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모바일 앱 개발사나 퍼블리셔들이 최고의 마케팅으로 꼽는 ‘앱스토어 피처’의 효과는 어느 정도일까요. 이번에 다운로드 증가수치 등 구체적인 조사결과가 나와 눈길을 끕니다. 지난 5일 모바일 앱 분석업체 앱애니(www.appannie.com)가 관련 보고서(The Value of an App Store Feature)를 발간했습니다.




애플 또는 구글 피처(Feature)는 애플 앱스토어나 구글플레이 모바일 첫 화면에서 볼 수 있는 ‘금주의 추천 게임’ 등 추천 앱 모음이라고 보면 됩니다. 여기에 선정됐다면 ‘피처드’된 것입니다.


아무래도 애플 앱스토어 피처에 앱이 올라가면 이용자들에게 눈에 쉽게 띄게 됩니다. 다운로드 수가 금세 늘어나게 되는데요. 앱을 잘 만들어 국외 시장도 공략한다면 국내외 피처에 동시 선정될 수도 있습니다. 구글플레이의 경우도 마찬가지입니다.


<관련기사: 게임 개발사들이 구글 피처드에 목매는 이유?…“5000% 성장 가능”>


이 같은 피처는 애플과 구글이 앱 생태계 활성화 차원에서 무료로 진행하는데다 효과도 뛰어나 업계가 최고의 마케팅 수단으로 꼽고 있습니다.


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보고서에 따르면 앱스토어 피처는 게임 부문에서 가장 효과가 뛰어난 것으로 나타났습니다.



애플 앱스토어 주요 시장인 브라질과 일본, 한국, 영국 그리고 미국 5개국 조사(2013년 6월~2016년 3월 기준) 결과를 보면 게임 앱이 피처드되면 다운로드가 140% 가량 늘어났습니다. 반면 게임 외 앱은 40% 정도 다운로드 건수가 늘어났습니다. 보고서는 해가 지날수록 피처드 효과가 조금씩 하락세인 점도 짚었습니다. 워낙 많은 앱들이 쏟아지고 기존에 자리 잡고 있는 앱들이 늘어난 까닭으로 보입니다.
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앱스토어 피처 효과가 극대화되는 시기는 선정된 지 3일째로 나타났습니다. 선정 이후 다운로드 증가가 눈에 띄게 늘어나다가 3일째에 완만하게 감소세로 돌아섭니다. 7일 이후엔 급격한 하락세가 감지됩니다. 피처드의 효과는 7일 정도라고 볼 수 있겠네요.


이 피처드로 인한 마케팅 효과가 가장 좋은 국가는 한국으로 조사됐습니다. 여타 국가와 비교가 어려울 정도로 효과가 뛰어난데요. 게임 외 부문에선 한국이 일본과 비슷한 55% 가량의 다운로드 증가율을, 게임에선 한국이 500%에 육박할 정도로 다운로드가 수치가 높습니다.


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보고서는 지난 2014년, 아이폰6 국내 출시 효과로 새로운 이용자들이 앱스토어에 유입됐기 때문이라는 분석을 내놨는데요. 아이폰6는 애플의 첫 대화면폰으로 인기를 끈 바 있습니다. 조사결과를 보면 한국이 유독 다운로드 증가율이 높지만 브라질도 200%, 일본 150%, 영국 100% 등도 상당히 수치가 높게 나왔습니다. 일단 피처드되면 다운로드가 크게 늘어난다고 보면 되겠습니다.



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애플 앱스토어 피처의 덕을 본 업체로는 일렉트로닉아츠(EA)가 첫손에 꼽힙니다. 일본을 제외한 4개국에서 피처 선정으로 첫 화면을 가장 많이 장악했습니다. 한국에선 게임빌이 3위로 국내 기업 중 유일하게 이름을 올린 것으로 나타났습니다. 글로벌 시장에서 성과를 낸 게임이 많은 덕분이라 생각됩니다.
2016/05/06 16:15 2016/05/06 16:15

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방준혁 넷마블게임즈 의장이 지난 29일 신도림 테크노마트에 마련한 임직원 워크숍에서 2020년 매출 목표로 5조원을 내세웠습니다. 지난해 1조원 클럽에 턱걸이로 가입한 기업이 5년 만에 넘어서기엔 상당히 큰 액수인데요. 그야말로 꿈같은 얘기입니다.




넥슨의 경우 지난 2011년, 1조원 클럽에 입성해 아직도 연매출 1조원대에 머물러 있습니다. 2015년엔 1조8000억원 가량의 매출을 기록했는데요. 넷마블을 제외하면 넥슨 역시 여느 경쟁업체보다 성공적인 길을 걸어왔습니다. 그렇다면 방 의장이 내세운 이 엄청난 매출 목표를 어떻게 봐야 할까요.


방 의장은 워크숍에서 5조원 매출을 가리켜 “현실성 있는 목표가 아니다”라는 말을 누차 했습니다. 그러면서 “넷마블은 콘텐츠 사업을 하는 곳이다. (게임은) 흥행산업이다”라며 “꿈을 꾸는 곳”이라고 강조했습니다.


또 방 의장은 “꿈을 목표로 삼고 (현실화)할 수 있는 방법을 찾아야 한다”며 지론을 설파했습니다. 지난 2011년 북귀해 연이은 실패의 늪에 빠진 넷마블을 국내 일류 게임기업으로 키워낸 그도 발표 중에 “대주주들이 중장기 사업하라고 하면 이거(5조원 매출) 제출 안한다. 우리끼리 얘기”라며 ‘꿈’이라는 것을 재차 언급했습니다.


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그런 그가 5조원 얘기를 꺼낸 이유는 바로 글로벌 게임기업 톱5를 목표했기 때문입니다.



시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 상장 게임기업 기준으로 애플이 매출 5위입니다. 애플은 앱스토어 게임매출로 지난해 43억8400만달러를 벌었습니다. 추정치입니다. 작년에 구글이 29억61000만달러를 기록했네요. 플랫폼 사업자들은 게임 매출을 따로 공개하지 않기 때문에 역시 추정치입니다.


이런 애플과 구글 사이에 낀 곳이 서구권의 전통적 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)입니다. 이 업체는 지난해 42억7300만달러(약 4조9200억원) 매출을 올렸습니다. 상장 게임기업 중 6위, 애플과 구글을 제외하면 전체 4위입니다. 방 의장의 5조원 발언은 EA를 겨냥한 것으로 보입니다.


링크연결: 뉴주 조사, 전 세계 게임 상장기업 매출 순위


방준혁 의장의 최종목표는 어디가 될까요. 바로 1등 업체겠지요. 중국 텐센트입니다. 텐센트는 지난 2013년부터 세계 1위 게임업체의 입지를 굳히고 있습니다. 2015년엔 87억달러(약 10조2600억원)의 매출을 기록했습니다.


콘솔 하드웨어 매출을 제외한다면 수십년 전통을 지닌 소니와 마이크로소프트도 텐센트의 적수가 되지 못합니다. 게임시장의 패권이 일본에서 북미로 다시 중국으로 이동한 모양새입니다.


현실적으로 생각해본다면 넷마블의 글로벌 톱5 목표는 2020년을 훌쩍 넘겨서야 달성 가능할 것으로 보입니다. 작년 기준으로 매출 5조원을 달성해야 톱5인데 그동안 경쟁사들이 놀고만 있는 것은 아니기 때문입니다.


이를 감안한 넷마블의 현실적 목표는 2020년 내 톱10 진입이라고 볼 수 있습니다.


전 세계 상장 게임기업 기준 2015년 매출 10위는 영국 킹(King)입니다. 20억달러(약 2조3000억원) 매출을 기록했네요. 다만 킹은 액티비전블리자드에 인수가 완료돼 올해부턴 한 회사로 볼 수 있습니다. 넷마블은 더 위협적인 킹을 마주하게 됐습니다. 올해부터 PC와 콘솔 그리고 모바일 플랫폼을 아우르는 EA의 전방위 시장 공략이 예상됩니다.


그전에 넷마블은 넥슨을 뛰어넘어야 합니다. 넥슨은 일본 닌텐도의 뒤를 이어 2015년 매출 12위입니다. 그리고 지난해 23억달러(약 2조6500억원)의 매출을 올린 슈퍼셀과도 맞붙어야 하는데요. 떠오르는 신성 중국 넷이즈와도 피할 수 없는 경쟁이 예정돼 있습니다. 넷이즈는 지난해 27억9200만달러(약 3조2100억원)의 매출을 기록했습니다.


과연 2020년까지 ‘방준혁 매직’이 한 번 더 발휘될까요. 이를 지켜보는 것도 흥미로울 듯 합니다.
2016/03/30 15:52 2016/03/30 15:52

애플리케이션(앱) 개발사가 애플 앱스토어에 입점하려면 운영 업체인 애플의 자체 심의를 거쳐야 한다는 사실은 익히 알려진 사실인데요. 외부에 심의 가이드라인만 제공될 뿐 세부적인 부분은 애플의 자의적 해석이 적용됩니다. 이 때문에 이 심의를 통과하는 것이 만만치 않다는 얘기도 나오고 있는 실정입니다.

앞서 카카오는 카카오톡 입점 조건으로 게임 개발사에 애플의 모바일 운영체제(OS)인 아이오에스(iOS)와 안드로이드 OS에 동시 대응할 것을 요구한 바 있습니다. 아이폰 이용자들이 게임을 제대로 즐기지 못한고 있다는 것이 정책 도입의 이유인데요.

관련기사: 카톡 게임, iOS에도 대응해야…벤처에 진입장벽 될까
관련기사: 카카오가 하면 로맨스, 게임사가 하면 불륜?

이 때문에 중소 개발사들이 개발 리소스 투입과 이후 업데이트 대응 측면에서 부담이 될 것이라는 관측이 제기됐습니다.

◆애플 사전 심의, 개발사의 고민은

개발사는 애플 앱스토어에 최초 게임 입점 시 외에도 업데이트 때마다 애플의 심의를 거쳐야 합니다. 게임의 경우 업데이트가 상당히 잦은데요. 특히 국내 게이머는 콘텐츠 소비 속도가 빨라 수시로 업데이트가 적용돼야 게임 수명을 길게 늘 릴 수 있습니다. 이 때문에 업데이트 때마다 심의를 거쳐야 하는 애플의 정책은 개발사에게 부담이 될 수 있겠죠.

이 같은 고민이 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼 게임 ‘삼국지를 품다’(삼품)에서 고스란히 드러났는데요. 삼품은 이용자가 각 플랫폼이 연동돼 PC는 물론 아이폰·안드로이드폰에서도 이용자끼리 게임을 즐길 수 있도록 개발됐습니다.

물론 엔도어즈는 iOS 대응 자체에 어려움을 느끼는 중소 개발사는 아닌데요. 멀티플랫폼 게임이라는 특성 때문에 애플의 심의가 부담으로 다가온 경우라고 볼 수 있습니다.

최부호 엔도어즈 모바일팀 팀장<사진>은 지난 24일 코엑스에서 열린 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 13’을 통해 “앱스토어는 최초 심의 등록 시 2주 이상, 업데이트 심의 시 5일에서 10일 정도 심의 기간이 필요하다”고 밝혔는데요.

이와 관련해 엔도어즈 등의 개발사가 고민하는 부분은 업데이트 심의가 반려될 경우입니다. 사후심의 체제인 구글플레이엔 최신 버전이 적용되지만 iOS 이용자들은 같은 혜택을 못 볼 수 있다는 설명인데요. 이럴 경우 iOS는 옛 버전이 그대로 남게 됩니다.

◆애플 심의, 오류 발생 시 즉각 대처 어려워

또 다른 문제는 버그(오류) 발생 시 대처입니다. 이는 플랫폼 구분 없이 통합 서버를 운영하는 멀티플랫폼 게임 개발사 입장에선 더욱 큰 고민인데요.

게임물등급위원회가 심의를 맡고 있는 PC플랫폼 게임이나 구글 안드로이드 앱 마켓은 게임머니 복사 등 버그 발생 시 즉각 대처가 가능합니다. 이 경우 따로 심의를 거치지 않기 때문입니다.

하지만 iOS 버전은 애플 정책 때문에 버그에 즉각 대처가 어렵다고 하는데요. 최 팀장은 “삼품에서 그런 경우는 없었지만 (멀티플랫폼 게임은) 최악의 경우 (iOS용) 서비스를 내려야하는 상황까지 갈수도 있다”고 말했습니다.

최 팀장은 이 같은 상황이 일어나는 것을 피하기 위해 콘텐츠의 서버 버전이 달라도 앱이 구동되도록 개발하거나 옛 버전의 클라이언트에서도 무리 없이 게임을 즐길 수 있도록 염두를 하고 삼품 개발을 진행한다는 설명입니다.

◆애플의 들쭉날쭉한 ‘고무줄 심의’

또한 최 팀장은 애플의 ‘고무줄 심의’를 지적했습니다. 한번은 회사 측이 실수로 새롭게 업데이트한 버전을 놔두고 심의가 반려된 클라이언트를 다음날 재심사 때 애플에 그대로 제출한 적이 있었다는데요. 그런데 심의가 통과됐습니다.

이에 대해 최 팀장은 “심사관마다 기준이 상이한 부분이 있다. 이번에 (심의가) 통과했다고 이 부분에서 걸리지 않는다고 생각하면 안 된다. 다음에 반려될 수도 있다”고 개발사에 조언을 건네기도 했습니다.

이와 관련 업계 관계자는 “애플이 개발사에 앱스토어 입점 시 기본 가이드라인만 제시할 뿐 구체적인 내용은 밝힌 바 없다”며 “심의하는 담당자에 따라 결과가 다르게 나올 수 있다”고 전했습니다.

◆애플 “선물하기 빼 달라”…설 자리 좁아지는 멀티플랫폼 게임

최근 애플은 엔도어즈에 선물하기 기능을 빼 달라고 요청했습니다. 안드로이드폰 이용자가 구매한 유료 아이템을 iOS 이용자에게 선물하는 부분을 민감하게 받아들였다는 게 최 팀장 설명입니다.

최 팀장은 “개발단에서 (게임이) 죽거나 해서 반려되는 것은 당연한데 (애플 심의는) 유료화 모델에서 걸리는 부분이 많다”고 고민을 토로했습니다.

이어서 그는 “최악의 경우 멀티플랫폼 서버를 분리하는 작업도 생각하고 있다”며 “PC와 iOS, PC와 안드로이드를 묶는 경우”라고 설명했습니다.

최 팀장은 이용자 간 거래는 피할 수 없는 부분인데 특히 플랫폼이 연동된 멀티플랫폼 게임에서 이 부분을 제외한다면 뾰족한 대책이 없다고 하는데요. 결국 서버 분리까지도 고민 중이라고 근황을 전했습니다.

이 같은 애플의 심의 강화가 향후 모바일게임 생태계의 미칠 영향도 궁금해지는데요. 지금의 카카오 게임의 경우 아이템을 구매하고 자신이 소비하는 경우가 많은데, 향후 멀티플랫폼 게임이 입점해 이용자 간 거래가 활성화된다면 애플의 심의 반력 사례가 불거질 수 있을 텐데요. 애플 심의 정책에 대응해 삼품 등의 멀티플랫폼 게임이 어떻게 발전해나갈지가 주목됩니다.

2013/04/28 14:36 2013/04/28 14:36

모바일 메신저 카카오톡(카톡)이 모바일게임 유통채널의 대세로 자리 잡은 가운데 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’에 이어 성공하는 게임이 속속 나오고 있습니다.

22일 구글 플레이스토어 무료 애플리케이션(앱) 부문 1위 ‘모두의 게임’, 2위 ‘퀴즈킹’, 5위 ‘점핑스타’가 모두 카톡 연동게임입니다. 애니팡이나 드래곤플라이트, 아이러브커피 등 기존 인기 게임 대신 새로운 게임이 순위에 이름을 올렸습니다.

전체 앱 순위가 아닌 구글 플레이 게임 카테고리만 본다면 전체 10위까지 앱 가운데 7종 이 카톡 게임입니다. 카톡 쏠림 현상이 더욱 두드러지는 모습입니다.

같은 날 구글 플레이 최고매출 순위를 보면 7위가 ‘퀴즈킹’, 9위가 ‘모두의 게임’입니다. 주변 순위를 보면 드래곤플라이 등의 카톡 게임과 ‘피쉬아일랜드’, ‘룰더스카이’ 등 자체 브랜드를 내세운 쟁쟁한 게임이 버티고 있습니다. 이런 가운데 새로운 카톡 게임이 7위, 9위로 진입했네요.

‘퀴즈킹’ 개발사 블루윈드의 홍두선 대표는 “작은 회사라 홍보가 힘들다. 이 정도 순위에 오르기는 쉽지 않은데 플랫폼 영향력이 컸다”며 “카톡에 들어가지 않았으면 지금 순위에 오르기는 어려웠을 것”이라고 말했습니다.

블루윈드는 총 14명의 소규모 개발사입니다. 현재 ‘퀴즈킹’의 하루 매출은 수천만원대. 개발사 규모를 감안하면 그야말로 심봤다 수준으로 성공한 셈인데요.

이 회사는 지난해 ‘괴도루팡’으로 미국을 포함한 전 세계 15개국에 무료 앱 부문 1위를 기록한 바 있는 작지만 저력 있는 개발사입니다. 지금까지 출시한 게임만 10종이 넘어가는데요. 그동안 꾸준히 쌓아왔던 개발력이 있었기 때문에 지금에 와서 크게 빛을 발한 것이라고 생각됩니다.

NHN의 모바일 메신저 ‘라인’(LINE)도 바다 건너에서 성공 소식을 알려왔습니다.

지난 19일 NHN재팬은 라인 친구들과 게임 순위를 비교하는 등 연동 시스템이 적용돼 있는 4종의 게임을 론칭했습니다. ▲퍼즐게임 ‘라인 팝: LINE POP’ ▲ 타워디펜스 게임 ‘라인 카툰워즈: LINE Cartoon Wars’ ▲ 야구대전 게임 ‘라인 홈런 배틀 버스트: LINE Homerun Battle Burst’ ▲ 추적슈팅 게임 ‘라인 파타포코 애니멀: LINE PATAPOKO ANIMAL’ 인데요.

지난 21일 NHN재팬에 따르면 이들 게임은 론칭 하루만에 일본을 포함한 세계 6개 지역 (일본, 대만, 태국, 홍콩, 말레이시아, 인도네시아)의 애플 앱스토어 무료 애플리케이션 순위에서 ‘라인 팝’, ‘라인 파타포코 애니멀’, ‘라인 카운 워즈’ 순으로 1,2,3위를 차지했습니다.

하루 지난 22일 일본 애플 앱스토어 무료 게임 부문을 보면 10위권 내 순위에 1위 ‘라인 팝’, 2위 ‘라인 파타포코 애니멀’, 3위 ‘라인 카툰 워즈’, 5위 ‘라인 플레이’, 9위 ‘라인 홈런 배틀 버스트’가 올라가 있습니다. 같은 날 게임 카테고리 최고매출 부문은 11위와 27위에 각각 ‘라인 팝’, ‘라인 카툰 워즈’가 올랐습니다.

가히 폭발적인 반응이라고 볼 수 있는데요. 카톡에 이어 라인도 모바일게임의 유통채널의 대세로 떠올랐습니다.

일본 야노경제연구소(2011년)에 따르면 자국 모바일게임 시장 규모를 2012년 3394억엔(약 4조4700억원), 2013년 4135억엔(약 5조4500억원)으로 예상한 바 있습니다. 국내 모바일게임 시장 규모(2012 대한민국 게임백서)는 2012년 6348억원, 2013년 9180억원으로 추정했습니다.

라인 게임이 지금과 같은 반응을 이어간다면 최근 전 세계 7600만 이용자를 확보한 라인의 경우 6600만명 이용자를 확보한 카톡보다 시장 파급력이 커질 수 있습니다. 앞서 언급한 일본만 해도 우리나라 모바일게임 시장보다 최소 5배 이상 규모인데요.

카톡 게임이 논게이머를 대거 이끌어 국내 모바일게임 시장 규모를 키웠듯 라인이 해외 시장에서 이 같은 역할을 할지도 주목됩니다.

2012/11/22 09:45 2012/11/22 09:45

2012년 4월은 위메이드크리에이티브(위메이드)에게 중요한 시기입니다. 첫 스마트게임 3종이 시장에 공개를 앞두고 있기 때문인데요. 3종의 게임은 개발기간만 2년이 넘게 걸렸습니다. 온라인게임 뺨칠 정도인데요. 회사 측도 게임에 공을 들인 만큼 공개 이후 반응에 대해 기대가 큽니다.

이 때문에 현재 위메이드는 전사 차원에서 스마트게임 사업을 위해 힘을 쏟고 있습니다. 연일 계속된 회의와 사내 테스트로 회사 전체가 바쁘게 돌아간다는 것이 관계자의 전언입니다.

그런데 때 아닌 애플의 게임물 심사 이슈가 위메이드의 발목을 잡았습니다. 게임 심사 신청을 하고 결과가 나오기까지 보통 1주, 길어도 2주 걸린다던 애플 심사가 2주가 훌쩍 넘도록 결과가 나지 않기 때문인데요. 애플 쪽에 심사 신청은 지난달 15일 들어갔습니다.

회사 측은 시장 진입을 3월말 정도로 보고 준비를 끝마쳤는데 게임이 나오지를 않으니 속이 탑니다.

위메이드의 자회사 위메이드크리에이티브의 박종하 이사는 “중간에 (애플 쪽에서) 코멘트가 있어 간단하게 수정작업을 한 적 있다”며 “그 뒤에 통보는 없는 상황이다. 우리도 결과가 나오기를 기다리고 있다”고 전했습니다.

사실 애플의 게임 심사 기간은 상당히 고무줄이라고 볼 수 있습니다. 최근 들어 1주일 안에 결과가 나오고 있는데 이는 이전에 비해 상당히 빨라진 것이라고 하는군요. 한 달을 넘기고도 심사 관련해 개발사에 통보가 없는 경우도 있었는데요.

물론 흔치 않은 일이지만 이러한 일이 생겨도 애플 생태계가 들어선 스마트폰게임 시장에서 개발사가 딴죽을 걸 수 있는 여지는 없어 보입니다. 실제로도 애플은 심사결과와 기술적 문제에 대해 개발사에 통보만 할 뿐, 대화 채널을 개설하고 있지는 않습니다.

지난해 게임물등급위원회(게임위)와 각 사업자들이 자율등급분류 협약을 맺을 때도 연령별 등급기준 등 큰 뼈대에 대해서 양측의 협의가 이뤄졌지 심시기간 등 세부사항은 사업자 소관으로 남겨뒀습니다.

업계가 보는 각 오픈마켓별 심사 기간은 애플 앱스토어가 보통 1주, 국내 통신사 가운데 T스토어와 올레마켓이 2~3일, 오즈스토어는 심사가 조금 길어져 3~7일 정도라고 하네요.

반면 개발사가 구글 플레이스토어(옛 안드로이드마켓)에 게임을 출시할 경우 등록과 동시에 배포가 가능합니다. 말 그대로 민간 자율등급분류죠.

하지만 이렇게 되면 플랫폼 내 질서가 문란해지는 경우가 발생할 수 있습니다. 악성코드를 심은 애플리케이션(앱)이 그대로 배포되는 등의 문제는 수차례 이슈가 된 터라 우리가 익히 알고 있습니다.

이를 두고 업계 관계자는 “구글이 망(플랫폼)만 들고 가는 느낌”이라며 “플레이스토어는 인터넷처럼 개방된 공간으로 해당 게임에 민원이 많이 들어오면 구글이 자체적으로 게임을 차단하던지 개발사에 통보가 오는 방식”이라고 말했습니다.

이번 위메이드 사례는 애플 심사로 인해 당초 예상보다 스마트게임 출시 일정이 지연된 경우인데요. 회사 측은 되도록 3종의 게임을 동시에 출시할 계획입니다.
 
스마트폰게임 자체의 덩치가 커지고 설계도 복잡해지는 추세를 감안하면 이 같은 사례가 또 다시 발생할 수 있습니다. 애플이 지금과 같은 심의 시스템을 고수하려면 심사에 보다 많은 인력과 노력을 투입해야 될 텐데요. 향후 애플의 심사 기간을 두고 곱지 않은 시선이 쏠릴 수도 있겠습니다.

2012/04/04 09:22 2012/04/04 09:22

지난 7일(현지시각) 미국 샌프란시스코에서 뉴 아이패드가 공개됐습니다. 뉴 아이패드는 태블릿PC 붐을 일으킨 애플 아이패드의 최신작으로 관련 업계는 물론 일반의 관심이 지대합니다. 물론 게임업계의 시선도 뉴 아이패드에 쏠려 있습니다.

뉴 아이패드가 가져올 모바일게임의 변화를 살펴볼까요. 개발 과정에서의 이슈와 함께 이용자 입장의 변화를 짚어보겠습니다.

◆화면 해상도 4배 확대→2D그래픽 재작업 이슈 불거져

뉴 아이패드는 화면 해상도가 크게 확대됐습니다. 액정화면 크기는 아이패드2와 같은 채 말이죠. 애플리케이션(앱) 호환성을 감안해 기존 아이패드 해상도에서 가로, 세로 각각 2배씩 확대됐습니다. 이에 따라 총 4배 해상도(2048x1536)가 9.7인치 화면에 구현됩니다.

이와 관련해 국내 모바일게임사 컴투스는 “2D그래픽 게임의 경우 재작업 이슈가 있을 것”이라고 전망했습니다. 이는 아이폰3GS에서 아이폰4로 넘어갈 때 발생한 이슈입니다. 당시 아이폰3GS 화면 해상도에 맞춰진 2D 게임을 아이폰4에서 구동하면 픽셀이 확대돼 화면이 뿌옇게 보이곤 했죠.

그때 이 같은 이슈를 한번 겪은 덕분일까요. 컴투스는 이전보다 개발 과정에서의 재작업이 적을 것이라고 전했습니다. 최근에는 2D그래픽 작업에서도 수학적 연산을 통해 이미지를 표현하는 벡터(vector) 방식이 사용된다고 하네요. 벡터작업을 거친 이미지를 포토샵으로 2D로 전환하는 것이죠. 이 때문에 2D그래픽 재작업도 해상도에 맞춰 일일이 손이 가는 작업이 아니라는 설명입니다.

벡터 방식으로 이미지를 표현하는 3D그래픽 게임은 뉴 아이패드에서도 무리없이 즐길 수 있습니다.

◆게임 애플리케이션 용량 증대

게임 개발 과정에서 보다 확대된 화면 해상도에 대응하다보면 필연적으로 따르게 되는 결과가 있습니다. 앱 용량이 증대되는 것이죠. 이미지 작업의 결과물 용량이 증가한 탓입니다. 개발사도 이 부분을 예측하고 있습니다.

최근 애플이 앱스토어나 아이튠즈 스토어에서 3G 통신망에서 다운로드 허용량을 20MB(메가바이트)에서 50MB로 확대한 바 있습니다. 여러 이유 중 하나로 뉴 아이패드의 화면 해상도 확대에 따른 애플의 대응으로 업계는 보고 있습니다.

◆콘솔 넘보는 뉴 아이패드, 게임 그래픽 품질↑

뉴 아이패드에는 쿼드코어(Quad core) 그래픽처리장치(GPU)가 탑재됐습니다. 이에 대해 게임빌 측은 “콘솔 게임 정도의 그래픽 품질을 소화할 수 있는 제원으로 보인다”고 말했습니다. 컴투스도 “콘솔 게임기 부러워할 필요 없는 수준”이라고 평했습니다.

이 같은 GPU의 성능 향상에 따라 뉴 아이패드에서는 한 화면에 보다 많은 캐릭터를 표현할 수 있게 됩니다. 액션게임은 물론 전략 장르 등 모든 게임에서 재미가 배가될 수 있는 부분이죠. 또 직선의 각진 그래픽은 보다 부드러운 곡선으로 처리될 수 있습니다. 여기에 풍부한 광원효과가 더해져 사실감 넘치는 그래픽의 구현도 가능해집니다.

◆뉴 아이패드의 화면을 TV·모니터에서 즐긴다

이번에 뉴 아이패드와 함께 애플TV 3세대도 공개됐죠. 애플TV 3세대는 풀HD인 1080p(1920x1080) 해상도를 지원합니다. 뉴 아이패드와 맞물려 시너지 효과를 볼 수 있겠네요.

아이패드의 화면을 셋톱박스 형태의 애플TV를 통해 TV나 모니터로 출력하는 기능은 애플의 모바일 운영체제(OS)인 iOS5에서 지원하기 시작했습니다. 에이플레이 미러링(AirPlay Mirroring)입니다.

두 제품을 활용하면 모바일게임으로도 콘솔 게임에 가까운 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. 아이패드2는 에어플레이 미러링 기능을 활용해도 해상도 한계가 아쉬웠죠. 뉴 아이패드에서 해상도가 대폭 확대되면서 이 기능이 보다 활성화될 것으로 판단됩니다. 대형 화면으로 즐기는 게임은 분명 기존의 모바일게임이 가져다주는 경험과는 다르겠죠.

2012/03/10 00:22 2012/03/10 00:22



스마트폰용 게임이 사전심의 문제로 애플 앱스토어 등 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 차단된 것은 알고 계실 겁니다. (관련기사: 스마트폰은 급팽창하는데, 관련법 처리는 난항... 길잃은 모바일 게임)

이 때문에 스마트폰의 킬러콘텐츠인 게임을 즐기지 못하게 될까 우려가 앞섰지만, 지금은 그러한 걱정이 조금이나마 해소(?)된 상태입니다. 엔터테인먼트 카테고리에 상당수의 게임이 올라오기 때문입니다. 물론 게임 카테고리와 비교할 수준은 아닙니다.

국내 업체가 출시하는 게임은 보통 엔터테인먼트 카테고리에 올립니다. 모든 애플리케이션은 애플의 심사를 거쳐 올라가는 것으로, 국내시장 특성상 엔터테인먼트 카테고리에 게임이 올라가는 것을 애플이 어느 정도 묵과하는 것으로 보입니다.

최근 한게임이 아이폰용 게임으로 사천성과 신맞고를 출시해 인기 앱 1위를 하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다. 물론 엔터테인먼트 카테고리에 올라갔습니다.

한게임 측은 “게임 카테고리에 올리고 싶으나, 게임을 국내 이용자에게 선보이려면 엔터테인먼트 카테고리 밖에 없다”며 “타 업체도 모두 엔터테인먼트 카테고리에 올리고 있고, 또 심의 받은 게임이기 때문에 문제될 것은 없다”고 말했습니다.

이에 게임물등급위원회는 “일부 모바일 게임업체는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 차단되면서 매출이 감소하는 등의 문제가 있다고 하는데, 현재 게임이 올라가고 있는 엔터테인먼트 카테고리가 있지 않는가”라며 한술 더 떠 말했습니다.

여기서 말하는 일부 업체는 컴투스와 게임빌 등이 해당됩니다.

이들 업체는 수십 종의 스마트폰용 게임도 있고, 해외에서 수차례 인기 모바일게임 1위를 차지하는 등 인정받고 있는 업체입니다. 그런데 왜 국내에는 게임을 올리지 않을까요?

이에 두 업체는 “게임은 게임 카테고리에 올려야지, 엔터테인먼트에 올리는 것은 맞지 않다”며 대인배스러운 모습을 보였습니다.

사실 컴투스는 한 차례 게임을 올린 적 있습니다. 그러나 며칠 뒤 게임을 내리게 됩니다. 간단하게 말하면, 애플이 원하지 않았기 때문입니다. 컴투스는 애플과 맺어온 비즈니스 파트너 관계를 감안해 게임을 올리지 않는 것이라 합니다.

컴투스 측은 “전 세계 시스템이 동일하게 돌아가는데, 국내만 엔터테인먼트 분류에 게임이 올라가는 것은 애플도 원하지 않을 것”이라며 “업체가 정식으로 비즈니스를 하길 원하지만, 아직 게임이 많은 수가 아니라서 애플이 그냥 있는 것으로 보인다”라고 말했습니다.

애플도 엔터테인먼트 분류에 게임이 올라가서 나쁠 것은 없습니다. 국내시장 활성화를 위해 어느 정도는 게임이 올라오길 원하고 있을 수도 있습니다. 다만 글로벌에서 인정받은 모바일 게임업체가 본격적으로 엔터테인먼트 분류에 게임을 올리게 되면, 애플의 앱스토어 운영정책에 어긋나게 돼 그 부분만은 막고 있는 것으로 판단됩니다.

향후 엔터테인먼트 분류에 지금보다 올라가는 게임의 수가 점차 많아지면, 애플이 어떻게 나올 것인지 궁금합니다. 국내 엔터테인먼트 분류에는 소규모 해외업체의 게임도 들어와있습니다.

이렇게 된다면, 게임물 사전심의 때문에 차단된 게임 카테고리의 오픈이 무의미해집니다. 사후심의를 담은 게임법의 국회통과가 시급한데, 외부에서 게임 카테고리가 필요 없다고 인식할까봐 모바일 게임업체들은 그것을 걱정하고 있었습니다.

2010/09/08 17:30 2010/09/08 17:30