애플리케이션(앱) 개발사가 애플 앱스토어에 입점하려면 운영 업체인 애플의 자체 심의를 거쳐야 한다는 사실은 익히 알려진 사실인데요. 외부에 심의 가이드라인만 제공될 뿐 세부적인 부분은 애플의 자의적 해석이 적용됩니다. 이 때문에 이 심의를 통과하는 것이 만만치 않다는 얘기도 나오고 있는 실정입니다.

앞서 카카오는 카카오톡 입점 조건으로 게임 개발사에 애플의 모바일 운영체제(OS)인 아이오에스(iOS)와 안드로이드 OS에 동시 대응할 것을 요구한 바 있습니다. 아이폰 이용자들이 게임을 제대로 즐기지 못한고 있다는 것이 정책 도입의 이유인데요.

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이 때문에 중소 개발사들이 개발 리소스 투입과 이후 업데이트 대응 측면에서 부담이 될 것이라는 관측이 제기됐습니다.

◆애플 사전 심의, 개발사의 고민은

개발사는 애플 앱스토어에 최초 게임 입점 시 외에도 업데이트 때마다 애플의 심의를 거쳐야 합니다. 게임의 경우 업데이트가 상당히 잦은데요. 특히 국내 게이머는 콘텐츠 소비 속도가 빨라 수시로 업데이트가 적용돼야 게임 수명을 길게 늘 릴 수 있습니다. 이 때문에 업데이트 때마다 심의를 거쳐야 하는 애플의 정책은 개발사에게 부담이 될 수 있겠죠.

이 같은 고민이 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼 게임 ‘삼국지를 품다’(삼품)에서 고스란히 드러났는데요. 삼품은 이용자가 각 플랫폼이 연동돼 PC는 물론 아이폰·안드로이드폰에서도 이용자끼리 게임을 즐길 수 있도록 개발됐습니다.

물론 엔도어즈는 iOS 대응 자체에 어려움을 느끼는 중소 개발사는 아닌데요. 멀티플랫폼 게임이라는 특성 때문에 애플의 심의가 부담으로 다가온 경우라고 볼 수 있습니다.

최부호 엔도어즈 모바일팀 팀장<사진>은 지난 24일 코엑스에서 열린 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 13’을 통해 “앱스토어는 최초 심의 등록 시 2주 이상, 업데이트 심의 시 5일에서 10일 정도 심의 기간이 필요하다”고 밝혔는데요.

이와 관련해 엔도어즈 등의 개발사가 고민하는 부분은 업데이트 심의가 반려될 경우입니다. 사후심의 체제인 구글플레이엔 최신 버전이 적용되지만 iOS 이용자들은 같은 혜택을 못 볼 수 있다는 설명인데요. 이럴 경우 iOS는 옛 버전이 그대로 남게 됩니다.

◆애플 심의, 오류 발생 시 즉각 대처 어려워

또 다른 문제는 버그(오류) 발생 시 대처입니다. 이는 플랫폼 구분 없이 통합 서버를 운영하는 멀티플랫폼 게임 개발사 입장에선 더욱 큰 고민인데요.

게임물등급위원회가 심의를 맡고 있는 PC플랫폼 게임이나 구글 안드로이드 앱 마켓은 게임머니 복사 등 버그 발생 시 즉각 대처가 가능합니다. 이 경우 따로 심의를 거치지 않기 때문입니다.

하지만 iOS 버전은 애플 정책 때문에 버그에 즉각 대처가 어렵다고 하는데요. 최 팀장은 “삼품에서 그런 경우는 없었지만 (멀티플랫폼 게임은) 최악의 경우 (iOS용) 서비스를 내려야하는 상황까지 갈수도 있다”고 말했습니다.

최 팀장은 이 같은 상황이 일어나는 것을 피하기 위해 콘텐츠의 서버 버전이 달라도 앱이 구동되도록 개발하거나 옛 버전의 클라이언트에서도 무리 없이 게임을 즐길 수 있도록 염두를 하고 삼품 개발을 진행한다는 설명입니다.

◆애플의 들쭉날쭉한 ‘고무줄 심의’

또한 최 팀장은 애플의 ‘고무줄 심의’를 지적했습니다. 한번은 회사 측이 실수로 새롭게 업데이트한 버전을 놔두고 심의가 반려된 클라이언트를 다음날 재심사 때 애플에 그대로 제출한 적이 있었다는데요. 그런데 심의가 통과됐습니다.

이에 대해 최 팀장은 “심사관마다 기준이 상이한 부분이 있다. 이번에 (심의가) 통과했다고 이 부분에서 걸리지 않는다고 생각하면 안 된다. 다음에 반려될 수도 있다”고 개발사에 조언을 건네기도 했습니다.

이와 관련 업계 관계자는 “애플이 개발사에 앱스토어 입점 시 기본 가이드라인만 제시할 뿐 구체적인 내용은 밝힌 바 없다”며 “심의하는 담당자에 따라 결과가 다르게 나올 수 있다”고 전했습니다.

◆애플 “선물하기 빼 달라”…설 자리 좁아지는 멀티플랫폼 게임

최근 애플은 엔도어즈에 선물하기 기능을 빼 달라고 요청했습니다. 안드로이드폰 이용자가 구매한 유료 아이템을 iOS 이용자에게 선물하는 부분을 민감하게 받아들였다는 게 최 팀장 설명입니다.

최 팀장은 “개발단에서 (게임이) 죽거나 해서 반려되는 것은 당연한데 (애플 심의는) 유료화 모델에서 걸리는 부분이 많다”고 고민을 토로했습니다.

이어서 그는 “최악의 경우 멀티플랫폼 서버를 분리하는 작업도 생각하고 있다”며 “PC와 iOS, PC와 안드로이드를 묶는 경우”라고 설명했습니다.

최 팀장은 이용자 간 거래는 피할 수 없는 부분인데 특히 플랫폼이 연동된 멀티플랫폼 게임에서 이 부분을 제외한다면 뾰족한 대책이 없다고 하는데요. 결국 서버 분리까지도 고민 중이라고 근황을 전했습니다.

이 같은 애플의 심의 강화가 향후 모바일게임 생태계의 미칠 영향도 궁금해지는데요. 지금의 카카오 게임의 경우 아이템을 구매하고 자신이 소비하는 경우가 많은데, 향후 멀티플랫폼 게임이 입점해 이용자 간 거래가 활성화된다면 애플의 심의 반력 사례가 불거질 수 있을 텐데요. 애플 심의 정책에 대응해 삼품 등의 멀티플랫폼 게임이 어떻게 발전해나갈지가 주목됩니다.

2013/04/28 14:36 2013/04/28 14:36

넥슨 자회사 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼(PC+모바일 연동) 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지를 품다’가 지난달 25일 론칭했습니다. 이 게임은 3년여의 개발기간에 100억 이상이 투입된 넥슨의 야심작입니다.

‘삼국지를 품다’는 모바일과 PC플랫폼이 100% 연동됩니다. 밖에서는 스마트폰으로 게임을 즐기고 가정에서는 PC웹게임으로 서버에 저장된 순간부터 게임을 이어서 할 수 있습니다. 여타 게임사가 도전하지 않는 영역을 개척한 것은 상당히 높이 평가할 만합니다. 이 부분을 들어 넥슨은 ‘하이브리드 게임’이라는 명칭으로 신(新)장르를 개척했다고 홍보하고 있습니다.

현재 ‘삼국지를 품다’는 모바일을 활용하는 이용자층이 전체 80%에 달하는 등 멀티플랫폼 게임으로 성공적인 이용 패턴을 보이고 있는데요. 김태곤 엔도어즈 총괄PD는 “플랫폼의 제약 없이 가장 완성도 높은 게임을 쉽고 자유롭게 즐길 수 있도록 계속하여 노력할 것”이라고 밝혔습니다.

다만 아쉬운 점은 보이는데요. ‘삼국지를 품다’가 게임이 가진 의미에 비해 초반 시장 반응이 의외로 잠잠하다는 것입니다. 외부로 드러날만한 수치는 구글 플레이스토어 인기 순위인데 전체 20~30위권에 머물러 있습니다. 그동안 기대작으로 꼽혀온 것을 감안하면 조용한 편입니다.

넥슨은 ‘삼국지를 품다’를 4개의 서버로 운용하고 있습니다. 물론 서버 당 수용인원은 회사마다 다르고 넥슨 측도 밝히지 않아 어느 정도의 반응인지는 추측만 가능한데요. 웹게임을 직접 운영하는 한 업체는 4개 서버의 운용을 들어 “웹게임으로 따지자면 ‘삼국지를 품다’의 초반 반응은 준수한 편”이라고 합니다.

그러나 ‘삼국지를 품다’를 모바일 플랫폼 측면에서 본다면 외부로 나타나는 반응은 잠잠한 것이 사실입니다. 이용자의 대다수인 80%가 게임 애플리케이션(앱)을 다운받고 실제 즐긴다고 봐야 하지만 실제 인기는 구글 플레이 순위에 잡히지를 않네요.

관련 커뮤니티를 보면 ‘삼국지를 품다’의 콘텐츠 완성도에 대해서 호평이 많은데요. 다만 게임 내 유료 아이템인 용옥 등을 두고 불만이 감지됩니다.

몇 개를 꼽자면 ‘강화 때문에 용옥 300개로는 택도 없다’, ‘못해도 100개 이상은 깨진다’, ‘용옥이 (게임 내) 화폐다’ 등의 글들을 볼 수 있습니다. 유료 아이템을 많이 가진 사람이 플레이 시 유리한 것은 당연한데 이 차이가 생각보다 크다는 것이죠.

이 같은 반응은 보통의 웹게임에서 볼 수 있습니다. 중국에서 넘어온 웹게임의 경우 단시간 내에 높은 수익을 기대할 수 있도록 설계돼 있습니다. 대형 업체부터 중소 업체까지 가리지 않고 웹게임을 자주 론칭하는 이유인데요.

웹게임에서 유료 아이템을 구매하지 않으면 여타 이용자와의 경쟁에서 뒤처지는 상황이 ‘삼국지를 품다’에서도 그대로 재현된다고 볼 수 있습니다. 이용자가 가볍게 즐기는 모바일게임을 생각한다면 ‘삼국지를 품다’를 계속 즐기기가 어려울 수 있습니다.

이처럼 ‘삼국지를 품다’는 PC웹게임에 가까운 특성을 보입니다. 모바일로 즐길 수 있는 부분은 PC웹을 중심으로 한 플랫폼 확장 측면에서 봐야 하는데요. 론칭 초반이라 넥슨이 어떤 정책을 이어갈지는 두고 볼 필요가 있습니다. 웹게임에 매몰돼 최초의 멀티플랫폼 MMORPG라 할 수 있는 의미가 퇴색되지 않고 인기를 이어갔으면 하는 바람입니다.

2012/11/01 15:25 2012/11/01 15:25

엔도어즈표 신작이 올해 출시됩니다. 2007년 ‘아틀란티카’ 이후 신작이 없었으니 실로 오랜만의 움직임인데요. 신작에 버금가는 개발력을 투입한 ‘아틀란티카’의 대규모 전투시스템인 ‘트로이’를 2010년 선보였지만, 이는 엄연히 신규 게임은 아니죠. ‘아틀란티카’ 이후 5년만에 엔도어즈가 신작을 앞세워 시장에 진입합니다.

‘삼국지를 품다’가 엔도어즈의 시장 진입 선봉에 섰습니다. 이 게임은 군주, 거상, 아틀란티카 등으로 게임사에 족적을 남긴 김태곤 상무가 개발을 맡아 주목을 받고 있는데요. 2010년 당시 웹에서 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 구현하고 모바일 환경과 연동하겠다는 회사 측 전략이 신선해 관심을 끌기도 했죠.

하지만 엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’ 공개 이후 두해가 지난 지금도 조용한 행보를 이어가고 있는데요. 여타 업체에서 멀티플랫폼용 MMORPG를 공개하고 비공개테스트(CBT)를 실시하는 등 눈에 띄는 움직임을 보이는 것과는 대비되는 양상입니다.

엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’ CBT를 진행할 법한데도 그 이전단계인 서포터즈 테스트를 고집하고 있는데요. 이제껏 확정된 서포터즈 테스트만 3차입니다.

이에 대해 엔도어즈의 김태곤 상무는 “이전에 없던 게임을 만들다보니 다양한 테스트가 필요하게 됐다”고 밝혔습니다.

김 상무는 “CBT가 당초 취지와는 다르게 이용자들에게 오픈 직전의 마케팅 활동으로 인식되는 상황이라 제대로 된 테스트로 삼기가 어렵다”며 “순수 테스트 목적의 서포터즈 테스트를 표방하게 됐으며 충분히 테스트가 됐다고 생각될 때까지 진행할 계획”이라고 전했습니다.

엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’에 대해 우선 MMORPG에 초점을 맞추고 웹에서도 구현이 가능하도록 개발 중이라고 설명합니다. 회사 측은 기존 클라이언트 기반의 MMORPG와 차이를 둘 필요가 없다고 강조하는데요. 다만 게임이 구동되는 환경이 웹이라는 것이죠.

김 상무는 “‘삼국지를 품다’는 본격 멀티플랫폼 게임으로 인터넷이 접속되는 어떤 환경에서도 설치과정 없이 플레이할 수 있으며 스마트폰을 통해서도 같은 게임을 할 수 있다”며 “새로운 게임의 패러다임을 만든다는 생각으로 지금까지 개발에 임하고 있다”고 현재 상황을 설명했습니다.

‘삼국지를 품다’는 김태곤 상무가 개발을 맡고 개발 기간이 길어지면서 자연스레 게임에 대한 시장의 기대도 커지는 분위기입니다. 웹게임에서 어떤 새로운 모습을 보여줄까에 대한 기대와 궁금증이 낳은 결과인데요. 올해 결과물을 내놓을 엔도어즈가 시장의 기대에 부응할지에 관심이 쏠립니다.

2012/03/25 09:00 2012/03/25 09:00