 온라인’이 결과적으로 실패했고 뒤이어 나온 게임들도 이렇다 할 반향이 없었기 때문이죠. 한때 매각설에 시달리던 CJ인터넷이 CJ E&M으로 내년 3월에 흡수합병됩니다. 합병 시너지에 대해 의견이 분분한 가운데 긍정적인 관측이 우세하네요.

올해 CJ인터넷은 내수로 크게 재미를 못 본 대신 해외 쪽으로 보폭을 넓혔습니다. 올해 수출계약은 꾸준히 이어져 총 13종 게임이 해외로 진출했습니다. CJ인터넷은 내년에 줄줄이 나올 게임 가운데 ‘스페셜포스2’를 크게 기대하고 있습니다. 다만 게임에 대한 정보가 전혀 공개된 것이 없어 성공여부는 예단하기 어렵네요.

내년 게임업계에는 더욱 흥미 넘칠 일들이 많습니다. 야심찬 도전을 하는 업체들이 많기 때문입니다. 한게임 ‘테라’가 시작이겠군요. 이렇게 대규모 자본이 들어간 신작들의 경쟁이 이어질 테고요. M&A야 내년에도 꾸준히 이어질 것으로 예상됩니다. 온라인 게임업계에도 스마트폰 바람이 더욱 거세게 불 전망이고요. 2011년에도 게임산업이 건강하게 커 나갔으면 하는 바람입니다.

2010/12/31 16:33 2010/12/31 16:33

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

올해 게임쇼 지스타에서 화제를 모았던 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울(블소)’. 뛰어난 그래픽과 화려한 액션이 관람객들의 눈길을 끌었는데요. 현장의 반응도 좋았고 ‘리니지’부터 ‘아이온’까지 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 역사를 써온 엔씨소프트가 내놓을 작품이라 업계의 기대도 큽니다.

‘블소’의 김형태 아트디렉터가 18일 컴퓨터그래픽스 기술 전시행사 ‘시그래프 아시아 2010’에서 게임 개발에 대해 입을 열었습니다. 현재 ‘블소’는 140명이 붙어 개발이 진행되고 있습니다. 이중 절반인 70명이 그래픽담당입니다.

‘블소’는 무협게임입니다. 그런데 일반적인 무협게임처럼 안 보이는데요. 이는 ‘블소’ 아트디렉팅이 시작이 고전적인 이미지를 벗어나 무협을 즐기지 않은 이용자들의 눈길을 끌고자 한 것에서 출발하기 때문입니다.

“무협이라고 촌스러울 필요는 없다. 최대한 멋지고 세련되게 만들려고 했다. 장식오브젝트 디자인도 허술하지 않게, 디자인에 완결성이 있도록 개발했다. 물론 무협이라는 세계관을 벗어나는 것에는 한계를 걸어뒀다.”

예를 들면 장식들이 부딪히고 털이 흔들리는 것이 캐릭터의 이동에 따라 매끄러운 움직임을 보여주는 것이죠. 이용자가 늘 보는 캐릭터의 뒷모습에도 신경을 많이 썼다고 밝혔습니다.

‘블소’는 통짜 의상이 특징입니다. 상의나 하의, 허리띠, 각주, 장갑, 부츠 등으로 나뉘지 않죠. 처음에 MMORPG 관습을 따르려다 보니 화려한 액션의 구현에 제약이 걸렸다고 합니다. 한 의상이 5~6개로 나뉘니 렌더링도 여러 번 하게 되고 이에 서버에 부하가 걸리는 것이죠.

“디자인에서 가장 중요한 것은 자유다. 그러나 디자이너에게 자유가 주어지는 경우는 흔치 않다. 작은 것이라도 디자이너에게는 제약이 된다. 그래서 통짜 의상과 추가악세사리로 통일해 모든 제약을 없앴다. 그때부터 좋은 디자인이 나오기 시작했다.”

그림에서 보는 광대나 병아리, 바디페인팅을 한 것 같은 캐릭터들이 디자이너가 자유를 가진 후에 나온 결과물입니다.

그런데 규격화를 탈피해야 한다던 김형태 아트디렉터가 다시 규격의 중요성을 들고 나왔네요. 캐릭터 모델링은 레퍼런스(참조 기준)가 확실히 규격이 잡혀야 한다고 강조하더군요. 규격이 없다면 스타일이 정체성을 갖지 못하고 헤맬 확률이 높다는 것입니다.

“모든 것은 기본 모델링에서 승부가 난다. 마인드를 공유하고 철저하게 제작 감수해서 완성품 만드는 것이 중요하다. 디테일에 대한 가이드라인을 제시하고 도큐먼트(문서)화해 쉽게 공유할 수 있게 해야 한다. 신규입사자가 적응하고 스타일 유지하도록 규격화를 교육하는 것도 중요하다.”

예를 들어 헤어나 얼굴 부분에서도 정확한 스타일링이 서 있지 않으면 실사와 만화적 표현 가운데서 갈피를 못 잡게 된다는 것입니다. 더욱이 MMORPG는 아웃소싱이 흔하게 진행되므로 이러한 규격화, 가이드라인은 필수라는 설명입니다.

그는 이이서 게임 속의 ‘빛’을 강조했습니다. ‘블소’ 개발과정에서 가장 중요시했던 것도 빛이라고 하네요. 이는 캐릭터가 이용자에게 어떻게 보이는지 감정이 어떤지 평화로운 상태인지 이 모든 것을 결정하는 것이 빛이기 때문입니다.

“‘블소’의 빛의 알고리즘은 실제 빛의 논리를 어긋나지 않게 적용하면서 살짝 과장했다. 캐릭터와 배경은 동일한 라이트이지만 다른 알고리즘으로 구현했다. 언리얼엔진3은 우락부락한 괴물들이 멋있게 보이도록 라이팅이 세팅돼 있는데 여성이나 귀여운 캐릭터에도 적당하도록 개조해 사용했다.”

개발과정에서 ‘블소’의 빛 조절이 쉽도록 아예 통합라이팅툴을 만들었습니다. 포토샵을 다루는 것처럼 다른 팩터(요소)를 건드리지 않고 빛을 자유자재로 조절해 캐릭터와 배경의 느낌을 바꿀 수 있는 것이죠. 이를 위해서는 김 디렉터는 툴을 만들어줄 프로그래머를 잘 만나야 한다고 조언하더군요. 물론 프로그래머와도 친해져야 하고요.

그 다음으로는 애니메이션을 강조하더군요. 이용자가 크게 느끼는 부분이 바로 애니메이션이라고 합니다. 애니메이션은 타격할 때 대상의 반응이 무엇보다 중요하다는 설명이네요. 간단히 말해서 잘 맞아주는 몬스터가 게임의 재미를 배가하는데 큰 요소라는 얘기입니다.

“게임 속 캐릭터를 7:3 비중으로 나눌 수 있는데 7이 인간형이다. 나머지 3도 팔다리가 인간과 유사하게 있는 것들은 공중에 뜨거나 깔리는 모션 등이 가능하게 했다. 인간형이나 육족보행형, 무족형 등의 레퍼런스를 만들고 베이스를 깔아놔 공유할 수 있게 만들었다. 이 때문에 제작코스트를 다운하고 애니메이션의 총 용량도 줄였다. ‘블소’는 피드백이 다양해 애니메이션이 여타 게임의 3배가 된다. 공유시스템이 아니었으면 게임이 못 나왔다.”

‘블소’ 캐릭터의 기본달리기에 포함된 애니메이션 시퀀스의 개수는 80개입니다. ‘아이온’은 33개. 여타 게임도 ‘아이온’과 비슷하거나 많지 않은 수준이라고 하네요. 이는 최근 이용자들이 기본 이동만 보고도 게임의 퀄리티를 단번에 평가하기 때문에 이러한 기본 이동 애니메이션에 큰 투자를 했다고 밝혔습니다.

이밖에 그는 얼굴 디테일에도 상당한 투자를 하고 있다고 말했습니다. ‘아이온’ 때는 눈알이나 치아가 따로 있지 않았지만, ‘블소’는 따로 개발됐습니다. 입모양도 음성에 맞게 맞추고 표정도 변화합니다. ‘블소’에 나오는 모든 대사는 음성처리가 될 예정이라고 하네요.

김형태 아트디렉터는 강연 중에 ‘공유’를 수차례 언급하더군요. 실제로 ‘블소’가 공유된 레퍼런스를 기반으로 각기 작업내용을 더하는 작업이 진행되면서 수고를 많이 덜고 있다고 합니다. 국내는 해외보다 레벨디자이너를 거친 그래픽디자이너가 드물다고 하는군요. 다방면의 경험을 가진 개발자가 적기 때문에 이러한 레퍼런스 공유는 더욱 절실해집니다.

MMORPG 개발력이야 엔씨소프트가 자타공인 세계 최고 수준이기도 하고요. ‘아이온’에 이르면서 개발 프로세스도 상당히 체계화됐습니다. 이후 나올 ‘블소’가 사뭇 기대되네요.
 
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

2010/12/19 23:35 2010/12/19 23:35