국내에서 기능성게임을 조명하는 자리가 마련됐습니다. 지난 2009년부터 성남시청에 열리던 경기기능성게임페스티벌이 ‘굿게임쇼 코리아 2013’(굿게임쇼)로 새롭게 거듭났는데요. 이 행사는 개최지를 바꿔 고양시 킨텍스에서 24일부터 26일까지 3일간 열렸습니다.

굿게임쇼는 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원이 주관합니다. 양측은 행사장에 올해 5만명의 관람객과 수출상담회 현장 계약액 1500만달러의 목표를 설정하는 등 전년 행사 대비 성장할 것이라고 예상하고 있습니다.

기능성게임은 시리어스(Serious) 게임으로도 불립니다. 게임의 형식을 활용해 교육, 과학, 의료, 국방 등의 콘텐츠를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 고안된 콘텐츠라고 볼 수 있겠습니다.

◆기능성게임, 대형 업체가 적극적으로 나서야

기능성게임 분야가 신수종 사업으로 주목받고 있는 것은 사실이나,주요 국내 업체들이 보이는 반응은 미지근합니다. 수년전 업계에서 기능성게임 개발붐이 일었으나 수익 측면에서 재미를 보지 못한 탓인지 최근엔 시장에서 잠잠한 분위기가 이어지고 있는데요.

행사에 참가한 한 개발사 관계자는 “몇몇 대형 게임업체에 퍼블리싱 얘기를 꺼냈으나 돈이 되지 않는다는 이유로 관심을 보이지 않았다”고 말했습니다. 물론 이 얘기는 지난 경기기능성게임페스티벌에서도 제기된 바 있습니다.

굿게임쇼는 마이크로소프트(MS)와 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 큰 비중을 차지하고 있습니다. 두 업체가 동작인식 게임기와 함께 관련한 다양한 기능성 타이틀을 보유하다보니 행사장에서도 크게 주목을 받는데요.

현장에 가보면 MS와 SCEK가 굿게임쇼에 빠질 경우 행사 존립 자체가 흔들릴 정도의 비중이라는 것을 알 수 있습니다.

전시장에서 엔씨소프트를 제외하면 기능성게임을 내세운 국내 주요 게임업체를 보기가 어렵습니다. 그 밖의 국내 업체는 기능성게임에 뜻이 있는 스타트업이나 중소 업체에서 주로 참가했더군요.

기능성게임은 게임의 순기능을 알릴 수 좋은 방법이 될 수 있습니다.

최근 정부 규제 기조가 강화되는 가운데 국내 대형 업체들이 리더십을 가지고 아이디어 발굴과 투자 등 기능성게임 발전에 눈 돌릴 필요가 있겠습니다.

물론 정부도 정책 개발과 함께 산업 환경 조성, 지원 방안 마련 등에 힘써야 할 것입니다.

◆기능성게임, B2B로 가능성 열려 있어

주한 네덜란드 대사관은 경기기능성게임페스티벌 시절부터 꾸준히 참석하는 곳 중 하나입니다. 현지에서 기능성게임 산업이 크게 발전해 있다고 하는데요. 네덜란드는 운전 시뮬레이터의 유효성을 공식적으로 인정한 최초의 국가이기도 합니다.

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올해도 네덜란드 대사관은 시뮬레이션 게임을 전면에 내세웠습니다. 스케이팅을 연습할 수 있다는데요. 가볍게 즐길 수 있는 수준부터 선수용 콘텐츠도 갖추고 있다고 하더군요. 정확한 대당 가격은 알아내지 못했지만 1일 기기 대여료가 100만원 수준이라고 합니다.

이처럼 기능성게임은 B2B(기업대상)로도 가능성이 열려있습니다.

국내 업체들의 출품작을 보면 영유아 또는 학생층을 겨냥한 영어교육용 콘텐츠와 치매 방지를 위한 게임 등이 주류를 이루고 있습니다. B2B를 겨냥한 기능성게임은 관람하기가 힘든데요. 의료용 콘텐츠 등도 현장에서 선보였지만 게임의 형식이 들어있다기보다 정보 열람용 콘텐츠에 가까워보였습니다.

해외에선 소방관이나 교사가 실제 현장에 투입되기 전 시뮬레이션 게임을 거친다고 합니다. 현장에서 다양한 돌발 상황이 발생할 수 있는데 게임으로 이 같은 상황을 미리 간접 체험하는 것이죠.

굿게임쇼 부대 행사로 마련된 컨퍼런스에선 게임이 교육제도와 결합해 통합 교육 플랫폼으로 변화해야 한다는 의견이 나왔습니다.

찰스 패트릭 로즈 미국 교육부 전 법률위원장은 “학생 대상의 단순한 툴이 아니라 초중고 교육제도와 기관 대상으로 기능성게임이 발전해야 한다”며 “게임 산업이 스스로의 시각을 바꿔 기능성게임을 교육시스템의 일부로 생각해야 된다”고 강조했습니다.

또 그는 모바일 기기를 적극 활용하라는 조언도 내놨습니다. 정보통신(IT) 인프라가 잘 갖춰진 한국은 향후 기능성게임 산업에서 주도권을 가져갈 수 있다고도 내다보더군요.

그런데 게임을 규제 대상으로 보는 지금 국내 분위기에서는 로즈 전 위원장의 조언이 얼마나 받아들여질지 의문입니다.

이러한 예상이 현실화되려면 정부의 리더십이 무엇보다 중요합니다. 정부가 앞장서 산업화를 위한 물꼬를 터줬으면 하는 바람입니다. 물론 게임업체들도 기능성게임 시장에서 움직임을 보이고 혁신을 만들어내야 합니다.

2013/05/26 14:04 2013/05/26 14:04

국내 기능성게임 시장에 동작인식과 스마트 바람이 거세게 불고 있습니다. 지난 8월 31일부터 9월 2일까지 성남시청에서 개최된 기능성게임페스티벌에 가보니 동작인식을 통한 체감형 게임의 활성화가 눈에 띄네요. 스마트 기기를 활용한 기능성게임도 대거 전시돼 있었습니다.

동작인식 기능성게임의 등장엔 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’가 크게 보탬이 됐습니다. MS가 동작인식센서를 탑재한 키넥트의 개발도구(SDK)를 공개하면서 대학교와 기업이 이를 활용해 게임을 만들기 때문인데요. 청강문화산업대학교 등 게임 관련 학과가 있는 곳은 키넥트를 활용하고 있습니다.

호서대학교는 키넥트와는 별개로 체감형 게임을 구현해 눈길을 끌었습니다. 노인 운동을 위한 기능성게임인데요. 이용자가 발판 위에서 걸으면 화면 속 캐릭터가 따라 걷는 방식입니다. 걷다보니 게임 배경도 바뀌는 등 시각적 효과를 배려했네요. 헤드폰을 끼면 주변 환경에 맞춘 음악이 흘러나오기도 합니다.

법무부에서 제공하는 기능성게임도 전시됐습니다. 유아부터 초중고생의 법 이해와 체험을 돕는 게임인데요. 물론 어른도 이용 가능합니다. 교사를 위해 게임 운용방법을 담은 책자를 배포했습니다. 아직 실제 학교에서 이용 중인 게임은 아닌데요. 시범운용 단계가 남았습니다. 기능성게임 선진국인 미국의 경우 이미 법 교육 게임을 일선 학교에서 운용 중입니다.

성남시청에서 열린 기능성게임페스티벌을 3년째 가본 기자로서는 조금이나마 기능성게임의 발전을 느낄 수 있었던 자리였습니다.

물론 지금도 전시 현장을 둘러보면 교육용 애플리케이션(앱)이나 단순 동작인식 게임이 주류를 차지하는 것은 사실입니다. 이들 게임을 기능성게임으로 봐야 하나 고민이 되는데요.

이전엔 단순 영단어 암기 앱이 많았습니다. 올해는 여기에 음성인식 기능을 넣고 상대방과 또는 인공지능(AI)과 대결을 벌이는 등 게임요소를 넣은 앱들이 눈에 띄더군요. 이를 감안하면 국내 기능성게임이 콘텐츠 측면에서 소폭 발전이 이뤄졌다고 볼 수 있겠습니다. 이번 행사는 국내외 77개 기업으로 진행된 수출 상담회에서 1158만달러 계약액을 달성하는 등 사업적 성과도 일궜네요.

기능성게임 선진국인 미국의 경우 정부가 기능성게임 생태계를 조성에 앞장서고 있습니다. 투자가 적재적소에 이뤄질 수 있도록 정부가 산업계 간 조율에도 나서네요. 이러다보니 기능성게임의 연구개발이 활발해졌고 이에 따른 실증적 사례도 다수 나왔습니다.

콘스탄스 스텐퀼러 위스콘신 매디슨대학 교수(전 백악관 과학기술부 수석 정책특보)는 기능성게임 컨퍼런스에서 “게임을 이해하고 기회로 활용해야 한다”고 말했습니다. 게임이 대중적 미디어로 성장하고 계속 확산 중이기 때문에 규제로는 문제 해결이 될 수 없다는 것이지요. (관련기사: 한국에 쓴소리… 美 정책특보 “게임은 규제 앞서 기회로 활용해야”)

컨퍼런스에서 소개된 기능성게임 외에도 미국에선 초임 교사의 수업 운영을 위한 기능성게임이나 소방대원이 실전 배치 전에 기능성게임으로 업무 파악을 하는 등 사회 전반에서 기능성게임을 활용하는 추세입니다.

국내는 수년전 게임업계가 기능성게임을 블루오션으로 보고 뛰어들었다가 지금은 사실상 연구개발이 멈춘 상황인데요. 수익성이 낮기 때문입니다. 상업화에 앞서 연구가 선행될 필요가 있다는 판단인데요. 이를 위해 우리 정부가 기능성게임에 눈을 떴으면 하는 바람입니다.

2012/09/03 09:18 2012/09/03 09:18


‘경기기능성게임페스티벌’이 1일 성남코리아디자인센터에서 막을 올렸습니다. 주최 측인 경기도와 성남시는 기능성게임을 유망 분야로 보고, 전략적으로 육성할 방침입니다.

기능성게임은 게임의 본래 목적인 재미에 여타 기능을 더해 만든 게임을 말합니다. 해외에서는 시리어스(Serious) 게임이라고 합니다. 주로 학생 교육이나 기관 또는 업체의 직원 교육 등의 목적으로 쓰입니다.

국내는 기능성게임이 걸음마를 뗐다고 볼 수 있습니다. 업계 관계자들도 그렇게 말하고, 제가 본 바로도 그 수준에 머물러 있습니다.

그동안 취재하면서 들은 얘기나 컨퍼런스를 위해 방한한 해외 인사의 발표에 따르면, 해외와 국내는 기능성게임의 시장저변이나 대중의 인식에 있어 현격한 차이가 있습니다.

미국은 대법관 등의 유명 정부인사가 TV에서 기능성게임의 중요성을 역설하며, 예비교사를 위한 기능성게임이 활발히 이용되거나 게임의 환경을 그대로 옮겨놓은 시범학교가 운영되는 등 기능성게임이 상당히 활성화돼 있습니다.

네덜란드는 전체 게임 산업에서 기능성게임의 비중이 60%에 육박합니다. 체험전시관에서 운전 시뮬레이터 영상을 보여주던데, 이유가 있더군요. 운전 시뮬레이터의 유효성을 공식적으로 인정한 최초의 국가라고 합니다.

영국은 석사나 박사학위를 취득할 때, 기능성게임을 이용하는 경우가 있습니다. 일본은 의료분야에 게임업체가 진출해 실습을 위한 기능성게임 등을 제공하고 있습니다.

올해 기능성게임페스티벌의 체험전시관에는 지난해보다 많은 국내 60여개 업체가 180여개의 기능성게임을 들고 참가했습니다.

상용 온라인게임에 교육 요소를 결합해 콘텐츠를 재구성한 기능성게임이 다수 눈에 띕니다. 개발초기부터 기능성게임에 목표를 두고 만든 게임도 드물게 있었습니다. 뇌파의 집중도를 측정해 게임에 응용할 수 있는 기술을 선보인 업체도 있었습니다.

교 육업체도 기능성게임에 관심을 두고 있습니다. 한 교육업체가 선보인 영어교육 기능성게임이 좋아 보여서 물어봤더니, 유명 해외게임을 현지화한 것이더군요. 직접 개발이 아닌 배급수준에 머물러 아쉽지만, 업체에겐 현명한 선택일 수 있습니다.


한 참가업체 관계자는 “현재 기능성게임을 만드는 업체가 얼마 되지 않아서, 조만간 시장이 커질 일은 없다”며 “기능성게임의 교육효과가 속속 입증되고 있으나, 정규 교과과정으로 채택되기에는 넘어야 할 산이 많다”고 말했습니다.

다른 업체 관계자는 “판로가 마땅치 않아 어려움을 겪고 있다”며 “공공기관이나 업체 쪽으로 빠지긴 하는데, 일반 소비시장에 나오려면 시간이 걸린다”고 전했습니다.

컨퍼런스에 참가한 한 기능성게임 업체 대표도 “개발하고 있는 기능성게임을 국내의 주요 온라인게임 업체와 퍼블리싱 논의는 했으나, 다들 난색을 표했다”고 말하더군요.

기능성게임은 아직 수익모델이 마땅치 않아 퍼블리싱 업체도 섣불리 다가서기 힘듭니다.

지난해부터 엠게임이나 게임하이, 그라비티 등 온라인 게임업체들이 학계와 MOU를 맺고 기능성게임 개발에 들어갔습니다. NHN은 기능성게임연구소를 설립하고 ‘생활의 게임’ 등의 성과물을 내기도 했습니다. 바람직한 현상입니다.

콘텐츠업체나 교육업체도 좋지만, 게임업체가 기능성게임 개발에 나서야 시장이 커질 것으로 보입니다. 일단 게임이 재미있어야 스스로 하려는 동기부여가 되고, 자연스레 교육적 효과도 나올 테니까요.


부스에 붙어 기능성게임을 즐기는 아이들의 모습이 눈에 띄었습니다. 한 어린친구는 무척 집중해서 게임을 즐기는 모습도 보였습니다. 열심히 하는 아이들의 모습을 보니 재미와 기능성 콘텐츠가 잘 결합만 된다면 상당한 교육적 효과가 있겠다고 생각이 들더군요.

미래에 기능성게임이 자리 잡으면 ‘게임 그만하고 공부해야지’라는 부모님의 잔소리가 없어지겠죠. 오히려 ‘어서 게임해야지’라는 잔소리가 생길 것 같아 우습기도 또 두렵기도 합니다.

2010/09/03 10:01 2010/09/03 10:01