모바일 광고 춘추전국 시대가 본격적으로 열리고 있습니다. 게임 애플리케이션(앱) 시장이 커지면서 자연스레 광고 시장이 확장되는 모습입니다.

특히 단순 보여주기식 배너 광고가 아닌 이용자의 적극적인 이벤트 참여를 유도하는 액션형 배너가 주목받으면서 이에 게임사들도 광고에 관심을 가지기 시작했습니다. (관련기사: 모바일게임 속 광고, 얼마나 돈 되나)

KT경제경영연구소의 ‘모바일 비즈니스의 현재와 미래’(2011년) 보고서에 따르면 2012년 국내 모바일 광고시장을 4억5000만달러(약 5000억원) 수준으로 전망했는데요. 이 연구소의 다른 보고서인 ‘인터넷과 모바일 광고시장의 새로운 기회’(2012년)엔 올해 국내 모바일 광고시장이 5760억원 규모로 성장할 것이라고 예상했더군요.  

지난해와 올해 보고서의 시장 규모 전망이 760억 가량 차이가 나는데요. 올해 보고서에 기록된 시장 규모가 더 큽니다. 이는 모바일 광고시장 확대가 그만큼 빠르게 이뤄진다는 의미로 해석됩니다.

최근 국내 모바일 광고 솔루션 업체로는 아이지에이웍스의 애드팝콘이 두각을 나타내고 있습니다. 이 회사 광고 솔루션인 애드팝콘은 ‘룰더스카이’와 ‘오투잼’ 등 다수의 게임에 적용돼 있는데요. 회사 측이 확보한 고객사의 앱 가운데 70%는 게임이라고 하네요.

아이지에이웍스의 방자영 팀장은 “룰더스카이에 적용된 애드팝콘으로 얻는 일매출은 500만원 수준”이라고 합니다. 국내 애플과 구글 앱 마켓에서 최고매출 3,4위를 꾸준히 기록 중인 룰더스카이 상황을 감안하면 보통의 게임 앱에서의 광고 매출은 상당히 작은 수준으로 짐작됩니다.

룰더스카이를 서비스 중인 JCE 측은 “모바일 광고가 게임의 매출 증대로 이어졌다고 보기엔 상관관계가 약하다”면서 광고 매출이 이벤트 진행 여부에 따라 차이가 크게 나타나고 전체 매출에서 광고 비중이 크지 않다는 입장을 전했는데요.

모바일 광고의 매출 비중을 따진다면 앱 개발사나 퍼블리셔에겐 아직 광고가 주된 수익모델은 아닌 셈입니다.

그렇지만 모바일 광고 솔루션 업체들은 앱 개발사나 퍼블리셔보다 생각보다 한발 앞서 움직이고 있습니다. 외국계 모바일 광고 솔루션 업체 최초로 올해 3월 한국법인을 설립한 탭조이가 그런 경우인데요. 이 업체는 지난 5월 57억원 상당의 아시아 펀드 프로그램을 론칭한 바 있습니다.

탭조이는 컴투스, 게임빌, 넥슨 등 국내 업체의 200여개 스마트폰게임에 광고 솔루션을 제공 중입니다. 룰더스카이와 경쟁하는 타이니팜에 탭조이의 솔루션이 적용돼 있네요. 컴투스 측은 글로벌 시장 공략을 위해 탭조이와 손을 잡았다고 합니다.

유선희 탭조이 마케팅 차장은 자사의 모바일 광고 솔루션을 가리켜 모바일가치교환 모델이라고 설명하는데요. 이용자가 자신이 직접 선택한 광고에 참여해 필요한 가상화폐나 유료 콘텐츠 접근 등의 혜택을 얻을 수 있기 때문이라고 하네요.

유 차장은 모바일 광고 솔루션 업체 간 경쟁에 대해 “춘추전국 시대”라며 “몇 년안에 이 시장에서 살아남는 업체와 그렇지 못한 업체들이 나뉠 것”이라고 말했습니다.

2012/09/11 09:27 2012/09/11 09:27

하루 매출 500만원. 화제작 ‘룰더스카이’에 들어간 광고가 일군 첫날 매출입니다. 이 광고는 지난 4일 게임에 적용됐습니다. 이제 모바일게임 속 광고로도 유의미한 매출이 나기 시작했다고 볼 수 있겠네요.

JCE가 서비스 중인 ‘룰더스카이’는 최근 단연 돋보이는 인기 모바일게임입니다. 월매출 30억원을 돌파하기도 했죠. 어지간한 온라인게임도 넘보기 힘든 매출입니다. 그만큼 활동이용자가 많다는 얘기인데요. 이를 감안하면 여타 게임사가 모바일게임 속 광고로 하루 500만원을 벌기는 힘들 것으로 판단됩니다.

◆모바일게임 속 광고, 어떻게 이뤄질까

지난 4일 ‘룰더스카이’에 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 애드팝콘이 적용됐습니다. 애드팝콘은 액션형 배너로 이용자의 참여를 유도하는 적극적인 방식의 광고입니다. 대신 이용자는 게임 내 포인트 등을 얻을 수 있죠.

예를 들면 액션형 배너는 이용자에게 이벤트를 제시합니다. 특정 페이스북 팬페이지에 들어가 좋아요(Like)를 클릭하는 등의 말 그대로 이용자의 액션을 요구하게 되는데요. 이용자는 팬페이지로 이동해 클릭하는 등의 수고로움을 무릅쓴 대가로 게임 내 포인트 등을 얻을 수 있죠. ‘룰더스카이’의 경우 유료 아이템 스타(별)를 1~2개 지급합니다.

이용자가 취득한 만큼의 게임 내 포인트는 광고 플랫폼 회사가 게임사에 지급하게 됩니다. 첫날 매출 500만원은 추후 아이지에이웍스가 JCE에 지급하게 될 액수입니다.

아이지에이웍스의 이기대 이사는 “4일 ‘룰더스카이’에서 2만건 정도 (이용자의 참여가) 이뤄졌다”며 “광고에 참여해서 별을 받아간 사람의 수가 2만명 정도로 보면 된다”고 말했습니다.

광고의 단가는 건당 평균 250원. 2만건이 이뤄졌다면 500만원의 매출이 발생했다고 볼 수 있습니다. 지난 5일 오후 5시 기준으로는 그날 하루 1만건 정도 광고 참여가 있었는데요. 전날의 호응이 다음날에도 이어졌네요. 첫날 수준의 매출이 앞으로도 지속 발생될 것인지는 두고 볼 일입니다.

이 같은 성과에 대해 이 이사는 “솔루션이 게임에 특화돼 있다”는 부분을 강조하는데요.

아이지에이웍스는 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어(옛 네이트 앱스토어)에 입점한 게임사를 대상으로 광고를 꾸준히 올린 업체입니다. 당시 게임 속 광고 플랫폼 업체는 아이지에이웍스가 유일했고 대부분의 소셜게임에 광고를 올린 경험이 있다고 이 이사는 설명했습니다.

국내만 따지자면 아이지에이웍스가 게임 속 광고시장을 열어젖힌 셈인데요. 그동안 게임 속 광고시장이 크게 주목받지 못했지만 이번 ‘룰더스카이’ 사례가 이 시장에 눈을 돌릴 수 있는 계기가 될 것으로 보입니다.

◆모바일게임 속 광고의 현재 그리고 미래

그렇다면 모바일게임 속 광고의 미래는 장밋빛일까요. 이에 업계 관계자들은 시장이 지속 확대 중인 것은 분명하다고 입을 모읍니다.

일단 게임이 쏟아질수록 그만큼 광고플랫폼 회사의 고객은 많아집니다. 또 게임 이용자들이 확보될수록 광고주들도 이 시장에 눈길을 돌릴 수 있겠죠. 게임사도 서비스 중인 게임을 활용해 추가 수익을 추구할 수 있습니다. 소셜게임을 통해 여성 이용자를 많이 확보한다면 보다 다양한 광고를 생각해 볼 수도 있겠습니다.

이 같은 게임 속 광고시장에 대한 긍정적인 전망이 있는 반면 일각에서는 냉정하게 볼 필요도 있다고 지적하는데요.

한 업체 대표는 “한국에서 (하루 매출 500만원) 그 정도 반응이면 상당히 좋다”면서 “처음 나왔을 때 이용자들이 (배너를) 눌러보는데 이것이 반복되면 싫증날 수가 있다”고 말합니다.

이어서 그는 “몇 군데가 (게임 속 광고회사를) 준비 중인데 아직 이 시장이 전반적으로 주목받지는 못하고 있다”며 “큰 광고주 입장에서는 게임 속 광고효과가 얼마 있겠어라고 할 수 있다. (시장이 커지고 주목받으려면) 일반 대중을 대상으로 광고하는 회사의 입장에서 메리트가 있나 봐야 한다”고 말했습니다.

다른 관계자도 게임 속 광고가 실효성 측면에서 광고주의 구미를 당기지 못하고 있다는 상황을 전했는데요.

이 관계자는 “광고주 입장에서는 (광고효과 측면에서) 유효한 클릭이 되고 싶은데 이 부분이 의문이다”면서 “실제로 광고주가 게임 속 광고를 좋아하지 않는 것으로 안다. 그래서 그다지 광고도 하지 않는다”고 말했습니다.

그럼 모바일게임사인 게임빌과 컴투스를 예를 들어보겠습니다.

두 업체에 문의하니 게임빌은 최근 타사 광고가 게임에 들어간 적이 없다고 합니다. 컴투스는 타사 광고가 게임에 들어가지만 전체 게임을 보면 그 비중이 상당히 낮다고 전했습니다.

현재 두 업체는 게임 속 배너를 통해 자사의 다른 게임을 홍보하고 있습니다. 이용자가 자사의 게임 안에서 계속 순환하기를 바라는 것인데요. 이 점을 노린다면 타사 게임을 홍보하는 일은 없겠죠. 게임과 관련 없는 광고의 경우 고려해 볼 수도 있겠지만 시장 자체가 커지고 활성화돼야 광고효과 등을 따져볼 수 있는 유의미한 사례가 나올 것으로 판단됩니다.

2012/04/06 09:39 2012/04/06 09:39