지난해부터 이어진 모바일게임 시장 격변기에도 한결같은 인기를 기록하는 게임이 있어 눈길을 끕니다. 선데이토즈의 ‘애니팡’인데요.


애니팡 이후 우후죽순 등장했던 퍼즐게임은 모두 일정 기간 인기를 유지하다가 매출 순위 급락을 겪거나 지금은 인기 순위에서 눈에 띄지 않는 상황입니다. 그에 비해 애니팡은 지금도 구글플레이 최고매출 3~5위를 유지하고 있습니다.

퍼즐장르가 아닌 카톡 게임 전체를 기준으로 봐도 애니팡 같은 사례는 찾기가 어렵습니다. 사실 출시 8개월째 최고매출 수위권을 유지 중인 카톡 게임은 애니팡이 유일하다고 봐도 무방합니다.

애니팡은 카카오톡 게임 서비스가 시작된 작년 7월 30일에 출시됐습니다. 당시 10종의 카톡 게임이 출시됐는데 그 가운데 하나였습니다.

나머지 9종의 게임은 지금 어떻게 됐을까요. 애니팡에 근접한 게임이 위메이드의 ‘바이킹아일랜드’인데요. 현재 구글플레이 최고매출 20위권을 기록 중입니다. 여타 게임은 최고매출 100위권, 300위권 기록 중이거나 500위를 벗어나 아예 순위에 잡히지 않는 상황입니다.

애니팡의 바통을 이어 국민게임 반열에 올랐던 ‘드래곤플라이트’도 트래픽이 빠지면서 현재 최고매출 20위권을 기록 중인데요. 보통 게임에 비하면 대단한 기록이라고 볼 수 있지만 애니팡에 견주기는 어렵다는 생각입니다.

이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표는 “애니팡이 (퍼즐게임 가운데) 처음인 영향도 있다”며 지금의 인기가 시장 선점 영향이라고 첫 이유를 들었습니다. 두 번째 이유로는 지속적인 업데이트를 꼽았습니다. 이 대표는 “업데이트로 이용자들이 (게임에 대해) 신선한 느낌을 유지하도록 했다”고 말했습니다.

마지막 이유로 이 대표는 최근 출시한 ‘애니팡 사천성’과의 교차홍보(크로스프로모션)를 들었는데요.

예를 들면 애니팡 이용자가 애니팡 사천성을 설치하면 코인이나 포인트를 증정하는 이벤트입니다. 연결된 앱끼리 서로의 붐업을 돕는 마케팅 방식이죠. 이와 관련해 애니팡과 애니팡 사천성의 관계는 대체재가 아닌 상호보완재라는 그의 설명입니다.

이 대표는 “최근에 애니팡이 다시 올라갈 수 있었던 것은 애니팡 사천성을 출시하면서 2개 게임이 상생할 수 있게 크로스프로모션으로 연결한 덕분”이라며 “두 게임 동반으로 트래픽이 올라갔다”고 밝혔습니다.

앞서 언급한 애니팡의 꾸준한 인기 이유를 되짚어보면 사실 별다를 것이 없습니다. 혹시 특별한 이유가 있나 싶어 이 대표에게 질문을 던졌으나 돌아온 대답은 평범했습니다.

하지만 여타 업체들이 선데이토즈와 똑같이 사업을 하면서도 트래픽 유지에 어려움을 겪는 것을 보면 선데이토즈는 소셜게임에 대한 노하우는 확고하게 갖춘 것으로 판단됩니다.

이 대표는 향후 계획으로 “차기작을 개발 중”이라며 “지금은 퍼블리싱 사업에 대한 생각은 없다. 개발에 집중하겠다”고 전했습니다. 그는 글로벌 진출도 올해 목표 중 하나로 꼽았습니다. 선데이토즈의 히든카드인 ‘아쿠아스토리’ 카톡 입점에 대해서는 “계획은 하고 있다. 입점이 확정되지는 않았다”고 말했습니다.

2013/03/20 12:05 2013/03/20 12:05

카카오톡(카톡) 퍼즐게임 ‘애니팡’의 대성공 이후 아류작인 이른바 ‘팡’ 게임이 범람하고 있습니다.

애니팡은 지난 7월 30일 카카오톡 게임하기 오픈과 함께 출시돼 하루 사용자(DAU)가 1000만명을 넘어서고 동시접속자가 300만명을 돌파하는 등 국민적 인기를 끈 게임인데요. 이후 위메이드가 발 빠르게 ‘캔디팡’을 출시, DAU 1000만명을 돌파하는 등 인기가 이어지면서 그때부터 팡 게임은 대세 게임으로 자리매김하게 됩니다.

이후 ‘팡’ 게임의 출시가 줄을 잇게 되는데요. 애니팡과 함께 출시된 보석팡, 스페이스팡팡에 이어 캔디팡, 슈가팡, 버드팡이 시장에 등장합니다. 지난 18일에는 카톡 게임하기에 팡 게임 2종이 추가되는데요. 와이디온라인의 ‘브라우니 캐릭터팡’과 컴투스의 ‘타이니팡’입니다.

이제 카톡 퍼즐게임 가운데 ‘팡’ 이름이 들어가는 게임만 8종인데요. 팡 게임 카테고리를 만들어야 한다는 우스갯소리가 나올 법 합니다. 

앞서 출시된 캔디팡까지는 크게 인기를 누렸습니다. 그러나 이후 팡 게임들은 같은 퍼즐게임 간 경쟁은 물론 여타 카톡 게임의 출시가 이어지면서 좀처럼 빛을 보지 못하는데요.

하지만 성공 기대치를 낮춰 잡는다면 여타 팡 게임들도 충분히 인기를 끌고 있다고 볼 수 있습니다. 카톡 게임이 세상에 나오기 전까지 모바일 퍼즐게임의 인지도나 인기를 생각해보면 이에 비해 카톡 팡 게임은 크게 인기를 누리고 있는 것이죠.

위메이드의 3번째 팡 게임 ‘슈가팡’이 출시 7일만에 100만 다운로드를 기록한데 이어 게임젠의 ‘버드팡도 출시 14일만에 100만 다운로드를 기록하는 등 팡 게임은 여전히 대세 게임으로 많은 사람들이 즐기고 있습니다.

원조 팡 게임인 애니팡의 경우 지금도 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 최고매출 부문 2~3위를 꾸준히 유지하고 있는데요. 시장의 예상을 뛰어넘어 단순 퍼즐게임의 시장 선점효과가 출시 4달이 넘도록 유지되는 것이 놀랍기도 합니다. 그리고 이 효과가 언제까지 갈지도 궁금해집니다.

애니팡의 인기가 이어지는 이유는 이용자들이 원하는 획기적 변화를 담은 퍼즐게임이 없다는 방증이라고 생각됩니다. 최근 팡 게임들이 대전 기능을 붙이거나 퍼즐을 쏘아서 맞추는 등의 변화가 감지되지만 모두 기존 게임의 성공 공식 위에서 이뤄지는 것들인데요.

카톡 플랫폼에서의 팡 게임 경쟁이 퍼즐게임의 진화를 불러올지 아니면 비슷한 아류작이 난립하다가 여타 장르로 대체될지 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

2012/12/19 09:28 2012/12/19 09:28

지난 7월 30일 카카오톡(카톡)의 게임 플랫폼 오픈 이후 23일만에 성공작이라 부를만한 첫 게임이 나타났습니다. ‘애니팡’입니다.

이 게임은 카톡 플랫폼 오픈과 함께 출시돼 23일만에 구글 플레이스토어 최고매출 애플리케이션(앱) 1위에 올랐는데요. 이후 일사용자(DAU) 1000만명, 동시접속자 300만명을 넘기는 등 애니팡은 인기 상승세를 이어갔습니다. 당시 애니팡이 시장에 당긴 충격파는 정말 대단했습니다.

하지만 그 당시 업계 일각에선 미니게임의 한계론을 들어 애니팡의 수명을 3개월로 내다보곤 했는데요. 즐길 거리가 한정돼 있다 보니 이용자들이 싫증내기가 쉽다는 것이지요. 그런 가운데 여타 게임이 치고 올라오면 최고의 자리를 내줄 수밖에 없다는 게 업계 의견이었습니다.

지금에 와서 본다면 이 예측은 완전히 빗나갔습니다. 애니팡은 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’와 순위 경쟁을 하면서 여전히 구글 플레이스토어 최고매출 2,3위를 유지하고 있습니다. 시장 선점효과가 지속되고 있는 것이죠. 수명 한계에 다다른 모습도 전혀 볼 수 없습니다.

애니팡 성공 이후 시장 선점을 노린 비슷한 퍼즐게임이 넘쳤습니다. 그중 가장 돋보이는 게임은 위메이드의 ‘캔디팡’이었는데요. DAU 1000만을 넘겼습니다.

한데 이 게임은 애니팡과 달리 인기가 지속 유지되지 못했습니다. 13일 기준 구글 플레이스토어에서 최고매출 30위인데요. 여타 게임 기준이라면 이 수치도 대단한 것이지만 초반에 비해서는 시장 반응이 식었다고 볼 수 있겠습니다.

이처럼 캔디팡 등 게임 기능상으로 보면 애니팡과 비교해 손색이 없는 게임들이 순위 경쟁에서 이탈하고 있는데요. 애니팡의 시장 선점효과가 뒷심을 발휘했다고 볼 수 있겠습니다.

애니팡 이후 카톡 플랫폼의 엄청난 이용자 트래픽에 힘입어 시장 선점에 성공한 게임은 드래곤플라이트와 아이러브커피입니다.

미니게임의 경우 애니팡과 드래곤플라이트 외에도 여타 게임이 시장 선점이 가능한 것으로 보이는데요. 최근 모두의게임이 크게 인기를 얻고 있습니다. 하지만 미니게임이라도 하나의 게임이 워낙 인기를 끌다보니 장르 간 이용자 잠식이 보입니다. 이후 나오는 게임들의 시장 진입이 점차 어려워지는 추세인 것은 분명합니다.

아이러브커피는 미니게임에 비해 방대한 콘텐츠를 갖춘 소셜게임입니다. 업데이트와 운영만 제때 받쳐준다면 미니게임보다 수명이 길 것이라는 예상을 할 수 있는데요. 원조 소셜게임 ‘룰더스카이’가 해를 넘기고 올해 연말까지도 인기가 이어지는 것을 보면 아이러브커피 역시 장기집권이 가능하다는 계산이 나옵니다.

13일 구글 플레이스토어 최고매출 10위까지 보면 카톡 소셜게임으로 아이러브커피, 바이킹아일랜드, 말랑말랑목장과 함께 기존 인기 소셜게임 룰더스카이, 타이니팜이 인기를 끌고 있습니다.

순위 장기집권이 가능한 소셜게임이 5종입니다. 룰더스카이의 경우 국내 출시한지 1년 반이 넘었고 타이니팜은 1년 3개월이 지났습니다. 카톡 소셜게임의 경우 이제 시작이라고 볼 수 있겠습니다.

이에 따라 국내 시장이 얼마나 많은 소셜게임을 동시에 안고 갈 수 있는지 궁금해지는데요. 보다 많은 소셜게임이 시장에 진입해 상위권을 유지할지 아니면 이들 5종의 소셜게임이 강력한 시장 선점효과를 이어나갈지 궁금해집니다.

2012/12/13 09:27 2012/12/13 09:27
모바일 메신저 카카오톡(카톡)과 라인(LINE) 게임 가운데 가장 성공한 장르를 꼽으라면 퍼즐이 첫손에 꼽힙니다. 블록을 맞추는 전통적인 퍼즐 장르와 함께 원버튼 방식의 간단한 아케이드게임, 퀴즈게임 등도 뒤따라 인기를 끌고 있는데요. 통칭해 미니게임이 모바일 메신저 플랫폼에서 인기를 끌고 있다고 보면 되겠습니다.

카톡은 현재 하루 사용자 1000만명을 확보할 정도로 국민적 인기를 끌었던 ‘애니팡’이 한걸음 물러나 ‘드래곤플라이트’와 ‘아이러브커피’ 등에 인기 순위 및 최고매출 1위 자리를 내줬지만 애니팡의 수익모델과 흡사하거나 똑같은 게임이 여전히 주류를 차지하고 있습니다.

라인이 이러한 카톡 게임의 트렌드를 뒤따라가는 모양새인데요. 애니팡과 유사한 퍼즐게임 ‘라인 팝’이 27일 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 무료 애플리케이션 1위, 최고매출 3위에 올랐습니다.

이는 애니팡의 성공 스토리와 놀랄 정도로 같아 눈길을 끕니다. 모바일 메신저를 통한 게임 접근의 용이함과 메시지로 퍼지는 입소문(바이럴) 효과, 친구와의 실시간 순위 비교 등이 퍼즐게임과 찰떡궁합임을 입증했는데요.

애니팡의 대성공 이후 카톡에 퍼즐게임이 쏟아진 것처럼 라인도 라인 팝 이후 지금의 분위기를 이어가지 않을까 생각됩니다.

특히 글로벌 시장에서 인기를 끌고 있는 라인은 퍼즐 등의 미니게임에 보다 집중할 수도 있겠습니다. 현지화에서 다소 자유로운 장르가 바로 원버튼 형식의 미니게임이기 때문입니다. 글로벌 시장 진출 시 라인 팝 등의 게임이 붙어나가면 이용자 확보에서 시너지 효과를 확보할 것으로 생각됩니다. 카카오가 첫 글로벌 진출 게임으로 애니팡을 점찍은 것도 같은 이유라고 볼 수 있습니다.

현재 카톡의 경우 게임 플랫폼을 오픈한 지 넉 달째에 접어들어 장르 다변화가 진행 중입니다. 액션과 전략 게임 등이 눈에 띄는데요.

하지만 그 와중에서도 애니팡과 판박이라고 볼 수 있는 캔디팡과 보석팡, 퍼즐주주 등이 인기를 끄는 가운데 27일 ‘슈가팡’과 ‘1to50’ 등의 퍼즐게임이 또 다시 시장에 진입하는 등 ‘퍼즐게임 대세’라는 시장 흐름에는 이변이 없습니다.

최근 시장에서 주목을 받고 있는 핫독스튜디오의 모두의게임은 조금 다른 측면에서 카톡 게임의 트렌드에 대응한 모습입니다.

모두의게임은 5종의 미니게임을 앱 하나에 모은 것이 특징인데요. 이렇게 되면 이용자가 게임 안에 머무는 시간을 늘릴 수 있습니다. 매출 확대와도 직결될 수 있는 부분이죠. 게다가 미니게임을 계속 붙여나간다면 앱 자체의 수명도 늘릴 수 있습니다. 향후 카톡 게임들이 이러한 미니게임의 추세를 따를 것인지도 주목됩니다.
2012/11/28 11:20 2012/11/28 11:20

카카오톡(카톡) 게임 ‘드래곤플라이트’가 ‘애니팡’을 제치고 구글 플레이스토어 최고매출 1위에 오르자 사람들이 깜짝 놀랐습니다. 하루 매출 4~5억원을 기록한다는 이 게임이 1인 개발사 넥스트풀루어(NextFloor) 작품이기 때문인데요. 이에 드래곤플라이트의 개발자이자 넥스트플루어 대표인 김민규씨가 화제의 인물로 떠오르기도 했습니다.

‘드래곤플라이트’는 흔한 마케팅이나 보도자료 없이 오로지 게임성 하나로 1위에 올랐습니다. 애니팡의 성공으로 카톡 플랫폼에 수천만의 눈에 쏠려있을 때 등장한 드래곤플라이트는 이용자들의 눈길을 사로잡으며 그야말로 순위가 수직상승했는데요.

이는 카톡과의 메시징 기능, 순위 연동이 훌륭한 마케팅 툴이자 게임의 주된 재미요소로 작용한 덕분이라 생각됩니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서는 상상하기 힘든 일이 일어난 셈이죠. 기존 오픈마켓에서는 중소 개발사의 게임이 주요 배너에 운 좋게 노출되거나 별도 마케팅 없이 1위에 오르기는 사실상 불가능에 가깝습니다.

이처럼 애니팡(선데이토즈)과 아이러브커피(파티스튜디오) 등 소규모 개발사의 성공에 이어 드래곤플라이트(넥스트플루어)까지 대박을 터뜨리자 현재 모바일게임 업계에서는 2010년 ‘카툰워즈’ 이후로 잊힌 1인 개발사의 성공사례가 되새김질되는 분위기입니다.

장현우 KTH 모바일사업본부장은 업계 사례를 전하면서 “성공을 위해 회사를 나왔던 개발자들이 밖에서 사업을 진행하다 성과가 나오지 않자 재입사한 사례가 있었다. 그러다 1인 개발사 게임이 대박이 터지자 나도 할 수 있겠다는 분위기가 생기고 다시 퇴사하는 경우가 나오기도 한다”고 전했습니다.

그러나 이 같은 분위기가 업계 전반으로 퍼지지는 않은 모양입니다. 이종하 NHN 스마트폰게임 퍼블리싱사업부장은 “1인 개발사 창업은 예전부터 이어져왔다. 지금도 드문드문 보인다. 카톡의 성공으로 1인 개발자가 주목을 받은 건 사실이나 이 때문에 1인 개발사 창업이 이어진다고 보기는 어렵다”고 말했습니다.

NHN은 이번에 1인 개발자 게임인 ‘언데드 슬레이어’의 글로벌 판권을 획득했습니다. 기획에서부터 그래픽, 개발까지 하이디어 김동규 대표 1인의 작품이라는 설명인데요. NHN라는 거대 퍼블리셔가 1인 개발사 게임의 판권을 확보한 것은 이례적인 일입니다.

이 부장은 “경쟁력 있고 이용자의 니즈를 만족시켜줄 수 있는 콘텐츠라면 개발사 규모 등과 상관없이 이용자들에게 선보일 수 있는 게 중요하다고 생각한다”고 퍼블리싱의 이유를 밝혔습니다.

모바일 메신저가 스마트폰게임과 결합하면서 새로운 판로가 생겼습니다. 이에 1인 개발사의 성공 사례가 나오는 등 산업에 긍정적인 변화가 감지되는데요.

다만 수많은 중소 개발사의 눈이 쏠려있는 카톡에 많은 게임이 몰리다보니 제때 게임이 나오지 못하는 적체 현상이 감지되기도 합니다.

한 업체 관계자는 “우리 게임도 카톡 입점을 논의했는데 앞에 논의 중인 게임도 있고 비슷한 장르의 게임이 먼저 올라가 한동안은 올라가지 못할 것 같다”며 “카톡 게임 소싱 담당이 2명이라 전화가 연결되는 것도 어렵다”고 상황을 전했습니다.

카카오의 이수진 홍보팀장은 “지금으로서는 한번에 많은 게임이 들어가지는 않을 것이다. 개발사마다 개발여력이 다르고 또 계약이 체결되면 그때 SDK(연동 개발키트)를 개발사에 준다. 현재 게임사업부의 인력은 공채 중이다”라고 말했습니다.

2012/10/29 15:22 2012/10/29 15:22

카카오톡(카톡) 게임 플랫폼의 등장으로 ‘하루 매출 억대’인 모바일게임이 속속 나오고 있습니다. 가입자당평균매출액(ARPU)이 낮아도 엄청난 인파가 몰린 덕분에 일군 실적입니다.

카톡 게임 등장 전만해도 국내 구글 플레이스토어 기준 일 매출 1억원을 넘기기 쉽지 않다는 게 업계 중론이었는데요. 이후 석달만에 시장 상황이 많이 달라졌습니다.

현재 구글 플레이스토어 상황은 한때 최고매출(Top Grossing) 1위를 유지하던 ‘애니팡’이 ‘아이러브커피’에게 그 자리를 내주고 다시 ‘드래곤플라이트’가 선두로 치고 올라가는 등 1위 다툼이 치열합니다.

이들 3종의 게임은 평균 일 매출 2~3억원을 벌어들이는 것으로 관련 업계는 보고 있습니다. 이를 감안하면 최고매출 5위선까지는 억대 일 매출이 가능할 것으로 판단되는데요. ‘아이러브커피’가 카톡 론칭 후 3일만에 일 매출 1억원, ‘캔디팡’이 7일만에 일 매출 2억원을 달성했다고 밝힌 바 있습니다.

또한 일부 게임이 시즌 이슈에 따라 5억원의 일 매출을 올렸다는 얘기도 들리는 등 인기 상위권 모바일게임들은 웬만한 온라인게임을 훌쩍 뛰어넘는 실적을 보이고 있는데요. 매출 규모에 있어 모바일게임이 새로운 시대를 맞이했습니다.

더욱이 애니팡 등의 캐주얼게임들은 수익모델 고도화의 여지가 남아있습니다. 애니팡 개발사 선데이토즈는 빠르면 이달 중에 1대1 대전과 아이템 구매 기능 등의 시스템을 적용할 계획입니다. 지금의 일사용자(DAU) 1000만명 수준만 꾸준히 유지된다면 수익모델 적용 이후 매출 규모의 확대는 확실해 보입니다.

다만 수익분배 부분이 남아있습니다. 구글과 카카오톡에 수익을 떼 주고 나면 매출의 절반가량만 개발사에 돌아갑니다.

이른바 대박을 터뜨려 일 매출 1억원을 기록하더라도 5000만원 정도만 손에 쥘 수 있다는 얘기인데요. 이것도 직접 서비스의 경우입니다. 개발사가 카톡 플랫폼에 퍼블리셔를 거쳐 들어간다면 실제 수익은 버는 것에 비해 얼마 되지 않겠지요.

업계는 구글 플레이스토어 최고매출 부문 10위권을 벗어나면 카톡 게임 등장 이전과 수익에서 큰 차이가 없는 것으로 보고 있습니다. 일부 게임에만 이용자들이 몰리는 양극화 현상이 일어났기 때문인데요. 이용자들의 눈밖에 있는 게임들은 돈을 벌기가 더욱 힘들어졌습니다.

2012/10/25 14:58 2012/10/25 14:58

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


최근 게임업계 시선을 한 몸에 받고 있는 이정웅 선데이토즈 대표(32)를 만났습니다. 선데이토즈가 카카오톡에 올린 스마트폰 퍼즐게임 ‘애니팡’이 폭발적인 인기를 끌어 모으면서 자연스럽게 회사와 이 대표에게 업계 시선이 쏠렸죠. 게임 벤처를 대표할 만한 인물로 이정웅 대표가 적합하다는 판단이 섰습니다.

애니팡의 서비스 안정화로 한창 바쁜 9월 초순에 선데이토즈 사무실을 찾아 이 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 당시 주말에도 전 직원이 나와 서비스 안정화에 매달릴 때였는데요. 얘기 도중에 수시로 울려대는 그의 전화기가 최근의 바쁜 일상을 잘 설명해주더군요.

◆이정웅 대표, 그는 누구?

이 대표는 소셜게임 트렌드를 재빨리 파악해 일찍이 창업에 나선 경우에 속합니다. 이 때문에 시장 선점효과를 누릴 수 있었습니다. 하지만 시장을 선점하기까지가 고생이 많았죠. 국내에 소셜게임을 론칭할 만한 플랫폼이 없었기 때문입니다.

당시엔 소셜게임의 본산인 미국에서도 2007년에 설립한 징가(Zynga)가 열심히 회사 이름을 알리고 있을 때였습니다. 대학교 교환학생으로 미국에 가 있던 이 대표가 소셜게임의 가능성을 보고 국내에 돌아와 2008년 지금의 선데이토즈를 설립하게 됩니다.

이 대표는 “당시 국내에 마켓이 없었다”며 “구글 오픈소셜 플랫폼이 국내에 들어올 때였는데 게임을 개발하면서 게임을 올릴 플랫폼을 오픈시키기 위해 싸이월드를 설득하는 작업 등에 시간이 오래 걸렸다”고 말했습니다.

선데이토즈가 처음 출시한 게임이 ‘애니팡’입니다. PC웹 소셜게임으로 먼저 출시돼 인기를 끌었죠. 때문에 애니팡 모바일버전의 인기도 이해는 가지만 대한민국을 들썩이게 하는 지금의 폭발적인 반응은 어떻게 설명해야 할까요. 단순히 플랫폼의 영향이라고 봐야 할까요.

◆소셜게임의 본질은 ‘메시징’

이 대표는 소셜게임의 본질을 ‘메시징’이라고 설명했습니다. 애니팡이 카카오톡과 시너지를 냈던 이유가 거기에 있다는 것이죠. 문자를 보내고 답변을 오길 기다리는 일련의 행위가 소셜게임의 프로세스와 비슷하다는 얘기입니다.

그는 “패키지게임은 혼자하고 온라인게임을 여럿이 하는 게임”이라며 “소셜게임은 나누는 게임이다. 이용자끼리 서로 도와주는 게임”이라고 정의했습니다. 그가 파악하고 있는 소셜게임의 본질입니다.

이 대표는 창업 전 NHN 한게임에서 플래시게임을 개발할 당시 PC용 메신저 미투데이에 미니게임을 올린 사례도 설명하더군요. 그는 “미투데이에 미니게임을 올렸더니 하루만에 인기가 급상승했다”고 말했습니다.

당시 미투데이의 미니게임 서비스 모델이 카카오톡과 애니앞이 결합한 모델과 같습니다. 메시지를 주고받고 순위 비교도 할 수 있는 시스템 말이죠.

애니팡이 이 정도로 대박이 날 줄은 이 대표 자신도 몰랐다고 하는데요. 하지만 이유 없는 성공은 없습니다. 지금의 애니팡의 폭발적인 반응은 소셜게임을 메시징이라는 공식으로 풀어낸 그의 혜안이 낳은 결과라고 생각됩니다.

◆벤처 창업은 ‘맨땅에 헤딩’, 목표 설정이 중요

이 대표는 벤처 창업은 ‘맨땅에 헤딩’이라고 말했습니다. 창업에 앞서 준비를 해도 막상 부딪혀보면 생각지 못한 상황이 발생한다는 얘기입니다.

그는 어려운 주변 여건에도 흔들리지 않으려면 “창업자 자신이 업의 본질이 무엇인지 파악하고 또 무엇을 하고 싶은지 아는 것이 중요하다”며 목표 설정에 대해 거듭 강조했습니다.

이이서 흔히들 하는 말인 성공이 창업의 목표가 돼선 안 된다는 말에도 적극 동의했습니다. 자신은 게임을 만들어야겠다는 목표 설정이 분명히 됐었고 이에 여기까지 올 수 있었다는 설명입니다.

이 대표는 팀워크도 중요하다고 언급했습니다. 인원을 뽑을 때 한명 한명 꾸준히 늘려왔고 기존 무리와 어울릴 수 있는 사람을 채용하는 방향으로 인사 방침을 유지해왔다고 하네요. 현재 선데이토즈의 인원은 30여명입니다.

끝으로 그는 “게임처럼 패스트 트렌드 시장에선 명확한 시장 분석과 전략적인 접근이 중요하다”며 “성공사례가 나왔다고 무작정 카피캣 전략으로 시장에 들어오면 안된다”고 지금 창업을 고민 중인 후배 게임인들에게 조언했습니다.

2012/10/16 09:30 2012/10/16 09:30

“사업부 전체가 책임지게 됐다”

조만간 퇴사를 앞둔 한 중소 게임개발사의 홍보 담당자 말입니다. 게임 론칭 후 시장 반응을 끌어오지 못한 탓에 회사가 사업부를 정리하는 등 최대한 허리띠를 졸라매야 하는 상황까지 오게 된 것이지요.

이 회사는 수년간 온라인게임 하나의 성공을 바라보며 개발해왔지만 한껏 높아진 시장 눈높이에 게임 완성도를 맞추지 못했습니다.

올 한해 온라인게임 시장은 농사로 치자면 흉년에 가깝습니다. 시장에 나온 게임도 얼마 없는데다 그중에 성공했다고 불리는 게임도 꼽기가 어려운 상황인데요. 앞서 언급한 개발사의 감원 사례가 뼈아프게 다가오는 이유입니다.

올해 론칭해 성공한 온라인게임으로는 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’(블소) 정도가 꼽히는 상황인데요. ‘블소’도 PC방 점유율 2위를 지키고 있지만 콘텐츠 고갈 등으로 론칭 이후 행보가 시장 기대치에 미치지 못하는 모습입니다. 지금 온라인게임 시장 전반이 침체된 분위기입니다.

이에 반해 올 한해 모바일게임 시장은 눈부신 약진을 거듭하고 있습니다.

성공작이라고 꼽을만한 모바일게임이 다수 나왔습니다. 일부 모바일게임의 매출 규모는 온라인게임 뺨치거나 훌쩍 뛰어넘은 수준을 보이고 있는데요.

국민 게임 반열에 오른 ‘애니팡’이 추석 즈음에 일매출 4억원을 넘겼다고 알려졌습니다. 애니팡에 투입된 개발력을 감안하면 초대박이라 할 수 있겠지요. 일매출 2억원을 넘긴 캔디팡도 대박 난 게임으로 꼽힙니다. 앞서 주목받은 ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’의 성공 사례가 하반기 모바일게임 시장에도 계속 이어지는 중이라 볼 수 있겠습니다.

업계에서는 보통 온라인게임의 경우 동시접속자 1만명 당 월매출 10억원 수준으로 보고 있습니다. 그런데 신작 가운데 ‘동시접속자 1만명 돌파 후 유지’하는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은데요.

이에 따르면 지금 시장에서는 온라인게임의 매출 규모가 모바일게임에 역전당하는 굴욕적인 상황이 비일비재하게 벌어지고 있는데요. 2년전만 해도 생각지 못했던 변화가 지금 눈앞에서 일어나고 있습니다.

이런 분위기가 올해는 게임쇼 지스타까지 이어질 전망입니다. 모바일게임이 대거 출품되면서 온라인게임의 비중이 낮아졌기 때문인데요.

이제 지스타와 함께 열리는 게임대상의 후보로 블소와 함께 애니팡이 거론될 정도입니다. 시장에 안긴 충격파만 따지자면 애니팡이 대상감인 것은 확실해 보이는데요. 올해 블소마저 없었다면 게임대상에서 온라인게임이 모바일게임에 크게 밀리는 상황이 벌어졌으리라 짐작됩니다.

지금까지의 시장 전개로 본다면 온라인게임이 시장 주도권을 모바일게임에 거의 넘긴 모양새인데요. 이에 모바일게임 시장 성장세가 얼마나 이어질지가 시장 최대 관심사로 떠올랐습니다. 또한 모바일게임에 밀려 패색이 짙은 온라인게임 시장이 올 연말 신작들로 다시 살아날지 시장 이목이 쏠려 있습니다.

2012/10/12 03:48 2012/10/12 03:48

최근 국민게임 반열에 오른 ‘애니팡’을 포함한 카카오톡 게임들이 구글 플레이스토어를 점령했습니다.

최고 매출 애플리케이션(앱) 기준 1위 ‘애니팡’부터 2위 ‘아이러브커피’, 3위 ‘캔디팡’, 5위 ‘바이킹아일랜드’, 6위 ‘드래곤플라이트’ 모두 카카오톡과 연동된 게임들입니다. 4위 ‘룰더스카이’가 카카오톡 게임에 둘러싸여 고군분투하는 양상인데요. 이쯤되면 카카오톡 게임 전성시대라 해도 전혀 어색할 것 없습니다.

지금도 카카오톡 게임은 설치 수와 일사용자(DAU)가 연일 상승세를 기록 중인데요. 국내 시장에서 단일 모바일게임이 일사용자 1000만명을 넘기리라고는 업계내에서도 예상조차 못했습니다.

‘애니팡’ 얘기입니다. 이는 카카오톡이 불러온 변화라고 봐야겠지요. 어찌됐건 지금 국내 모바일게임 시장은 새로운 전기를 맞은 것이 분명해 보입니다.

◆이용자 폭증, 소규모 업체는 대응 쉽지 않아

이용자가 폭증하게 되면 자연스레 불거지는 이슈가 게임사의 고객대응입니다. 최근 카카오톡 게임의 갑작스런 성장세에 따라 고객대응의 중요성이 재차 부각되고 있습니다.

그러나 소규모 업체가 고객만족(CS) 업무를 위해 따로 인력을 꾸리기는 쉽지 않습니다. 이 때문에 먼저 게임을 내놓고 인기를 얻으면 CS 담당자를 확보하는 식의 대응이 일반적입니다.

고객만족(CS) 업무는 상당히 민감한 이슈입니다. 기자가 업체들에게 CS 현황이 어떻게 되는지 묻기만 해도 곧바로 경계하는 어투를 드러내곤 하는데서 체감이 되는데요. 특히 소규모 개발사의 경우 더합니다. 이는 이용자 문의에 제때 답변을 줄만한 충분한 CS 인력의 확보가 되지 않았기 때문에 취재를 꺼린다는 얘기로도 해석됩니다.

이와 관련해 한 업체 관계자는 “사실 소규모 개발사들은 게임 자체(개발 및 서비스)가 중요하지 CS까지 신경 쓸 여력이 없다”며 “이제 막 두달여 서비스한 업체들에게 CS 인력확보 여부나 강화된 CS 기준을 들이대기는 힘들 것”이라고 말했습니다.

◆이용자 문의 답변에 2,3일 걸리기도

‘애 니팡’ 등 일부 카카오톡 게임의 구글 플레이 다운로드 페이지를 보면 이용자 문의에 대한 답변 소요시간이 2~3일 걸릴 수 있다고 공지돼 있습니다. 이에 업계 관계자는 “당일 답변처리가 안되면 고객이 짜증낼 수도 있을 것”이라고 말하는데요. 이는 문의에 답변을 주는 2~3일 시간이 상당히 길다는 얘기입니다.

‘애니팡’ 개발사 선데이토즈는 CS 업무를 와이디온라인에 넘겼습니다. 인원 30여명의 선데이토즈가 감당하기에 너무 많은 게임 이용자들이 몰렸기 때문입니다.

와이디온라인은 20여명의 CS 인력을 확보 중입니다. 이정도면 웬만한 소규모 개발사 인원과 맞먹는 규모인데요. 이들 인력은 기존 서비스 중인 온라인게임과 함께 모바일게임 2종의 CS 업무를 진행합니다.

와이디온라인에 따르면 ‘애니팡’ 관련 이용자 문의는 하루 2000~3000건 수준인데요. 2000건만 돼도 20여명이 하루 100건씩을 처리해야 한다는 계산이 나옵니다. 현재는 웹으로 질문을 받고 다시 답변을 보내주고 있습니다.

회사 측은 “최대한 걸리는 시간을 2,3일을 잡은 것 일뿐 빠른 시간 내 고객대응을 하고 있다. 일부 문의에는 전화로도 답변을 한다”고 전했습니다.

최근 이용자 폭증에 따른 CS 문제 제기와 관련돼 플랫폼 사업자인 카카오 측도 조심스레 보고 있습니다. 자체 생태계 조성 차원에서 콘텐츠만 훌륭하다면 1,2인 개발자까지 카카오톡 연동을 목표하고 있는 카카오인데요.

이후 이용자가 몰릴 경우 불거질 수 있는 CS 문제에 고민이 있을 법 합니다. 이에 대해 카카오 측은 “개발사와 협력해서 CS를 잘할 수 있게 노력하겠다”며 답했습니다.

2012/10/05 09:25 2012/10/05 09:25
최근 카카오톡(카톡) 게임이 인기입니다. 그 중심엔 선데이토즈의 ‘애니팡’이 자리하고 있는데요. 국내 구글 플레이 스토어에만 등록된 이 게임은 역대 인기게임의 기록을 모두 갈아치우고 있습니다.

애니팡은 출시 한달여만에 설치 수만 1000만건을 돌파했는데요. 메시징 기능을 적극 활용한 게임 설계로 카톡과 시너지 효과를 톡톡히 보고 있다는 게 관련 게임업계의 평가입니다. 이에 애니팡은 수년간 시리즈물로 국민 게임 반열에 올랐던 여타 모바일게임을 한달만에 따라잡거나 이미 앞지르는 성장세를 보이고 있습니다.

이 때문일까요. 애니팡의 급격한 성장세에 따른 부작용이 제기되고 있습니다. 애니팡의 초대 메시지가 잦다보니 이용자들이 스팸으로 인식하는 문제가 불거졌기 때문인데요.

커뮤니티 게시판을 보면 ‘평소에 연락도 안하던 사람이 애니팡 스팸을 보내는 바람에 차단했다’, ‘한번 더 보내면 스팸등록한다고 엄포를 놨다’, ‘스팸문자랑 뭐가 다르냐’ 등의 반응을 쉽게 감지할 수 있습니다.

애니팡의 초대메시지는 게임 설치여부에 상관없이 카톡 친구에게 초대 메시지을 보낼 수 있습니다. 이 초대메시지를 거부하려면 게임을 설치해야 되는 문제가 생겼죠. 일부 이용자들에게 불편함을 야기할 수 있습니다.

이에 애니팡 개발사인 선데이토즈 측은 친구 순위 리스트에서 메시지 수신거부 설정이 가능하도록 조치했습니다. 카톡을 운영 중인 카카오도 게임을 할 수 없는 아이폰 이용자에게 가는 초대 메시지를 막고 향후 계정 화면에서 연동 앱 설정 기능 중 메시지 안받기를 추가할 예정입니다.

페이스북 게임 초대 메시지에서 제기됐던 스팸화 이슈가 카톡에서 재현된 셈인데요. 메시지 차단 기능 조치 후 애니팡의 게임 초대 메시지에 대한 이용자들의 불만은 어느 정도 잠잠해진 상태입니다.

선데이토즈 측은 애니팡 초대 메시지에 대해 “이용자들의 불편은 인지하고 있으며 관련해서 기능 추가 등 개선을 위해 최선을 다하고 있다”는 입장을 전했습니다.

지금은 카톡 게임하기 오픈 초기라 스팸화 이슈로 떠오를 만한 게임이 애니팡 정도가 꼽히는데요. 차후 게임이 많아지고 인기작이 속속 출현하면 스팸 메시지 이슈도 또 다시 불거질 수 있습니다. 카카오톡이 적용 예정인 메시지 안받기 기능 외에 운영 기준 강화 등의 조치도 필요하리라 생각됩니다.
2012/09/09 09:22 2012/09/09 09:22