일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 페이스북 게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 오픈한 지 한달이 채 안된 이 게임의 시장반응은 놀라울 정도입니다.

한 업체 관계자는 “미친 듯이 접속률이 올라가고 있다”며 혀를 내둘렀습니다. 서버가 버티지 못할 정도로 트래픽이 늘어나 ‘심즈 소셜’에 접속차단이 이어진 때도 있었다고 하네요.

PC패키지 ‘심즈’의 유명세를 감안하면 어느 정도 예견된 반응입니다. 업계 관계자들도 “‘심즈’라는 강력한 콘텐츠가 인기 주된 요인”이라며 입을 모았습니다.

‘심즈’ 시리즈는 현재까지 1억2500만개가 넘는 판매량을 올린 글로벌 히트작입니다. 출시된 지는 11년째이고요. 현재 총 22개 언어로 번역된 ‘심즈’를 전 세계 60개국 이용자가 즐기고 있습니다.

이 게임은 인생 시뮬레이션이라는 장르를 채택하고 있습니다. 자신의 아바타를 통해 주변 등장인물들과 교감을 나누는 것이 ‘심즈’의 기본 게임성입니다. ‘심즈’에서는 집에서 요리를 하거나 무도회에 가서 춤을 추거나 연인과 사랑(?)을 나누는 등 현실에서의 생활을 그대로 즐길 수 있습니다.

‘심즈 소셜’의 개발을 담당한 플레이피시(Playfish)의 런던스튜디오 총 감독 존 어너는 “심즈는 처음부터 사회적인 게임이었다”며 “이 게임은 페이스북에서 즐기는 게임의 수준과 재미를 새롭게 정의할 것이며, 함께 제공되는 모바일앱을 이용하면 심즈팬들은 언제 어디서나 인생을 즐길 수 있다”고 말한 바 있네요.

‘심즈 소셜’이 시장에 나오자마자 트래픽을 급격하게 끌어 올리다보니 그 여파가 고스란히 여타 게임에 미치고 있습니다. 기존 게임의 트래픽 하락이 두드러진 것이죠. 여러 이유가 있겠으나, ‘심즈 소셜’ 등의 신작 이슈의 영향이라고 보는 업계 시각이 강합니다.

페이스북 애플리케이션(앱) 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’도 예외는 아닙니다. 이 게임은 지난해 12월에 론칭했으니 자연수명 감소에 따른 트래픽 하락으로도 볼 수 있는데요.

최근 론칭한 ‘엠파이어즈&앨라이즈(E&A)’가 트래픽 하락세라는 것이 놀랍습니다. 이 게임은 ‘심즈 소셜’ 이전까지만 해도 페이스북 시장의 돌풍의 핵이었죠.

이에 대해 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’를 담당하고 있는 넥슨의 박경재 팀장은 “‘심즈 소셜’ 업데이트를 계속할수록 기존 게임의 하락세가 더 강해질 것으로 보인다”고 전망했습니다.

박 팀장은 “소셜게임 이용자가 좋아할 만한 여러 요소를 두루 갖추고 있어, 기존에 심즈를 즐기지 않았던 사람들도 게임을 재미있게 즐기고 있다”며 ‘심즈 소셜’의 인기를 진단했습니다.

이 같은 ‘심즈 소셜’의 인기는 시사하는 바가 큽니다. EA와 같은 전통의 게임회사가 가진 막강한 파급력이 기존 플랫폼을 넘어설 수 있다는 것을 잘 보여줬기 때문이죠.

최근 화제가 되고 있는 ‘메이플스토리 어드벤처’ 역시 ‘심즈 소셜’의 경우와 같습니다. 온라인게임 ‘메이플스토리’는 전 세계 1억명 이상의 이용자를 확보하고 있습니다. 이러한 이용자들은 지금의 인기에 바탕이 된 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

향후 페이스북 게임 시장을 놓고, 징가 등의 원조 소셜게임사와 EA 등 전통의 게임회사가 맞대결하는 형상이 벌어질 것으로 판단됩니다. 이미 그러한 일이 벌어졌고요. 페이스북 게임 시장이 격변기에 접어들겠지요.

2011/10/02 03:15 2011/10/02 03:15


오는 7월 일렉트로닉아츠(EA)의 PC패키지인 ‘심즈’ 시리즈의 최신작 ‘심즈 미디어블’이 국내에 출시됩니다.

그런데 어찌된 걸까요.

한글판이 아닌 영문판 그대로 나옵니다. 불법복제로 몸살을 앓고 있는 국내 PC패키지시장이 ‘심즈’의 한글 사랑마저 접게 만든 것일까요.

EA측의 대답을 들어보니 이렇습니다.

윤수진 EA코리아 퍼블리싱담당은 “이번 ‘심즈 미디어블’은 기존 시리즈와 다른 성향을 가진다. 영웅을 키우거나 나라를 건설하는 등 RPG(역할수행게임) 느낌이 강한 편이다. 이 때문에 국내에서 성공여부에 대한 확신이 없었다. 판매량이 보장되지 않았다”며 영문판 출시 이유를 밝혔습니다.

이에 따르면, ‘심즈 미디어블’은 본편에서 벗어난 번외편(?) 정도로 보면 될 것 같습니다.

‘심즈’는 EA에서 국내 퍼블리싱하는 게임 가운데 최고 인기작입니다. PC패키지 시장 전체에서 봐도 손꼽히는 인기작이라고 하네요. ‘심즈3’는 국내 출시 일주일 만에 1만장의 판매고를 올렸습니다. 다른 게임은 넘보기 힘든 수치라고 합니다.

‘심즈’는 전 세계에서도 인기가 상당합니다. 일단 전 세계 누적 판매량은 1억장입니다. 60개 국가에서 22개의 다른 언어로 번역돼 서비스되고 있네요. 국내에서 일주일만에 1만장 판매고를 올린 ‘심즈3’는 글로벌 기준으로 일주일 만에 140만장을 팔아치웠습니다. 자세한 정보는 게임 홈페이지(http://www.thesims.com)나 EA코리아 블로그(http://blog.naver.com/eakrpkg)를 참조하면 됩니다.

그렇다면 ‘심즈’는 왜 이렇게 인기가 있을까요.

일단 사람의 인생을 설계한다는 획기적인 발상이 인기를 끌게 만든 주요 원동력이었습니다. 이 같은 인생 시뮬레이션 장르에 여성 이용자가 열광했습니다. 자신의 아바타를 키우는 ‘심즈’가 여성의 모성본능을 자극했는지도 모르겠습니다.

불법복제로 고사 직전 단계인 국내 PC패키지 시장에서 ‘심즈’가 현지화 비용을 감수하고 한글판을 고집할 수 있었던 이유도 바로 여성 이용자 때문입니다. 여성은 주로 마트에서 쇼핑하다 ‘심즈’를 구매한다고 하네요. 전편을 구매한 이용자가 최신작을 구매하는 경우도 꽤 됩니다. 특히 여성이 남성에 비해 불법복제를 덜 한다는 EA 측의 설명입니다.

이번에 출시될 ‘심즈 미디어블’이 국내에서 인기를 끌고 판매량이 어느정도 보장되면 이후 시리즈는 한글판으로 출시될 예정입니다.

물론 ‘심즈4’는 한글판으로 출시됩니다. EA 측도 한글화 여부를 고민하지 않는다고 전했습니다.

2011/10/02 02:31 2011/10/02 02:31


미국 게임쇼 E3에서 일렉트로닉아츠(EA)가 올 여름 PC패키지게임 ‘심즈’를 소셜게임으로 출시한다는 소식이 전해졌습니다. PC와 스마트폰을 동시에 지원합니다. 유명 IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 전략이 본격화됐습니다.

‘심즈’ 시리즈는 현재까지 1억2500만개가 넘는 판매량을 올린 글로벌 히트작입니다. 출시된 지는 11년째를 맞았네요. 현재 총 22개 언어로 번역된 ‘심즈’를 전 세계 60개국 이용자가 즐기고 있습니다.

국내는 고사 직전인 PC패키지 시장이지만, 그 와중에서도 ‘심즈’는 가장 많이 팔리는 게임이라고 합니다. 인생 시뮬레이션이라는 독특한 장르 때문인데요. ‘심즈’가 여성에게도 인기 있는 이유죠. ‘심즈’는 자신의 캐릭터가 아침에 일어나 요리를 하고 파티에서 춤을 추고 남녀가 사랑을 나누고 하는 그런 일상의 행위를 그대로 재현한 것이 게임의 특징입니다.

최근에 징가도 소셜게임 ‘엠파이어즈&얼라이즈’(Empires&Allies)에 처음으로 한국어 서비스를 지원하기 시작했습니다. 업계 1위의 업체가 게임에 한국어를 지원하기 시작한 것은 의미가 있는 일이지요. 한국 시장을 의식하고 있다는 얘기입니다.

이처럼 유명 게임이나 한국어 서비스 게임이 페이스북에 올라가면 국내에서 등급분류 이슈가 불거질 것으로 보입니다.

페이스북은 가입할 때 생년월일을 기입하지만 이용자가 임의의 날짜를 입력해도 계정이 생성됩니다. 게다가 페이스북 게임은 해외에 서버가 있기에 국내법이 적용되지 않습니다. 포커 등의 성인용 게임이나 유혈효과를 준 일부 게임이 학생들에게 노출될 문제 소지가 있겠죠.

국내법을 의식한 한 국내 게임사는 자체 심의를 거쳐 성인인증을 받은 이용자에게만 ‘맞고’ 서비스를 제공합니다. 겉으로 보기에는 문제없으나 제대로 성인인증이 되고 있는지에 대한 문제가 남습니다. 해당 업체가 성인인증을 철저하게 하더라도 자체 심의의 신뢰성에 대한 지적은 꾸준히 이어지겠지요.

국내에 있는 회사를 해외로 이전하게 되면 이러한 도의적 책임마저 질 필요가 없습니다. 정부 당국도 속수무책일 수밖에 없죠.

소셜게임을 서비스하고 있는 한 업체 대표는 “미성년자가 성인용 게임을 즐겨도 막을 방법이 없다”며 “외국 게임사가 한글로 만들면서 한국 사용자 대상으로 서비스를 하면 문제가 될 것”이라고 말했습니다.

현재 법제처 검토 중에 있는 게임법 개정안에서 페이스북 게임은 고려대상이 아닙니다. 이는 페이스북 게임이 국내에서 크게 이슈화되지 않았기 때문인데요. 향후 페이스북 게임에 대한 심의는 셧다운제 적용과 더불어 이슈가 될 전망입니다. (관련기사: 소셜게임 성장세, 셧다운이 발목 잡나)   

이에 대해 게임물등급위원회 전창준 정책지원부장은 “지금 게임법은 스마트폰과 오픈마켓 게임 정도만 해 놨다‘며 ”SNS(소셜네트워크서비스) 게임을 어떻게 할지는 여론 수렴이 돼야 한다“고 답했습니다.

해외 SNS가 페이스북만 있는 것은 아닙니다. 다수의 SNS에서 유명 IP의 소셜게임화나 소셜게임 한국어 서비스 등이 많아지면 소셜게임을 즐기는 국내 인구는 분명 늘어날 것입니다. 그때 가서 게임 하나 막자고 전체 플랫폼을 차단할 수 없는 노릇입니다. 소셜게임에 대한 정부 당국의 고려가 필요해 보입니다.

2011/10/02 02:22 2011/10/02 02:22