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모바일 앱 개발사나 퍼블리셔들이 최고의 마케팅으로 꼽는 ‘앱스토어 피처’의 효과는 어느 정도일까요. 이번에 다운로드 증가수치 등 구체적인 조사결과가 나와 눈길을 끕니다. 지난 5일 모바일 앱 분석업체 앱애니(www.appannie.com)가 관련 보고서(The Value of an App Store Feature)를 발간했습니다.




애플 또는 구글 피처(Feature)는 애플 앱스토어나 구글플레이 모바일 첫 화면에서 볼 수 있는 ‘금주의 추천 게임’ 등 추천 앱 모음이라고 보면 됩니다. 여기에 선정됐다면 ‘피처드’된 것입니다.


아무래도 애플 앱스토어 피처에 앱이 올라가면 이용자들에게 눈에 쉽게 띄게 됩니다. 다운로드 수가 금세 늘어나게 되는데요. 앱을 잘 만들어 국외 시장도 공략한다면 국내외 피처에 동시 선정될 수도 있습니다. 구글플레이의 경우도 마찬가지입니다.


<관련기사: 게임 개발사들이 구글 피처드에 목매는 이유?…“5000% 성장 가능”>


이 같은 피처는 애플과 구글이 앱 생태계 활성화 차원에서 무료로 진행하는데다 효과도 뛰어나 업계가 최고의 마케팅 수단으로 꼽고 있습니다.


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보고서에 따르면 앱스토어 피처는 게임 부문에서 가장 효과가 뛰어난 것으로 나타났습니다.



애플 앱스토어 주요 시장인 브라질과 일본, 한국, 영국 그리고 미국 5개국 조사(2013년 6월~2016년 3월 기준) 결과를 보면 게임 앱이 피처드되면 다운로드가 140% 가량 늘어났습니다. 반면 게임 외 앱은 40% 정도 다운로드 건수가 늘어났습니다. 보고서는 해가 지날수록 피처드 효과가 조금씩 하락세인 점도 짚었습니다. 워낙 많은 앱들이 쏟아지고 기존에 자리 잡고 있는 앱들이 늘어난 까닭으로 보입니다.
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앱스토어 피처 효과가 극대화되는 시기는 선정된 지 3일째로 나타났습니다. 선정 이후 다운로드 증가가 눈에 띄게 늘어나다가 3일째에 완만하게 감소세로 돌아섭니다. 7일 이후엔 급격한 하락세가 감지됩니다. 피처드의 효과는 7일 정도라고 볼 수 있겠네요.


이 피처드로 인한 마케팅 효과가 가장 좋은 국가는 한국으로 조사됐습니다. 여타 국가와 비교가 어려울 정도로 효과가 뛰어난데요. 게임 외 부문에선 한국이 일본과 비슷한 55% 가량의 다운로드 증가율을, 게임에선 한국이 500%에 육박할 정도로 다운로드가 수치가 높습니다.


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보고서는 지난 2014년, 아이폰6 국내 출시 효과로 새로운 이용자들이 앱스토어에 유입됐기 때문이라는 분석을 내놨는데요. 아이폰6는 애플의 첫 대화면폰으로 인기를 끈 바 있습니다. 조사결과를 보면 한국이 유독 다운로드 증가율이 높지만 브라질도 200%, 일본 150%, 영국 100% 등도 상당히 수치가 높게 나왔습니다. 일단 피처드되면 다운로드가 크게 늘어난다고 보면 되겠습니다.



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애플 앱스토어 피처의 덕을 본 업체로는 일렉트로닉아츠(EA)가 첫손에 꼽힙니다. 일본을 제외한 4개국에서 피처 선정으로 첫 화면을 가장 많이 장악했습니다. 한국에선 게임빌이 3위로 국내 기업 중 유일하게 이름을 올린 것으로 나타났습니다. 글로벌 시장에서 성과를 낸 게임이 많은 덕분이라 생각됩니다.
2016/05/06 16:15 2016/05/06 16:15

애플리케이션(앱) 개발사가 애플 앱스토어에 입점하려면 운영 업체인 애플의 자체 심의를 거쳐야 한다는 사실은 익히 알려진 사실인데요. 외부에 심의 가이드라인만 제공될 뿐 세부적인 부분은 애플의 자의적 해석이 적용됩니다. 이 때문에 이 심의를 통과하는 것이 만만치 않다는 얘기도 나오고 있는 실정입니다.

앞서 카카오는 카카오톡 입점 조건으로 게임 개발사에 애플의 모바일 운영체제(OS)인 아이오에스(iOS)와 안드로이드 OS에 동시 대응할 것을 요구한 바 있습니다. 아이폰 이용자들이 게임을 제대로 즐기지 못한고 있다는 것이 정책 도입의 이유인데요.

관련기사: 카톡 게임, iOS에도 대응해야…벤처에 진입장벽 될까
관련기사: 카카오가 하면 로맨스, 게임사가 하면 불륜?

이 때문에 중소 개발사들이 개발 리소스 투입과 이후 업데이트 대응 측면에서 부담이 될 것이라는 관측이 제기됐습니다.

◆애플 사전 심의, 개발사의 고민은

개발사는 애플 앱스토어에 최초 게임 입점 시 외에도 업데이트 때마다 애플의 심의를 거쳐야 합니다. 게임의 경우 업데이트가 상당히 잦은데요. 특히 국내 게이머는 콘텐츠 소비 속도가 빨라 수시로 업데이트가 적용돼야 게임 수명을 길게 늘 릴 수 있습니다. 이 때문에 업데이트 때마다 심의를 거쳐야 하는 애플의 정책은 개발사에게 부담이 될 수 있겠죠.

이 같은 고민이 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼 게임 ‘삼국지를 품다’(삼품)에서 고스란히 드러났는데요. 삼품은 이용자가 각 플랫폼이 연동돼 PC는 물론 아이폰·안드로이드폰에서도 이용자끼리 게임을 즐길 수 있도록 개발됐습니다.

물론 엔도어즈는 iOS 대응 자체에 어려움을 느끼는 중소 개발사는 아닌데요. 멀티플랫폼 게임이라는 특성 때문에 애플의 심의가 부담으로 다가온 경우라고 볼 수 있습니다.

최부호 엔도어즈 모바일팀 팀장<사진>은 지난 24일 코엑스에서 열린 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 13’을 통해 “앱스토어는 최초 심의 등록 시 2주 이상, 업데이트 심의 시 5일에서 10일 정도 심의 기간이 필요하다”고 밝혔는데요.

이와 관련해 엔도어즈 등의 개발사가 고민하는 부분은 업데이트 심의가 반려될 경우입니다. 사후심의 체제인 구글플레이엔 최신 버전이 적용되지만 iOS 이용자들은 같은 혜택을 못 볼 수 있다는 설명인데요. 이럴 경우 iOS는 옛 버전이 그대로 남게 됩니다.

◆애플 심의, 오류 발생 시 즉각 대처 어려워

또 다른 문제는 버그(오류) 발생 시 대처입니다. 이는 플랫폼 구분 없이 통합 서버를 운영하는 멀티플랫폼 게임 개발사 입장에선 더욱 큰 고민인데요.

게임물등급위원회가 심의를 맡고 있는 PC플랫폼 게임이나 구글 안드로이드 앱 마켓은 게임머니 복사 등 버그 발생 시 즉각 대처가 가능합니다. 이 경우 따로 심의를 거치지 않기 때문입니다.

하지만 iOS 버전은 애플 정책 때문에 버그에 즉각 대처가 어렵다고 하는데요. 최 팀장은 “삼품에서 그런 경우는 없었지만 (멀티플랫폼 게임은) 최악의 경우 (iOS용) 서비스를 내려야하는 상황까지 갈수도 있다”고 말했습니다.

최 팀장은 이 같은 상황이 일어나는 것을 피하기 위해 콘텐츠의 서버 버전이 달라도 앱이 구동되도록 개발하거나 옛 버전의 클라이언트에서도 무리 없이 게임을 즐길 수 있도록 염두를 하고 삼품 개발을 진행한다는 설명입니다.

◆애플의 들쭉날쭉한 ‘고무줄 심의’

또한 최 팀장은 애플의 ‘고무줄 심의’를 지적했습니다. 한번은 회사 측이 실수로 새롭게 업데이트한 버전을 놔두고 심의가 반려된 클라이언트를 다음날 재심사 때 애플에 그대로 제출한 적이 있었다는데요. 그런데 심의가 통과됐습니다.

이에 대해 최 팀장은 “심사관마다 기준이 상이한 부분이 있다. 이번에 (심의가) 통과했다고 이 부분에서 걸리지 않는다고 생각하면 안 된다. 다음에 반려될 수도 있다”고 개발사에 조언을 건네기도 했습니다.

이와 관련 업계 관계자는 “애플이 개발사에 앱스토어 입점 시 기본 가이드라인만 제시할 뿐 구체적인 내용은 밝힌 바 없다”며 “심의하는 담당자에 따라 결과가 다르게 나올 수 있다”고 전했습니다.

◆애플 “선물하기 빼 달라”…설 자리 좁아지는 멀티플랫폼 게임

최근 애플은 엔도어즈에 선물하기 기능을 빼 달라고 요청했습니다. 안드로이드폰 이용자가 구매한 유료 아이템을 iOS 이용자에게 선물하는 부분을 민감하게 받아들였다는 게 최 팀장 설명입니다.

최 팀장은 “개발단에서 (게임이) 죽거나 해서 반려되는 것은 당연한데 (애플 심의는) 유료화 모델에서 걸리는 부분이 많다”고 고민을 토로했습니다.

이어서 그는 “최악의 경우 멀티플랫폼 서버를 분리하는 작업도 생각하고 있다”며 “PC와 iOS, PC와 안드로이드를 묶는 경우”라고 설명했습니다.

최 팀장은 이용자 간 거래는 피할 수 없는 부분인데 특히 플랫폼이 연동된 멀티플랫폼 게임에서 이 부분을 제외한다면 뾰족한 대책이 없다고 하는데요. 결국 서버 분리까지도 고민 중이라고 근황을 전했습니다.

이 같은 애플의 심의 강화가 향후 모바일게임 생태계의 미칠 영향도 궁금해지는데요. 지금의 카카오 게임의 경우 아이템을 구매하고 자신이 소비하는 경우가 많은데, 향후 멀티플랫폼 게임이 입점해 이용자 간 거래가 활성화된다면 애플의 심의 반력 사례가 불거질 수 있을 텐데요. 애플 심의 정책에 대응해 삼품 등의 멀티플랫폼 게임이 어떻게 발전해나갈지가 주목됩니다.

2013/04/28 14:36 2013/04/28 14:36

2012년 4월은 위메이드크리에이티브(위메이드)에게 중요한 시기입니다. 첫 스마트게임 3종이 시장에 공개를 앞두고 있기 때문인데요. 3종의 게임은 개발기간만 2년이 넘게 걸렸습니다. 온라인게임 뺨칠 정도인데요. 회사 측도 게임에 공을 들인 만큼 공개 이후 반응에 대해 기대가 큽니다.

이 때문에 현재 위메이드는 전사 차원에서 스마트게임 사업을 위해 힘을 쏟고 있습니다. 연일 계속된 회의와 사내 테스트로 회사 전체가 바쁘게 돌아간다는 것이 관계자의 전언입니다.

그런데 때 아닌 애플의 게임물 심사 이슈가 위메이드의 발목을 잡았습니다. 게임 심사 신청을 하고 결과가 나오기까지 보통 1주, 길어도 2주 걸린다던 애플 심사가 2주가 훌쩍 넘도록 결과가 나지 않기 때문인데요. 애플 쪽에 심사 신청은 지난달 15일 들어갔습니다.

회사 측은 시장 진입을 3월말 정도로 보고 준비를 끝마쳤는데 게임이 나오지를 않으니 속이 탑니다.

위메이드의 자회사 위메이드크리에이티브의 박종하 이사는 “중간에 (애플 쪽에서) 코멘트가 있어 간단하게 수정작업을 한 적 있다”며 “그 뒤에 통보는 없는 상황이다. 우리도 결과가 나오기를 기다리고 있다”고 전했습니다.

사실 애플의 게임 심사 기간은 상당히 고무줄이라고 볼 수 있습니다. 최근 들어 1주일 안에 결과가 나오고 있는데 이는 이전에 비해 상당히 빨라진 것이라고 하는군요. 한 달을 넘기고도 심사 관련해 개발사에 통보가 없는 경우도 있었는데요.

물론 흔치 않은 일이지만 이러한 일이 생겨도 애플 생태계가 들어선 스마트폰게임 시장에서 개발사가 딴죽을 걸 수 있는 여지는 없어 보입니다. 실제로도 애플은 심사결과와 기술적 문제에 대해 개발사에 통보만 할 뿐, 대화 채널을 개설하고 있지는 않습니다.

지난해 게임물등급위원회(게임위)와 각 사업자들이 자율등급분류 협약을 맺을 때도 연령별 등급기준 등 큰 뼈대에 대해서 양측의 협의가 이뤄졌지 심시기간 등 세부사항은 사업자 소관으로 남겨뒀습니다.

업계가 보는 각 오픈마켓별 심사 기간은 애플 앱스토어가 보통 1주, 국내 통신사 가운데 T스토어와 올레마켓이 2~3일, 오즈스토어는 심사가 조금 길어져 3~7일 정도라고 하네요.

반면 개발사가 구글 플레이스토어(옛 안드로이드마켓)에 게임을 출시할 경우 등록과 동시에 배포가 가능합니다. 말 그대로 민간 자율등급분류죠.

하지만 이렇게 되면 플랫폼 내 질서가 문란해지는 경우가 발생할 수 있습니다. 악성코드를 심은 애플리케이션(앱)이 그대로 배포되는 등의 문제는 수차례 이슈가 된 터라 우리가 익히 알고 있습니다.

이를 두고 업계 관계자는 “구글이 망(플랫폼)만 들고 가는 느낌”이라며 “플레이스토어는 인터넷처럼 개방된 공간으로 해당 게임에 민원이 많이 들어오면 구글이 자체적으로 게임을 차단하던지 개발사에 통보가 오는 방식”이라고 말했습니다.

이번 위메이드 사례는 애플 심사로 인해 당초 예상보다 스마트게임 출시 일정이 지연된 경우인데요. 회사 측은 되도록 3종의 게임을 동시에 출시할 계획입니다.
 
스마트폰게임 자체의 덩치가 커지고 설계도 복잡해지는 추세를 감안하면 이 같은 사례가 또 다시 발생할 수 있습니다. 애플이 지금과 같은 심의 시스템을 고수하려면 심사에 보다 많은 인력과 노력을 투입해야 될 텐데요. 향후 애플의 심사 기간을 두고 곱지 않은 시선이 쏠릴 수도 있겠습니다.

2012/04/04 09:22 2012/04/04 09:22

화난새, ‘앵그리버드 스페이스’가 전 세계 모바일게임 시장을 강타했습니다. 출시 3일만에 1000만 다운로드수를 기록하는 등 흥행 속도가 전편을 뛰어넘었다는 소식이 들리고 있는데요. 게임 자체의 참신함에도 호평이 잇따르고 있습니다. ‘앵그리버드’가 전 세계에서 화제가 된 것은 분명해 보입니다.

그렇다면 국가별로 ‘앵그리버드’의 흥행 정도를 따지면 어떨까요. 이때는 흥행 온도차가 뚜렷하게 나타납니다. 애플 앱스토어 기준으로 비교합니다.

◆앵그리버드, 미국서 인기 돌풍…일본 반응은 미지근

미국 현지 시장에서 ‘앵그리버드’의 인기는 대단합니다. 출시 직후 미국 애플 앱스토어 유료게임 1위, 최고매출 1위에 올라가더니 순위가 요지부동이네요.

국내 시장에서도 ‘앵그리버드 스페이스’는 출시 직후 유료게임 부문 1위에 올랐습니다. 그러나 최고매출 부문은 화제작 ‘룰더스카이’에 밀려 2위로 첫 진입하더니 이후 하락세를 그리네요. 30일 기준 9위입니다.

중국은 국내와 상황이 비슷한데요. 유료게임 부문 1위, 최고매출은 5위를 기록 중입니다.

이에 반해 일본은 여타 시장과 뚜렷하게 다른 양상을 보이는데요. 유료게임 부문은 1위지만 최고매출은 27위를 기록 중입니다. 당초 10위권에 위치했으나 20위로 내려가더니 27위까지 내려왔네요.

국가별로 선호 게임 장르 달라

‘앵그리버드’의 국가별 흥행 온도차의 이유는 여러 가지가 있겠지만, 그중의 하나로 선호 장르의 차이를 꼽을 수 있는데요. 이 부분은 모바일게임사 컴투스의 자문을 구했습니다.

전 세계적으로 모바일 플랫폼에서는 아케이드 게임의 선호가 두드러집니다. 모바일 특성에 맞게 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 게임이 대세라고 볼 수 있는데요. 퍼즐류 게임도 인기입니다.

미국의 경우 한·중·미·일 4개국 중에서도 이용자들이 간편한 아케이드 게임을 더욱 즐기는 편인데요. 컴투스의 이형주 개발팀 수석은 하나의 사례를 빗대 이를 설명했습니다.

“개발팀에 미국인 2명이 있다. 이 친구들은 게임에 밥 주는 게 있고 전투가 있고 여러 요소가 있는데 그런 것을 복잡하게 만들면 되게 싫어한다. 중요한 거 하나만 있으면 된다고 보는 편이다.”

물론 위 사례가 미국 시장에 그대로 적용된다고 보기는 어렵습니다. 하지만 아케이드 게임이 꾸준히 인기를 끌고 있는 현 미국 시장을 보면 미국인 개발자 2명의 반응이 충분히 이해가 갑니다. ‘앵그리버드’의 폭발적 인기도 설명되죠.

반면에 일본 이용자들은 역할수행게임(RPG)을 선호합니다. 컴투스에서 출시한 ‘이노티아3’. ‘서드블레이드’, ‘퀸즈크라운’ 등의 RPG는 일본 애플 앱스토어에서만 유료게임 1위를 달성한 바 있네요.

한국은 일본과 미국의 이용자 성향이 혼재된 시장이라고 볼 수 있는데요. RPG와 아케이드 게임이 고르게 인기를 끌고 있습니다. 굳이 따지자면 국내는 일본 쪽에 가까워 RPG가 강세라고 볼 수도 있겠네요.

◆제목 현지화만 했어도…가격 정책도 중요

이 수석은 중국 이용자에 대해 “타이틀(제목)이 중국어이냐 아니냐에 따라 반응이 달라진다”며 “타이틀 현지화에 민감하다”고 언급했습니다.

이는 영어로 된 게임 제목을 중국어로 바꿨으면 ‘앵그리버드’가 지금보다 더 큰 호응이 있을 수 있다는 얘기인데요. 제목에 민감한 것은 일본도 마찬가지입니다.

사실 이 부분은 정도의 차이는 있겠지만 만국 공통의 문제일 수 있겠네요. 영어 제목을 한글로 바꿔도 국내 이용자들이 더 크게 호응했으리라 생각됩니다.

가격 정책도 ‘앵그리버드’의 국가별 흥행 온도차를 설명할 수 있는 부분입니다.  

애플 앱스토어용 ‘앵그리버드 스페이스’는 유료입니다. 게임 내 콘텐츠를 모두 즐기려면 또 다시 유료 결제가 필요하죠.

이 같은 가격 정책은 무료게임을 선호하는 이용자가 대다수인 국내에서 흥행을 저해하는 요소라고 볼 수 있는데요. 반면 미국과 일본 이용자들은 국내와 중국에 비해 유료 결제에 대한 거부감이 덜하다고 하네요. 국내에서 가볍게 즐기는 이용자가 다수인 아케이드 게임에 유료 결제를 적용하면 이용자 이탈의 가능성이 있겠죠.

2012/03/30 09:19 2012/03/30 09:19

게임빌이 영국 유력 게임매체 포켓게이머가 선정한 글로벌 톱(Top) 50 모바일게임사 중 11위에 올랐습니다. 전년대비 한 계단 상승한 순위인데요. 경쟁사인 컴투스는 16위입니다. 전년대비 4계단 내려간 순위이나 격변기인 글로벌 시장에서 선방했다고 판단됩니다.

포켓게이머 순위를 들여다보면 글로벌 모바일게임 시장의 격변기가 언제까지 이어질지 감을 잡기 힘든데요. 그만큼 시장 변화가 심합니다. 지난해 개발사 순위에 비해 급하게 순위가 떨어진 업체도 있고 새롭게 순위에 진입한 곳도 있습니다.

지난해 포켓게이머 선정 개발사 순위를 살펴보면 ▲로비오의 순위 진입 ▲체어엔터테인먼트 순위 진입 ▲일본 콘솔게임사 순위 진입을 꼽을 수 있습니다. (관련기사: 게임빌‧컴투스, 해외서 더 인기…그래서 더 아쉽다)

올해는 먼저 지난해 1위였던 게임로프트의 하락세가 눈에 띕니다. 7위를 기록했습니다. 반면 게임로프트의 최대 라이벌 업체인 EA모바일은 전년대비 7계단 올라가 3위를 차지했습니다. 양사가 분전을 벌일 동안 지난해 2위였던 로비오는 1위를 꿰찼네요.

지난해 EA모바일의 매출은 2억3000만달러(약 2560억원), 같은 기간 게임로프트는 매출 2억1300만달러(약 2370억원)를 기록했습니다.

EA는 지난해 약 8000억원을 들여 팝캡을 인수했습니다. 뒤이어 칠링고까지 인수하는 등 업계 빅딜을 주도했습니다. 포켓게이머는 이러한 EA의 공격적 투자에 따른 여타 업체의 노하우 흡수, 자사 소셜플랫폼인 오리진(Origin)의 활용, ‘피파’ 등 브랜드파워에 기반을 둔 타이틀의 여전한 인기에 점수를 줬습니다.

게임로프트는 지난해 매출의 59%가 일반폰(피처폰) 게임에 기반을 둔 점을 약점으로 꼽았습니다. 게임로프트가 무료(부분유료화)게임과 유료게임 판매방식에서 혼란을 겪고 있는 점도 순위 하락에 영향을 준 듯 한데요. ‘던전헌터’ 등을 이용하는 핵심 게이머들이 부분유료화 모델에 반발을 한 점도 포켓게이머의 개발사 순위 하락에 영향을 줬습니다.

로비오는 무난하게 1위에 올랐네요. 모바일게임 중 가장 강력한 브랜드로 떠오른 ‘앵그리버드’의 전 세계적인 인기가 큰 역할을 했습니다. 로비오는 포켓게이머의 지난해 톱 50 개발사 중 2위에 신규 진입하는 파란을 일으킨 바 있는데요. 시장 격변기의 주인공인 로비오의 성장세가 어디까지 이어질지도 관심사네요.

지난해 7위로 순위에 신규 진입한 하프브릭은 올해 2위를 기록했습니다. 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용게임기 시장에서 지난 10년간 노하우를 축적한 업체인데요. ‘과일닌자’(Fruit Ninja)와 ‘머신건 제트팩’으로 큰 인기를 끈 개발사입니다.

또 하나 눈여겨볼 부분은 디즈니와 징가의 순위 진입입니다. 올해 디즈니는 10위에, 징가는 12위에 첫 순위 진입했네요. 디즈니는 ‘물 좀 주시죠?’(Where’s My Water?)로 앵그리버드를 제치기도 했습니다. 이 게임은 애플 앱스토어 최고 매출 10위권 내에 꾸준히 올랐네요.

징가는 PC웹 소셜게임 시장에 이어 모바일게임 시장을 공략하고 있습니다. 앞서 징가는 ‘위룰’로 유명한 뉴토이를 인수해 ‘징가 위드 프렌즈’ 스튜디오로 개명한 바 있습니다. 이후 모바일게임 시장에서 기반을 닦아 온 징가는 1300만명이 넘는 일간활동이용자(DAU)를 확보했는데요. 여기에 상장 공모자금 등 징가의 막대한 현금이 투자될 것으로 판단됩니다. 향후 모바일게임 시장에서 징가의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

해외 시장과 마찬가지로 국내도 시장 격변기가 이어지고 있습니다. 게임빌과 컴투스가 매년 성장을 이어가고 가운데 온라인게임사의 시장 진입이 본격화된 것이 그 예인데요. 여러 업체의 시장 참여로 전체 시장 파이 확대는 물론 게임 콘텐츠 자체의 변화도 이어질 것으로 보입니다. 연말 시장 판도가 어떻게 될지 벌써부터 궁금해집니다.

2012/03/01 18:15 2012/03/01 18:15


 

애플 앱스토어 국내 게임카테고리가 국내 시장에 개방된 석 달이 돼갑니다. 지난 11월 2일 게임카테고리 오픈 직후에는 외산 게임이 순위를 점령했는데요.

최근에는 국산 게임이 외산을 제치고 대세로 자리 잡은 모습입니다. 물론 국내 게임카테고리에 한해서입니다.

30일 현재 미국 앱스토어 게임카테고리 최고매출 1,2위 게임이 국내에서는 27위, 102위를 차지하고 있는데요. 외산 게임이 순위권에 발을 붙이지 못하고 있습니다.

유료게임 부문에서는 외산이 강세를 보이고 있는데요.
대신 무료게임 부문에서 국산 게임이 순위권을 차지하고 있습니다.

이는 국내 업체가 스마트폰 게임을 대거 무료버전으로 출시하면서 빚어진 현상으로 파악됩니다.

◆토종 스마트폰 게임, 경쟁력 입증

이를 통해 본다면 국산 게임의 경쟁력이 외산 못지않다는 것을 유추해 볼 수 있는데요. 이는 수년간 국내 이용자들 입맛에 맞춰 개발을 이어온 토종 업체의 노하우가 크게 보탬이 된 것으로 보입니다.

또한 예외는 있겠지만 국내 이용자들이 현지화를 거치지 않는 날것 그대로의 외산 게임을 달가워하지 않아 한다는 것도 한몫했고요.

이 같은 국산 게임의 강세는 무엇보다 게임빌과 컴투스 두 회사가 방패막이의 역할을 잘한 덕분이라고 생각됩니다.

두 회사의 주력 타이틀은 출시만 되면 곧바로 국내 1,2위에 올라갑니다. ‘홈런배틀2’나 ‘베이스볼슈퍼스타즈2012’가 좋은 예가 되겠습니다.

컴투스의 2011년 4분기 스마트폰 게임 매출은 83억원. 전분기대비 23%, 전년대비 141% 상승한 수치입니다. 하반기 주력 타이틀의 출시 영향과 함께 글로벌 앱스토어의 국내 게임카테고리 오픈이 실적 상승의 주요 이유라고 볼 수 있겠습니다.

여기에 JCE와 한게임의 소셜게임이 크게 인기를 끌면서 글로벌 시장체제에서 울타리 역할을 했습니다. ‘룰더스카이’와 ‘에브리팜’ 얘기인데요. 수십만명의 국내 이용자가 두 걸출한 소셜게임에 발목(?)이 잡히면서 외산 게임에 눈길을 돌릴 가능성을 미연에 차단됐다고 볼 수 있겠네요.

이처럼 주요 게임사들은 글로벌 경쟁체제에서도 자리를 잡아가는 모양새입니다.

◆한데 뭉치는 중소 게임사, 시장 주도권은 누가

문제는 중소 게임사인데요. 앞으로는 ‘국산vs외산’ 구도가 아니라 ‘대형vs중소’ 게임사 간 경쟁 구도로 흘러갈 것으로 예상되기 때문입니다.

지금도 중소 게임사의 타이틀이 대형 게임사 퍼블리싱을 거치지 않고는 시장에서 주목받기가 힘듭니다. 이에 중소 업체들이 연합전선 구축에 나서는데요.

현재 교차홍보(크로스프로모션) 플랫폼인 ‘AD 프레스카(fresca)’ 구축이 진행되고 있습니다. EA모바일의 이의정 영업이사가 나와 창업을 했는데요. 현재 엔젤투자를 받은 상태로 올 상반기 정식 론칭을 보고 있습니다.

이 플랫폼은 중소 업체의 게임을 플랫폼으로 한데 묶는 것이 목적입니다. 게임 간 교차홍보를 통해 이용자 선순환을 노리는 것인데요.

이러한 시도가 얼마나 파급력을 불러올지는 모르겠지만 중소 업체들 사이에서 교차홍보에 대한 관심이 뜨거운 것은 사실입니다. ‘흩어지면 죽는다’는 명제가 사실임을 중소 업체들도 여러 번의 시장 도전으로 깨달았기 때문인데요.

이의정 대표는 “중소 업체들이 프레스카에 관심을 보이고 있다. 프레스카 외에 국내에서 실제로 사업화하려는 곳이 있는지는 모르겠다”며 “해외 업체들은 이미 (교차홍보 플랫폼을) 쓰고 있지만 그쪽도 시장 초기단계”라고 설명했습니다.

만약 수십, 수백종의 게임이 한데 뭉치면 어떻게 될까요. 대형 게임사라도 무시못 할 만큼 파급력이 상당할 것으로 예상되는데요. 중소 업체들이 올 상반기 교차홍보 플랫폼을 빌어 시장의 한축을 담당하게 될지 기대됩니다.

2012/01/06 01:38 2012/01/06 01:38


올해 스마트 게임시장은 작년 분위기와 사뭇 다릅니다. 애플과 구글의 글로벌 오픈마켓 국내 게임 카테고리가 개방된 덕분인데요. 일반폰(피처폰) 게임시장은 갈수록 입지가 좁아지는 대신 스마트 게임은 신세계가 열렸습니다. 그리고 연말 폭풍할인이 시작됐습니다.

일반폰 게임이 시장을 주름잡던 시절에는 지금과 비교하면 할인경쟁이 전무했다고 볼 수 있는데요. 모바일게임사가 통신사와 가격을 조율하던 시절이라 업체 나름의 할인 이벤트를 진행하기가 어려웠기 때문입니다.

글로벌 오픈마켓이 열린 지금은 업체 개별로 애플리케이션(앱) 가격을 결정합니다. 고객확보에 열을 올리게 되고 크리스마스나 연말이 되면서 더더욱 가격할인에 불이 붙게 된 것이죠. (관련기사: 스마트폰 게임, 할인 경쟁 치열…그래도 좋다?)

외산 게임도 해당 국가의 기념일이 되면 가격할인을 시작합니다. 미국의 추수감사절이 대표적인 경우인데요. 해외 업체가 할인을 시작하면 글로벌 시장에 진출한 국내 업체도 가만히 있을 수 없겠죠. 컴투스가 추수감사절 다음날인 블랙 프라이데이에 게임의 가격할인에 나서는 이유입니다.

이제 스마트 기기 이용자들은 어떤 게임을 고를 것인가 고민에 빠지게 됐습니다. 무료 게임이 많아진 가운데 그동안 구입을 미뤄왔던 유료 게임들도 무료 혹은 0.99달러, 1000원에 판매하기 때문인데요.

왼쪽 그림을 보면 유료게임 인기순위 1위부터 10위까지 모두 할인판매 중입니다. 10위인 ‘파이널판타지3’도 정가에서 25% 할인된 가격인데요. 일본 업체들은 유명 콘솔게임을 스마트폰 플랫폼으로 이식하면서 10~15달러선에서 고가정책을 유지하는 경우가 있습니다.

국내 업체 중에는 컴투스(www.com2us.com)가 할인판매에 적극적입니다. 여타 업체보다 유료게임의 비중이 높기 때문인데요. 내년 1월 2일까지 애플 앱스토어에 출시한 30여종의 게임을 0.99달러에 판매합니다. 글로벌 히트작 ‘타워디펜스: 로스트어스’나 ‘홈런배틀3D’ 등 디펜스, 스포츠 게임뿐 아니라 역할수행게임(RPG), 퍼즐, 아케이드 등 다양한 장르가 포함돼 있네요.

넷마블도 스마트게임 할인판매에 동참했습니다. 스마트폰용 야구게임 ‘마구마구’를 출시했네요. 오는 25일까지 정가 5000원의 게임을 42% 할인해 2900원에 판매합니다. 온라인 야구게임으로 큰 인기를 끌고 고정 이용자층이 확보된 덕분인지 유료버전으로 시장을 공략하네요.

최근 업체들이 무료로 판매하고 게임 내 아이템 판매 등으로 수익을 추구하는 모델이 보편화되면서 할인경쟁이 몇몇 업체에 한정된 부분은 있긴 합니다. 무료 게임이 폭발적으로 늘고 있어 향후 유료 게임의 입지를 가늠하기가 어려운데요.

일단 이용자 충성도가 높고 마니아층이 확보된 시리즈물이나 스포츠 등 특정 장르의 게임은 꾸준히 유료로 출시될 것으로 보입니다. 또한 콘텐츠에 대한 자존심이 드높은 일본 업체들이 계속 고가정책을 유지할지도 관심사네요.

2012/01/06 01:08 2012/01/06 01:08

애플 앱스토어 게임 카테고리가 국내에서 차단된 지 2년여 만에 열렸습니다. 글로벌 경쟁 시대가 열린 것이죠.

이에 모바일 게임업체들은 앞 다퉈 환영의사를 표시했습니다. 지금 앱스토어에는 게임이 쏟아지고 이벤트도 넘쳐나네요. 이용자들도 이 같은 상황에 반색하는 분위기입니다.

그런데 가만히 생각해보면 앞으로의 상황이 녹록치만은 않습니다. 글로벌 무대에서 치열한 경쟁을 이어가야 하기 때문이죠. 성공할 수 있는 기회가 생겼지만, 그 기회를 잡기 위해 더 많은 노력을 기울여야 하게 됐습니다.

◆게임 카테고리 개방…더 이상 온실은 없어

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 관계로 외산게임의 국내 진출을 더뎠고 그동안 중소 업체가 성장할 기회를 얻은 것이 사실입니다. (관련기사: “온실은 없다”…모바일게임사, 글로벌 무대 적응은 어떻게?)

그동안 중소 업체들은 주로 애플 앱스토어의 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 등록하고 영업을 해왔습니다. 해외로 나가자니 노하우가 부족하고 현지 퍼블리셔(서비스업체)를 끼고 영업을 하자니 자본력이 약해 국내로 눈을 돌릴 수밖에 없었습니다. 안전한 길을 택한 것이죠.

이제는 해외 업체와 직접 맞닥뜨리게 됐는데요. 게임 카테고리 차단 때문에 국내 글로벌 오픈마켓에 영업을 하지 않던 게임빌과 컴투스까지 가세, 중소 업체의 영업은 더욱 팍팍해질 수도 있습니다. 크게 성공하는 업체가 나오겠지만, 문을 닫는 업체는 더 많아질 것으로 보이네요.

애플 게임 카테고리 차단은 토종 앱스토어에게도 성장의 기회로 작용했는데요. 역시 이제 온실은 없습니다.

그런데 그동안 토종 앱스토어가 체력을 길러온 덕분일까요. T스토어를 운영하는 SK플래닛 측은 애플 게임 카테고리 오픈에 대해 “운영측면에서 우리가 경쟁력이 있다”며 자신감을 내비쳤습니다. 향후 시장 구도가 어떻게 흘러갈지 보는 것도 재미있겠네요. (관련기사: 해외 앱스토어 속속 개방…토종 장터 T스토어 ‘해볼만’)

◆해외 ‘큰손’들, 국내에 눈길 줄 수도

영국의 유력 모바일게임웹진 포켓게이머(www.pocketgamer.biz)의 크리스 제임스 대표가 방한해 지난 2일 코엑스에서 열린 ‘스마트콘텐츠 2011 어워드 & 컨퍼런스’ 행사에서 “모바일게임 시장에서 퍼블리셔(서비스업체) 파워가 계속 늘어날 것”이라며 강조하더군요.

그는 일렉트로닉아츠(EA)가 퍼블리셔와 개발사를 인수에 앞장선 가운데 일본의 디앤에이(DeNA)와 그리(GREE)도 개발사 인수에 열을 올리는 중이라고 전했습니다. 징가(Zynga)도 인수를 통해 시장 통합에 나선다며 미국, 유럽의 현지 상황을 전했습니다.

세계 굴지의 게임회사인 EA는 최근 팝캡(Popcap)과 칠링고(Chillingo) 등의 업체를 인수했습니다. 이들 게임도 이제 EA의 영업력을 등에 업고 국내에 들어오겠죠. 그러나 현지화라는 장벽이 남았습니다. 여기에 EA가 힘을 쏟는다면 상당한 후폭풍이 올 수 있습니다.
 
일본 최대의 모바일게임업체 디앤에이(DeNA)도 업계 큰손입니다. 지난 2분기에 매출 4억5700만달러(약 5168억원), 영업이익 2억300만달러(약 2295억원)를 기록했습니다. 전년대비 매출과 영업이익이 각각 28%, 13% 증가했네요.

제임스 포켓게이머 대표는 “EA 등의 큰 퍼블리셔가 차트를 콘트롤(인기 상위권 차지)하면서 여러 개발사를 사들이고 있다”며 “(캡콤, 스퀘어에닉스 등) 최근 예전의 시장 지배적 사업자가 시장 전면에 나오기도 한다”고 강조했습니다.

이제 애플 게임 카테고리의 오픈으로 글로벌 대형 업체의 영향력이 국내에 미칠 수 있는 직접적인 계기가 마련됐는데요. 국내 유수의 온라인게임사보다 덩치가 큰 해외 업체들과 토종 모바일회사가 향후 어떻게 경쟁을 이어갈 지도 궁금해집니다.

2012/01/06 00:38 2012/01/06 00:38


13일 위메이드엔터테인먼트가 관계사 네시삼십삼분이 개발한 스마트폰 게임 ‘모로저택비밀’과 관련해 “애플 앱스토어 1위 게임 <모로저택비밀> ‘티스토어’ 출시!”라는 제목으로 보도자료를 뿌렸습니다.

이 게임은 국내 애플 앱스토어 엔터테인먼트 카테고리에 올라가 국내 전체 애플리케이션(앱) 기준 매출(Top Grossing) 1위를 기록한 바 있습니다. 이에 따라 ‘애플 앱스토어 국내 1위 게임 <모로저택비밀> ‘티스토어’ 출시!‘가 정확한 제목이겠죠.

그러나 기존 제목을 보면 독자가 이 게임이 국내 1위인지 글로벌 1위를 기록했는지 알 수 없습니다. 담당 기자도 알 수 없는데, 일반 독자가 보면 오죽하겠습니까. 글로벌 1위로 오인하기 매우 쉽습니다.

본문의 내용을 봐도 국내 1위인지 해외 1위인지 알 수가 없네요. 두루 뭉실하게 자료가 작성됐다고 해야 될까요. 업계 관계자도 이 같은 점을 지적하고 나섰습니다.

국내 애플 앱스토어 1위는 미국이나 일본 등 글로벌 1위와 엄연히 다릅니다. 게임 카테고리가 차단돼 있기 때문이지요. 국내 엔터테인먼트 카테고리에 올려봤자 직접적으로 경쟁하는 게임은 극소수입니다. 그리고 앱스토어 킬러콘텐츠인 게임이 여타 애플리케이션과 겨뤄 1위를 차지한 사실이 얼마나 큰 의미가 있을까요.

물론 ‘모로저택비밀’의 국내 매출 1위 의미를 폄하할 생각은 없습니다만, 짚고 넘어가야 할 부분이라고 생각합니다.

지난 2월 9일에도 위메이드는 “네시삼십삼분, <모로저택비밀> 아이폰 앱스토어 최고 매출 1위!”라는 제목으로 보도자료를 냈습니다. 당시의 자료 제목이나 본문을 봐도 국내 1위인지 글로벌 1위인지 구분하기 어렵습니다.

그때 이 같은 점을 꼬집어 기사도 작성한 바 있습니다. 본문에 게임 이름을 거론하지 않았지만, ‘모로윈드저택’ 사례를 보고 작성한 기사입니다. (관련기사: 애플 앱스토어 1위 뒤집어보기)

13일 게임빌은 자사 게임이 해외 애플 앱스토어에서 RPG 장르 인기순위 1,2,3위를 모두 차지했다고 밝혔습니다. 같은 날 위메이드에서 ‘애플 앱스토어 1위 게임’이라고 자료를 보내와 기자는 국내 업체의 연이은 해외 선전에 은근히 기분 좋았는데요. 좋던 기분이 사그라졌습니다.

위메이드의 김유정 홍보팀장은 보도자료 제목에 ‘국내’라는 말이 빠진 것 아니냐는 지적에 “수정하겠다”고 답했습니다. 회사 측이 실수로 그런 자료를 보냈는지 아니면 의도를 가지고 그랬는지 모르겠으나, 지난 2월에 이어 두 번째 일어난 일입니다. 앞으로 독자가 오인할 수 있는 불확실한 자료 전달이 절대 있어서는 안되겠습니다.

2011/10/02 02:24 2011/10/02 02:24

“할인은 기본이 됐죠. 경쟁이 치열해졌습니다. 전반적으로 가격이 많이 내려갔어요. 개발사들 입장에서 이러한 현상들이 좋다고 보긴 어렵죠. 콘텐츠 품질은 굉장히 좋아졌는데 4000원에 팔던 게임들이 1000원에 나오곤 합니다.”

KTH 올스타모바일의 김동숙 컨버전스팀장은 최근 스마트폰 게임 시장 트렌드에 대해 이렇게 말했습니다.

최근 일반폰에서 스마트폰으로 플랫폼 환경이 바뀌면서 가격정책을 업체가 마음대로 가져갈 수 있게 됐습니다. 너도나도 가격을 할인하는 바람에 지금은 업체가 정가 그대로 출시를 했다가는 시장에서 고전하기 십상입니다.

이처럼 가격 경쟁이 치열하지만 업체 입장에서는 지금이 좋다고 합니다. KTH의 김 팀장은 이렇게 설명했습니다.

“예전 일반폰 게임 때는 통신사의 이벤트 메뉴에 못 끼면 매출이 나오기 어려웠습니다. 이제는 가격정책을 자유롭게 할 수 있어서 오히려 작은 개발사들이 기회가 많아졌어요. 마케팅 전략을 다양하게 가져가면서 매출을 일정하게 유지할 수 있거든요. 중소개발사들도 이런 점을 활용해서 고객을 확보합니다.”

모바일게임은 출시 후 잊힌 게임이 되기 쉽습니다. 워낙 게임이 많이 나오는 문제도 있고 콘텐츠 자체가 온라인처럼 지속적으로 즐기는데 한계가 있기 때문입니다.

지금의 스마트폰 환경의 시장에서는 이용자가 게임을 찾는 빈도가 줄면 업체가 가격을 낮춥니다. 이용자들은 저렴한 가격에 게임을 즐길 수 있어서 좋고, 업체도 안 팔리는 게임을 싸게라도 판매하니 좋은 것이죠.

이 같은 가격정책이 일상화되면서 게임을 이제 무료로 팔고 아이템 판매로 수익을 내는 프리미엄 게임이 시장에서 대세가 되기도 했습니다. 부분유료화(Free To Play) 게임이죠.

게임빌은 지난 1일 T스토어에 디펜스게임 ‘에르엘워즈’를 출시했습니다. 3일 현재 무료 애플리케이션 부문 1위입니다. 유명 게임 ‘앵그리버드’를 제치고 1위를 꿰찬 것입니다. 2위부터 4위까지 앵그리버드 시리즈가 차지하고 있습니다.

‘에르엘워즈’를 유료로 출시했다면 ‘앵그리버드’를 제칠 수 있었을까요. 게임빌 김용훈 팀장은 “유료로 나왔다면 아무래도 주목받기 힘들었을 것”이라며 “부분유료화 게임은 시장에서 대세가 됐다”고 말했습니다.

모바일 게임업계는 이제 이용자가 오래할 수 있는 게임을 만들어야 합니다. 소셜게임이 대표적인 예가 되겠죠. 징가 등의 해외 유명 업체들이 가능성을 보여줬습니다. 여기에 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)도 추가됩니다.

컴투스가 이달 중 출시할 모바일 MMORPG ‘던전 파이터 온라인’으로 시장 변화를 예측해 볼 수 있습니다. 이 게임은 PC온라인게임 환경을 그대로 모바일에서 구현하는 것에 초점을 맞췄다고 합니다. 기존의 모바일 MMORPG보다 한 단계 진일보한 게임이 될 것이라는 얘기입니다.

게임로프트가 지난 4월 출시한 MMORPG ‘오더앤카오스’를 보면 스마트폰 게임의 미래가 더 확실히 나와 있습니다. 업계는 이 게임을 두고 모바일 환경에서 제대로 된 첫 MMORPG라고 하더군요.

이용자가 6.99달러의 ‘오더앤카오스’를 구매하면 3개월 이용권을 받을 수 있습니다. 3개월 이후 게임을 즐기려면 1개월에 0.99달러, 3개월에 1.99달러를 결제해야 합니다. 온라인게임의 비즈니스 모델입니다. 업체들이 모바일 MMORPG로 PC온라인 못지않은 지속적인 수익을 추구할 수 있게 된 것이죠.

모바일 업계는 향후 코어 이용자가 즐기는 MMORPG 시장과 가벼운 캐주얼게임으로 시장이 양분될 것으로 내다봤습니다. 모바일 특성상 이동 중 짬짬이 즐길 수 있는 캐주얼게임은 인기를 계속해서 이어나가리라 생각됩니다. 향후 모바일 MMORPG가 시장에서 어떻게 자리 잡아 나갈지 궁금해지네요.

2011/09/02 22:47 2011/09/02 22:47