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드래곤플라이(대표 박철우)가 실시간전략(RTS) 요소를 강화한 온라인 적진점령(AOS)게임 ‘슈퍼스타 파이터’(ssf.dfl.co.kr)를 내달 15일 출시(정식시즌 개막)합니다. 자체 개발했고 직접 서비스를 하는 만큼 회사 측의 성공 기대감이 큰 상황입니다.




주지하다시피 AOS게임 시장은 라이엇게임즈가 ‘리그오브레전드’(LoL)로 꽉 잡고 있습니다. 블리자드가 같은 장르의 ‘히어로즈오브더스톰’을 내놨지만 한창 고전 중이기도 한데요. 넷마블게임즈는 올해 초 전략게임 ‘파이러츠’ 출시를 예고했으나 무기한 연기를 한 상황입니다. 그만큼 진입 장벽이 높은 시장인데요. 이 시장에 드래곤플라이가 출사표를 던졌습니다.


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따지고 보면 드래곤플라이는 국내 게임사 중 AOS 시장에서 가장 많은 노하우를 보유하고 있다고 볼 수 있습니다. 2년여전 자체 개발한 ‘더 킹 오브 파이터즈’를 통해 AOS 시장에 도전한 바 있는데요. 국외 서비스로 적지 않은 경험을 쌓았습니다. 드래곤플라이가 슈퍼스타 파이터를 야심차게 내놓게 된 것도 이 같은 배경이 있어서라고 볼 수 있습니다.



슈퍼스타 파이터는 적 본진을 파괴하는 AOS의 기본방식에 자원의 채취와 유닛생산이라는 실시간전략(RTS)의 특징을 녹여낸 게임입니다. 캐릭터 간 전투와 부대 전술을 활용해 다양한 규모의 대전의 재미를 경험할 수 있게 제작됐는데요. 5대5 AOS모드와 1대1, 3대3 크래프트 모드를 번갈아가며 즐길 수 있습니다.


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캐릭터의 개성을 강조한 점도 회사 측이 내세우는 부분인데요. 바바리맨 존손 캐릭터<동영상>가 화제가 되기도 했습니다. 마냥 멋진 캐릭터보다는 우리 주변에서 흔히(?) 볼 수 있는 사람들을 소재로 캐릭터를 만들었다고 합니다.



회사 측은 프리 테스트를 거쳐 여러 부분을 손을 봤다고 합니다. 일단 청소년이용불가였던 이용등급을 12세 이용가로 낮췄습니다. 가장 큰 변화점입니다. 이에 더해 10대에게 인기가 높은 AOS모드의 완성도를 끌어올렸다는 설명입니다.


정재주 드래곤플라이 ‘슈퍼스타 파이터’ 개발팀장은 “AOS모드의 경우 큰 폭의 변화보다는 게임의 조작감이나 인터페이스 등 완성도를 높이는데 집중했고 크래프트 모드는 프리 테스트 시즌 때보다 실시간 전략 시뮬레이션의 재미를 한층 더 끌어올릴 수 있도록 추가적인 시스템을 도입할 예정”이라고 말했습니다.


드래곤플라이는 슈퍼스타 파이터 외에도 연내 다양한 신작을 내놓습니다. 모바일 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스 모바일’과 모바일 레이싱게임 ‘가속스캔들2’ 그리고 완구 시장에서 유명한 ‘또봇’을 활용한 모바일게임을 출시할 계획인데요. 올 4분기 드래곤플라이의 행보가 기대됩니다.
2015/09/17 16:00 2015/09/17 16:00

국내 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스’가 대만에서 인기가 상승하고 있다는 개발사 드래곤플라이의 보도자료를 접했습니다. 이 게임은 국내에서도 인기를 끌고 있습니다. 회사 입장에서는 대단한 효자입니다. 숱한 신작의 공세에도 불구하고 PC방 10위권을 수년째 유지하고 있으니 말이죠.

그래서 되짚어봤습니다. 총싸움게임이 국내외에서 이렇게 인기 끄는 이유는 뭘까 하고요. 국내는 총싸움게임 시장을 선점한 업체가 선두를 달리고 있습니다. 지금 해외에서 크게 성공한 총싸움게임들도 국내 시장에서 먼저 뿌리내린 게임들에 밀려 빛을 못 봤습니다.

해외에서의 총싸움게임 인기도 블루오션을 잘 공략한 결과일까요. 현지화 전략이 잘 먹혔을까요.

해외에서 인기를 끌고 있는 총싸움게임을 가진 3개 업체에 물어보니 얼추 답이 나왔습니다.

업체 관계자는 시장 선점효과가 일정 부분 있다고 답하더군요. 업계는 시장의 선점이 현재 총싸움게임 인기의 반을 차지하는 이유라고 하더군요. 블루오션에 잘 뛰어들었다는 얘기입니다. 현지 퍼블리셔와 긴밀한 협업이 있었고 e스포츠와 맞물려 대중의 인기를 한 몸에 받은 것도 그 이유입니다.

PC패키지 총싸움게임 ‘카운터스트라이크’가 온라인게임이 치고 들어갈 토양을 미리 다져 놓은 것도 크게 한몫했습니다. 수년전 아시아권을 휩쓴 이 게임 때문에 이용자들이 온라인게임을 쉽게 빠져들 수 있었다는 분석입니다. 온라인게임의 강력한 네트워크플레이에 반한 것이죠.

◆‘크로스파이어’, 중국 동시접속자 230만명…“시장선점‧현지화 통했다”

국산 총싸움게임 가운데 대표 인기작을 꼽으라면 ‘크로스파이어’를 꼽을 수 있습니다.

내수시장이 글로벌로 통하는 중국에서 동시접속자 230만명을 돌파했으니 대박 중의 대박게임이라 볼 수 있겠습니다. 베트남에서도 동접자 10만명을 돌파해 인기 1위에 오른 바 있습니다. 미국에서는 동접자 2만명을 돌파한 바 있네요. 현재 9개의 해외 국가에 진출해 있습니다.

이 게임을 서비스하고 있는 네오위즈게임즈는 “시장을 선점한 효과에 중국인들이 좋아할 수 있게 쉽고 가볍게 현지화를 더한 것이 지금 인기의 주효한 이유”라며 “현지 퍼블리셔인 텐센트와 사업을 진행한 것도 인기의 큰 요인”이라고 밝혔습니다.

중국 현지 서비스사인 텐센트가 운영하는 큐큐메신저의 영향도 ‘크로스파이어’가 인기를 얻는데 도움이 됐다고 합니다. 중국인들이 많이 쓰는 메신저 중 하나가 큐큐라고 하는군요. 텐센트가 함께 운영하는 포털사이트 큐큐닷컴의 지원도 흥행에 보탬이 됐습니다.

◆‘포인트블랭크’, 인도네시아 동시접속자 30만…“국민게임 됐다”

제페토가 개발한 ‘포인트블랭크’는 인도네시아에서 동시접속자 30만을 눈앞에 두고 있다고 밝혔습니다. 이 정도 수치면 전체 게임 가운데서도 독보적인 수치입니다. 다른 타이틀은 동접자 1~2만 수준이라고 합니다. 한 마디로 국민게임이 됐다는 말입니다.

이 같은 인기에 대해 제페토의 권대호 이사는 “현지 업체와 파트너십이 가장 중요하다”며 “한정적인 게임서비스 환경을 제공한 것이 이유”라고 말했습니다.

네트워크 상태에 가장 민감한 반응을 보이는 장르가 총싸움입니다. 순간의 판단에 따라 승패가 갈리는데, 네트워크 상태가 받쳐주지 못하면 게임이 불가능하죠.

회사 측에 따르면, MMORPG가 강세인 러시아에서도 인기를 끌고 있다고 하네요. 캐주얼장르 중에는 1위로 현지 동접 3~4만을 오르내리고 있습니다.

‘스페셜포스’가 진출한 태국에서도 상당한 인기를 끌고 있습니다. 태국 진출 2년만에 동접자 6만명을 달성하는 쾌거를 이뤘는데요. 지금도 이 수치를 유지하고 있어 2,3주 전부터는 동접 기준으로 선두라고 합니다. 지난 2월에 적용된 모드 업데이트와 대회 이슈 덕분에 호응을 얻었습니다.

현재 ‘포인트블랭크’는 러시아와 중남미 지역을 포함, 20여개국에 진출해 있습니다.

 

◆‘스페셜포스’, e스포츠 프로리그 업고 대만서 승승장구

드래곤플라이는 총싸움게임 ‘스페셜포스’가 대만 현지에서 e스포츠 프로리그를 등에 업고 인기가 상승 중이라고 밝혔습니다.

회사 측에 따르면, 국내 스타크래프트 e스포츠의 인기가 대만에서 그대로 재현되고 있다는 설명입니다. e스포츠가 없던 대만에서 협회가 창설되고 리그가 만들어진 것도 ‘스페셜포스’가 크게 인기를 끌면서 이뤄진 일이라고 하네요.

대만의 와이(Wayi)가 서비스하고 있는 ‘스페셜포스’는 지난 2월 130만불(퍼블리셔 기준)의 매출을 기록했습니다. 이는 전월대비 24%, 전년대비 115% 성장한 수치입니다. 누적 회원수가 800만명에 육박하는 등 높은 성장세를 구가하고 있네요.

이 회사 김나영 팀장은 “PC패키지와 콘솔을 포함하면 전 세계적으로 스포츠게임이나 FPS게임이 강세”라며 “국내는 MMORPG의 인기가 크지만 FPS게임 ‘카운터스트라이크’가 아시아 시장을 점령한 때가 있었다”고 말했습니다.

이에 총싸움게임에 익숙한 이용자들이 많았고 ‘스페셜포스’가 금세 자리 잡게 된 원동력이 됐다는 설명입니다. 또 게임의 낮은 PC요구사양도 보탬이 됐습니다. 이는 앞서 설명한 ‘크로스파이어’나 ‘포인트블랭크’도 해당되는 부분이겠네요.

현재 ‘스페셜포스’는 태국과 필리핀 등 전 세계 30여개국에서 서비스되고 있습니다.

2011/04/25 20:46 2011/04/25 20:46